Journal of Elementary Education : Strategies. Innovations. Curriculum and Assessment Volume 2 . November 2025, pp. E-ISSN : 3047-9398. DOI: https://doi. org/10. 61580/jeesica. Open Access: https://journal. id/index. php/jeesica/index Pengaruh Penggunaan Media Game Wordwall Terhadap Minat Belajar Peserta Didik SDN 2 Kertajaya Fitriani1*. Nono Mulyono2. Sri Sugiarti3 1,2 ,3PGMI. STAI Putra Galuh Ciamis. Jawa Barat. Indonesia *Email: fitria. 159409@gmail. com, nonomulyono61@gmail. com, sri. sugiarti07@yahoo. INFO ARTIKEL ABSTRAK Article history Received: 3 Juni 2025 Revised: 16 Juni 2025 Accepted: Kata Kunci: wordwall, minat sekolah dasar November Keywords: games, learning interest, elementary school Minat belajar peserta didik sekolah dasar berperan penting dalam membentuk sikap positif terhadap proses pembelajaran dan berkontribusi terhadap hasil belajar jangka panjang. Namun, minat belajar yang rendah masih menjadi permasalahan, salah satunya disebabkan oleh penggunaan media pembelajaran yang kurang variatif dan tidak interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media game Wordwall terhadap minat belajar peserta didik kelas IV SDN 2 Kertajaya. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain pre-eksperimental jenis one-group pretest-posttest design. Subjek penelitian adalah seluruh peserta didik kelas IV sebanyak 20 orang. Instrumen yang digunakan berupa angket minat belajar yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan. Hasil analisis statistik menunjukkan bahwa terdapat peningkatan skor rata-rata dari pretest sebesar 60,50 menjadi 70,10 pada posttest. Hasil uji t test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,001 < 0,05, yang berarti terdapat pengaruh signifikan penggunaan game Wordwall terhadap minat belajar peserta didik. Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran berbasis game edukatif Wordwall dapat menjadi alternatif inovatif dalam meningkatkan keterlibatan dan minat belajar peserta didik di jenjang sekolah dasar. Elementary school students' learning interest plays an important role in shaping a positive attitude toward the learning process and contributes to long-term learning outcomes. However, low learning interest remains a problem, partly due to the use of instructional media that is less varied and not interactive. This study aims to determine the effect of using the Wordwall game-based media on the learning interest of fourth-grade students at SDN 2 Kertajaya. The research employed a quantitative approach with a pre-experimental design of the onegroup pretest-posttest type. The subjects consisted of 20 fourth-grade students. The instrument used was a learning interest questionnaire administered before and after the treatment. The results showed an increase in the average score 50 in the pretest to 70. 10 in the posttest. The paired sample t-test yielded a significance value of 0. < 0. , indicating that the use of Wordwall media had a significant effect on improving students' learning Therefore, game-based educational media such as Wordwall can serve as an alternative to enhance students' learning interest at the elementary level. PENDAHULUAN Pendidikan di tingkat sekolah dasar merupakan tahapan paling penting dalam membentuk pengetahuan dasar, keterampilan, dan karakter peserta didik. Pada jenjang ini, proses pembelajaran tidak hanya berfokus pada penguasaan materi, tetapi juga pada pembentukan karakter yang kuat. Dalam kehidupan yang terus berkembang secara pesat. E-ISSN: 3047-9398 JEESICA Vol. November 2025 Fitriani. Nono Mulyono. Sri Sugiarti karakter yang baik menjadi salah satu aspek utama yang memungkinkan seseorang untuk berkontribusi secara aktif dalam masyarakat serta memahami konsep-konsep dasar dari berbagai mata pelajaran. Salah satu faktor penting yang menentukan keberhasilan pembelajaran di tingkat sekolah dasar adalah minat belajar peserta didik. Hal ini selaras dengan pendapat Sinaga et al. minat belajar merupakan salah satu faktor kunci yang berperan dalam menentukan keberhasilan peserta didik dalam proses pembelajaran, karena dengan adanya minat, peserta didik akan lebih aktif dan antusias dalam mengikuti kegiatan belajar. Minat belajar merupakan sikap positif yang ditunjukkan oleh peserta didik dalam mengikuti kegiatan pembelajaran dengan antusias dan kesadaran diri. Peserta didik dengan minat belajar tinggi umumnya memiliki rasa ingin tahu besar, aktif dalam pembelajaran, dan lebih mudah memahami materi. Minat belajar yang ideal ditunjukkan melalui fokus, ketertarikan terhadap aktivitas belajar, dan usaha yang konsisten. Namun, dalam praktiknya, masih sering dijumpai peserta didik sekolah dasar yang kurang menunjukkan semangat dan antusiasme dalam belajar. Mereka cenderung pasif, kurang termotivasi, dan kurang terlibat dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini menjadi tantangan utama bagi guru dalam mencapai tujuan pembelajaran secara optimal. Kondisi serupa teridentifikasi saat peneliti melakukan observasi dalam rangka pengumpulan data Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di kelas IV SDN 2 Kertajaya, ditemukan beberapa permasalahan, antara lain: . rendahnya minat belajar peserta didik yang disebabkan oleh kurang optimalnya penggunaan media pembelajaran oleh guru, . ketidaksesuaian model pembelajaran yang diterapkan, sehingga peserta didik mudah merasa jenuh, dan . penggunaan media pembelajaran yang monoton seperti media cetak dan presentasi power point tanpa variasi, yang menyebabkan peserta didik menunjukkan perilaku seperti cepat bosan, berbicara sendiri saat pembelajaran, dan tidak fokus pada penjelasan Berdasarkan uraian permasalahan di atas, guru perlu menerapkan pembelajaran yang memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan minat belajar peserta didik. Pemanfaatan teknologi tidak dapat dilepaskan dari ketersediaan fasilitas pendukung di sekolah. Hal ini didukung Launin et al. , . yang menyatakan bahwa pelaksanaan pendidikan di tingkat sekolah dasar sangat dipengaruhi oleh ketersediaan fasilitas di sekolah, baik dalam penerapan metode pembelajaran maupun penggunaan media pembelajaran. Fasilitas yang memadai berperan penting dalam mendukung penyampaian konsep-konsep dasar berbagai mata pelajaran secara optimal kepada peserta didik. Saat ini, banyak sekolah dasar telah menyediakan berbagai fasilitas yang mendukung pemanfaatan teknologi oleh peserta didik sebagai sarana pengembangan potensi mereka. Oleh karena itu, guru dituntut untuk memiliki kompetensi dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi sebagai bagian dari pengembangan profesional dan penunjang kegiatan Pengenalan dan pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) sejak dini melalui pendidikan formal menjadi langkah strategis dalam mempersiapkan sumber daya manusia unggul di masa depan (Launin et al. , 2. Guru harus mampu beradaptasi dengan perkembangan zaman, termasuk menguasai dasar-dasar teknologi pendidikan. E-ISSN: 3047-9398 JEESICA Vol. November 2025 Fitriani. Nono Mulyono. Sri Sugiarti Salah satu bentuk pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar peserta didik adalah penggunaan media berbasis game edukatif seperti Wordwall sebagai media kreatif yang dapat digunakan oleh guru untuk meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi pelajaran. Dalam hal ini, wordwall memberikan cara yang inovatif untuk menyajikan informasi dan merangsang pemikiran kritis. Ramanda et al. , . mengemukakan bahwa wordwall berfungsi sebagai sarana yang mampu mendorong partisipasi dan semangat belajar peserta didik. Dengan menghadirkan materi pelajaran melalui format permainan dan tantangan, wordwall dinilai efektif dalam menumbuhkan minat peserta didik untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Aplikasi ini menawarkan beragam jenis permainan dan latihan, sehingga guru dapat merancang kegiatan belajar yang disesuaikan dengan kebutuhan serta karakteristik masing-masing kelas. Penelitian ini didukung oleh tiga penelitian terdahulu yang telah dilakukan sebelumnya. Penelitian pertama dilakukan oleh Herta et al. , . dengan judul AuPemanfaatan Aplikasi Game Wordwall dalam Pembelajaran untuk Menumbuhkan Minat Belajar Peserta didik Sekolah DasarAy. Jenis penelitian ini adalah kualitatif serta menggunakan teknik analisis deskriptif dengan studi literatur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran wordwall berepengaruh terhadap minat dan motivasi belajar peserta didik sehingga hasil belajar meningkat. Penelitian kedua dilakukan oleh Rahayu et al. , . dengan judul AuPengaruh Media Wordwall Game Quiz terhadap Minat Belajar Peserta didikAy. Studi ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen. Desain yang diterapkan adalah semieksperimen dengan kelompok kontrol yang tidak setara. Temuan penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan media wordwall memberikan dampak positif terhadap minat peserta didik dalam mempelajari materi di kelas VC MIN 2 Kota Madiun. Peningkatan minat belajar peserta didik terlihat dari adanya perbedaan skor antara pretest dan posttest. Setelah penggunaan media wordwall, hasil posttest pada peserta didik kelas V menunjukkan peningkatan dibandingkan dengan skor pretest sebelum media tersebut digunakan. Penelitian ketiga dilakukan oleh Launin et al. , . dengan judul AuPengaruh Media Game Online Wordwall Untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta didik Kelas IVAy. Jenis penelitian ini adalah nonequivalent pretest and posttest control group design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media game online wordwall berpengaruh dalam meningkatkan minat belajar peserta didik kelas IV. Berdasarkan hasil angket yang dilakukan sebelum penggunaan media . , diperoleh nilai rata-rata sebesar 59,75. Setelah penerapan media wordwall . , rata-rata nilai angket meningkat menjadi 66,1. Penelitian ini memiliki sejumlah kesamaan dan perbedaan dibandingkan dengan tiga penelitian sebelumnya. Kesamaan terletak pada variabel yang diteliti, yakni pemanfaatan media game wordwall dalam meningkatkan minat belajar peserta didik. Sementara itu, perbedaan utama terletak pada subjek dan lokasi penelitian yang digunakan. Meskipun demikian, ketiga studi sebelumnya dijadikan acuan dan bahan perbandingan dalam pelaksanaan penelitian ini. Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, peneliti mengajukan dua rumusan Rumusan masalah tersebut yaitu: . Apakah terdapat pengaruh game wordwall terhadap minat belajar peserta didik SDN 2 Kertajaya? Sesuai rumusan masalah tersebut. E-ISSN: 3047-9398 JEESICA Vol. November 2025 Fitriani. Nono Mulyono. Sri Sugiarti hipotesis yang diajukan pada penelitian ini yaitu: H0: AuTidak terdapat pengaruh penggunaan media game wordwall terhadap minat belajar peserta didik SDN 2 KertajayaAy. Ha: AuTerdapat pengaruh penggunaan media game wordwall terhadap minat belajar peserta didik SDN 2 KertajayaAy. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media game wordwall terhadap minat belajar peserta SDN 2 Kertajaya dan minat belajar peserta didik dengan menggunakan game wordwall. Berdasarkan uraian penjelasan di atas, peneliti mencoba melakukan penelitian mengenai pengaruh penggunaan media game wordwall terhadap minat belajar peserta SDN 2 Kertajaya. Penelitian ini dilakukan pada peserta didik di SDN 2 Kertajaya. Kecamatan Lakbok. Kabupaten Ciamis. Selanjutnya penelitian ini diberi judul AuPengaruh Penggunaan Media Game Wordwall Terhadap Minat Belajar Peserta Didik SDN 2 KertajayaAy. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan solusi terkait penggunaan media game wordwall sebagai upaya untuk meningkatkan minat belajar peserta didik. II. KAJIAN PUSTAKA Pada kajian pustaka ini, penulis membahas dua sub pembahasan yaitu game wordwall dan minat belajar. Kedua sub pembahasan tersebut akan dijabarkan sebagai berikut: Game Wordwall Di era digital saat ini, pemanfaatan media pembelajaran interaktif menjadi kunci dalam meningkatkan semangat dan partisipasi belajar peserta didik. Salah satu media yang dapat dimanfaatkan adalah wordwall, sebuah platform berbasis web yang dirancang untuk menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan interaktif. Media ini mampu mendorong semangat belajar serta meningkatkan keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran (Haliza et al. , 2. Wordwall merupakan bentuk permainan edukatif berbasis internet yang dapat digunakan sebagai upaya menumbuhkan minat belajar peserta didik. Satyfa et al. , . mengemukakan bahwa wordwall adalah salah satu website yang dapat diakses secara online yang dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran seperti kuis, membuka kotak, penyortiran kelompok, misteri silang, pilihan ganda, memilah kartu atau mencocokkan gambar, memasangkan jawaban yang tepat dan sebagainya. Adapun Sukma & Handayani . menambahkan bahwa wordwall merupakan aplikasi digital berbasis web yang membantu guru dalam merancang pembelajaran yang menarik serta menyediakan sumber belajar yang interaktif. Kemudahan penggunaan dan fleksibilitas dalam menyusun konten menjadikan wordwall sebagai media interaktif yang efektif untuk meningkatkan minat belajar peserta Dalam konteks pembelajaran jarak jauh maupun tatap muka, wordwall menawarkan solusi praktis dan ekonomis, dengan berbagai format penyajian materi dan soal yang Guru dapat menyusun materi ajar secara lebih menarik, sementara peserta didik terdorong untuk lebih aktif dan antusias dalam mengikuti pembelajaran (Salsabila et al. Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa wordwall merupakan media pembelajaran berbasis game edukatif yang menarik dan menyenangkan, serta efektif digunakan dalam meningkatkan minat dan semangat belajar peserta didik. Media E-ISSN: 3047-9398 JEESICA Vol. November 2025 Fitriani. Nono Mulyono. Sri Sugiarti pembelajaran memiliki peran penting dalam keberhasilan proses belajar mengajar karena dapat memfasilitasi penyampaian informasi antara guru dan peserta didik secara lebih efisien dan menarik (Sukma & Handayani, 2022. Salsabila et al. , 2023. Haliza et al. , 2024. Satyfa. Fitriani, & Hasniyati, 2. Game Wordwall yang digunakan dalam penelitian ini merupakan media pembelajaran interaktif dengan tema keberagaman Indonesia. Game ini memanfaatkan template AuMatch upAy, di mana peserta didik diminta untuk mencocokkan gambar-gambar yang merepresentasikan budaya Indonesia seperti tarian daerah, alat musik tradisional, dan pakaian adatdengan istilah yang sesuai. Melalui aktivitas mencocokkan tersebut, peserta didik dilibatkan secara aktif, fokus, dan terintegrasi dalam proses pembelajaran. Penggunaan game wordwall ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar peserta didik, menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, serta mempermudah pemahaman materi secara visual dan Selain itu, media ini juga mampu mendorong keaktifan peserta didik dalam pembelajaran dan memberikan variasi menarik bagi guru dalam menyampaikan materi. Minat Belajar Minat belajar adalah salah satu aspek penting yang dapat memotivasi peserta didik dalam meraih tujuan pembelajaran. Minat memiliki pengaruh besar terhadap proses belajar, karena apabila materi yang disampaikan tidak sesuai dengan ketertarikan peserta didik, maka mereka cenderung tidak belajar secara optimal akibat kurangnya ketertarikan terhadap materi Minat belajar sendiri merupakan dorongan internal yang muncul dalam diri peserta didik untuk membentuk dan meningkatkan kebiasaan belajar secara berkelanjutan (Hikmah. Minat belajar mengacu pada kecenderungan seseorang untuk fokus dan terlibat secara aktif dalam proses memperoleh pengetahuan. Peserta didik yang memiliki minat belajar tinggi cenderung menunjukkan keterlibatan yang lebih besar serta antusiasme yang kuat, sehingga dapat mencapai hasil belajar yang lebih optimal (Fajri et al. , 2. Selanjutnya. Muliani & Arusman . mengemukakan bahwa minat belajar memegang peranan penting dalam proses pembelajaran karena menjadi salah satu faktor kunci yang mendorong keaktifan peserta didik. Ketika peserta didik memiliki minat yang tinggi terhadap belajar, motivasi intrinsik untuk terlibat dalam kegiatan pembelajaran akan muncul secara alami. Dengan demikian, minat belajar tidak hanya memengaruhi proses keterlibatan peserta didik selama pembelajaran, tetapi juga berkontribusi signifikan terhadap capaian hasil belajarnya. Dari ketiga pendapat tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa minat belajar adalah ketertarikan atau perhatian peserta didik yang tumbuh dalam dirinya untuk meningkatkan rasa semangat, perasaan senang ketika mengikuti pelajaran, ketertarikan, keaktifan peserta didik dalam belajar, dan perhatian dalam belajar. Peserta didik yang memiliki minat belajar tinggi cenderung menunjukkan sikap dan perhatian yang selaras dengan materi atau topik yang Sebaliknya, peserta didik dengan minat belajar yang rendah sering kali memperlihatkan perilaku yang kurang positif, seperti tidak fokus saat pelajaran berlangsung, enggan mengerjakan tugas, dan tidak melengkapi catatan yang diberikan oleh guru (Hikmah. Muliani & Arusman, 2022. Fajri et al. , 2. E-ISSN: 3047-9398 JEESICA Vol. November 2025 Fitriani. Nono Mulyono. Sri Sugiarti Untuk mengukur tingkat minat belajar peserta didik, terdapat beberapa indikator yang dapat dijadikan acuan. Menurut Sumarmo dalam Asih & Imami . , indikator minat belajar meliputi: . rasa senang, . adanya daya tarik terhadap materi, . perhatian terhadap sesuatu, . keterlibatan aktif dalam proses pembelajaran, . rajin belajar dan menyelesaikan tugas yang diberikan, . ketekunan dan disiplin dalam belajar, serta . kebiasaan membuat jadwal belajar. Sementara itu, menurut Safari dalam Apriyanto & Herlina . indikator minat belajar terdiri dari: . rasa senang, . ketertarikan peserta didik dalam belajar, . perhatian peserta didik dalam belajar, dan . peserta didik terlibat dalam belajar. Minat belajar juga dapat dikenali melalui berbagai aktivitas nyata yang dilakukan oleh peserta didik, seperti membaca buku pelajaran secara mandiri, berupaya memahami materi pelajaran, mengajukan pertanyaan kepada guru atau teman, serta mengerjakan latihan soal yang Indikator-indikator tersebut menjadi gambaran konkret tentang sejauh mana peserta didik memiliki keinginan dan motivasi dalam mengikuti proses pembelajaran. Dalam penelitian ini, peneliti merujuk pada teori minat belajar yang dikemukakan oleh Safari dalam Apriyanto & Herlina, . yang mencakup empat indicator yaitu . rasa senang, . ketertarikan peserta didik dalam belajar, . perhatian peserta didik dalam belajar, dan . peserta didik terlibat dalam belajar. Berikut ini merupakan penjelasan dari masingmasing indikator minat belajar: Rasa senang Peserta didik yang merasa senang atau menyukai suatu mata pelajaran cenderung akan belajar dengan antusias pada bidang yang diminatinya tanpa merasa terpaksa. Ketertarikan peserta didik dalam belajar Ketertarikan ini berkaitan dengan dorongan yang membuat peserta didik tertarik pada orang, benda, kegiatan, atau pengalaman yang memicu respons emosional positif selama proses belajar. Perhatian peserta didik dalam belajar Perhatian adalah fokus mental atau konsentrasi terhadap pengamatan dan pemahaman, dengan mengabaikan hal-hal lain. Peserta didik yang memiliki minat pada suatu materi secara alami akan memberikan perhatian lebih pada materi tersebut. Peserta didik terlibat dalam belajar Ketertarikan terhadap suatu objek membuat peserta didik merasa senang dan terdorong untuk aktif melakukan atau mengerjakan kegiatan yang berkaitan dengan objek tersebut. METODE PENELITIAN Jenis Penelitian Berdasarkan permasalahan yang diangkat, peneliti memilih pendekatan kuantitatif. Pendekatan ini bersifat sistematis, terencana, dan terstruktur dengan jelas sejak awal hingga akhir penelitian, serta tidak terpengaruh oleh kondisi lapangan. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen untuk mengetahui dampak dari perlakuan yang diberikan. Metode eksperimen sendiri merupakan teknik penelitian yang melibatkan pemberian perlakuan tertentu guna mengamati pengaruhnya terhadap variabel lain dalam situasi yang tidak sepenuhnya dapat dikendalikan (Sugiyono, 2. E-ISSN: 3047-9398 JEESICA Vol. November 2025 Fitriani. Nono Mulyono. Sri Sugiarti Penelitian ini menggunakan desain pre-eksperimen, yakni jenis rancangan penelitian yang melibatkan satu kelompok saja sebagai kelas eksperimen tanpa adanya kelompok Secara spesifik, desain yang diterapkan adalah one-group pretest-posttest design. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilaksanakan di SDN 2 Kertajaya Kecamatan Lakbok Kabupaten Ciamis, dengan waktu penelitian sebanyak 1 pertemuan. Penelitian dilaksanakan pada tanggal 14 Mei Target atau Subjek Penelitian Penelitian ini melibatkan seluruh peserta didik kelas IV SDN 2 Kertajaya yang berjumlah 20 orang sebagai populasi. Karena populasi dalam penelitian berjumlah 20 orang maka penulis menjadikan seluruh populasi sebagai objek penelitian yang dikenal dengan sampel jenuh, yaitu teknik pengambilan sampel ketika semua anggota populasi dijadikan Data. Instrumen, dan Teknik Pengumpulan Data Data yang akan dianalisis pada penelitian ini adalah data tentang minat belajar peserta Untuk menganalisis data tersebut menggunakan angket tentang minat belajar. Penelitian ini dirancang untuk mengetahui pengaruh penggunaan media game wordwall terhadap minat belajar peserta didik yang diukur secara sistematis. Untuk mengolah data mentah, yaitu dengan cara mencari skor minimal dan maksimal dari pretest dan posttest kemudian dilihat rentang perubahannya menggunakan statistik melalui SPSS. Instrumen yang digunakan untuk mengukur minat belajar peserta didik adalah non tes pretest dan posttest yang terdiri dari 20 butir pernyataan. Pretest dan posttest merupakan pengukuran terhadap variabel yang sama yang dilakukan pada dua waktu berbeda, yaitu sebelum dan sesudah intervensi atau perlakuan diberikan. Instrumen ini memberikan gambaran tentang perubahan atau dampak yang mungkin terjadi sebagai hasil dari suatu intervensi atau perlakuan tertentu. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket, yaitu instrumen berupa daftar pernyataan tertulis yang diberikan kepada responden untuk memperoleh data tentang minat belajar peserta didik. Adapun kisi-kisi instrumen pada penelitian ini dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 1. Kisi-Kisi Kuisioner Penggunaan Game Wordwall No. Dimensi Rasa senang Ketertarikan siswa dalam belajar E-ISSN: 3047-9398 Indikator Pandangan atau pendapat siswa tentang pelajaran pendidikan Pancasila Perasaan mengikuti pelajaran pendidikan Respon siswa terhadap tugas yang diberikan. Butir Pernyataan Pernyataan Positif Negatif Total Butir JEESICA Vol. November 2025 No. Dimensi Perhatian dalam belajar Siswa dalam belajar Fitriani. Nono Mulyono. Sri Sugiarti Indikator Rasa ingin tahu terhadap pelajaran Pendidikan Pancasila. Perhatian siswa saat belajar di Kesadaran belajar Pendidikan Pancasila. Keaktifan Pendidikan Pancasila. Jumlah keseluruhan Butir Pernyataan Pernyataan Positif Negatif 9,10 11,12,14,16 13,15 17,18 Total Butir Teknik Analisis Data Untuk memperoleh jawaban terhadap rumusan masalah pada penelitian ini, teknik analisis data dalam penelitian ini dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut: Analisis Data Statisti Deskriptif Analisis deskriptif disajikan dalam bentuk nilai rata-rata, skor tertinggi, skor terendah, serta distribusi frekuensi, yang bertujuan untuk menggambarkan karakteristik penyebaran skor responden pada masing-masing variabel. Analisis Data Inferensial/Uji Prasyarat Uji Normalitas Uji normalitas dilakukan untuk menentukan apakah data hasil pretest dan posttest mengikuti distribusi normal atau tidak. Apabila data terdistribusi secara normal, analisis selanjutnya menggunakan uji beda dengan metode Paired Sample t-test yang bersifat parametrik. Namun, jika data tidak berdistribusi normal, maka digunakan uji non-parametrik, yaitu Uji Wilcoxon. Uji Hipotesis Uji Paired Sample T-Test dilakukan jika data berdistribusi normal. Sedangkan Uji Wilcoxon Signed Rank digunakan untuk menguji hipotesis komparatif dua sample independen, peneliti akan menguji antara pretest dan posttest. Untuk mengambil keputusan dapat dilihat setelah dilakukan analisis data, yaitu: Jika signifikasi Ou 0. 05 maka H0 diterima, ditolak Ha Jika signifikasi < 0. 05 maka Ha diterima, ditolak H0 IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian Hasil penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan, mengetahui dan membandingkan hasil pretest dan posttest pada minat belajar peserta didik dengan menggunakan media game wordwall di kelas IV dapat dilihat pada hasil penelitian di bawah ini. E-ISSN: 3047-9398 JEESICA Vol. November 2025 Fitriani. Nono Mulyono. Sri Sugiarti Data Hasil Pretest Tabel 2. Hasil Statistik Deskriptif Data Skor Pretest Valid Range Minimun Maximum Sum Mean Std. Deviation Dari hasil analisis deskriptif tersebut dapat diketahui bahwa hasil pretest menunjukkan nilai rata-rata 60,50, nilai maksimum yaitu 67, sedangkan nilai minimum yaitu 52. Berikut merupakan daftar distribusi frekuensi yang diperoleh dari hasil pretest. Tabel 3. Distribusi Frekuensi Hasil Pretest No. Nilai Kategori Frekuensi > 80 Sangat tinggi 67 Ae 79 Tinggi 53 Ae 66 Cukup 40 Ae 53 Rendah < 39 Sangat Rendah Total Selain pada tabel distribusi, dapat digambarkan pada gambar di bawah ini: Distribusi Frekuensi Hasil Pretest > 80 67 Ae 79 53 Ae 66 40 Ae 53 < 39 Gambar 1. Diagram Batang Hasil Pretest Berdasarkan tabel klasifikasi dan gambar di atas, diketahui jumlah responden yang berada di kategori tinggi 3 responden, kategori cukup 16 responden dan kategori rendah 1 Data Hasil Posttest Tabel 4. Hasil Statistik Deskriptif Data Skor Posttest Valid Range Minimun Maximum Sum Mean 70,10 E-ISSN: 3047-9398 JEESICA Vol. November 2025 Fitriani. Nono Mulyono. Sri Sugiarti Std. Deviation Dari hasil analisis deskriptif tersebut dapat diketahui bahwa hasil posttest menunjukkan nilai rata-rata 70,10, nilai maksimum yaitu 79, sedangkan nilai minimum yaitu 62. Berikut merupakan daftar distribusi frekuensi yang diperoleh dari hasil posttest. Tabel 5. Distribusi Frekuensi Hasil Posttest No. Nilai Kategori Frekuensi > 80 Sangat tinggi 67 Ae 79 Tinggi 53 Ae 66 Cukup 40 Ae 53 Rendah < 39 Sangat Rendah Total Selain pada tabel distribusi, dapat digambarkan pada gambar di bawah ini: Distribusi Frekuensi Hasil Posttest > 80 67 Ae 79 53 Ae 66 40 Ae 53 < 39 Gambar 2. Diagram Batang Hasil Posttest Berdasarkan tabel klasifikasi dan gambar di atas, diketahui jumlah responden yang berada di kategori tinggi 15 responden dan kategori cukup 5 responden. Dapat dilihat bahwa minat belajar peserta didik kelas IV setelah diberikan perlakuan dengan pembelajaran menggunakan media game wordwall mencapai perkembangan tinggi sebanyak 15 orang dengan rentang skor 67-79. Ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan terhadap minat belajar peserta didik di kelas IV. Setelah dilakukan analisis deskriptif, langkah selanjutnya dengan melakukan uji prasyarat dengan uji normalitas. Hasil uji normalitas dapat dilihat pada tabel di bawah ini: Tabel 6. Uji Normalitas Pretest dan Posttest Tests of Normality Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk Statistic Sig. Statistic Sig. Pretest ,133 ,200* ,943 ,272 Posttest ,109 ,200 ,966 ,676 Berdasarkan hasil uji normalitas tersebut, diketahui hasil signifikansi Shapiro-Wilk pretest 0,272 dan posttest 0,676. Maka dapat disimpulkan data berdistribusi normal karena > 0,05. E-ISSN: 3047-9398 JEESICA Vol. November 2025 Fitriani. Nono Mulyono. Sri Sugiarti Tahap berikutnya adalah melakukan uji hipotesis menggunakan Uji Paired Sample ttest karena data telah memenuhi asumsi distribusi normal. Uji ini bertujuan untuk mengidentifikasi apakah terdapat perbedaan signifikan pada variabel minat belajar antara hasil pretest dan posttest. Hasil dari Uji Paired Sample t-test tersebut adalah sebagai berikut: Tabel 7. Uji Paired Sample t-test Paired Samples Test Pair 1 Pretest - Posttest Paired Differences Confidence Interval of the Difference Upper -6,89465 Significance -7,330 One-Sided p Two-Sided p <,001 <,001 Berdasarkan tabel di atas, nilai uji-t yang diperoleh adalah -7,330 dengan signifikansi sebesar 0,001. Karena nilai signifikansi ini lebih kecil dari 0,05 . ingkat kesalahan 5%), maka hipotesis diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat perubahan signifikan pada minat belajar peserta didik sebelum dan setelah diberikan perlakuan. Pembahasan Pembahasan terhadap hasil penelitian ini bertujuan untuk menjawab rumusan masalah yang telah diajukan, yakni mengenai pengaruh penggunaan media game wordwall terhadap minat belajar peserta didik. Berdasarkan hasil analisis data, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran wordwall berpengaruh signifikan terhadap minat belajar peserta didik kelas IV SDN 2 Kertajaya. Hal ini ditunjukkan oleh peningkatan skor rata-rata angket minat belajar dari 60,50 . menjadi 70,10 . setelah perlakuan menggunakan media wordwall. Hasil uji statistik menggunakan Paired Sample t-test menghasilkan nilai signifikansi sebesar 0,001, yang lebih kecil dari taraf signifikansi 0,05. Ini berarti Ha diterima dan H0 ditolak, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest. Dengan demikian, penggunaan media wordwall terbukti efektif dalam meningkatkan minat belajar peserta didik. Efektivitas ini didukung oleh sifat wordwall yang interaktif, menyenangkan, dan sesuai dengan karakteristik belajar anak-anak sekolah dasar. Media ini memberikan pengalaman belajar yang tidak monoton serta memanfaatkan elemen permainan untuk merangsang semangat belajar. Dalam konteks ini, wordwall berhasil menarik perhatian peserta didik, menumbuhkan rasa senang, dan mendorong keterlibatan aktif mereka dalam pembelajaran, yang merupakan indikator utama dari minat belajar. Selanjutnya, peneliti mengkaji bagaimana minat belajar peserta didik setelah pembelajaran menggunakan media game wordwall dilihat dari segi kualitas dan indikator yang menyertainya. Minat belajar peserta didik setelah penggunaan media wordwall menunjukkan peningkatan yang cukup signifikan, baik secara kuantitatif maupun kualitatif. Berdasarkan distribusi kategori posttest, sebanyak 15 dari 20 peserta didik . %) masuk E-ISSN: 3047-9398 JEESICA Vol. November 2025 Fitriani. Nono Mulyono. Sri Sugiarti dalam kategori minat belajar tinggi, dan sisanya 5 peserta didik . %) berada pada kategori Tidak terdapat peserta didik dalam kategori rendah atau sangat rendah, yang menunjukkan adanya pergeseran positif pada keseluruhan tingkat minat belajar. Secara lebih spesifik, minat belajar yang diamati mencakup empat indikator utama menurut Safari dalam Apriyanto & Herlina, . sebagai berikut. Rasa senang: Peserta didik terlihat lebih antusias dan menikmati proses pembelajaran saat menggunakan wordwall, yang disampaikan melalui tanggapan positif terhadap aktivitas Ketertarikan dalam belajar: Game wordwall menampilkan elemen visual dan tantangan interaktif yang memicu rasa ingin tahu dan ketertarikan peserta didik terhadap materi Perhatian dalam belajar: Peningkatan fokus dan konsentrasi selama pembelajaran terlihat jelas, dengan berkurangnya gangguan dan meningkatnya partisipasi. Keterlibatan aktif: Peserta didik terlibat secara aktif dalam menjawab pertanyaan, mencocokkan gambar, serta berdiskusi saat kegiatan berlangsung, yang menunjukkan adanya keterlibatan emosional dan fisik dalam pembelajaran. Beberapa penelitian sebelumnya memberikan dukungan untuk penelitian sekarang. Penelitian pertama oleh Herta et al. , . dengan judul AuPemanfaatan Aplikasi Game Wordwall dalam Pembelajaran untuk Menumbuhkan Minat Belajar Peserta didik Sekolah DasarAy. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelebihan media pembelajaran wordwall adalah media wordwall bersifat fleksibel dan dapat digunakan dengan mudah oleh berbagai tingkatan sekolah, tidak monoton dan menarik untuk dimainkan, media wordwall bersifat kreatif, meningkatkan minat peserta didik dalam belajar, dapat menjadi alat evaluasi, kuis dapat di cetak dan dibagikan kepada peserta didik. Sedangkan kekurangan media pembelajaran wordwall adalah media wordwall hanya dapat dilihat karena media visual, media wordwall membutuhkan waktu yang relatif lebih dalam membuatnya. Selanjutnya, penelitian kedua dilakukan (Rahayu et al. , 2. yang berjudul AuPengaruh Media Wordwall Game Quiz terhadap Minat Belajar Peserta DidikAy menunjukkan bahwa media wordwall terbukti sangat membantu guru dalam menyusun pembelajaran yang sesuai dengan minat belajar peserta didik. Selain itu, media ini juga dapat dimanfaatkan untuk tujuan lain, seperti meningkatkan hasil belajar. Kemudian penelitian ketiga oleh Launin et al. , . berjudul AuPengaruh Media Game Online Wordwall untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta didik Kelas IVAy menunjukkan bahwa penggunaan berbagai media oleh guru, khususnya pemanfaatan game online wordwall dalam penyampaian materi, dapat meningkatkan minat belajar peserta didik. Keterbaruan dari penelitian ini terletak pada penggunaan media game wordwall dalam mata pelajaran Pendidikan Pancasila di kelas IV, yang secara khusus mengukur peningkatan minat belajar peserta didik melalui indikator-indikator seperti ketertarikan terhadap materi, perhatian selama pembelajaran, keterlibatan aktif dalam kegiatan, dan keinginan untuk terus Penelitian ini memberikan kontribusi baru karena mengaitkan penggunaan media digital interaktif dengan indikator minat belajar secara sistematis dalam konteks Pendidikan Pancasila, yang belum banyak dibahas dalam penelitian sebelumnya. Penelitian ini menggunakan penelitian pre-eksperimen dengan menggunakan one-group pretest-posttest E-ISSN: 3047-9398 JEESICA Vol. November 2025 Fitriani. Nono Mulyono. Sri Sugiarti Pada penelitian ini, menggunakan kuesioner sebanyak 20 pernyataan, yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan menggunakan game wordwall. Berkaitan dengan hal tersebut, maka terlebih dahulu diukur kemampuan awal peserta didik. Sebelum diberikan perlakuan diketahui bahwa hasil pretest di kelas eksperimen dengan nilai rata-rata 60,50, nilai maksimum yaitu 67, sedangkan nilai minimum yaitu 52 dengan kategori tinggi 3 responden, kategori cukup 16 responden dan kategori rendah 1 responden. Setelah diberikan perlakuan, dapat diketahui bahwa hasil posttest di kelas eksperimen dengan nilai rata-rata 70,10, nilai maksimum yaitu 79, sedangkan nilai minimum yaitu 62 dengan kategori tinggi 15 responden dan kategori cukup 5 responden. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa penggunaan media game wordwall berpengaruh signifikan untuk minat belajar peserta didik di kelas IV SDN 2 Kertajaya. Lakbok. Ciamis Tahun Pelajaran 2024/2025. Dengan kata lain bahwa data empirik hasil penelitian menunjukkan bahwa hipotesis yang mengatakan terdapat pengaruh penggunaan media game wordwall untuk meningkatkan minat belajar SDN 2 Kertajaya. SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis game wordwall berpengaruh signifikan terhadap peningkatan minat belajar peserta didik kelas IV SDN 2 Kertajaya. Hal ini ditunjukkan oleh adanya peningkatan skor rata-rata angket minat belajar dari 60,50 pada pretest menjadi 70,10 pada posttest, serta diperkuat dengan hasil uji statistik Paired Sample ttest yang menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,001 (< 0,. Selain peningkatan secara kuantitatif, penggunaan wordwall juga memberikan dampak positif secara kualitatif. Mayoritas peserta didik menunjukkan minat belajar tinggi setelah perlakuan, dengan distribusi 75% berada pada kategori tinggi dan 25% pada kategori cukup. Peningkatan minat belajar tercermin melalui empat indikator, yaitu rasa senang, ketertarikan terhadap materi, perhatian dalam mengikuti pembelajaran, dan keterlibatan aktif selama proses belajar Dengan demikian, wordwall terbukti sebagai media pembelajaran yang efektif dan menarik untuk meningkatkan minat belajar peserta didik sekolah dasar, khususnya dalam konteks pembelajaran Pendidikan Pancasila. Saran Berdasarkan hasil simpulan, terdapat sejumlah saran yang ditujukan kepada berbagai pihak terkait. Bagi guru, hasil penelitian ini diharapkan dapat memperkaya wawasan dan menjadi landasan dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran, khususnya dalam memilih media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan seperti wordwall. Bagi lembaga pendidikan, disarankan agar hasil penelitian ini disosialisasikan secara lebih luas kepada para pendidik dan pengambil kebijakan, sehingga penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi dapat menjadi bagian dari strategi inovatif dalam pengembangan kurikulum dan pembelajaran di sekolah. Sementara itu, bagi peneliti selanjutnya, hasil penelitian dapat dijadikan rujukan oleh peneliti selanjutnya dalam mengembangkan penelitian serupa dengan pendekatan atau variabel yang berbeda. Penelitian lanjutan dapat mengeksplorasi variabel lain E-ISSN: 3047-9398 JEESICA Vol. November 2025 Fitriani. Nono Mulyono. Sri Sugiarti seperti hasil belajar, motivasi belajar, atau keterampilan abad 21, serta mengaplikasikan media wordwall pada mata pelajaran dan jenjang yang berbeda guna memberikan kontribusi yang lebih luas terhadap dunia pendidikan di Indonesia. REFERENSI