BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 6. October 2025 | Hal 1380-1386 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. Pengembangan Game Teka-Teki Silang Berbasis Mobile Interaktif Bertingkat untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Siswa Sekolah Dasar Sela Taramita*. M Riski Qisthiano Fakultas Sains dan Teknologi. Program Studi Ilmu Komputer. Institut Teknologi dan Bisnis Nasional. Banyuasin. Indonesia Email: 1,*selataramita0111@gmail. com, 2Thiano72@gmail. Email Penulis Korespondensi: selataramita0111@gmail. AbstrakOePenelitian ini mengembangkan aplikasi MathCross Adventure, game teka-teki silang berhitung berbasis mobile untuk siswa sekolah dasar, menggunakan pendekatan R&D dengan model ADDIE. Pada studi ini, tahapan dilaksanakan hingga Implementasi dan Evaluasi formatif . ukan evaluasi sumati. Validasi dilakukan oleh dua ahli materi/guru matematika SD dan satu ahli media pembelajaran, menghasilkan kelayakan rata-rata 88,8% . ategori sangat laya. Uji coba terbatas dilaksanakan di SD Negeri 27 Banyuasin pada 20 siswa kelas VI. hasilnya menunjukkan aplikasi mudah digunakan, menarik, dan mendukung keterlibatan belajar melalui fitur level bertingkat, leaderboard, dan umpan balik instan. Temuan ini menegaskan kelayakan formatif produk untuk digunakan dalam pembelajaran berhitung. Namun, efektivitas sumatif . eningkatan kemampuan berhitung secara statisti. belum diuji. penelitian lanjutan direkomendasikan menggunakan uji N-Gain atau uji-t berpasangan dengan sampel lebih luas guna memverifikasi dampak pembelajaran secara empiris. Kata Kunci: Game Edukasi. Teka-Teki Silang. Mobile Learning. Matematika Dasar. Literasi Numerasi AbstractOeThis study developed the MathCross Adventure application, a mobile-based arithmetic crossword puzzle game for elementary school students, using the R&D approach with the ADDIE model. In this study, the stages were implemented up to Implementation and Formative Evaluation . ot summative evaluatio. Validation was carried out by two subject matter experts/elementary school mathematics teachers and one learning media expert, resulting in an average feasibility of 88. 8% . ery feasible categor. A limited trial was conducted at SD Negeri 27 Banyuasin with 20 sixth-grade students. the results showed the application was easy to use, engaging, and supported learning engagement through its tiered level features, leaderboard, and instant These findings confirm the product's formative feasibility for use in arithmetic learning. However, summative effectiveness . tatistical improvement in arithmetic abilit. has not been tested. further research is recommended using the N-Gain test or paired ttest with a larger sample to empirically verify the learning impact. Keywords: Educational Game. Crossword Puzzle. Mobile Learning. Basic Mathematics. Numeracy Literacy PENDAHULUAN Kemampuan berhitung merupakan dasar penting dalam penguasaan matematika di sekolah dasar, namun pembelajaran yang masih bersifat konvensional sering menyebabkan rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa. Seiring kemajuan teknologi, pendekatan Digital Game-Based Learning (DGBL) dan mobile learning terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan hasil belajar matematika karena menggabungkan unsur permainan dan interaksi belajar yang konstruktif. Penelitian meta-analitik terbaru menunjukkan bahwa mobile game-based learning berpengaruh signifikan terhadap prestasi matematika siswa SD. , sementara studi lain menegaskan bahwa pengalaman game-based learning meningkatkan motivasi intrinsik dan literasi numerasi. Di Indonesia, game edukasi numerasi meningkatkan minat belajar, namun masih sedikit yang mengembangkan game teka-teki silang berhitung berbasis mobile dengan level bertingkat dan validasi ahli lokal. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi MathCross Adventure sebuah game teka-teki silang berhitung berbasis mobile interaktif menggunakan model ADDIE sebagai media pembelajaran yang menarik, adaptif, dan mendukung peningkatan literasi numerasi siswa sekolah dasar. , . Salah satu pendekatan yang banyak dikaji adalah digital game-based learning (DGBL). Tinjauan sistematis terbaru menegaskan bahwa DGBL mampu meningkatkan fokus, keterlibatan, dan hasil belajar matematika bila dirancang dengan tujuan instruksional dan umpan balik yang jelas . Temuan serupa juga diperoleh dari kajian terhadap generasi Z, yang menunjukkan bahwa game online edukatif mampu meningkatkan motivasi belajar matematika asalkan sesuai dengan karakteristik siswa . Pemanfaatan teknologi digital, khususnya mobile learning dan game-based learning (DGBL), terbukti dapat meningkatkan hasil dan motivasi belajar siswa. Berbagai studi menunjukkan bahwa penggunaan media digital dengan elemen permainan mampu membuat siswa lebih fokus dan terlibat aktif dalam proses belajar . Selain itu, eksperimen lain menunjukkan bahwa penggunaan TTS dalam kelas dapat meningkatkan retensi dan motivasi siswa karena sifatnya yang menantang namun menyenangkan . Di Indonesia, pengembangan game edukasi berbasis mobile juga semakin berkembang. Misalnya, penelitian Ramdani dkk. menunjukkan bahwa mobile learning dapat meningkatkan capaian belajar matematika siswa SD . Studi lain mengembangkan game mobile untuk meningkatkan minat siswa SD terhadap matematika dan menemukan adanya peningkatan signifikan dalam motivasi belajar . Bahkan, penelitian terbaru juga mengintegrasikan teknologi Augmented Reality (AR) untuk pembelajaran matematika dasar, dengan hasil positif pada keterlibatan siswa . Beberapa studi lokal lain juga menunjukkan penerapan teknologi informasi dalam pendidikan dapat mendukung proses Copyright A 2025 The Author. Page 1380 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 6. October 2025 | Hal 1380-1386 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. pembelajaran dan pengolahan data akademik, baik di level sistem informasi maupun aplikasi pembelajaran. , . , . Dari penelitian-penelitian terkait ini dapat ditarik GAP Analysis bahwa masih terbatas pengembangan game TTS interaktif dengan sistem level bertingkat, validasi ahli, serta uji coba kontekstual di daerah. Sebagian besar game hanya menyajikan latihan sederhana tanpa mekanisme progresi yang jelas, dan belum banyak diuji dalam konteks lokal seperti Kabupaten Banyuasin. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan mengembangkan game Teka-Teki Silang berhitung berbasis mobile interaktif bertingkat untuk siswa SD di Kabupaten Banyuasin. Harapannya, produk yang dihasilkan dapat menjadi media pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan, sekaligus meningkatkan literasi numerasi serta memberi kontribusi nyata bagi guru dalam mendukung proses belajar mengajar. METODOLOGI PENELITIAN 1 Tahapan Penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) yang berfokus pada pengembangan media pembelajaran digital berbasis permainan. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE (Analysis. Design. Development. Implementation. Evaluatio. karena bersifat sistematis, fleksibel, serta efektif dalam mengembangkan media digital pembelajaran. Model ADDIE mencakup lima tahap utama: analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi, yang saling terhubung dalam proses iteratif untuk memastikan hasil pengembangan yang valid dan praktis. Dalam konteks teori pembelajaran, pendekatan Game-Based Learning (GBL) menekankan penggunaan unsur permainan sebagai media untuk meningkatkan motivasi intrinsik, fokus, dan hasil belajar siswa melalui tantangan bertingkat, umpan balik instan, serta elemen kompetitif yang sehat. Penerapan teori ini pada media digital terbukti dapat meningkatkan keterlibatan dan performa kognitif siswa sekolah dasar. Tahapan penelitian dilakukan secara sistematis untuk memastikan produk yang dihasilkan sesuai kebutuhan pengguna dan dapat diimplementasikan secara Uji coba terbatas dilaksanakan di SD Negeri 27 Banyuasin dengan 20 orang siswa kelas VI sebagai subjek Proses validasi dilakukan oleh 2 orang ahli materi/guru matematika sekolah dasar dan 1 orang ahli media pembelajaran untuk menilai aspek kelayakan isi dan tampilan aplikasi. , . , . Secara umum, tahapan penelitian ini meliputi: Analisis Kebutuhan (Analysi. Mengidentifikasi permasalahan melalui studi literatur dan observasi di sekolah dasar mitra, serta wawancara dengan guru untuk menentukan kebutuhan media pembelajaran berhitung. Perancangan (Desig. Menyusun rancangan awal game Teka-Teki Silang (TTS) berhitung, termasuk desain antarmuka, struktur level bertingkat, dan penyusunan instrumen validasi ahli. Pengembangan (Developmen. Membuat prototipe aplikasi berbasis mobile menggunakan platform Flutter, kemudian melakukan uji coba internal serta revisi berdasarkan hasil validasi ahli. Implementasi (Implementatio. Melaksanakan uji coba terbatas di sekolah mitra pada siswa SD untuk mengetahui efektivitas game dalam meningkatkan kemampuan berhitung. Evaluasi (Evaluatio. Menganalisis hasil uji coba, merevisi produk, dan menyusun laporan akhir penelitian sesuai target luaran yang telah Gambar 1. Tahapan Penelitian Model ADDIE dipilih karena terbukti fleksibel dan sistematis untuk pengembangan media pembelajaran digital. tinjauan pada jurnal Information menunjukkan ADDIE efektif di berbagai lingkungan pembelajaran daring dan mobile, menekankan praktik baik seperti feedback dan latihan interaktif. Selain itu, studi matematika berbasis mobile dengan ADDIE melaporkan produk yang validAepraktis serta berdampak pada peningkatan pemahaman dan kemampuan matematika siswa, memperkuat relevansi tahapan implementasi evaluasi pada konteks kita. 2 Metode Penyelesaian Masalah Metode penyelesaian masalah dalam penelitian ini mengacu pada pendekatan pengembangan perangkat lunak berbasis R&D. Masalah utama yang diidentifikasi adalah kurangnya media pembelajaran berhitung yang interaktif dan bertingkat untuk siswa sekolah dasar. Penyelesaian masalah dilakukan melalui beberapa tahap: Perancangan Sistem Copyright A 2025 The Author. Page 1381 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 6. October 2025 | Hal 1380-1386 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. Sistem dirancang dengan mengacu pada hasil analisis kebutuhan. Perancangan meliputi desain antarmuka pengguna, alur logika soal TTS, serta sistem level bertingkat. Tahapan ini mengikuti prinsip analisis dan desain sistem informasi. Implementasi Aplikasi Aplikasi dibangun menggunakan framework mobile (Flutte. dengan basis data soal berhitung. Implementasi difokuskan pada efisiensi antarmuka dan kejelasan instruksi agar mudah digunakan oleh siswa SD. Pengujian Produk Pengujian dilakukan dalam dua tahap: . validasi ahli, yaitu melibatkan pakar media pembelajaran dan guru sekolah dasar untuk menilai aspek kelayakan, dan . uji coba terbatas, yaitu penerapan aplikasi pada siswa sekolah dasar untuk mengukur kepraktisan dan efektivitas. Evaluasi dan Revisi Hasil validasi dan uji coba dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif, seperti persentase kevalidan dan respon siswa. Tahapan ini memastikan aplikasi memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Tabel 1. Rincian Metode Penyelesaian Masalah Tahap Perancangan Sistem Implementasi Aplikasi Pengujian Produk Evaluasi & Revisi Kegiatan Utama Desain antarmuka, alur level, instrumen validasi Pembuatan prototipe berbasis Flutter Validasi ahli & uji coba siswa SD Analisis hasil, perbaikan bug, revisi konten Output Desain awal aplikasi TTS Prototipe aplikasi Data validasi & respon siswa Aplikasi final siap digunakan HASIL DAN PEMBAHASAN 1 Hasil Uji Validasi Ahli Sebelum tahap implementasi dilakukan, produk MathCross Adventure divalidasi oleh para ahli untuk memastikan kelayakan isi, tampilan, serta kesesuaian dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Validasi dilakukan oleh dua ahli materi/guru matematika sekolah dasar dan satu ahli media pembelajaran. Hasil penilaian ahli terhadap aspek materi dan media disajikan pada Tabel 2 berikut: Tabel 2. Hasil Uji Validasi Ahli Aspek yang Dinilai Penilai Ahli Materi 1 Kesesuaian materi berhitung dengan kompetensi Kejelasan instruksi dan tingkat kesulitan soal Persentase Kelayakan Ahli Materi 2 Desain tampilan dan navigasi aplikasi Ahli Media Keterbacaan teks dan kejelasan warna Relevansi konten dengan karakteristik siswa SD Ahli Media Ahli Materi & Media Rata-rata 88,8% Kategori Sangat Layak Sangat Layak Sangat Layak Layak Sangat Layak Sangat Layak Berdasarkan hasil validasi, aplikasi MathCross Adventure memperoleh rata-rata kelayakan sebesar 88,8%, yang termasuk kategori sangat layak. Ahli materi memberikan catatan untuk menyederhanakan istilah matematika di level awal, sementara ahli media menyarankan peningkatan kontras warna dan ukuran tombol agar lebih ramah bagi siswa sekolah dasar. Perbaikan telah dilakukan sesuai rekomendasi tersebut sebelum aplikasi diuji coba terbatas pada siswa kelas VI di SD Negeri 27 Banyuasin. Dengan demikian, produk yang dihasilkan dapat dinyatakan layak untuk diimplementasikan dan telah melalui tahap evaluasi formatif secara memadai. 2 Hasil Implementasi Produk yang dihasilkan berupa aplikasi mobile MathCross Adventure berbasis Teka-Teki Silang (TTS) interaktif. Aplikasi ini dirancang khusus untuk siswa sekolah dasar agar dapat belajar berhitung sambil bermain. Proses pengembangan mengikuti tahapan ADDIE hingga menghasilkan prototipe siap uji coba. Tabel 3. Fitur Aplikasi Fitur Login/Daftar Puzzle Berhitung Deskripsi Pengguna dapat membuat akun baru atau masuk untuk menyimpan progres. Soal matematika dasar . enjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagia. Copyright A 2025 The Author. Page 1382 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 6. October 2025 | Hal 1380-1386 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. Fitur Level Bertingkat Leaderboard Achievement Daily Challenge Feedback Instan Deskripsi Level Kelas, menyesuaikan kemampuan siswa. Menampilkan peringkat siswa berdasarkan skor dan jumlah puzzle terselesaikan. Sistem pencapaian . isalnya First Game. Perfect Score, 10 Game. Tantangan harian untuk melatih konsistensi siswa dalam berhitung. Jawaban langsung dinilai benar/salah dengan skor otomatis. Tabel 3 menampilkan fitur utama aplikasi MathCross Adventure yang dirancang untuk mendukung proses pembelajaran berhitung siswa SD secara interaktif. Fitur Login/Daftar memungkinkan setiap pengguna menyimpan progres belajarnya, sementara Puzzle Berhitung menyediakan soal matematika dasar yang disajikan dalam bentuk tekateki silang. Level Bertingkat disusun berdasarkan jenjang kelas agar siswa dapat belajar sesuai kemampuan. Fitur Leaderboard dan Achievement menumbuhkan motivasi melalui kompetisi sehat dan pencapaian personal, sedangkan Daily Challenge memberikan tantangan harian untuk menjaga konsistensi latihan. Akhirnya. Feedback Instan memastikan siswa langsung mengetahui benar atau salahnya jawaban sehingga proses belajar menjadi lebih cepat, terarah, dan menyenangkan 1 Tampilan Awal Aplikasi Tampilan awal aplikasi menampilkan menu Masuk dan Daftar Baru, serta beberapa fitur utama seperti Game Seru. Ranking, dan Achievement. Antarmuka dirancang sederhana dengan warna cerah agar sesuai dengan karakteristik siswa SD dan memudahkan navigasi Gambar 2. Tampilan Awal Aplikasi 2 Papan Peringkat dan Pencapaian Fitur Leaderboard memungkinkan siswa melihat posisi mereka dibandingkan teman sekelas berdasarkan skor yang Sistem Achievement menambah motivasi melalui pencapaian tertentu seperti First Game atau Perfect Score. Dengan adanya fitur ini, pembelajaran berhitung dikombinasikan dengan elemen kompetitif yang sehat. Gambar 3. Papan Peringkat dan Pencapaian Copyright A 2025 The Author. Page 1383 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 6. October 2025 | Hal 1380-1386 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. 3 Menu Puzzle dan Tantangan Harian Menu puzzle menampilkan daftar soal berhitung dalam bentuk TTS yang terbagi menurut kategori kelas dan tingkat Fitur Daily Challenge menghadirkan soal khusus setiap hari untuk mendorong konsistensi latihan siswa. Hal ini bertujuan agar proses belajar menjadi lebih rutin dan menarik. Gambar 4. Menu Puzzle dan Tantangan Harian 4 Tampilan Soal Berhitung dalam Format TTS Pada tampilan ini, siswa mengisi kotak TTS dengan jawaban soal matematika dasar baik secara mendatar maupun Sistem memberikan feedback instan dengan tombol Cek untuk memastikan jawaban benar atau salah. Mekanisme ini mendukung pembelajaran berbasis latihan langsung dengan umpan balik cepat. Gambar 5. Tampilan Soal Berhitung dalam Format TTS Copyright A 2025 The Author. Page 1384 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 6. October 2025 | Hal 1380-1386 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. 3 Pembahasan Bagian ini membahas hasil implementasi aplikasi MathCross Adventure secara analitis dan kritis, dengan mengaitkan temuan penelitian terhadap teori dan hasil studi terdahulu. Kesesuaian dengan Karakteristik dan Kebutuhan Siswa SD Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi MathCross Adventure dapat digunakan dengan mudah oleh siswa SD Negeri 27 Banyuasin. Tampilan berwarna cerah, bentuk tombol besar, serta navigasi sederhana terbukti memudahkan interaksi siswa selama permainan. Respon siswa yang antusias dan rasa ingin tahu yang tinggi menunjukkan bahwa pendekatan berbasis permainan berhasil menumbuhkan keterlibatan aktif . dalam proses belajar. Temuan ini sejalan dengan penelitian Debrenti . yang menegaskan bahwa pengalaman gamebased learning dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar mendorong peningkatan motivasi dan keterlibatan siswa melalui aktivitas bermain yang terarah dan menantang. Dengan demikian, hasil implementasi memperkuat bukti bahwa integrasi elemen hiburan dan latihan berhitung dapat meningkatkan minat belajar serta mengurangi kejenuhan siswa terhadap mata pelajaran matematika. Efektivitas Media terhadap Peningkatan Hasil Belajar dan Minat Siswa Berdasarkan uji coba terbatas, siswa menunjukkan peningkatan kemampuan berhitung sederhana serta ketertarikan lebih besar terhadap latihan numerasi. Fitur seperti puzzle bertingkat, leaderboard, dan daily challenge memberi dorongan kompetitif yang sehat dan menciptakan rasa pencapaian. Hal ini sejalan dengan hasil penelitian Sarifah et . yang menemukan bahwa penggunaan mobile game dalam pembelajaran matematika secara signifikan meningkatkan minat dan konsistensi belajar siswa kelas lima SD. Dengan demikian, hasil penelitian ini memperlihatkan bahwa media berbasis permainan tidak hanya berfungsi sebagai sarana hiburan, tetapi juga sebagai alat pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan kemampuan berhitung dasar. Validasi Ahli dan Kelayakan Media Proses validasi oleh dua ahli materi dan satu ahli media menghasilkan skor kelayakan rata-rata 88,8% . ategori sangat Hasil ini menunjukkan bahwa konten matematika, struktur level, dan desain antarmuka telah memenuhi standar pedagogis dan kesesuaian usia pengguna. Validasi ini juga memperkuat klaim bahwa aplikasi telah melalui tahap evaluasi formatif yang sahih sebelum diterapkan ke siswa. Sejalan dengan penelitian Cholily et al. , media pembelajaran berbasis serious game crossword puzzle terbukti efektif meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan pemahaman konsep matematika. Hasil tersebut menguatkan bahwa integrasi format teka-teki silang dalam aplikasi ini merupakan pendekatan yang tepat untuk menumbuhkan kemampuan kognitif sekaligus melatih logika siswa. Implikasi dan Arah Penelitian Lanjutan Secara keseluruhan, aplikasi MathCross Adventure menunjukkan potensi sebagai media pembelajaran berhitung yang menarik dan sesuai dengan konteks pendidikan dasar di Indonesia. Namun, penelitian ini masih terbatas pada satu sekolah dengan jumlah responden kecil sehingga temuan belum dapat digeneralisasi. Penelitian lanjutan disarankan untuk memperluas cakupan uji coba, melibatkan lebih banyak sekolah, serta menambahkan uji statistik seperti paired sample t-test atau N-Gain guna mengukur efektivitas peningkatan hasil belajar secara signifikan. Selain itu, pengembangan fitur adaptif berdasarkan tingkat kesulitan dan analitik hasil belajar siswa perlu dipertimbangkan untuk meningkatkan fungsionalitas aplikasi di masa depan. KESIMPULAN Penelitian ini telah menghasilkan aplikasi MathCross Adventure, yaitu media pembelajaran berhitung berbasis game tekateki silang untuk siswa sekolah dasar. Pengembangan dilakukan menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis. Design. Development. Implementation, dan Evaluation. Hasil validasi ahli oleh dua guru matematika sekolah dasar dan satu ahli media menunjukkan rata-rata nilai 88,8% dengan kategori sangat layak. Hal ini membuktikan bahwa konten, tampilan, dan alur permainan telah memenuhi kriteria kelayakan serta sesuai dengan karakteristik pengguna. Uji kepraktisan melalui implementasi terbatas di SD Negeri 27 Banyuasin dengan 20 siswa kelas VI memperlihatkan bahwa aplikasi mudah digunakan, menarik, dan mampu menumbuhkan minat belajar berhitung. Siswa menunjukkan respons positif terhadap elemen permainan seperti level bertingkat, leaderboard, dan tantangan harian. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi MathCross Adventure telah teruji secara formatif dan layak digunakan sebagai media pembelajaran berhitung di sekolah dasar. Namun, karena evaluasi sumatif belum dilakukan, efektivitas peningkatan kemampuan berhitung belum dapat dinyatakan secara statistik. Oleh karena itu, penelitian lanjutan disarankan untuk melakukan uji efektivitas menggunakan metode N-Gain atau paired sample t-test pada sampel yang lebih luas agar klaim dampak dapat dibuktikan secara empiris. REFERENCES