SIPISSANGNGI Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat https://journal. lppm-unasman. id/index. php/sipissangngi SIPISSANGNGI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat is licensed under a Creative Commons AttributionShareAlike 4. 0 International License. ISSN. : 2775-2054 PENDAMPINGAN PENYELESAIAN BERBASIS GAMIFIKASI Article history Received: 01 Maret 2026 Revised: 09 April 2026 Accepted: 12 Mei 2026 DOI: 10. 35329/jp. SOAL TRIGONOMETRI 1Febryanti, 1*Herlina Ahmad, 1Yasmin Fajriani, 1Afriani 1Program Studi Pendidikan Matematika. Universitas Al Asyariah Mandar, 2SMK Mega Link. Majene. Indonesia. *Corresponding author herlinaahmad39@gmail. Abstrak Pembelajaran trigonometri di sekolah vokasi (SMK) masih mengalami sejumlah tantangan, antara lain rendahnya motivasi belajar dan tantangan yang di alami siswa dalam mengerjakan soal trigonometri. Kegiatan pendampingan ini dimaksudkan untuk mengoptimalkan pemahaman dan kemampuan siswa SMK Mega Link Majene dalam menyelesaikan soal trigonometri melalui pendampingan berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi Wayground. Metode pelaksanaan meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan pendampingan, dan evaluasi. Pendampingan dilakukan melalui pemanfaatan fitur kuis interaktif, sistem penilaian berbasis poin, dan tantangan bertingkat pada aplikasi Wayground yang dirancang sesuai dengan kompetensi dasar trigonometri. Subjek kegiatan adalah siswa SMK Mega Link Majene yang mengikuti kegiatan pendampingan secara aktif. Evaluasi dilakukan melalui pemberian pretest dan posttest seta pemantauan partisipasi siswa sepanjang proses kegiatan. Hasil analisis terhadapa aktifitas pendampingan mengindikasikan peningkatan kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal trigonometri serta meningkatnya motivasi dan partisipasi siswa dalam Dengan demikian, pendampingan penyelesaian soal trigonometri berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi Wayground efektif diterapkan sebagai alternatif pembelajaran matematika di SMK Mega Link Majene dan berkontribusi pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Kata kunci: trigonometri. SMK mega link. Gambar 1. Dokumentasi Kegiatan PkM Volume 6. Nomor 2. Juni . | eISSN: 2775-2054 Febryanti, dkk. / Pendampingan Penyelesaian Sial Trigonometrsi berbasi Gamifikasi PENDAHULUAN Di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), penguasaan matematika, khususnya trigonometri, sangat diperlukan sebagai dasar dalam memahami berbagai kompetensi kejuruan, seperti teknik bangunan, teknik mesin, dan teknologi informasi. Namun, trigonometri sering dianggap sebagai materi yang tidak mudah oleh siswa SMK sebab tidak bersifat konkrit . , melibatkan banyak rumus, serta membutuhkan kemampuan penalaran dan visualisasi yang baik. Berdasarkan hasil pemantauan dan diskusi dengan guru matematika, hasil menunjukkan bahwa mayoritas siswa SMK Mega Link Majene mengalami kendala dalam pengerjaan soal trigonometri. Seiring dengan perkembangan teknologi digital, pemanfaatan pendekatan pembelajaran berbasis gamifikasi menjadi salah satu alternatif yang dapat mendorong motivasi dan keikutsertaan siswa selama kegiatan pembelajaran. Gamifikasi mengintegrasikan unsur games, seperti skor, tingkatan, tantangan, dan peringkat, pada kegiatan pembelajaran sehingga dapat menghadirkan kondisi belajar yang lebih interaktif, menarik, dan menantang. Salah satu aplikasi pembelajaran yang mendukung penerapan gamifikasi adalah Wayground, yang menyediakan berbagai fitur kuis interaktif dan umpan balik langsung sehingga mampu berkonstribusi pada siswa dalam meningkatkan pemahaman materi dan cara menyelesaikan soal. Hasil penelitian secara konsisten menunjukkan bahwa pemanfaatan teknologi digital mampu meningkatkan kualitas pembelajaran matematika, baik dari sisi asesmen, pemahaman konsep, maupun keterampilan berpikir tingkat tinggi. Ahmad. Latif, dan Al Yakin . menegaskan bahwa aplikasi Quizizz dapat dioptimalkan sebagai sarana asesmen dalam kegiatan pembelajaran dapat memaksimalkan aktivitas belajar siswa, memberikan umpan balik instan, serta menciptakan suasana evaluasi yang lebih Hal ini diperkuat oleh kegiatan PkM Ahmad dkk. yang menunjukkan bahwa pelatihan penggunaan Microsoft Excel sebagai media pembelajaran statistika dapat meningkatkan kompetensi guru dalam menyajikan materi secara visual dan analitis. Selanjutnya. Ahmad dkk. membuktikan bahwa pemanfaatan aplikasi Adobe Premiere dan Bandicam berkonstribusi baik pada keterampilan pemecahan masalah matematika siswa SMK, yang menandakan bahwa integrasi media digital kreatif mampu memperdalam pemahaman konseptual siswa. Sejalan dengan itu, penelitian Ahmad dan Latif . serta Latif dan Ahmad . menyoroti efektivitas aplikasi berbasis teknologi seperti GeoGebra dan GeoEnzo dalam meningkatkan higher-order thinking skills (HOTS) dan metakognitif siswa. Penggunaan lembar kerja siswa berbantuan GeoGebra terbukti mampu mendorong siswa untuk proses berpikir berbasis analisis, reflektif, dan terstruktur dalam memahami dan menyelesaikan masalah matematika. Temuan ini menegaskan bahwa teknologi tidak sekedar menjadi sarana media visual, melainkan sarana pengembangan proses berpikir tingkat tinggi, yang menjadi kebutuhan matematika masa kini. Sementara itu, kajian terkini yang secara khusus mengkaji gamifikasi dalam pembelajaran matematika semakin menguatkan relevansi pendekatan ini. Biyatmoko dan Subekti . melalui systematic literature review menyimpulkan bahwa pembelajaran matematika berbasis gamifikasi secarara nyata memberi konstribusi pada motivasi, keterlibatan, dan capaian belajar siswa. Capaian serupa dilaporkan oleh Murtiyasa dan Sutarni . yang menemukan bahwa kombinasi gamifikasi Quizizz dan video pembelajaran memberikan pengaruh positif terhadap capaian belajar matematika. Pengembangan media gamifikasi juga dilakukan oleh Putra dkk. melalui aplikasi SpaceMath, serta Lorenza dkk. dengan media ular tangga matematika berbasis gamifikasi, yang keduanya terbukti layak dan efektif digunakan. Selain itu. Siregar dkk. menunjukkan bahwa sosialisasi dan pelatihan Quizizz sebagai sarana asesmen digital mampu meningkatkan literasi teknologi mahasiswa. Volume 6. Nomor 2. Juni . | eISSN: 2775-2054 Febryanti, dkk. / Pendampingan Penyelesaian Sial Trigonometrsi berbasi Gamifikasi Berdasarkan kajian penelitian terdahulu tersebut, dapat disimpulkan bahwa meskipun gamifikasi dan aplikasi digital telah banyak diterapkan dalam pembelajaran matematika, pendampingan pengerjaan soal trigonometri berbasis gamifikasi pada konteks siswa SMK, khususnya melalui pendekatan PkM yang menekankan aspek bimbingan langsung dan keterlibatan aktif siswa, masih relatif terbatas. Kegiatan PkM ini dilaksanakan sebagai bentuk pendampingan kepada siswa SMK Mega Link Majene dalam menyelesaikan soal trigonometri berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi Wayground. Pendampingan ini dikembangkan guna mendukung pemahaman konsep dasar trigonometri, menyelesaikan soal, serta menumbuhkan minat dalam belajar matematika. Melalui kegiatan ini, diharapkan tercipta aktivitas pembelajaran yang lebih efektif, menyenangkan, dan sejalan dengan karakteristik siswa SMK, sehingga dapat berdampak pada kualitas pendidikan. METODE Lokasi pelaksanaan di SMK Mega Link Majene dengan sasaran siswa yang mengikuti materi trigonometri. Metode pelaksanaan kegiatan dirancang dalam bentuk pendampingan pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi Wayground untuk membantu siswa meningkatkan kemampuan dalam menyelesaikan soal trigonometri. Pelaksanaan kegiatan dilakukan melalui beberapa langkah, yaitu perencanaan, pelaksanaan pendampingan, dan evaluasi. Gambar 2. Langkah Pelaksanaan Perencanaan Tim pelaksana melakukan koordinasi dengan pihak sekolah dan guru matematika untuk mengidentifikasi permasalahan pembelajaran trigonometri yang dihadapi siswa. Selanjutnya, dilakukan analisis kebutuhan materi dan karakteristik siswa SMK Mega Link Majene. Tim menyusun perangkat pendampingan berupa soal-soal trigonometri yang disesuaikan dengan kompetensi dasar kurikulum, serta merancang aktivitas gamifikasi menggunakan aplikasi Wayground, meliputi kuis interaktif, sistem poin, level, dan Selain itu, instrumen evaluasi berupa tes awal dan tes akhir juga disiapkan untuk mengukur peningkatan kemampuan siswa. Pelaksanaan Pendampingan Kegiatan pendampingan secara langsung dilakukan di kelas. Aktivitas pertama dengan pemberian tes awal untuk mengetahui gambaran capaian awal siswa pada materi Selanjutnya, siswa dibimbing menggunakan aplikasi Wayground untuk mengerjakan soal-soal trigonometri yang dikemas dalam bentuk permainan edukatif. Selama pendampingan, siswa dibagi ke dalam kelompok kecil maupun bekerja secara individual, dengan pendampingan intensif dari tim dan guru mata pelajaran. Unsur gamifikasi, seperti perolehan poin, tantangan bertingkat, dan umpan balik langsung, diterapkan untuk meningkatkan minat, keaktifan, dan keaktifan. Volume 6. Nomor 2. Juni . | eISSN: 2775-2054 Febryanti, dkk. / Pendampingan Penyelesaian Sial Trigonometrsi berbasi Gamifikasi Tahap Evaluasi Evaluasi dilakukan untuk penilaian efektivitas kegiatan pendampingan yang telah dilaksanakan melalui pemberian posttest. Pengukuran peningkatan kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal trigonometri setelah mengikuti pendampingan. Selain itu, observasi keaktifan dan partisipasi siswa selama kegiatan berlangsung juga dilakukan menggunakan lembar observasi. Data hasil pretest dan posttest dianalisis dengan pendekatan deskriptif kuantitatif untuk melihat peningkatan capaian hasil belajar, sementara data observasi digunakan untuk mendeskripsikan perubahan sikap dan minat. HASIL DAN PEMBAHASAN Pendampingan penyelesaian soal trigonometri berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi Wayground diikuti oleh 20 siswa SMK Mega Link Majene. Kegiatan pendampingan diawali dengan tim pendamping PkM menjelaskan teknis kegiatan. Berikut foto Gambar 3. Penjelasan Teknis Penggunaan Aplikasi Wayground Berbasis Gamifikasi Setelah siswa mendapatkan pengarahan, selanjutnya siswa mengerjakan tes awal untuk mengetahui gambaran capaian awal siswa dalam menyelesaikan soal trigonometri. Hasil tes tersebut diperoleh nilai rata-rata sebesar 56,2 artinya mayoritas siswa terkendala menyelesaikan konsep dasar perbandingan trigonometri. Selanjutnya, siswa diberikan penguatan materi trigonometri yang mencakup perbandingan trigonometri pada segitiga siku-siku, sudut istimewa, serta penerapan trigonometri dalam penyelesaian masalah Setelah penyampaian materi, siswa mengikuti sesi pendampingan penyelesaian soal melalui permainan edukatif berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi Wayground. Berikut tampilan aplikasi wayground berbasis gamifikasi. Gambar 4. Tampilan Aplikasi Wayground Berbasis Gamifikasi Pada Penyelesaian Soal Trigonometri Volume 6. Nomor 2. Juni . | eISSN: 2775-2054 Febryanti, dkk. / Pendampingan Penyelesaian Sial Trigonometrsi berbasi Gamifikasi Dalam sesi ini, siswa mengerjakan soal secara individu maupun berkelompok, memperoleh umpan balik langsung, skor, dan peringkat, sehingga mendorong keterlibatan aktif dan motivasi belajar. Berikut dokumentasi kegiatan pendampingan. Gambar 5. Pendampingan Penyelesaian Soal Trigonometri Melalui Aplikasi Wayground Berbasis Gamifikasi Selama kegiatan berlangsung, tim pelaksana berperan sebagai fasilitator yang memberikan bimbingan, klarifikasi konsep, serta mendukung siswa yang mengalami kendala memahami dan memcahkan soal. Interaksi dua arah antara siswa dan pendamping berlangsung secara intensif, sehingga siswa lebih berani bertanya dan berdiskusi. Berikut dokumentasi tim pendamping memberikan pembahasan soal trigonometri. Gambar 6. Pembahasan Penyelesaian Soal Trigonometri Melalui Aplikasi Wayground Berbasis Gamifikasi Unsur kompetisi yang sehat dalam gamifikasi turut menciptakan suasana belajar yang lebih antusias dan kondusif. Setelah mengikuti pendampingan berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi Wayground, siswa diberikan posttest dengan tingkat kesulitan yang Tahap akhir kegiatan adalah evaluasi, yaitu posttest untuk menilai perkembangan kemampuan siswa setelah pasca mendapatkan pendampingan. Berdasarkan hasil posttest, menunjukkan peningkatan yang berarti, dengan nilai rata-rata mencapai 78,6. Selain itu, dilakukan refleksi bersama siswa dan guru untuk memperoleh masukan terkait efektivitas penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran trigonometri dengan mengisi kuesioner. Selain peningkatan hasil belajar, observasi selama kegiatan menunjukkan adanya peningkatan keaktifan dan motivasi siswa. Sebanyak 85% siswa terlibat aktif dalam mengerjakan kuis dan tantangan pada aplikasi Wayground, terlihat dari antusiasme siswa Volume 6. Nomor 2. Juni . | eISSN: 2775-2054 Febryanti, dkk. / Pendampingan Penyelesaian Sial Trigonometrsi berbasi Gamifikasi dalam menjawab soal, berdiskusi, serta berusaha memperoleh skor dan peringkat terbaik. Siswa tampak lebih fokus dan tidak mudah merasa bosan selama proses pendampingan Peningkatan kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal trigonometri menunjukkan bahwa pendampingan berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi Wayground efektif dalam membantu siswa memahami konsep dan prosedur penyelesaian soal. Fitur kuis interaktif, umpan balik langsung, serta sistem poin dan peringkat pada Wayground mampu mendorong dapat mengaktifkan siswa dan berulang tanpa merasa tertekan. Hal ini sejalan dengan karakteristik siswa SMK yang cenderung menyukai pembelajaran praktis dan berbasis Gamifikasi dalam kegiatan pendampingan bukan sekedar berdampak pada dimensi pengetahuan, namun turut mencakup dimensi afektif siswa. Peningkatan motivasi dan keaktifan siswa selama kegiatan menunjukkan bahwa suasana pembelajaran yang menyenangkan dapat mengurangi kecemasan siswa terhadap matematika, khususnya materi trigonometri yang selama ini dianggap sulit. Melalui tantangan bertingkat, siswa dapat belajar secara mandiri, sehingga kepercayaan diri dalam menyelesaikan soal semakin Hasil kegiatan ini juga menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Wayground sebagai media pendampingan menghadirkan pengalaman belajar yang lebih menarik dibandingkan pembelajaran konvensional. Siswa bukan sekedar berperan sebagai penerima informasi, tetapi juga sebagai peserta aktif yang terlibat langsung dalam proses pemecahan masalah. Dengan demikian, pendampingan penyelesaian soal trigonometri berbasis gamifikasi dapat menjadi solusi alternatif dalam meningkatkan kualitas pendidikan. SIMPULAN Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) berupa pendampingan penyelesaian soal trigonometri berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi Wayground pada siswa SMK Mega Link Majene telah berjalan secara optimal dan memberikan manfaat positif terhadap proses dan hasil pembelajaran. Pendampingan ini terbukti mampu meningkatkan kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal trigonometri, yang ditunjukkan oleh peningkatan nilai rata-rata dari 52,25 pada pretest menjadi 77,25 pada posttest. Selain peningkatan hasil belajar, penerapan gamifikasi melalui aplikasi Wayground juga meningkatkan motivasi, keaktifan, dan keterlibatan siswa selama proses pembelajaran. Siswa menunjukkan antusiasme yang tinggi dalam mengikuti kuis interaktif dan tantangan berbasis poin, sehingga pembelajaran trigonometri menjadi lebih menarik dan tidak Dengan demikian, pendampingan penyelesaian soal trigonometri berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi Wayground dapat difungsikan sebagai alternatif pendekatan matematika yang efektif di SMK. Kegiatan ini diharapkan dapat menjadi rujukan bagi guru dalam mengintegrasikan teknologi dan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran matematika, serta mendorong pelaksanaan kegiatan serupa secara berkelanjutan untuk meningkatkan kualitas pendidikan. DAFTAR PUSTAKA