JPK: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Vol. 02 No. Oktober 2025 https://jurnal. id/index. php/JPK p-ISSN: 3031-6421 | e-ISSN: 3031-643X Doi: https://doi. org/10. 56842/jpk. PENGARUH METODE GAME BASED LEARNING BERBANTUAN WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS VII DI SMPN 2 PADANG Luthfiyyah Maharani1. Febri Yanto2* Universitas Negeri Padang. Padang. Indonesia Email: febri_yanto@fmipa. Artikel Info Abstrak Sejarah Artikel Diterima: 08 Okt 2025 Direvisi: 20 Okt 2025 Dipublikasi: 25 Okt 2025 Penelitian ini dilatarbelakangi rendahnya hasil belajar IPA akibat metode pembelajaran konvensional yang bersifat satu arah dan minimnya penggunaan teknologi interaktif. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi efektivitas metode Game Based Learning berbantuan Wordwall dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas VII pada materi Zat dan Perubahannya di SMP Negeri 2 Padang. Penelitian menggunakan desain eksperimen semu . uasi-experimenta. dengan Nonequivalent Control Group, melibatkan kelas eksperimen yang menggunakan Game Based Learning dengan Wordwall dan kelas kontrol dengan metode ceramah. Data diperoleh melalui pretest, posttest, angket, dan observasi. Penelitian menggunakan teknik analis data uji Normalitas. Homogenitas dan Hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan perbedaan signifikan pada hasil belajar . hitung = 2,44 > ttabel= 2,. , didukung keterlaksanaan pembelajaran yang tinggi . %) dan respon peserta didiK . ,82%) dengan kategori sangat baik. Disimpulkan bahwa Game Based Learning berbantuan Wordwall efektif meningkatkan hasil belajar IPA peserta didik. Kata kunci: Game Based Learning. Wordwall . Hasil belajar. IPA Article Info Abstract Article History Received: Oct 08st, 2025 Revised: Oct 20st, 2025 Published: Oct 25st, 2025 This research was motivated by the low science learning outcomes due to conventional, oneway learning methods and the minimal use of interactive technology. This study aimed to evaluate the effectiveness of Game-Based Learning with Wordwalls in improving the learning outcomes of seventh-grade students on the topic of Substances and Their Changes at SMP Negeri 2 Padang. The study used a quasi-experimental design with a Nonequivalent Control Group, involving an experimental class using Game Based Learning with Wordwalls and a control class using the lecture method. Data were collected through pretests, posttests, questionnaires, and observations. The research uses data analysis techniques for Normality. Homogeneity and Hypothesis tests. The results showed a significant difference in learning outcomes . = 2. 44 > t-table = 2. , supported by high learning implementation . %) and student responses . 82%). It was concluded that Game Based Learning with Wordwalls was effective in improving students' science learning outcomes. Keywords: Game Based Learning. Wordwall . Hasil belajar. IPA PENDAHULUAN Pendidikan menjadi fondasi penting untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia dan membentuk generasi yang mampu bersaing di abad ke-21. Kurikulum nasional di Indonesia terus diperbarui, termasuk Kurikulum Merdeka yang menekankan pembelajaran berpusat pada peserta didik, pengembangan kompetensi abad 21, dan pemanfaatan te knologi untuk menciptakan pembelajaran interaktif (Kemendikbudristek, 2. Dengan adanya keterpaduan antara peserta didik, pendidik, dan sumber belajar, proses pembelajaran dapat berjalan secara efektif guna mencapai hasil yang diharapkan (Yanto,2. Pemerintah juga melakukan berbagai upaya untuk meningkatkan kualitas perangkat Hasil belajar merupakan perubahan perilaku menjadikan seseorang setelah menyelesaikan proses pendidikan. Perubahan-perubahan ini dapat berupa wawasan, skill, perilaku atau ketangkasan (Harlanu et al. , 2. Namun, hasil belajar IPA di tingkat SMP masih rendah. Salah satu penyebabnya, dominasi metode pembelajaran konvensional yang bersifat satu arah sehingga kurang melibatkan peserta didik secara aktif (Ahmad, 2020. Dewi & Prasetyo, 2. Kondisi ini tidak selaras dengan prinsip Kurikulum Merdeka yang mendorong partisipasi aktif dan kemandirian belajar siswa. Sejumlah penelitian mengusulkan penggunaan Game Based Learning untuk meningkatkan motivasi, interaksi, dan hasil belajar. Wahyuning . berpendapat bahwa penerapan Game Based Learning meningkatkan partisipasi belajar IPA hingga Nirmala et al. menemukan Game Based Learning meningkatkan pemahaman konsep sains secara signifikan dibanding metode ceramah. Pemanfaatan media Wordwall, yang menyajikan kuis interaktif. JPK: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Vol. 02 No. Oktober 2025 https://jurnal. id/index. php/JPK p-ISSN: 3031-6421 | e-ISSN: 3031-643X Doi: https://doi. org/10. 56842/jpk. puzzle, dan permainan edukatif, memperkuat efektivitas Game Based Learning. Putri et al. membuktikan Wordwall menciptakan suasana belajar menyenangkan dan mendorong keaktifan siswa. Aidah & Nurafni . menemukan penggunaan Wordwall merupakan salah satu media interaktif dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPA. Penelitian lain (Rahmawati et al. Hidayat & Lestari, 2021. Sari et al. , 2. menegaskan manfaat GBL berbasis teknologi dalam meningkatkan literasi sains, motivasi, dan hasil belajar. Meskipun efektivitas Game Based Learning dan media Wordwall telah diteliti secara luas, sebagian besar penelitian sebelumnya berfokus pada mata pelajaran lain atau konsep sains tertentu, seperti biologi atau fisika dasar (Hidayat & Lestari, 2021. Rahmawati et al. , 2. Belum banyak penelitian yang secara khusus mengkaji penerapan GBL berbantuan Wordwall pada materi AuZat dan PerubahannyaAy di tingkat SMP. Selain itu, masih terbatas penelitian yang secara langsung membandingkan hasil belajar antara kelas yang menerapkan Game Based Learning berbantuan Wordwall dengan kelas yang menggunakan metode konvensional di sekolah negeri (Thantowi et al. , 2. Keterbatasan tersebut menegaskan perlunya penelitian ini untuk mengisi celah pengetahuan yang ada dan memberikan bukti empiris mengenai efektivitas Game Based Learning berbantuan Wordwall dalam meningkatkan hasil belajar IPA. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan metode Game Based Learning berbantuan media Wordwall dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas VII pada materi Zat dan Perubahannya di SMP Negeri 2 Padang. Temuan penelitian ini diharapkan dapat mendukung implementasi Kurikulum Merdeka dengan menyediakan strategi pembelajaran inovatif yang relevan dengan perkembangan teknologi dan kebutuhan pembelajaran IPA abad ke-21. METODE PENELITIAN Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu . uasi-experimen. dengan desain Nonequivalent Control Group Design, dapat dilihat pada Tabel 1. Penelitian ini dilakukan dikelas VII di SMPN 2 Padang. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan metode Game Based Learning berbantuan Wordwall dan kelas kontrol menggunakan metode Konvensional . Instrumen data dikumpulkan melaluii pretest dan posttest, serta didukung oleh angket respon dan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran. Dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis data uji yaitu Uji Normalitas. Homogenitas dan Hipotesis. Tabel 1. Desain penelitian Quasi-experiment Keterangan: O1 = Preetest kelas Eksperimen O2 = Post-test kelas Eksperimen O3 = Preetest kelas Kontrol O4 = Post-test kelas Kontrol X1 = Perlakuan (Game Based Learnin. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Analisis Keterlaksanaan Pembelajaran Berdasarkan lembar observasi diketahui bahwa setiap langkah dari proses kegiatan pembelajaran dengan menggunakan Game Based Learning telah dilaksanakan dengan baik dengan persentase 91%. Penelitian dilaksanakan di kelas VII 1 menggunakan tahapan metode Game Based Learning. Instrumen observasi ini menggunakan skala Gutmann dan hasilnya dapat dilihat pada Tabel 2: JPK: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Vol. 02 No. Oktober 2025 https://jurnal. id/index. php/JPK p-ISSN: 3031-6421 | e-ISSN: 3031-643X Doi: https://doi. org/10. 56842/jpk. Tabel 2. Hasil Analisis keterlaksanaan pembelajaran Sintaks Observer (%) 93,75 96,42 93,75 93,75 83,33 Memilih Game Menjelaskan konsep materi Menjelaskan Aturan Permainan Bermain Game Merangkum Pengetahuan Melakukan Refleksi Total persentase keterlaksanaan Total (%) 96,87 98,21 96,87 96,87 91,66 Berdasarkan tabel diatas, dapat dilihat bahawa penelitian ini telah menerapkan metode Game Based Learning dengan kategori sangat baik dengan persentase 97%. Secara umum keterlaksanaan sintaks pembelajaran berjalan dengan baik, ditunjukkan oleh sebagian besar langkah yang mencapai persentase tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa guru dan peserta didik mampu melaksanakan kegiatan sesuai rencana, seperti tahap penjelasan konsep, pemberian instruksi, hingga pelaksanaan permainan yang sebagian besar dapat dijalankan dengan efektif. Keterlaksanaan yang baik ini menandakan bahwa pendekatan pembelajaran berbasis game dapat diterima dan diikuti dengan baik oleh peserta didik setelah mereka mulai terbiasa dengan pola pembelajaran yang baru. Menurut Pratiwi et al. pembelajaran berbasis game mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan meningkatkan partisipasi aktif siswa. Namun, terdapat 3% ketidak terlaksanaan metode Game Based Learning berbentuan Wordwall sintaks yang tidak terlaksana karena beberapa langkah tidak sepenuhnya dilakukan, yaitu pada siklus 3 pada sintaks 1 di kegiatan ke-2 tentang Guru menjelaskan game ini nantinya akan dilakukan secara pada sintaks ke-3 yaitu pada siklus 2 di kegiatan ke-5 tentang Guru menjelaskan bahwa setelah penjelasan dari peserta didik, soal akan dibahas bersama. Dan guru akan memberikan umpan Dan sintaks ke- 4 pada siklus ke-3 di kegiatan ke-4 tentang Guru memberikan Umpan balik dan penguatan terhadap jawaban. Dan sintaks ke-5 Pada siklus ke-3 di kegiatan ke-1 tentang Guru meminta peserta didik untuk mengecek kembali LKPD. Terakhir pada sintaks ke-6 pada siklus 2 dan 3 tentang Guru membimbing peserta didik mengerjakan Quiz serta Guru memberikan apresiasi kepada peserta didik dan meninjau kembali pemahaman peserta didik. Meskipun demikian, tingkat keterlaksanaan yang tinggi menunjukkan bahwa penerapan metode Game Based Learning berbantuan Wordwall efektif dalam mendukung proses pembelajaran. Angket Respon Peserta Didik Berdasarkan hasil analisis angket respon peserta didik menunjukkan hasil persentase sebesar 91,82%. Respon positif peserta didik dalam kegiatan pembelajaran dapat menjadi salah satu faktor yang mendukung terlaksananya metode pembelajaran yang telah digunakan sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Hal ini menunjukkan bahwa pendekatan pembelajaran ini diterima dengan baik oleh peserta didik karena mampu meningkatkan partisipasi aktif dan minat tehadap materi pembelajaran. Meskipun mayoritas peserta didik merespons positif penerapan Game Based Learning berbantuan Wordwall, sekitar 8,18% menunjukkan respon negatif. Hambatan ini dipengaruhi oleh perbedaan gaya belajar, keterbatasan literasi digital, pengalaman terbatas dengan media interaktif, serta preferensi terhadap metode konvensional. Beberapa siswa merasa canggung atau kurang percaya diri menggunakan teknologi baru, sementara yang terbiasa dengan ceramah memerlukan waktu lebih lama untuk beradaptasi dengan pembelajaran berbasis permainan yang menuntut partisipasi aktif dan kolaborasi (Putri et al. JPK: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Vol. 02 No. Oktober 2025 https://jurnal. id/index. php/JPK p-ISSN: 3031-6421 | e-ISSN: 3031-643X Doi: https://doi. org/10. 56842/jpk. Pengaruh Metode Game Based Learnig berbantuan Wordwall terhadap hasil belajar 1 Hasil Pretest dan Posttest peserta didik Tabel 3. Hasil Pretest dan Posttest peserta didik Pre-Test Post-Test Ratarata Min Kontrol 50,65 Eksperimen 57,16 Kontrol 73,31 Eksperimen 81,25 29,17 66,67 33,33 79,16 91,66 Berdasarkan tabel pretest dari kelas Eksperimen dan kelas Kontrol menunjukkan nilai rata-rata yaitu 57,16 dan 50,65 . Hal ini menunjukkan bahwa kedua kelas memiliki karakteristik yang sama karena memiliki rata-rata yang sama atau mendekati. Kemudian diberikan perlakuan yang berbeda pada kedua sampel. Setelah dilakukan analisis hasil rata-rata Posttest kelas Eksperimen yaitu 81,25 dan kelas kontrol 73,31. Dapat disimpulkan hasil rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi dibandikan dengan rata-rata kelas kontrol. 2 Inferensial Uji Normalitas Uji normalitas digunakan untuk mengetahui sebaran data sampel berdistribusi normal atau Uji normalitas pada penelitian ini menggunakan uji Liliefors dengan taraf signifikansi 0,05. Hasil Uji normalitas dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4. Uji Normalitas Kelas Tes Lhitung Ltabel Eksperimen Pretest 0,096 0,159 Terdistribusi Posttest 0,077 Normal Kontrol Pretest 0,077 0,159 Posttest 0,120 Berdasarkan tabel diatas, dapat dilihat bahwa nilai pretest dan posttest dari kelas eksperimen dan kontrol berdistribusi normal dengan Lhitung O Ltabel. Uji Homogenitas Uji homogenitas dilakukan untuk melihat sebaran data memiliki varians yang homogen atau Uji homogenitas pada penelitian ini menggunakan uji Fisher (F) dengan taraf signifikansi 0,05. Data memiliki varians normal jika Fhitung O Ftabel, sedangkan jika Fhitung Ou Ftabel artinya varians tidak homogen. Tabel 5. Uji Homogenitas Data Kelas Fhitung Ftabel Pretest Eksperimen 1,39 1,82 Varians homogen Kontrol Posttest Eksperimen 1,79 1,82 Kontrol Dari 2 jenis pengujian yang telah dilakukan dengan hasil data terdistribusi normal serta data yang diperoleh homogen maka langkah selanjutnya adalah melakukan uji perbedaan rata-rata dengan menggunakan uji t untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan signifikan antara kelas ekperimen dan kelas kontrol. Uji Hipotesis Uji hipotesis bertujuan untuk melihat terdapat pengaruh atau tidak setelah diberikan perlakuan atau treatment pada sampel. Hasil uji hipotesis dapat dilihat pada tabel berikut: JPK: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Vol. 02 No. Oktober 2025 https://jurnal. id/index. php/JPK p-ISSN: 3031-6421 | e-ISSN: 3031-643X Doi: https://doi. org/10. 56842/jpk. Tabel 6. Uji Hipotesis Ttabel 2,00 thitung O ttabel Data Thitung 1,91 Pretest Kesimpulan Tidak terdapat perbedaan rata-rata yang signifikan antara kedua kelas sampel Terdapat perbedaan ratarata yang signifikan antara kedua kelas sampel Posttest 2,44 thitung > ttabel Berdasarkan tabel diatas, hasil pretest tidak terdapat perbedaan rata-rata yang signifikan antara kedua kelas sampel dengan Thitung = 1,91 O ttabel = 2,00. Setelah diberikan perlakuan dan mendapatkan hasil Posttest Thitung = 2,44 > ttabel = 2,00. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikasi dalam penerapan metode pembelajaran Game Based Learning berbantuan Wordwall terhadap hasil belajar IPA di SMPN 2 Padang Penelitian sebelumnya juga mendukung hasil ini. Menurut Pratiwi et al. , penerapan metode Games Education dapat meningkatkan motivasi belajar siswa karena menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif. Sementara itu, penelitian oleh Agusti & Aslam . menunjukkan bahwa penggunaan media Wordwall efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPA di sekolah dasar, karena menyediakan latihan yang menarik dan umpan balik langsung bagi siswa. Hal ini menunjukkan bahwa peningkatan hasil belajar siswa merupakan efek dari penggunaan model pembelajaran yang tepat (Widia & Sarnitia, 2020. Oya et al. Selain itu. Ramadhani et al. menemukan bahwa penggunaan game online seperti Wordwall mampu meningkatkan pemahaman konsep dan minat belajar siswa melalui pengalaman belajar yang kontekstual dan kolaboratif. KESIMPULAN Beirdasarkan peineilitian yang teilah dilakuikan di SMPN 2 Padang yang beirtuijuian uintuik meingeitahuii peingaruih meitodei Gamei Baseid Leiarning beirbantuian Wordwall teirhadap hasil beilajar peiseirta didik keilas VII pada mateiri Zat dan Peiruibahannya. Hasil peineilitian meinuinjuikkan peirbeidaan rata-rata yang signifikan antara keilas eikspeirimein dan kontrol deingan thituing 2,44 > ttabeil 2,00, seihingga H0 ditolak dan Ha diteirima. Peineirapan meitodei Gamei Baseid Leiarning beirbantuian Wordwall teirbuikti beirpeingaruih signifikan teirhadap hasil beilajar peiseirta didik. Hal ini diduikuing keiteirlaksanaan peimbeilajaran yang sangat baik deingan peirseintasei seibeisar 97% seirta angkeit reispon peiseirta didik yang sangat tinggi deingan peirseintasei seibeisar 91,82%. Dapat disimpuilkan, meitodei Gamei Baseid Leiarning beirbantuian Wordwall teilah meimbeirikan peingaruih yang signifikan teirhadap hasil beilajar peiseirta didik. DAFTAR PUSTAKA