Aplikasi Augmented Reality Interaktif Tuna Rungu Berbasis Android pada Sekolah Luar Biasa ABCD Muhammadiyah Palu Mohamad Kharis1. Wildan2. Muhamad Andika3. Handini Arga Damar Rani4 Prodi Teknik Informatika. STMIK Adhi Guna123. Indonesia. Pendidikan Informatika. Universitas IVET4 Info Articles Abstrak ___________________ ____________________________________________________________ Keywords: Salah satu Sekolah Luar Biasa (SLB) yang terdapat di Sulawesi Tengah adalah SLB-ABCD Muhammadiyah Palu dalam sistem pembelajaran bahasa isyaratnya masih terpaku pada buku, sehingga membuat siswa sulit memahami gerakan dengan hanya mengandalkan gambar dalam buku untuk memahami bahasa isyarat dan siswa tidak dapat menangkap aspek visual secara sempurna. Hal ini melatarbelakangi untuk membuat aplikasi sebagai alternatif media pembelajaran yang interaktif menggunakan teknologi Augmented Reality tentang bahasa isyarat (BISINDO) dalam bentuk objek Penelitian ini menggunakan metode analisis data deskriptif untuk mengetahui efektivitas Augmented Reality sebagai alternatif media pembelajaran bahasa isyarat yang interaktif, termasuk tingkat kepuasaan siswa terhadap fitur-fitur dan keakuratan model 3D bahasa isyarat (BISINDO) yang ditampilkan dengan teknik pengumpulan data yang dilakukan peneliti menggunakan skala likert dengan cara membagikan kuensioner kepada guru dan siswa Sekolah Dasar (SD) yang mengalami disabilitas tuli . Berdasarkan analisis, didapatkan hasil bahwa 96,4% menyatakan sangat layak terhadap aplikasi dan fitur-fitur Augmented Reality sebagai alternatif media pembelajaran bahasa isyarat (BISINDO). Interactive Learning Media. Augmented Reality. Sign Language ____________________ Abstract ____________________________________________________________ One of the Special Schools (SLB) in Central Sulawesi is SLB-ABCD Muhammadiyah Palu. The sign language learning system at this school is still focused on books, making it difficult for students to understand movements by only relying on pictures in books to understand sign language and students cannot capture visual aspects perfectly. This is the background for creating an application as an alternative interactive learning media Joined Journal (Journal of Informatics Educatio. using Augmented Reality technology about sign language (BISINDO) in the form of 3D objects. This study uses a descriptive data analysis method to determine the effectiveness of Augmented Reality as an alternative interactive sign language learning media, including the level of student satisfaction with the features and accuracy of the 3D sign language model (BISINDO) displayed with data collection techniques carried out by researchers using a Likert scale by distributing questionnaires to teachers and elementary school students (SD) who are deaf . earing impaire. Based on the analysis, the results showed that 96. 4% stated that the Augmented Reality application and features were very appropriate as an alternative sign language learning media (BISINDO). nC Alamat Korespondensi: p-ISSN 2621-9484 E-mail: moh. kharis85@gmail. e-ISSN 2620-8415 Joined Journal (Journal of Informatics Educatio. PENDAHULUAN Indonesia merupakan yang memiliki resiko terhadap berbagai macam disabilitas, termasuk tuli . Disabilitas tuli . adalah masalah kesehatan yang serius dengan konsekuensi yang mendalam bagi individu dan masyarakat. Ketulian mengacu pada gangguan pendengaran baik sebagian atau seluruh alat pendengaran, sehingga manusia tidak dapat menggunakan alat bantu dengar dalam kehidupan sehari-hari. Kondisi ini dapat mengganggu kemampuan penyadang tunarungu untuk berkomunikasi secara verbal, baik secara lisan maupun tulisan. Gangguan pendengaran membuat penyandang tunarungu memiliki status sosial yang berbeda di masyarakat . Orang tuli . mungkin dapat atau tidak dapat berbicara. Oleh karena itu, penyandang tunarungu menggunakan bahasa isyarat sebagai media komunikasi dalam kegiatan sehari-hari dalam melakukan aktivitas. Bahasa isyarat adalah bahasa yang lebih mengutamakan komunikasi manual, bahasa tubuh, dan gerakan bibir daripada komunikasi verbal. Program pendidikan di sekolah umum dapat diklasifikasikan sebagai penggunaan untuk anakanak normal. Namun, pengajaran di sekolah umum . eperti Sekolah Dasar. Sekolah Menengah Pertama, dan Sekolah Menengah Ata. sering kali tidak tersedia untuk anak-anak dengan keadaan khusus atau siswa berkebutuhan khusus. Anak-anak berkebutuhan khusus atau siswa dengan keadaan tidak biasa, memiliki kebutuhan dan layanan yang berbeda dari anak-anak pada umumnya. Ada banyak lembaga pendidikan di indonesia, salah satunya adalah Sekolah Luar Biasa (SLB) yang dirancang untuk siswa berkebutuhan khusus. Proses belajar mengajar di Sekolah Luar Biasa (SLB) dilaksanakan secara berbeda dengan sekolah umum, di mana siswa dikelompokkan sesuai dengan kebutuhan mereka. Perkembangan teknologi informasi saat ini semakin cepat berkembang dan merambah ke berbagai industri termasuk di dunia pendidikan. Teknologi juga berperan penting dalam peningkatan perubahan di segala aspek kehidupan manusia dan juga mempengaruhi cara manusia dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya dalam melakukan aktivitas. Augmented Reality (AR) merupakan salah satu teknologi yang berpengaruh dalam perubahan tersebut, terutama dalam dunia pendidikan. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi kemudian memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara real Dalam dunia pendidikan, teknologi Augmented Reality (AR) dapat memfasilitasi proses belajar mengajar yang lebih interaktif dan sebagai media alternative pembelajaran di sekolah. Menginstruksikan siswa memang tidak dapat menggantikan peran guru, namun teknologi Augmented Reality (AR) dapat membantu guru untuk mendapatkan hasil yang maksimal dari materi yang disampaikan. Salah satu Sekolah Luar Biasa (SLB) yang terdapat di Sulawesi Tengah adalah SLB-ABCD Muhammadiyah Palu. Di SLB-ABCD Muhammadiyah Palu dalam sistem pembelajaran bahasa isyaratnya masih terpaku pada buku, sehingga membuat siswa sulit memahami gerakan dengan hanya mengandalkan gambar dalam buku untuk memahami bahasa isyarat dan siswa tidak sepenuhnya menangkap aspek visual dengan sempurna. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran alternatif untuk mendukung proses peniruan visual. Belum adanya media alternative pembelajaran bahasa isyarat untuk siswa tuna rungu di SLB-ABCD Muhammadiyah Palu yang dapat membantu siswa berkomumikasi dan belajar dengan mudah, oleh karena itu dengan adanya teknologi Augmented Reality (AR) bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran alternative tambahan yang dapat membantu siswa SLB-ABCD Muhammadiyah Palu berkomunikasi dan belajar bahasa isyarat di sekolah atau mandiri dirumah menggunakan smartphone yang menerapkan teknologi Augmented Reality (AR) sebagai inovasi dan pengembangan media alternative pembelajaran bahasa isyarat dengan menampilkan obyek visual 3D. Joined Journal (Journal of Informatics Educatio. METODE Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisis data deskriptif terhadap efektivitas Augmented Reality sebagai alternatif media pembelajaran bahasa isyarat yang interaktif, termasuk tingkat kepuasaan siswa terhadap fitur-fitur dan keakuratan model 3D bahasa isyarat (BISINDO) yang Peneliti melakukan penelitian di SLB-ABCD Muhammadiyah Palu yang beralamatkan Jl. Lamotu No. 34 B. Lere. Kec. Palu Barat, kota palu. Populasi penelitian ini adalah guru bahasa isyarat yang berjumlah 2 orang dan siswa Sekolah Dasar (SD) yang mengalami gangguan pendengaran . yang berjumlah 11 Teknik pengumpulan data yang dilakukan peneliti menggunakan skala likert dengan cara membagikan kuensioner mulai dari pertanyaan sangat setuju, hingga tidak setuju kepada guru dan siswa Sekolah Dasar (SD) yang mengalami gangguan pendengaran . dengan tujuan mengetahui tingkat efektivitas Augmented Reality sebagai alternatif media pembelajaran bahasa isyarat yang interaktif dengan cara harus diketahui skor tertinggi (Y) dan skor terendah (X) untuk item penilain dengan rumus sebagai berikut : Y= skor teringgi likert x jumlah responden X= skor terendah likert x jumlah responden Sebelum Sebelum menyelesaikan hasil interpretasi ini harus mengetahui interval . entang jara. dan interpretasi persen agar mengetahui penilaian dengan metode mencari interval skor persen, yaitu: Index % = Total Skor ycu 100 Berikut kriteria interpretasi skornya berdasarkan interval: Tabel 1. Interpretasi Kategori Skor Nilai Interval Persen 0 % - 19. 20 % - 39. 40 % - 59. 60 % - 79. 80 % - 100% Sangat ( tidak setuju/buruk/kurang sekal. Tidak setuju / Kurang setuju Cukup / Netral Setuju, baik atau suka Sangat setuju . etuju/baik/suk. Sumber: Nazir M. Joined Journal (Journal of Informatics Educatio. Peneltian ini menggunakan kuensioner dan terdapat sejumlah indikator yang digunakan untuk mengukur nilai efektifitas penggunaan pada suatu aplikasi. Adapun 3 daftar pertayaan untuk guru dan 4 pertanyaan untuk siswa, dengan memiliki jawaban yaitu AuSangat SetujuAy. AuSetujuAy. AuRagu-RaguAy. AuTidak SetujuAy, dan AuSangat Tidak SetujuAy. HASIL DAN PEMBAHASAN Setelah dilakukan proses observasi dan menyebarkan kuesioner pada responden. Responden yang memberikan jawaban untuk dijadikan sebagai tolak ukur dalam penellitian yaitu sebanyak 13 orang responden. Pendapat responden dikumpulkan dengan cara memberikan daftar pertanyaan yang akan dijawab dalam bentuk kuesioner untuk mengukur variable penelitian yang peneliti lakukan, maka peneliti menggunakan skala Berdasarkan data yang telah terkumpul dari kuensioner yang telah disebarkan kepada 13 orang responden dan telah dijadikan sampel penelitian Tabel 2. Tabulasi Skor Tanggapan Responden Pertanyaan Skor Masing-Masing Jawaban Total STS Variabel Efektivitas Pengguna Apakah aplikasi ini mudah untuk Dengan model media pembelajaran menggunkan Augmented Reality, memudahkan saya dalam belajar bahasa Apakah fungsi media pembelajaran dengan Augmented Reality bisa membantu siswa dalam belajar bahasa isyarat dirumah atau Variabel Efektivitas informasi Apakah informasi tentang bahasa isyarat yang ditampilkan akurat dan tepat pada media pembelajaran menggunakan Augmented Reality? Dalam mengukur bobot atau skor dari setiap indikator melalui kuensioner yang diedarkan, diukur dengan menggunakan skala likert. Adapun kriteria penelitian bobot dari skala likert tersebut sebagai berikut: Joined Journal (Journal of Informatics Educatio. Sangat Setuju (SS) = bobot 5 Setuju (S) = bobot 4 Ragu-ragu (RR) = bobot 3 Tidak Setuju (TS) = bobot 2 Sangat Tidak Setuju (STS) = bobot 1 Berdasarkan skor setiap jawaban dari responden, maka skor yang telah ditetapkan dapat dihitung sebagai berikut: Mencari nilai untuk pertanyaan . tem nomor . Jumlah skor untuk 13 orang menjawab SS : 12 y 5 = 60 Jumlah skor untuk 0 orang menjawab S : 1 y 4 = 4 Jumlah skor untuk 0 orang menjawab RR : 0 y 3 = 0 Jumlah skor untuk 0 orang menjawab TS : 0 y 2 = 0 0 y 1=0 Jumlah skor untuk 0 orang menjawab STS : yaOyayayauyaoya = 64 Jumlah skor ideal untuk item nomor 1 . kor tertingg. Jumlah skor terendah untuk item nomor 1 = 13 y 5 = 65 = 13 y 1 = 13 Berdasarkan data pada item nomor 1 yang diperoleh dari 13 responden, dengan tingkat persetujuan data yaitu: y 100% = 98,46% . Mencari nilai untuk pertanyaan . tem nomor . Jumlah skor untuk 8 orang menjawab SS : 7 y 5 = 35 Jumlah skor untuk 5 orang menjawab S : 4 y 4 = 16 Jumlah skor untuk 0 orang menjawab RR : 0 y 3 = 0 Jumlah skor untuk 0 orang menjawab TS : 0 y 2 = 0 0 y 1=0 Jumlah skor untuk 0 orang menjawab STS : yaOyayayauyaoya = 51 Jumlah skor ideal untuk item nomor 2 . kor tertingg. Jumlah skor terendah untuk item nomor 2 = 11 y 5 = 55 = 11 y 1 = 11 Joined Journal (Journal of Informatics Educatio. Berdasarkan data pada item nomor 2 yang diperoleh dari 11 responden, dengan tingkat persetujuan data yaitu: y 100% = 92,72 % . Mencari nilai untuk pertanyaan . tem nomor . Jumlah skor untuk 9 orang menjawab SS : 9 y 5 = 45 Jumlah skor untuk 4 orang menjawab S : 4 y 4 = 16 Jumlah skor untuk 0 orang menjawab RR : 0 y 3 = 0 Jumlah skor untuk 0 orang menjawab TS : 0 y 2 = 0 0 y 1=0 Jumlah skor untuk 0 orang menjawab STS : yaOyayayauyaoya =61 Jumlah skor ideal untuk item nomor 3 . kor tertingg. Jumlah skor terendah untuk item nomor 3 = 13 y 5 = 65 = 13 y 1 = 13 Berdasarkan data pada item nomor 3 yang diperoleh dari 13 responden, dengan tingkat persetujuan data yaitu: y 100% = 93,84 % . Mencari nilai untuk pertanyaan . tem nomor . Jumlah skor untuk 13 orang menjawab SS : 13 y 5 = 65 Jumlah skor untuk 0 orang menjawab S : 0 y 4 = 0 Jumlah skor untuk 0 orang menjawab RR : 0 y 3 = 0 Jumlah skor untuk 0 orang menjawab TS : 0 y 2 = 0 0 y 1=0 Jumlah skor untuk 0 orang menjawab STS : yaOyayayauyaoya = 65 Jumlah skor ideal untuk item nomor 1 . kor tertingg. Jumlah skor terendah untuk item nomor 1 = 13 y 5 = 65 = 13 y 1 = 13 Joined Journal (Journal of Informatics Educatio. Berdasarkan data pada item nomor 4 yang diperoleh dari 13 responden, dengan tingkat persetujuan data yaitu: y 100% = 100 % Berdasarkan hasil pengolahan data kuensioner untuk setiap item pertanyaan pada masingmasing variabel maka didapatkan Tabel 3. Data Kuensioner Soal No Jumlah (SS) (S) (RR) (TS) (STS) Nilai Perhitungan Hasil Bobot 5 Bobot 4 Bobot 3 Bobot 2 Bobot 1 Tertinggi Persentase Persentase 98,46% 92,72% 98,84% 96,4% y 100% = 96,4% Joined Journal (Journal of Informatics Educatio. SIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan bahwa penggunaan aplikasi augmented reality sebagai alternatif media pembelajaran bahasa isyarat . di slb-abcd muhammdiyah palu Ausangat layakAy dengan memperoleh hasil responden 96,4% dari pengujian menggunakan skala likert dengan cara membagikan kuensioner sebagai indikator yang digunakan untuk mengukur nilai efektifitas penggunaan pada suatu aplikasi kepada guru dan siswa sekolah dasar . yang mengalami disabilitas tuli . DAFTAR PUSTAKA