BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 6. October 2025 | Hal 1363-1370 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. Penerapan Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar Swasta Sidhiq Andriyanto*. Parulian Silalahi. Fateh Tikal Zamzami Informatika dan Bisnis. Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak. Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung. Sungailiat. Indonesia Email: 1,*andriyanto. sidhiq@gmail. com, 2paruliansilalahi1964@gmail. com, 3fatehtikal06@gmail. Email Penulis Korespondensi: andriyanto. sidhiq@gmail. AbstrakOePenelitian ini berfokus pada pembuatan media pembelajaran interaktif augmented reality untuk mengatasi masalah rendahnya minat belajar dan pemahaman konsep sains di SDS Maria Goretti Sungailiat, khususnya pada materi fotosintesis, perubahan energi, bentuk zat, dan efek gaya. Aplikasi augmented reality ini dikembangkan melalui enam tahap MDLC mulai dari concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution dengan menggunakan Unity 3D dan Vuforia sebagai platform pengembangan augmented reality. Canva untuk perancangan gambar, serta Autodesk Maya untuk pemodelan objek 3D. Setelah diujicobakan melalui uji fungsionalitas dan kompabilitas, aplikasi dapat berjalan dengan baik. Kemudian pengujian UAT kepada 34 siswa kelas IV di SDS Maria Goretti, hasil User Acceptance Test (UAT) menunjukkan bahwa media ini berhasil meningkatkan pemahaman siswa hingga 87,4%, membuktikan bahwa penggunaan AR dapat menjadi solusi efektif untuk memvisualisasikan konsep-konsep sains yang abstrak sehingga lebih mudah dipahami. Kata Kunci: Augmented Reality. Aplikasi Pembelajaran Interaktif. MDLC. Unity3D. Sains AbstractOeThis research focuses on developing an interactive augmented reality learning media to address the problem of low learning interest and understanding of science concepts at SDS Maria Goretti Sungailiat, particularly on the topics of photosynthesis, energy transformation, states of matter, and force effects. The augmented reality application was developed through six stages of MDLC concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution - using Unity 3D and Vuforia as the AR development platform. Canva for graphic design, and Autodesk Maya for 3D object modeling. After undergoing functionality and compatibility testing, the application was confirmed to work properly. Subsequent User Acceptance Testing (UAT) with 34 fourth-grade students at SDS Maria Goretti showed that this media successfully improved students' understanding by 87. 4%, proving that the use of AR can be an effective solution for visualizing abstract science concepts to make them easier to comprehend. Keywords: Augmented Reality. Interactive Learning Application. MDLC. Unity3D. Science PENDAHULUAN Pemanfaatan teknologi augmented reality di dalam dunia pendidikan di sekolah dasar memiliki potensi dalam peningkatan keterlibatan dan pemahaman peserta didik terhadap konsep yang kompleks. Teknologi augmented reality merupakan teknologi yang memanfaatkan overlay komputer grafik tiga dimensi secara nyata. Teknologi tersebut memungkinkan siswa dapat berinteraksi secara aktif dengan model tiga dimensi dengan simulasi obyek. Teknologi augmented reality dapat digunakan pada perangkat gawai dan dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Meskipun teknologi ini telah terbukti memiliki kebermanfaatan yang tinggi, masih banyak guru belum mampu memanfaatkan secara maksimal dalam pembelajaran. Pembelajaran yang masih diterapkan sampai saat ini adalah bentuk pembelajaran tradisional menggunakan metode ceramah atau hanya membaca buku referensi. Di era kemajuan teknologi saat ini, tuntutan bagi seorang guru atau pendidik dinilai cukup berat. Mereka perlu menerapkan metode pembelajaran yang menarik supaya siswa atau peserta didik tidak merasa bosan di dalam proses belajar mengajar. Siswa membutuhkan pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan khususnya dapat membantu mereka dalam visualisasi obyek. , . Tujuannya agar pembelajaran dapat mudah dipahami. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh Tri Afirianto, media pembelajaran menggunakan augmented reality yang dibangun mendapatkan nilai persentase 85,6% dan mampu menarik minat belajar calistung bagi siswa. Menurut Carlista Naba dalam penelitiannya menegaskan bahwa fitur augmented reality di dalam gim edukasinya dapat memicu penggunanya untuk belajar dan menjelajah lanjut. Pada penelitian yang dilakukan oleh Hindun, aplikasi augmented reality tentang tata surya dapat membantu siswa mengenal tata surya tanpa perlu melihat benda langit menggunakan teropong atau di museum. Media pembelajaran IPA berbasis augmented reality yang diterapkan untuk siswa di MTs Guppi Bontomanai memiliki tingkat pemahaman tinggi dibandingkan media pembelajaran yang dipakai Menurut Meisye di dalam penelitiannya yang berjudul penerapan teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran interaktif tata surya, aplikasi yang dibangun menggunakan metode MDLC dapat menjadi sebuah media pembelajaran yang interaktif bagi siswa. Sehingga dalam menangani masalah keterbatasan buku saat penyampaian materi di kelas. Pada penelitian yang dilakukan oleh Saepul . , aplikasi augmented yang dibangun telah berhasil digunakan sebagai media pembelajaran bagi siswa secara interaktif. Gambar yang ditampilkan berupa tanaman langka menggunakan metode augmented reality dengan marker dan fitur Quiz. Nilai kepuasan mencapai 95,6% menyatakan bahwa siswa dapat terbantu dalam pemahaman materi yang disampaikan. Kemudian pada penelitian selanjutnya yang dilakukan oleh Farid Maulana Yusuf yang membahas pemanfaatan augmented reality pada media pembelajaran buku pintar ruang angkasa berhasil menambah pemahaman peserta didik TK Aisyiyah Bustanul Athfal lebih baik. Visualisasi yang ditampilkan membuat proses pembelajaran menjadi menarik serta efektif. Aplikasi tersebut menggunakan marker berupa buku untuk fitur augmented reality. Copyright A 2025 The Author. Page 1363 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 6. October 2025 | Hal 1363-1370 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. Kondisi saat ini. Sekolah Dasar Swasta Maria Goretti di Sungailiat telah berusaha menghadirkan pembelajaran yang interaktif dengan memanfaatkan gawai di dalam kelas. Namun, aplikasi yang digunakan hanya sebatas bentuk kuis. Hal ini disebabkan karena keterbatasan kompetensi yang dimiliki dalam pembuatan aplikasi augmented reality menjadi salah satu kendala bagi para guru. Pembuatan aplikasi augmented reality dianggap membutuhkan usaha dan waktu yang cukup banyak. Sehingga dikhawatirkan dapat mengganggu kualitas proses belajar di mata pelajaran lainnya. Guru di kelas IV SDS Maria Goretti menggunakan buku referensi mata pelajaran sains kurikulum Merdeka Belajar. Di dalamnya terdapat gambar atau ilustrasi kejadian yang sulit dipahami oleh siswa. Diantaranya adalah kejadian fotosintesis pada tanaman, proses perubahan energi, perubahan wujud zat, dan gaya. Penjelasan secara langsung belum mampu meningkatkan pemahaman para siswa. Aplikasi mobile berbasis android merupakan aplikasi yang memang dirancang untuk perangkat keras gawai . Android adalah salah satu sistem operasi berbasis linux dan dapat dikembangkan secara gratis. Selanjutnya, pembuatan aplikasi ini membutuhkan metode pengembangan agar pengerjaan lebih terstruktur. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) merupakan salah satu metode pengembangan aplikasi. Berdasarkan hasil penelitian-penelitian sebelumnya, diperlukan pengembangan aplikasi pembelajaran yang mampu memberikan visualisasi pada materi tumbuhan, gaya, energi dan zat di dalam mata pelajaran sains. Untuk itu tujuan dari penelitian ini adalah bagaimana membangun perangkat lunak berbasis android yang memanfaatkan teknologi augmented reality untuk menampilkan visualisasi empat materi tersebut dengan siklus MDLC. Aplikasi dibangun menggunakan perangkat lunak Unity dan Vuforia untuk integrasi augmented reality dengan perangkat gawai. Aplikasi dapat menampilkan simulasi tiga dimensi dari proses kejadian fotosintesis pada tumbuhan, energi, wujud zat, dan gaya. Siswa dapat membaca materi pada fitur baca materi dan mengerjakan soal latihan. Referensi yang digunakan adalah buku sains kurikulum Merdeka Belajar kelas IV. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan agar dapat mengoptimalkan proses pembelajaran, siswa dapat memahami materi sains dan meningkatkan motivasi belajar mereka dalam mata pelajaran sains. METODOLOGI PENELITIAN 1 Tahapan Penelitian Penelitian ini mengacu pada metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tahapan yang dilalui terdiri dari enam fase, yaitu: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Penerapan metode ini dalam pengembangan aplikasi augmented reality menggunakan perangkat lunak Unity 3D dan Vuforia SDK sebagai basisdata marker. Di dalam penggunaannya, aplikasi dapat memindai marker yang telah didaftarkan pada Vuforia untuk menampilkan obyek tiga dimensi interaktif. Metode pengujian yang diterapkan adalah dengan menguji fungsionalitas sistem, kompabilitas aplikasi dengan perangkat keras gawai, dan UAT di SDS Maria Goretti Sungailiat. Gambar 1. Multimedia Development Life Cycle Berdasarkan Gambar 1, pengembangan aplikasi augmented reality ini dimulai dengan tahap konsep . Hal yang pertama dilakukan yaitu mengidentifikasi pembelajaran sains di SDS Maria Goretti yang masih menggunakan media buku dengan ilustrasi statis. Kemudian, hasil wawancara dan survei terhadap pembelajaran sains menunjukkan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam memahami siklus fotosintesis tanaman, perubahan zat, energi, dan gaya. Pada tahapan perancangan yaitu untuk membuat use case diagram dan activity diagram aplikasi. Tahapan pengumpulan bahan . aterial collectin. memanfaatkan perangkat keras komputer untuk pembuatan aplikasi, pengujian menggunakan gawai, perangkat lunak Unity 3D. Canva, dan Vuforia. Model tiga dimensi dibuat menggunakan Autodesk Maya. Aplikasi dirancang agar mendukung pembelajaran interaktif dan visualisasi yang tepat bagi siswa. Dalam tahap pengembangan . ini, kegiatan yang dilakukan adalah memasukkan model 3D ke dalam Unity3D dan membuat augmented reality. Vuforia digunakan untuk integrasi antara gawai dengan marker. Simulasi Copyright A 2025 The Author. Page 1364 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 6. October 2025 | Hal 1363-1370 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. dari energi, zat, tumbuhan, dan gaya tersebut dirancang interaktif. Pengguna dapat melakukan rotasi dan zoom pada obyek simulasi agar pengguna mendapatkan pengalaman yang lebih imersif. Kemudian tahap pengujian . , aplikasi diuji fungsionalitas dan kompabilitasnya terhadap gawai yang berbeda. Selain itu, aplikasi diuji kelayakan oleh pengguna dalam hal ini adalah siswa kelas IV. Berikutnya tahapan distribusi . , aplikasi disiapkan dalam bentuk berkas APK dan dibagikan secara langsung kepada guru dan siswa SDS Maria Goretti dengan terlebih dahulu memberikan pelatihan penggunaan singkat aplikasi. HASIL DAN PEMBAHASAN 1 Hasil Hasil akhir penelitian ini merupakan perangkat lunak pembelajaran yang berbasis android dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. Augmented reality menampilkan simulasi empat siklus kejadian dari materi sains kelas IV sekolah dasar. Aplikasi dapat dijalankan pada gawai dengan sistem operasi minimal versi 12. 1 Hasil Perancangan UML dan Marker Pengguna aplikasi adalah siswa kelas IV sekolah dasar. Aplikasi ini memiliki tiga menu utama, yakni augmented reality, soal, dan materi. Menu Materi bertujuan untuk memberikan tampilan materi ajar kepada siswa. Materi tersebut diambil dari buku IPAS kelas IV sekolah dasar dengan kurikulum Merdeka Belajar. Ada empat materi yang disuguhkan pada aplikasi tersebut, yaitu materi tentang tumbuhan, energi, zat, dan gaya. Pemilihan empat materi tersebut karena membahas materi sains dan menjadi obyek simulasi menggunakan augmented reality. Usecase diagram perangkat lunak ada pada Gambar 2. Usecase Aplikasi Augmented Reality Sains (ARSA) Pada gambar 2 di atas, aplikasi memiliki satu aktor yaitu pengguna. Pengguna dapat melihat augmented reality, membaca materi pelajaran, mengerjakan soal latihan, melihat gambar marker, dan menonton video IPA sesuai materi tumbuhan, gaya, energi, dan zat. Gambar 3. Diagram Aktifitas Melihat Augmented Reality Pengguna dapat melihat obyek tiga dimensi pada menu augmented reality seperti pada gambar 3. Aplikasi akan mengaktifkan kamera perangkat gawai kemudian membaca marker yang ada dan memunculkan obyek tiga dimensi Copyright A 2025 The Author. Page 1365 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 6. October 2025 | Hal 1363-1370 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. berupa simulasi proses fotosintesis tumbuhan, energi potensial, perubahan wujud zat, dan Gerakan yang diperngaruhi gaya magnet. Gambar 4. Diagram Aktifitas Baca Materi Pengguna dapat membaca materi ajar sesuai dengan nama bab pada nama tombol. Materi yang ada di aplikasi adalah materi tumbuhan, energi, wujud zat, dan gaya. Materi berisi teks dan gambar yang bersumber dari buku IPAS kelas IV dengan kurikulum merdeka belajar. Gambar 5. Empat Marker Gambar 5 adalah marker yang disiapkan untuk acuan simulasi obyek 3 dimensi augmented reality. Pembuatan desain marker menggunakan aplikasi Canva dan didaftarkan ke Vuforia. Gambar 6. Pendaftaran Gambar Marker Pada Vuforia Pada Gambar 6, proses yang dilakukan adalah pendaftaran marker pada situs Vuforia. Marker memiliki rasio 1:1 dengan kualitas gambar yang baik. Vuforia akan menilai tingkat kualitas marker. Penilaian tersebut menggunakan simbol bintang pada kolom Rating. Marker tersebut memiliki license key unik yang digunakan sebagai acuan simulasi obyek 3 dimensi dari Autodesk Maya. Copyright A 2025 The Author. Page 1366 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 6. October 2025 | Hal 1363-1370 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. 2 Hasil Assembly Aplikasi ini dibangun dengan spesifikasi komputer yaitu prosesor Intel(R) i7-1165G7 @2. 80GHZ. RAM 16 GB. SSD 1 TB. VGA Intel(R) Iris(R) Xe Graphics, dan perangkat gawai berbasis Android untuk uji coba. Pembuatan aplikasi dimulai dengan membuat setiap halaman dan menghubungkannya. Halaman awal atau halaman menu utama, halaman augmented reality, materi, dan halaman soal memiliki orientasi portrait. Gambar 7. Halaman Awal Pengguna akan melihat halaman awal seperti pada Gambar 7. Pada halaman tersebut, pengguna dapat melihat tiga menu yaitu augmented reality, soal, dan materi. Tombol augmented reality mengarah pada fitur augmented reality. Kamera gawai akan aktif dan dapat memindai marker. Ketika kamera mengenali marker tumbuhan, maka akan muncul simulasi fotosintesis pada tumbuhan yang dapat dilihat pada Gambar 8 berikut. Gambar 8. Tampilan Augmented reality 3 Hasil Pengujian dan Distribusi Tahapan kelima adalah tahapan pengujian. Tahapan ini terdiri dari pengujian fungsionalitas, kompabilitas, dan user acceptance test. Di dalam pengujian fungsionalitas, pengujian dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan Blackbox testing. Pengujian fungsionalitas yang diterapkan untuk menguji fungsi tombol pada aplikasi. Skenario yang disusun ada pada Tabel 1. Copyright A 2025 The Author. Page 1367 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 6. October 2025 | Hal 1363-1370 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. Tabel 1. Skenario Pengujian Fungsionalitas Skenario Uji Hasil Yang Diharapkan Klik tombol AuMulai Augmented realityAy Klik tombol AuSoalAy dan tampil soal pilihan Klik tombol AuMateriAy untuk memunculkan halaman pilihan materi dan video Klik tombol Tumbuhan Klik tombol Video IPA Kamera akan aktif dan muncul objek tiga dimensi di atas marker Muncul soal pilihan ganda dengan notifikasi jawaban benar atau salah Muncul pilihan tombol AuTumbuhan. Wujud Zat. Gaya. Energi, dan Video IPAAy Tampilan halaman horizontal yang berisi materi tumbuhan dengan tombol panah kanan dan kiri Tampilan video pembelajaran Kondisi Pengujian Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Pengujian Kompabilitas. Tujuannya untuk menguji apakah aplikasi tersebut dijalankan dengan normal pada perangkat gawai. Alur pengujian aplikasi adalah pemasangan aplikasi (. pada perangkat pengujian, menjalankan aplikasi, menekan tombol augmented reality, kamera yang aktif diarahkan pada marker yang tersedia, mengamati keberhasilan proses yang ditandai dengan animasi yang muncul pada kamera perangkat pengujian. Daftar perangkat yang digunakan dalam pengujian berada di Tabel 2. Tabel 2. Daftar Perangkat Pengujian Kompabilitas Merk Kamera Versi Android Hasil 1 Xiaomi Redmi 9 13 MP Aplikasi dapat berjalan 2 Samsung A54 50 MP Aplikasi dapat berjalan 3 Xiaomi Redmi 12T 103 MP Aplikasi dapat berjalan Ketiga perangkat gawai terlebih dahulu diinstall aplikasi Arsa. Kemudian aplikasi dibuka dan uji coba setiap menekan tombol yang pada aplikasi. Tombol yang diujicoba ada pada tabel 3 di bawah ini. Tabel 3. Hasil Pengujian Kompabilitas Aplikasi Perangkat 1 2 3 Membuka menu Augmented reality Oo Oo Oo Membuka Petunjuk Oo Oo Oo Membuka Materi Oo Oo Oo Membuka Soal Oo Oo Oo Membuka Video Materi Oo Oo Oo Aktifitas Pengujian Pengujian terakhir adalah User Acceptance Test. Tujuannya adalah untuk menguji tingkat kelayakan aplikasi bagi pengguna atau User Acceptance Test (UAT). Kuesioner yang diberikan dan diukur menggunakan skala likert. Kuisioner yang disediakan terdiri dari 10 pernyataan dengan menggunakan skala likert 1-5. Tujuannya untuk menilai atau mengevaluasi aplikasi yang telah dikembangkan dapat diterima dan digunakan oleh pengguna. Responden dari 34 siswa kelas IV di SDS Maria Goretti. Tabel 4. Kuisioner Pernyataan Saya senang menggunakan aplikasi ini untuk belajar IPA. Penggunaan augmented reality di aplikasi ini membuat belajar menjadi lebih seru dan menarik. Tampilan gambar dan animasi di aplikasi ini menarik dan menyenangkan. Aplikasi ini membantu saya memahami materi IPA tentang tumbuhan, energi, gaya, dan magnet dengan lebih 5 Penggunaan augmented reality di aplikasi ini membuat belajar menjadi lebih seru dan menarik. 6 Setelah menggunakan aplikasi ini, saya lebih paham tentang konsep gaya dan magnet. 7 Fitur augmented reality di aplikasi ini membantu saya mengerti cara kerja energi dalam kehidupan sehari-hari. 8 Aplikasi ini mudah digunakan dan tidak membingungkan bagi saya. 9 Petunjuk penggunaan aplikasi mudah dimengerti dan diikuti. 10 Aplikasi ini membuat belajar IPA terasa lebih menyenangkan dibandingkan cara belajar biasa. Copyright A 2025 The Author. Page 1368 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 6. October 2025 | Hal 1363-1370 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. Aplikasi augmented reality sains ini telah dibagikan kepada guru dan siswa kelas IV di SDS Maria Goretti Sungailiat. Pembagian aplikasi menggunakan metode pengiriman melalui aplikasi pesan Whatsapp dan link Googledrive. Sehingga pengguna dapat mengunduh secara langsung. 2 Pembahasan Penelitian ini mengembangkan aplikasi augmented reality sains (Ars. dengan metode MDLC untuk mengatasi masalah minat belajar siswa yang cenderung menurun. Siswa merasa kesulitan memahami ilustrasi yang ada pada buku, seperti siklus fotosintesis pada tumbuhan, perubahan energi, bentuk zat, dan efek dari gaya. Akibatnya pembelajaran sains di kelas terasa membosankan bagi siswa. Aplikasi ini dibangun menggunakan perangkat lunak Unity 3D dengan dukungan Vuforia untuk augmented reality. Perancangan gambar menggunakan Canva, sedangkan Autodesk Maya untuk memodelkan aset atau obyek 3 dimensi. Selain dapat menangkap marker dan memunculkan empat simulasi, pengguna dapat membaca materi rangkuman buku sains kelas IV dengan kurikulum Merdeka Belajar. Pengguna dapat membaca dan menonton video animasi sederhana tentang empat topik tersebut. Selain itu, pengguna bisa mengerjakan soal latihan yang tampil secara acak. Hasil pengujian fungsionalitas aplikasi berhasil tanpa permasalahan. Selain itu gawai yang memiliki sistem operasi versi 12, 13, dan 14 dapat menjalankan aplikasi tanpa error. Kemudian untuk hasil pengujian UAT yang telah dilakukan adalah 87,94% yang diambil dari 34 responden siswa kelas IV. Nilai persentase tersebut menunjukkan bahwa aplikasi augmented reality dapat diterima oleh pengguna dan memiliki kategori sangat baik. Siswa dapat dengan mudah melihat simulasi kejadian tersebut dan memudahkan mereka memahami lebih baik dibandingkan dengan ilustrasi pada buku cetak. KESIMPULAN Penelitian yang dilakukan dengan mengembangkan aplikasi augmented reality sains ini menunjukkan adanya peningkatan pemahaman setelah digunakan oleh siswa secara interaktif dan menarik perhatian mereka. Materi pembelajaran dapat dibaca dengan mudah melalu gawai dan siswa dapat mengerjakan soal latihan. Untuk penelitian selanjutnya, perlu dipertimbangkan untuk penambahan simulasi yang tepat dan diperbanyak sesuai materi yang ada di buku cetak. REFERENCES