Jurnal Informatika dan Komputer (INFOKOM) Volume 11 Nomor 1 Tahun 2023 E ISSN : 2722-4147 P ISSN : 2339-188X OJS : http://journal. id/index. php/INFOKOM PERANCANGAN DESAIN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE APLIKASI PENJUALAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN (STUDI KASUS : CV MEGA STEEL) Pricillia Temmy Keliwulan, 2Imam Maruf Nugroho, 3Yudhi Raymond R 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika 1,2,3 Sekolah Tinggi Teknologi Wastukancana E-mail: 1 pricilliatemmykeliwulan@gmail. 2 imam. ma@wastukancana. Yudhi@wastukancana. ABSTRACT CV Mega Steel is a business engaged in roof construction materials such as spandex, gypsum, ceiling, bondeck, wiremesh, and others. The problems found in CV Mega Steel in sales and transactions still use manual processes such as coming directly to the place. In addition, marketing at CV Mega Steel is less widespread, because the media used is only in the form of brochures and is marketed in the region around Purwakarta. This study aims to create an application interface display for CV Mega Steel with the help of an interface prototype. This application is expected to help and support business activities by expanding marketing reach and making it easier for customers and sellers through good design in terms of user interface and user experience. The method used in this study is the user centered design method which has 4 stages, namely specifying the context of use, specifying user and organizational requirements, producing design solutions and evaluating designs. Tests were carried out on 30 respondents using the user experience questionnaire method with calculations using a Likert scale. With the results of the value of Attractiveness 1. Clarity 1. Efficiency 1. Accuracy 1. Stimulation 142, and Novelty 0. 867 shows that all aspects get a positive impression, this shows that the design of UI / UX mobile-based sales applications can be used by customers as a means of transaction in CV Mega Steel. Keywords: User Interface (UI). User Experience (UX). User Centered Design (UCD). User Experience Questionnaire (UEQ). Mobile Application. ABSTRAK CV Mega Steel merupakan suatu usaha yang bergerak dibidang material kontruksi atap seperti spandeck, gypsum, plafond, bondeck, wiremesh, dan lainnya. Permasalahan yang terdapat pada CV Mega Steel dalam penjualan serta transaksi masih memakai proses manual seperti datang langsung ketempat. Selain itu pemasaran pada CV Mega Steel yang kurang meluas, oleh sebab media yang digunakan hanya berupa brosur dan dipasarkan dalam regional disekitaran Purwakarta. Penelitian ini bertujuan untuk membuat tampilan antarmuka aplikasi untuk CV Mega Steel dengan bantuan prototype antarmuka. Aplikasi Jurnal INFOKOM | 81 Jurnal Informatika dan Komputer (INFOKOM) Volume 11 Nomor 1 Tahun 2023 E ISSN : 2722-4147 P ISSN : 2339-188X OJS : http://journal. id/index. php/INFOKOM ini diharapkan dapat membantu dan mendukung kegiatan bisnis dengan memperluas jangkauan pemasaran serta mempermudah pelanggan dan penjual melalui desain yang baik dari segi user interface dan user experience. Metode yang digunakan pada penelitian ini metode user centered design yang memiliki 4 tahapan ialah specify the context of use, specify user and organizational requirements, produce design solutions dan evaluate Pengujian dilakukan kepada 30 orang responden menggunakan metode user experience questionnaire dengan perhitungan menggunakan skala likert. Dengan hasil nilai Daya Tarik 1,639. Kejelasan 1,733. Efisiensi 1,775. Ketepatan 1,450. Stimulasi 1,142, dan Kebaruan 0,867 menunjukan bahwa seluruh aspek mendapatkan impresi positif, hal ini menunjukkan bahwa perancangan UI/UX aplikasi penjualan berbasis mobile dapat digunakan oleh pelanggan sebagai sarana transaksi pada CV Mega Steel. Katakunci : User Interface (UX). User Experience (UX). User Centered Design (UCD). User Experience Questionnaire (UEQ). Aplikasi Mobile bahwa dalam aplikasi mobile, aspek PENDAHULUAN Di era digital yang maju dan cepat ini, manusia dituntut untuk terus berinovasi dalam menciptakan produk teknologi, baik berupa aplikasi mobile maupun website. Perkembangan sistem manusia untuk terus mengembangkan produk-produk yang inovatif dan sesuai pengguna . Aplikasi mobile adalah jenis aplikasi yang dapat diakses dan digunakan melalui smartphone. Aplikasi ini menyediakan berbagai kemudahan dan aksesibilitas yang bisa dinikmati oleh siapa pun, kapan pun, dan di mana Sehingga tidak mengherankan, aplikasi mobile selalu menjadi pilihan utama bagi pengguna smartphone di era digital ini. Hal yang perlu ditekankan yang perlu diperhatikan adalah tampilan antarmuka atau user interface. Hal ini karena user interface berfungsi sebagai jembatan pengubung antara pengguna dan sistem yang digunakan. Oleh karena itu saat merancang aplikasi, perlu desain tampilan antarmuka yang baik agar pengguna merasa nyaman dan Selain Pengalaman pengguna . ser experienc. meningkatkan kepuasan dan loyalitas pelanggan terhadap produk, jasa, atau layanan tertentu. Aspek-aspek yang experience adalah utilitas, kemudahan Jurnal INFOKOM | 82 Jurnal Informatika dan Komputer (INFOKOM) Volume 11 Nomor 1 Tahun 2023 E ISSN : 2722-4147 P ISSN : 2339-188X OJS : http://journal. id/index. php/INFOKOM berinteraksi dengan aplikasi tersebut. spandeck, gypsum, plafond, bondeck. Dengan demikian, dalam pembuatan wiremesh, serta lainya. Bisnis ini sudah dijalankan semenjak tahun 2015 dengan pemiliknya ialah Raden Ance Juhadi. antarmuka yang baik dan memastikan Dalam pengalaman pengguna yang optimal penjualan CV Mega Steel ialah dengan cara datang langsung ke tempat, tidak yang dibuat . offlline, ada pula metode pemesanan (UCD) adalah pendekatan perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari seluruh proses perancangan Dalam metode ini, interaksi berulang-ulang, dan desain serta evaluasi dikembangkan dari tahap awal hingga Pemilihan terus-menerus. UCD maksud agar penelitian ini memiliki penggunaan metode UCD adalah untuk berfokus pada perancangan antarmuka yang meobatkan pengguna berdasarkan pengalaman pengguna . CV Mega Steel yang beralamat Jl. kesetiaan pengguna terhadap aplikasi Metode yang ada saat ini ialah menggunakan via aplikasi chat WhatsApp serta aplikasi Google Maps dengan memakai fitur Tidak hanya itu pemasaran CV Mega Steel yang kurang meluas, oleh sebab media yang digunakan hanya berupa brosur serta dipasarkan dalam regional sekitaran Purwakarta. Dalam penjualan serta pemasaran terus berlajut, maka pemilik akan mengalami kesulitan pemasaran, oleh karena itu, diperlukan suatu perancangan aplikasi yang dapat memfasilitasi berbagai proses yang ada, sambal tetap menjaga tampilan yang menarik dan mudah digunakan, dengan tujuan untuk meningkatkan minat dan Ipik Gandamanah Nomor. 81 Ciseureuh ialah salah satu usaha yang menjual berbelanja melalui aplikasi tersebut. Jurnal INFOKOM | 83 Jurnal Informatika dan Komputer (INFOKOM) Volume 11 Nomor 1 Tahun 2023 E ISSN : 2722-4147 P ISSN : 2339-188X OJS : http://journal. id/index. php/INFOKOM Perancangan ini harus menyediakan kesalahan dan pengeluaran biaya yang detail informasi yang lengkap, seperti mungkin terjadi. Dengan merancang deskripsi produk, harga, gambar barang tampilan dan pengalaman pengguna sebagai contoh, pelacakan pengiriman, dengan baik sebelum proses coding, dan estimasi waktu pengiriman. Semua perancangan aplikasi akan lebih efisien dan akurat, sehingga hasil akhir aplikasi Dalam melakukan analisis media pemasaran dan sistem pemesanan menjadi lebih optimal. KAJIAN PUSTAKA yang digunakan oleh CV Mega Steel. Perancangan merupakan suatu peneliti berusaha memberikan solusi proses yang bertujuan untuk mengkaji, dengan merancang tampilan antarmuka awal untuk aplikasi CV Mega Steel. menyusun suatu sistem, baik itu sistem Melalui pembuatan prototype antarmuka fisik maupun non-fisik, agar mencapai aplikasi ini, diharapkan dapat membantu tingkat optimalitas untuk masa depan. Proses ini didasarkan pada pemanfaatan keseluruhan di masa depan. Proses informasi yang ada dan bertujuan untuk menentukan bagaimana sistem akan tampilan yang diinginkan, kebutuhan menyelesaikan tugas atau masalah yang pengguna, dan kebutuhan perusahaan. harus diatasi . Dengan pendekatan ini, produk atau dirancang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan pengguna serta perusahaan. Pembuatan prototype antarmuka ini juga representasi yang baik dari segi user interface dan user experience sebelum proses coding aplikasi dimulai. Hal ini User Interface atau antarmuka pengguna merujuk pada pengetahuan tentang susunan tampilan dari sebuah elemen-elemen Hal di-klik pengguna, teks, gambar, kolom input berinteraksi dengan pengguna. Selain itu. UI juga meliputi tata letak, animasi. Jurnal INFOKOM | 84 Jurnal Informatika dan Komputer (INFOKOM) Volume 11 Nomor 1 Tahun 2023 E ISSN : 2722-4147 P ISSN : 2339-188X OJS : http://journal. id/index. php/INFOKOM transisi, dan segala interaksi kecil User Experience Questionnaire Dengan UI, seluruh elemen (UEQ) adalah sebuah alat bantu untuk visual dirancang untuk memastikan mengolah data survei yang berkaitan bagaimana pengguna dapat berinteraksi dengan pengalaman pengguna. Alat ini dengan halaman web atau aplikasi dan mudah diaplikasikan, terpercaya, dan juga menentukan apa yang ditampilkan valid, sehingga dapat digunakan sebagai di halaman tersebut . pelengkap data dari metode evaluasi lain User Experience yang terkait dengan memberikan penilaian kualitas subjektif dari pengalaman pengguna . METODE / ANALISIS PERANCANGAN berinteraksi dengan suatu produk atau penggunaan produk tersebut . User Centered Design (UCD) Gambar 1 Metode Penelitian merupakan metode perancangan yang perancangan sistem. UCD juga disebut pengembangan sistem interaktif yang secara khusus berfokus untuk membuat sistem yang berguna dimana desain dibuat dari mulai tahap pertama hingga mengimplementasi kan produk yang diinginkan pasar, dalam metode ini terdapat empat tahapan penting . User Centered Design (UCD) merupakan metode perancangan yang perancangan sistem. UCD juga disebut pengembangan sistem interaktif yang secara khusus berfokus untuk membuat sistem yang berguna dimana desain dibuat dari mulai tahap pertama hingga mengimplementasi kan produk yang Jurnal INFOKOM | 85 Jurnal Informatika dan Komputer (INFOKOM) Volume 11 Nomor 1 Tahun 2023 E ISSN : 2722-4147 P ISSN : 2339-188X OJS : http://journal. id/index. php/INFOKOM diinginkan pasar, dalam metode ini mengenai kebutuhan pengguna dan terdapat empat tahapan penting. perusahaan tersebut. Hasil dari proses ini berupa gambar atau diagram pemetaan Specify The Context Of Use pikiran atau ide yang mencerminkan data Specifiy the context of use adalah proses mengenai kebutuhan pengguna dan mengidentifikasi kelompok pengguna perusahaan secara rinci. yang akan menggunakan aplikasi, yang menjelaskan dan menggambarkan situasi Product Design Solutions di mana pengguna akan menggunakan Product design solutions adalah tahapan aplikasi tersebut. Untuk memperoleh yang melakukan rancangan desain yang pembuatan prototype untuk dilakukan direpresentasikan dalam bentuk user pengujian terhadap calon pengguna agar menghasilkan solusi dari permasalahan Specify User and Organizational Requirements Specify yang didapatkan dari prototype yang telah dibuat. Pada tahapan ini peneliti melakukan proses desain antarmuka requirements pada tahap ini, peneliti dengan beberapa tahapan ialah task flow, wireframe, mockup dan prototyping. menentukan secara spesifik kebutuhan Evaluate Design menggali informasi melalui identifikasi Evaluate design merupakan langkah pada tahap awal. Setelah memahami apa evaluasi terhadap desain yang telah yang dibutuhkan pengguna pada aplikasi dibuat pada tahapan sebelumnya untuk memastikan apakah desain tersebut telah mencapai kebutuhan pengguna atau Dalam pengguna dan perusahaan. Dalam tahap ini, metode yang digunakan adalah mind mapping untuk menyusun informasi diberikan beberapa tugas tertentu guna Jurnal INFOKOM | 86 Jurnal Informatika dan Komputer (INFOKOM) Volume 11 Nomor 1 Tahun 2023 E ISSN : 2722-4147 P ISSN : 2339-188X OJS : http://journal. id/index. php/INFOKOM mendapatkan masukan dan saran dari UEQ yang menyebut bahwa jumlah Selanjutnya, minimal responden yaitu 20 orang . kuantitatif, peneliti menggunakan user HASIL DAN PEMBAHASAN experience questionnaire (UEQ) sebagai Berikut adalah hasil penelitian metode pengujian terhadap prototype dan perancangan menggunakan metode Dengan menggunakan UEQ. User Centered Design: peneliti dapat mengukur pengalaman Specify The Context of Use pengguna secara terstruktur dan objektif. Tahap pertama dalam perancangan memperoleh data mengenai kepuasan desain antarmuka untuk CV Mega Steel pengguna, efisiensi penggunaan, serta adalah Specify The Context of Use. aspek-aspek lain dari user experience Dalam yang dapat menjadi bahan pertimbangan mengidentifikasi pengguna yang akan untuk meningkatkan desain aplikasi menggunakan aplikasi dan menjelaskan yang ada. Kuesioner pada metode ini situasi atau konteks di mana aplikasi terdiri dari 26 pernyataan yang di dilakukan untuk memahami kebutuhan diantaranya: Attractiveness. Perspicuity, dan permasalahan pengguna. Metode Efficiency. Dependabillity. Stimulation, yang digunakan dalam tahap ini adalah Novelty. Hal Evaluasi Hal UEQ informasi langsung dari pengguna. Hasil dari tahap ini akan dituangkan dalam dimengerti oleh responden. Sementara bentuk user persona, yang merupakan itu responden dari penelitian ini adalah representasi fiktif dari karakteristik, pelanggan CV. Mega Steel yang berusia kebutuhan, dan masalah yang dihadapi 23 Ae 60 tahun. Pada kuesioner UEQ menggunakan 30 responden, jumlah memberikan pandangan yang lebih jelas tersebut mengadaptasi pada handbooks tentang siapa pengguna aplikasi dan apa Indonesia User Jurnal INFOKOM | 87 Jurnal Informatika dan Komputer (INFOKOM) Volume 11 Nomor 1 Tahun 2023 E ISSN : 2722-4147 P ISSN : 2339-188X OJS : http://journal. id/index. php/INFOKOM yang mereka harapkan dari aplikasi mengenai kebutuhan pengguna dan Dapat dilihat pada gambar 2. Gambar 2 User Personal Specify User and Organizational Requirements Pada tahap Specify User and Organizational Requirements, peneliti melakukan penyelidikan untuk menggali informasi tentang kebutuhan pengguna Setelah Gambar 3 Mind Mapping Product Design Solutions Pada tahap ini, peneliti merancang mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan tersebut pada tahap sebelumnya, peneliti menyusun data mengenai kebutuhan dihasilkan dari tahap-tahap sebelumnya. pengguna dan kebutuhan perusahaan Dalam tahap ini, fokusnya adalah secara terstruktur. Hasil dari tahap ini merancang antarmuka untuk aplikasi CV direpresentasikan dalam bentuk gambar Mega Steel dengan mempertimbangkan atau diagram yang berisi pemetaan ide permasalahan dan kebutuhan yang telah atau pikiran. Informasi ini digambarkan dalam bentuk mind mapping yang desain antarmuka dibuat pada tahap ini, terlihat dalam gambar Mind mapping termasuk di antaranya: digunakan untuk memvisualisasikan dan menyusun secara terstruktur informasi ide-ide Beberapa Task Flow merupakan proses untuk mengidentifikasi langkah-langkah Jurnal INFOKOM | 88 Jurnal Informatika dan Komputer (INFOKOM) Volume 11 Nomor 1 Tahun 2023 E ISSN : 2722-4147 P ISSN : 2339-188X OJS : http://journal. id/index. php/INFOKOM atau aktivitas apa yang dapat dilakukan antarmuka yang lebih lengkap dan mirip oleh pengguna saat berinteraksi dengan dengan hasil akhir dari aplikasi yang aplikasi di dalam sistem. Tujuan dari akan dibuat . Hasil dari pembuatan wireframe dapat dilihat pada gambar 5. bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan aplikasi dan menyelesaikan tugas-tugas tertentu . Hasil gambar task flow dapat dilihat pada gambar 4. Gambar 4 Task Flow Wireframe adalah langkah awal dalam proses perancangan antarmuka Gambar 5 Wireframe antarmuka sebenarnya dibuat. Pada tahap ini, dilakukan pengaturan tata letak ikon, tipografi, dan ukuran yang akan Wireframe visual yang sederhana dan minimalis tanpa detail visual yang lengkap. Setelah selanjutnya adalah membuat mockup, di menambahkan detail Ae detail seperti Mockup adalah hasil akhir dari desain yang telah mencakup informasi seperti detail gambar, tipografi, warna, dan bentuk dengan tingkat detail yang Pada tahap ini, desain antarmuka sudah sangat mirip dengan aplikasi yang sebenarnya dan menunjukkan tampilan seperti aplikasi yang telah selesai dikembangkan. Hasil pembuatan mockup dapat dilihat pada gambar, warna, dan elemen desain lainnya untuk menciptakan tampilan Jurnal INFOKOM | 89 Jurnal Informatika dan Komputer (INFOKOM) Volume 11 Nomor 1 Tahun 2023 E ISSN : 2722-4147 P ISSN : 2339-188X OJS : http://journal. id/index. php/INFOKOM Gambar 7 Prototype Gambar 6 Mockup Evaluate Design Prototype adalah contoh tampilan antarmuka yang akan menjadi bagian dari aplikasi yang sebenarnya. Tahap ini merupakan kelanjutan dari mockup yang telah dihubungkan antara frame-frame sehingga dapat memberikan interaksi Pengguna berinteraksi dengan prototype ini dengan menekan tombol atau ikon yang ada, mirip dengan cara yang akan dilakukan pada aplikasi yang sebenarnya . Hasil dari pembuatan prototype dapat dilihat pada gambar 7. Pada tahap ini merupakan tahap untuk menilai atau menguji prototype sistem perancangan UI/UX aplikasi penjualan berbasis mobile pada CV Mega Steel menyebarkan kuesioner melalui google form kepada 30 responden. Dari 30 orang responden yang mengisi kuesioner akan dimasukan kedalam tabel UEQ data analysis tools, kemudian dilakukan transformasi dengan menghitung nilai yang diperoleh dari kuesioner UEQ. Hasil transformasi data, kemudian diolah untuk mendapatkan nilai rata Ae rata UEQ. Hasil pengukuran skala UEQ dapat dilihat pada tabel 1. Jurnal INFOKOM | 90 Jurnal Informatika dan Komputer (INFOKOM) Volume 11 Nomor 1 Tahun 2023 E ISSN : 2722-4147 P ISSN : 2339-188X OJS : http://journal. id/index. php/INFOKOM Tabel 1 Hasil pengukuran Skala UEQ untuk dipahami oleh pengguna karna faktor kejelasan. Interaksi dengan sistem perancangan UI/UX aplikasi penjualan berbasis mobile pada CV Mega Steel dapat dikendalikan oleh pengguna, hal ini di tunjukan oleh aspek ketepatan Pragmatic quality mencerminkan . yang bernilai 1,450. persepsi terhadap aspek Ae aspek yang Sedangkan hedonic quality, di sisi berfokus pada tercapainya tujuan atau lain, mencerminkan aspek nonteknis yang terkait dengan emosi pengguna Pengguna dapat mencapai tujuan yang diinginkan dengan cara yang efisien dan berpengaruh pada perasaan kesenangan yang memotivasi (Stimulatio. dan desain produk yang baru (Novelt. Hasil (Dependabilit. , serta desain sistem pengujian diperoleh nilai rata Ae rata variable hedonic quality adalah 1. (Perspicuit. Hasil skala nilai tertinggi Stimulasi dan kebaruan merupakan adalah variable pragmatic quality yaitu aspek yang termasuk ke dalam hedonic 1,65. Pada variable pragmatic quality Dari perhitungan nilai UEQ untuk aspek stimulasi adalah 1,142 yang efisiensi . yaitu dengan nilai menunjukan bahwa sistem perancangan 1,775, ini menunjukan bahwa sistem UI/UX perancangan UI/UX aplikasi penjualan mobile pada CV Mega Steel bermanfaat berbasis mobile pada CV Mega Steel ini pengguna untuk menggunakannya. Nilai dipelajari oleh pengguna karena faktor UEQ untuk aspek kebaruan . efisien mendapatkan impresi positif. 867 yang menunjukan sistem Aspek . ini memiliki kebaruan. Hasil penilaian memperoleh impresi positif yaitu 1,733 pada skala variabel "attractiveness" yang menunjukan sistem ini mudah menunjukkan nilai positif, yaitu 1,639, (Efficienc. Jurnal INFOKOM | 91 Jurnal Informatika dan Komputer (INFOKOM) Volume 11 Nomor 1 Tahun 2023 E ISSN : 2722-4147 P ISSN : 2339-188X OJS : http://journal. id/index. php/INFOKOM yang menunjukkan bahwa pengguna dalam perancangan UI/UX aplikasi penjualan berbasis mobile untuk CV Penilaian Mega Steel. Hasil perasaan menyenangkan, kenyamanan. UI/UX dan ketertarikan yang dirasakan oleh mobile pada CV Mega Steel dapat dilihat pengguna saat menggunakannya. dalam tabel 2, yang menunjukkan nilai- Hasil penelitian menunjukkan bahwa memiliki nilai yang positif, di mana "attractiveness" ini dipengaruhi oleh Berdasarkan hasil penelitian ini nilai dari setiap aspek yang diuji dan Tabel 2 Hasil Set Data Benchmark UEQ semua aspek User Experience (UX) memperoleh nilai di atas 0,8. Temuan ini sesuai dengan . , yang menyatakan bahwa nilai rata - rata dari -0,8 hingga 0,8 merupakan evaluasi normal, nilai di atas 0,8 menunjukkan evaluasi positif, sementara nilai-nilai di bawah -0,8 Dari hasil uji benchmark pada menunjukkan evaluasi negatif. Dalam Tabel 2, dapat disimpulkan bahwa aspek semua aspek yang dievaluasi, nilai rata- daya tarik, kejelasan, dan efisiensi rata untuk aspek kebaruan lebih rendah termasuk dalam kategori "good" . , dibandingkan dengan aspek lainnya (< yang berarti terdapat 10% dataset Dalam analisis data UEQ, terdapat benchmark yang memiliki skor lebih baik, sedangkan 75% lainnya memiliki benchmark, yaitu hasil pengujian dengan skor yang lebih rendah. Sementara itu, membandingkan nilai dari setiap aspek aspek ketepatan, stimulasi, dan kebaruan dengan kumpulan data "above Melalui proses ini, dapat diperoleh average" . i atas rata-rat. , yang berarti gambaran yang lebih baik mengenai 25% dataset memiliki skor yang lebih kualitas produk yang dibuat, khususnya Jurnal INFOKOM | 92 Jurnal Informatika dan Komputer (INFOKOM) Volume 11 Nomor 1 Tahun 2023 E ISSN : 2722-4147 P ISSN : 2339-188X OJS : http://journal. id/index. php/INFOKOM tinggi, sedangkan 75% lainnya memiliki KESIMPULAN skor yang lebih rendah. Hasil dari sistem perancangan UI/UX Mega Steel menggunakan metode User Centered Gambar 8 Diagram Benchmark UEQ Design (UCD) dengan menguji hasil prototype desain menggunakan User Berdasarkan hasil data set skala Experience Questionnaire (UEQ) benchmark, dapat dilihat pada Gambar 8 menunjukkan sebagian besar aspek diagram benchmark bahwa aspek daya memperoleh skor yang masuk ke dalam kategori Good . , khususnya pada . aspek Daya Tarik. Kejelasan, dan . , . , hasilnya baik . Sedangkan untuk Efisiensi. , mendapatkan nilai Above Average (Di stimulasi . dan kebaruan Atas Rata-Rat. pada aspek Ketepatan, . hasilnya adalah diatas rata Ae Stimulasi, dan Kebaruan. Secara lebih rata . bove averag. Dari pengukuran detail, skala Daya Tarik (Attractivenes. benchmark menunjukan bahwa sistem mendapatkan nilai rata-rata sebesar perancangan UI/UX aplikasi penjualan 1,639, skala Kejelasan (Perspicuit. berbasis mobile pada CV Mega Steel ini mendapatkan nilai 1,733, skala Efisiensi (Efficienc. mendapatkan nilai 1,775. Sedangkan dilakukan upaya untuk meningkatkan kebaruan . Sehingga penelitian mendapatkan nilai 1,450, skala Stimulasi ini dapat digunakan sebagai dasar untuk (Stimulatio. mendapatkan nilai 1,142, mengembangkan sistem perancangan UI/UX mendapatkan nilai 0,867. Ketepatan (Dependabilit. Kebaruan (Novelt. mobile pada CV Mega Steel. Jurnal INFOKOM | 93 Jurnal Informatika dan Komputer (INFOKOM) Volume 11 Nomor 1 Tahun 2023 E ISSN : 2722-4147 P ISSN : 2339-188X OJS : http://journal. id/index. php/INFOKOM DAFTAR PUSTAKA