Vol. 04 No. Agustus 2024, hlm. ISSN 2776-7752 (Onlin. ISSN 2775-197X (Prin. Strategi Gamifikasi Ekonomi Digital dalam Meningkatkan Literasi Ekonomi Digital di Era Transformasi Digital Iqbal Sabilirrasyad1. Faiz Firdausi3. Nur Andita2. MasAoud Hermansyah4 Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak . Institut Teknologi dan Sains Mandala Jurusan Sistem dan Teknologi Informasi. Institut Teknolgi dan Sains Mandala e-mail: iqbal@itsm. id, faizfirdausi@itsm. id, nurandita. prasetyo69@itsm. masudhermansyah@gmail. Abstract Dengan perkembangan zaman yang telah berfokus untuk pemaksimalan penggunaan teknologi dalam dunia ekonomi digital, perlunya ada peningkatan strategi yang jitu dalam memaksimalkan teknologi tersebut. Gamfikasi merupakan penambahan elemen permainan kedalam aspek yang serius seperti ekonomi digital. Dengan penambahan serta pemahaman tentang gamifikasi mampu meningkatkan interaksi antara produk dan pembeli serta retensi penggunaan produk yang ada, memaksimalkan potensi dalam ekonomi digital. Sayangnya kurangnya literasi dan kepamahan dalam masyarakat dan UMKM yang ada menjadikan strategi ini kurang diminati. Dengan mengadakan webinar, hasil dari pengabdian yang dilakukan dikatakan mampu meningkatkan kepemahaman terhadapt gamifikasi dalam dunia digital. Keywords : UMKM. Ekonomi. Gamfikasi PENDAHULUAN Dengan kemajuan zaman dan perubahan teknologi yang terus berkembang pesat, seluruh sektor perekonomian, termasuk Usaha Mikro. Kecil, dan Menengah (UMKM), juga mengalami transformasi signifikan. Dalam lima tahun setelah pandemi Covid-19. UMKM telah menunjukkan adaptasi yang luar biasa dengan mengikuti perkembangan zaman ini. Penggunaan teknologi digital yang semakin mudah diakses telah membuka peluang baru bagi UMKM untuk memperluas jangkauan dan meningkatkan efisiensi operasional. Melalui platform digital, transaksi bisnis kini dapat dilakukan dengan cepat dan aman, tanpa hambatan geografis yang sebelumnya menjadi tantangan bagi pelaku usaha kecil. Selain itu, model bisnis UMKM juga mengalami perubahan yang signifikan, dengan banyaknya inovasi yang memanfaatkan teknologi terkini untuk menciptakan produk dan layanan yang lebih relevan dengan kebutuhan konsumen. Tak hanya itu, teknologi juga memberikan kemudahan bagi pelaku UMKM untuk mengembangkan keterampilan dan pengetahuan mereka melalui berbagai pelatihan daring. Akses ke informasi, tutorial, dan kursus online memungkinkan para pengusaha kecil untuk belajar dan mengasah kemampuan mereka secara mandiri, yang pada akhirnya memperkuat daya saing mereka di pasar yang Jurnal Pengabdian Masyarakat. Vol. 04 No. Agustus 2024, hlm. semakin kompetitif. Banyak kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang telah dilakukan untuk mengembangkan UMKM. (Anjani, 2024. Apriani et al. , 2023. Sienatra et al. , 2. Dalam era pasca-pandemi ini, teknologi bukan lagi sekadar alat bantu, tetapi telah menjadi komponen vital dalam strategi pertumbuhan UMKM. Dengan terus memanfaatkan teknologi dan mengikuti tren terbaru. UMKM diharapkan dapat terus berkembang dan berkontribusi lebih besar terhadap perekonomian nasional. Namun dengan menggunakan saja tidaklah cukup untuk memaksimalkan teknologi yang ada. Beberapa strategi serta cara yang ada diperlukan untuk memaksimalkan penggunaan teknologi dalam UMKM. Beberapa UMKM yang ada hanya memahami penggunaan dari teknologi yang ada namun kurang paham untuk memaksimalkannya. Sebagai contoh adalah proses untuk optimalisasi SEO (Search Engine Optimizatio. , banyak sekali UMKM sekarang yang telah memiliki website mandiri untuk menjualkan produk secara Bersama atupun produk mandiri namun masih sedikit sekali kepamahan SEO dan penggunaan SEO yang ada untuk memaksimalkan pengunjung dari website mereka. (Anton et , 2. Ada juga pengabdian yang dilakukan untum melitarsi pemaksimalan data sebagai arah tujuan pengembangan produk dan usaha masih kurang (Muhidin et al. , 2. Beberapa strategi yang masih kurang dimaksimalkan dalam kasus ini adalah Gamifikasi. Gamifikasi adalah penerapan elemen-elemen permainan dan teknik desain game dalam konteks non-permainan untuk meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan partisipasi pengguna. Gamifikasi dalam dunia ekonomi digunakan untuk meningkatkan partisipasi pengguna, menciptakan komunitas dan meningkatkan pendekatan konsumen dengan produk atau brand. (Lai & Langley, 2. Penggunaan Gamifikasi sebenarnya telah digunakan dalam proses transaksi yang terjadi dalam UMKM, namun masih belum maksimal. Pemberian item gratis untuk beberapa kali pembelian adalah salah satu cara termudah untuk melakukan Gamifikasi dalam proses transaksi. Namun tidak terbatas itu saja masih banyak bagian lain yang dapat digunakan untuk meningkatkan interaksi antara konsumen dengan brand yang dibentuk. Gamifikasi merupakan strategi yang ampuh jika digunakan dengan baik, sayangnya masih sedikit pengabdian serta literasi masyrakat dan UMKM mengenai strategi Gamifikasi. Menggunakan beberapa strategi yang ada sangat perlu dalam proses persaingan ekonomi yang makin terbuka ini UMKM sekarang juga harus mengarahkan focus untuk mempersiapkan persaingan dengan pasar luar negeri untuk bersaing dalam dunia jual beli. Maka dari itu dalam kegiatan ini dilakukan pengabdian melalui platform dalam jaringan . pengabdian kepada masyarakat ini memfokuskan dalam pemaksimalan Gamifikasi dalam Ekonomi Digital untuk UMKM dan Masyarakat Umum. Dengan memaksimalkan segala Jurnal Pengabdian Masyarakat. Vol. 04 No. Agustus 2024, hlm. strategi yang ada harapan yang ada UMKM yang ada dapat membuat sebuah komunitas kecil untuk terus mensuport dan melakukan promosi untuk produk atau brand yang ada METODE Pengabdian dilaksanakan melalui media daring untuk memaksimalkan jarak dan jumlah audiens yang mampu mengikuti kegiatan yang ada. Untuk mengukur tingkat keberhasilan dari pengabdian yang dilakukan akan dilakukan uji t-test dari data hasil pre-test dan post-test yang diberikan kepada audiens. Beriku ini adalah roadmap pengabdian yang dilakukan untuk Literasi Gamfikasi kepada masyarakat dan UMKM. Gambar 1. Alur Kegiatan Webinar Gamifikasi Berikut adalah penjelasan alur kegiatan pengabdian untuk Literasi Strategi Gamifikasi dalam Ekonomi Digital : Persiapan Pengabdian dilakukan untuk mempersiapkan seluruh kebutuhan kegiatan pengabdian yang ada. Penentuan moderator serta materi yang disampaikan serta penyebaran flyer dan undangan untuk masyrakat sekitar dan UMKM Pembuatan Pre-rest dan Pendaftaran dilakukan selama dua minggu sebelum kegiatan webinar dilakukan. Untuk soal yang diberikan baik dalam pre-test dan post-test akan memiliki soal dan pilihan jawaban yang sama, dimana digunakan sebagai tolak ukur kegiatan webinar. Soal yang diberikan dalam webinar adalah sebagai berikut : Tabel 1. Pertanyaan Pilihan Ganda Pre-test dan Post-test No. Soal Jawaban Pilihan Ganda Jurnal Pengabdian Masyarakat. Vol. 04 No. Agustus 2024, hlm. Apa definisi gamifikasi? Apa saja elemen utama dalam gamifikasi? Teori mana yang mengkaji kebutuhan psikologis dasar manusia dan motivasi intrinsik? Apa tujuan utama dari gamifikasi dalam ekonomi Contoh elemen gamifikasi yang meningkatkan keterlibatan pengguna Apa manfaat utama gamifikasi dalam ekonomi Apa tantangan terbesar Bagaimana gamifikasi dapat mempengaruhi perilaku konsumen? Apa yang dimaksud dengan papan peringkat dalam gamifikasi? Metrik apa yang dapat digunakan untuk mengukur keberhasilan Penggunaan permainan video untuk tujuan pendidikan. Penerapan elemen-elemen permainan dalam konteks nonpermainan. Pembuatan permainan baru untuk platform digital. Penggunaan teknologi untuk meningkatkan pengalaman Cerita, karakter, dan dialog. Poin, lencana, dan papan peringkat. Algoritma, data, dan analitik. Gambar, video, dan audio. Teori Flow Self-Determination Theory (SDT) Behavioral Economics Game Design Principles Menghibur pengguna. Meningkatkan keterlibatan dan loyalitas pengguna. Mengembangkan permainan baru. Meningkatkan penjualan produk fisik. Tantangan dan hadiah. Iklan dan promosi. Berita dan artikel. Gambar dan video. Mengurangi biaya operasional. Meningkatkan keterlibatan, retensi pelanggan, dan konversi Mempercepat produksi konten. Mengurangi waktu pengembangan produk. Mengembangkan perangkat keras. Desain yang tidak efektif dan kebosanan pengguna. Mengelola tim pengembang. Membuat konten yang menarik. Dengan menawarkan produk gratis. Dengan mengurangi harga produk. Dengan menggunakan elemen-elemen permainan untuk memotivasi dan mendorong perilaku tertentu. Dengan menghapus semua iklan. Daftar pengguna yang paling sering membeli produk. Daftar pengguna yang mendapatkan skor tertinggi dalam suatu aktivitas. Daftar pengguna yang paling sering mengunjungi situs web. Daftar produk terpopuler di platform. Jumlah halaman yang dikunjungi. Tingkat konversi, retensi pengguna, dan keterlibatan. Kecepatan pemuatan situs. Jumlah produk yang terjual. Jurnal Pengabdian Masyarakat. Vol. 04 No. Agustus 2024, hlm. Kegiatan webinar dilaksanakan malalui daring menggunakan aplikasi Zoom. Peserta yang hadir dapat menanyakan seputar Gamifikasi serta seputar ekonomi digital Pengisian Post-test dan Persiapan data dilakukan setelah kegiatan webinar selesai. Dari data post-test dan pre-test yang ada Langkah selanjutnya dalah melakukan pengelompokan data dan pembersihan Analisa dan Evaluasi dilakukan untuk mengetahui apakah kegiatan pengabdian yang telah dilakukan berdampak pada Masyarakat atau Dalam proses analisa yang dilakukan adalah menggunakan t-test dari hasil pre-test dan post-test yang ada dengan menggunakan hipotesa sebagai berikut : H0 : Tidak ada perbedaan antara hasil pre-test dan post-test yang diberikan setelah webinar . H1 : Adanya perbedaan antara hasil pre-test dan post-test yang diberikan setelah webinar Dari hasil t-test nantinya akan digunakan sebagai bahan tambahan evaluasi dari kegiatan pengabdian yang ada. Penggunaan t-test telah banyak digunakan untuk mengetahui hipotesa. (Putri et al. , 2023. Waluyo et al. , 2. HASIL DAN PEMBAHASAN Kegiatan pengabdian dilakukan dengan pembentukan kepanitian dari acara webinar yang akan dilaksanakan. Dari kepanitian yang ada kemudian dilanjutkan dengan proses pembuatan flyer dan undangan untuk masyarakat untuk dapat mengikuti acara webinar. Dalam flyer pendaftaran untuk webinar juga diberikan pre-test untuk mengetahui kepemahaman secara umum dengan menggunakan soal pilihan ganda yang ada pada tabel 1. Dari hasil postes yang ada dapat dilihat pada gambar diagram berikut. Jurnal Pengabdian Masyarakat. Vol. 04 No. Agustus 2024, hlm. Gambar 2. Grafik Presentase Jawaban Benar dalam Pre-test Pada gambar 2 menunjukkan hasil jawaban benar pretest untuk masing masing soal. Dari 60 orang yang melakukan pretest didapatkan 73% dapat memberikan jawaban dengan benar dari sepuluh soal pilihan ganda yang telah Kegiatan selanjutnya yakni literasi mengenai Gamfikasi dalam ekonomi digital yang dilakukan secara daring dimana dapat dilihat pada gambar 3 Gambar 3. Kegiatan Webinar Gamifikasi Setelah webinar kemudian peserta yang datang akan mengisi absensi beserta dengan post-test. Peserta yang hadir dalam kegiatan webinar sosialisasi Gamifikasi lebih sedikit dibandingkan dengan pendaftar awal dan pengisi pre-test dengan jumlah 25 orang. Dari hasil post-test yang diberikan diperoleh hasil sebagai berikut : Jurnal Pengabdian Masyarakat. Vol. 04 No. Agustus 2024, hlm. Gambar 3. Grafik Presentase Jawaban Benar dalam Post-test Hasil dari data post test dan pretest yang ada kemudian di analisa untuk mendapatkan hasil dari t-test. Dengan data yang berbeda untuk data pre-test akan direduksi hingga total 25 sejumlah dengan penjawab dalam post test. Berikut adalah hasil dari analisa t-test. Tabel 2. Hasil t-Test t-Test: Paired Two Sample for Means Mean Variance Observations Pearson Correlation Hypothesized Mean Difference t Stat P(T<=. two-tail t Critical two-tail Variable Variable Berdasarkan hasil analisa pada tabel 2 t-test antara pre-test (Variable . dengan post-test (Variable . yang ada didapatkan bahwa adanya penoloakan H0 dengan nilai dari P-value < 0. Maka dapat dikatakan adanya peningkatan kepemahaman Gamifikasi dalam Ekonomi Digital setelah melakukan kegiatan Dari kegiatan webinar yang dilakukan didapatkan beberapa evaluasi yang perlu diperhatikan untuk kegiatan pengabdian dengan tema serupa : Jurnal Pengabdian Masyarakat. Vol. 04 No. Agustus 2024, hlm. Kebanyakan dari UMKM dan masyarakat tanpa sadar telah menggunakan Gamfikasi dalam proses dan usaha dagang mereka, namun masih sedikitnya memahami konsep yang ada secara Sedikitnnya memahami pentingnya menjalin relasi antara pembeli dengan penjual atau produk yang ada. Kurangnya ketertarikan untuk menggunakan metode tambahan dalam proses jual beli. KESIMPULAN Dengan kemajuan zaman dan penggunaan teknologi yang ada dalam dunia ekonomi digital masih sangat kurang dimanfaatkan dengan maksimal. Kepemahaman macam-macam strategi dalam dunia ekonomi digital mampu meningkatkan efektifitas dari penjualan serta interaksi dengan pembeli. Strategi seperti Gamifikasi merupakan strategi yang sangat seusai untuk segala kalangan dalam UMKM. Berbagai aspek yang ada dalam sebuah game dapat memberikan interaksi yang engaging untuk pembeli dengan produk atau brand yang ada. Kegiatan webinar dikatakan dapat membantu dalam memberikan pengetahuan lebih dalam mengenai Gamfikasi di dunia Ekonomi Digital berdasarkan data statistik yang ada. DAFTAR PUSTAKA