Jurnal informasi dan Komputer Vol: 10 No:2. P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 PENERAPAN INTERNET OF THINGS PADA STOP KONTAK LAMPU BERBASIS ARDUINO Abu Jihad Plaza R . Yulina . Sigit Gunanto Universitas Muhammadiyah Kotabumi Prodi Sistem dan Teknologi Informasi E-mail : abujihad83@gmail. com , yulinayusuf01@gmail. com, sigit. gunanto@umko. ABSTRAK Lampu penerangan merupakan suatu perangkat yang berada pada sebuah rumah atau bangunan yang mempunyai fungsi sebagai penerangan. Lampu bekerja dengan adanya sumber listrik dengan menggunakan sebuah saklar untuk mengaktifkan atau menonaktifkannya. Permasalahan yang sering terjadi pada pengontrolan lampu secara manual adalah kesulitan dalam pengontrolan lampu pada ruangan-ruangan yang jauh dengan jumlah ruangan dan lampu yang banyak sehingga sistem pengontrolan tersebut tidak efektif dan Saat ini. Internet of Things telah menjadi istilah populer untuk menggambarkan skenario di mana konektivitas Internet dan kemampuan komputasi meluas ke berbagai objek, perangkat, sensor, dan barang sehari-hari. Pada perancangan ini menggunakan Pengontrolan ini dilakukan secara nirkabel melalui modul bluetooth sebagai media komunikasi. Untuk menyalakan lampu maka smartphone android akan mengirim perintah ke mikrokontroler arduino melalui komunikasi Bluetooth sehingga lampu akan menyala sesuai perintah dari smartphone android. Salah satu metode yang digunakan adalah Metode Prototype yang berfungsi sebagai sebuah versi awal dari sistem. Setelah dilakukan pengujian, proses pengiriman dan penerimaan data perintah on-off lampu mampu bekerja pada jarak kurang lebih 10 meter. Dengan hasil tersebut maka pengontrolan smartphone android dapat dijadikan kontrol lampu penerangan pada sebuah rumah secara nirkabel dengan jarak kurang lebih 10 meter. Kata kunci : Internet of Things. Mikrokontroller. Arduino. Bluetooth. Prototype. ABSTRACTS Lighting is a device that is in a house or building that has a function as lighting. The lamp works in the presence of a power source by using a switch to turn it on or off. The problem that often occurs in controlling the lights manually is the difficulty in controlling the lights in remote rooms with a large number of rooms and lights so that the control system is not effective and efficient. Today. Internet of Things has become a popular term to describe a scenario where Internet connectivity and computing capabilities extend to a wide variety of objects, devices, sensors, and everyday items. In this design using this control is done wirelessly via a bluetooth module as a communication medium. To turn on the light, the android smartphone will send a command to the Arduino microcontroller via Bluetooth communication so that the light will turn on according to the command from the Android smartphone. One of the methods used is the Prototype Method which serves as an initial version of the system. After testing, the process of sending and receiving data on the light on-off command is able to work at a distance of approximately 10 meters. With these results, controlling an Android smartphone can be used as a control for lighting lights in a house wirelessly with a distance of approximately 10 meters. Keywords: Internet of Things. Mikrokontroller. Arduino. Bluetooth. Prototype. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi saat ini mendorong manusia untuk terus berinovasi dan berpikir kreatif 198 | S T M I K D i a n C i p t a C e n d i k i a K o t a b u m i Jurnal informasi dan Komputer Vol: 10 No:2. mengejar efisiensi di segala aspek. Tidak hanya menggali penemuan-penemuan baru, tapi juga memaksimalkan kinerja teknologi yang ada untuk meringankan suatu pekerjaan atau suatu aktivitas dalam kehidupan sehari-hari seperti contoh pengendalian lampu rumah atau perangkatperangkat elektronik lainnya yang sering disebut internet of things. Perangkat elektronik yang umum selalu digunakan di suatu ruangan adalah lampu. Lampu merupakan perangkat atau alat elektronik yang sangat penting untuk kegiatan apapun, khususnya kegiatan setiap hari di dalam rumah. Secara pengendalian saklar lampu yang digunakan masih secara manual sehingga cukup rumit saat seseorang memiliki kesibukan, malas untuk bangun santai untuk mematikan lampu, dan khususnya pada orang yang memiliki keterbatasan fisik atau orang yang sudah tua . Teknologi yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan ini salah satunya adalah dengan bantuan smartphone sebagai input, oleh karena itu, dibutuhkan alat yang dapat mengendalikan lampu secara otomatis yang bersifat terpadu menggunakan mikrokontroler sebagai pengendali. P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 berada didalam ruangan tersebut bisa lebih mudah dilakukan karena menggunakan smartphone melalui aplikasi yang akan Lampu yang dapat dikendalikan melalui smartphone secara jarak jauh dengan bluetooth. Dengan dibuatnya alat ini, bisa lebih mudah mengatur lampu dari kejauhan karena menggunakan sinyal bluetooth jadi mereka tidak harus lagi menggunakan saklar yang ada di ruangan lagi. METODE PENELITIAN Pada penelitian ini penulis menggunakan metode Ada pun definisi dari prototype dan tahapan-tahapannya sebagai berikut : 1 Definisi Prototype Prototype yaitu merupakan sebuah metode pengembangan perangkat lunak yang berungsi sebagai sebuah versi awal dari sistem. Proses pembuatan prototype dengan baik yaitu mendefinisikan aturan-aturan awal . 2 Tahapan Prototype Analisa Kebutuhan Pengguna dan pengembang bersama-sama Pada penelitian sebelumnya perancangan lampu mengidentifikasikan kebutuhan dan sistem ruangan dikendalikan menggunakan sensor suara, yang dibuat. lampu dalam ruangan menjalankan sistem atau Membangun Prototype menyalakan lampu dengan gelombang suara, dan Membangun prototyping dengan membuat langsung mengirim sinyal input ke mikrokontroler perancangan sementara yang berfokus yang selanjutnya diproses dengan output penyajian kepada pengguna. Evaluasi Prototyping menyalakan beban . Tahap ini dilakukan oleh pengguna, apakah prototyping yang dibangun tersebut sudah Penelitian lainnya adalah perancangan dan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan implementasi smart lampu berbasis arduino uno pelanggan atau belum. Jika tidak sesuai, menggunakan sensor cahaya dan sensor gerak. prototyping akan direvisi dengan mengulangi Konsep smart lamp ini bertujuan untuk langkah-langkah sebelumnya. Tapi jika sudah mengurangi pemborosan energi listrik, dengan sesuai, maka langkah selanjutnya akan cara memanfaatkan sensor cahaya dan sensor gerak untuk menghidupkan lampu didalam Mengkodekan Sistem ruangan . Di tahap ini prototyping yang sudah Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut : disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai. Perancangan ini lebih memudahkan dalam Menguji Sistem penggunaan lampu sehingga ketika kita ingin Setelah sistem sudah menjadi suatu software menghidupkan ataupun mematikan lampu yang yang siap pakai, maka software harus di tes 199 | S T M I K D i a n C i p t a C e n d i k i a K o t a b u m i Jurnal informasi dan Komputer Vol: 10 No:2. dahulu sebelum digunakan. Tujuan ini untuk Pengujian dilakukan dengan Black Box. White box. Pengujian arsitektur. Basis path dan lain-lain. Evaluasi Sistem Di tahap ini pengguna mengevaluasi sistem yang sudah dibuat sudah sesuai yang Jika tidak, maka pengembang akan mengulangi langkah ke 4 dan 5. Tapi jika iya, maka langkah ke 7 akan dilakukan. Menggunakan Sistem. Software yang telah diuji dan diterima pengguna siap digunakan. Gambar 1. Tahapan Prototype 3 Arduino Arduino adalah mikrokontroler open source yang tidak ada umpan balik yang ada di mikrokontroler . Platform perangkat keras Arduino akan memungkinkan kita untuk memperluas berbagai interaksi fisik yang dapat kita gunakan dengan komputer, mengandalkan sensor untuk input dan aktuator untuk output fisik . P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 fiturnya yang cukup lengkap, mudah untuk didapatkan, dan harganya yang relatif terjangkau. Tabel 1. Varian Mikrokontroler AVR Seri Flash . yt EEPR . byte Atmega8 Atmega853 Atmega16 Atmega162 ATmega32 Atmega128 Attiny12 Attiny2313 Attiny44 Attiny84 Jenis yang ini adalah yang paling banyak Terutama untuk pemula sangat disarankan untuk menggunakan Arduino Uno dan banyak sekali referensi yang membahas Arduino Uno. Versi yang terakhir adalah Arduino Uno R3 (Revisi Mikrokontroler ATMEGA328 sebagai memiliki 14 pin Input/Output digital dan 6 pin input analog. Untuk pemograman cukup menggunakan koneksi USB type A to To type B. Sama seperti yang digunakan pada USB printer . 4 Mikrokontroler AVR ATMega16 AVR memiliki keunggulan dibandingkan dengan mikrokontroler lain, yaitu AVR memiliki kecepatan eksekusi program yang lebih cepat, karena sebagian besar intruksi dieksekusi dalam 1 siklus clock, lebih cepat dibandingkan dengan mikrokontroler MCS51 yang memiliki arsitektur CISC (Complex Instruction Set Comput. dimana mikrokontroler MCS51 membutuhkan 12 siklus clock untuk mengeksekusi 1 intruksi . Berbagai seri mikrokontroler AVR telah diproduksi oleh Atmel dan digunakan di dunia sebagai mikrokontroler yang bersifat low cost dan high performance. Termasuk di indonesia sendiri, mikrokontroler AVR banyak dipakai karena Gambar 2. Arduino Uno R3 5 Internet of Things Istilah "Internet of Things" (IoT) pertama kali digunakan pada tahun 1999 oleh pelopor teknologi Inggris Kevin Ashton untuk menggambarkan sebuah sistem di mana objek di dunia fisik dapat dihubungkan ke Internet dengan sensor. 12 Ashton menciptakan istilah untuk menggambarkan kekuatan menghubungkan tag Radio-Frequency Identification (RFID)13 yang digunakan dalam 200 | S T M I K D i a n C i p t a C e n d i k i a K o t a b u m i Jurnal informasi dan Komputer Vol: 10 No:2. rantai pasokan perusahaan ke Internet untuk menghitung dan melacak barang tanpa perlu campur tangan manusia. Saat ini. Internet of Things telah menjadi istilah populer untuk menggambarkan skenario di mana konektivitas Internet dan kemampuan komputasi meluas ke berbagai objek, perangkat, sensor, dan barang sehari-hari . HASIL DAN PEMBAHASAN P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 Tabel 3. Spesifikasi Perangkat Lunak Aplikasi Spesifikasi Sistem Windows 10 64 Bit Operasi Arduino IDE (Intergrated Development Environmen. Microsoft Word 2010 Aplikasi HomeDroid2Ch 2 Membangun Prototyping 1 Analisa Kebutuhan Pada tahap ini dilakukan analisa kebutuhan alat dan bahan dalam perancangan ini. Meliputi dua komponen, yaitu komponen perangkat keras . dan perangkat lunak . yang digunakan sebagai alat rancangan. Berdasarkan langkah-langkah pada metode prototype, pada tahapan kedua adalah membangun prototyping dengan membuat perancangan input output melalui flowchart program yang berfokus penyajian kepada pengguna seperti gambar 2 berikut ini : Perangkat Keras (Hardwar. Adapun perangkat keras yang digunakan dalam perancangan ini adalah sebagai berikut : Tabel 2. Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat Laptop Smartphone Android Arduino Module Bluetooth Relay Module Adaptor Kabel USB Downloader Kabel Jumper Lampu Fiting Kabel Listrik Spesifikasi / Tipe Processor AMD dual Core A4-9120E 1. GHz. RAM 4GB, Harddisk 500 GB Versi Android Processor Octa-Core. RAM 4 GB. ROM 64 Arduino Uno R3 HC-05 10A / 250 VAC 5V DC Perangkat Lunak (Softwar. Perangkat Lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah : Gambar 3. Flowchart Program Alat ini membutuhkan sebuah modul penyambung dari kontroller ke mikrokontroler arduino melalui HC-05 Sinyal perintah dari kontroller yaitu dari smartphone yang sudah terkoneksi dengan bluetooth, akan di transmisikan oleh module bluetooth HC-05 menuju ke serial arduino uno , sehingga bisa menerima perintah dari Module bluetooth HC-05 bisa mentransmisikan data dari kontroller ke arduino harus terhubung lebih dahulu dengan jaringan Lampu dihubungkan ke masing-masing relay. serta maket rumah digunakan sebagai tempat 201 | S T M I K D i a n C i p t a C e n d i k i a K o t a b u m i Jurnal informasi dan Komputer Vol: 10 No:2. simulasi menggantikan ruang pada rumah. Agar alat bisa bekerja secara penuh maka perlu menyambungkan semua rangkaian yang telah dibuat sehingga komponen dan modul bisa terkoneksi satu sama lain Berikut ini adalah Gambar Blok diagram Lampu ruangan menggunakan smartphone berbasis P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 Module bluetooth HC-05 di sambungkan dengan arduino uno dengan cara : Gambar 4. Blok Diagram Pada gambar 3 terlihat bahwa catu daya menggunakan tegangan 7V-9V DC kemudian arduino berfungsi untuk pengelolaan data sistem yang akan digunakan. Bluetooth berfungsi sebagai koneksi dan smartphone android befungsi sebagai alat bantu pada penggunaan sistem. Relay digunakan untuk mengendalikan dan mengalirkan listrik pada lampu AC 220V. Untuk skema pemasangan perangkat keras dapat dilihat pada gambar 4 dibawah ini : Relay 2 channel dihubungkan dengan arduino uno dengan cara : Pin VCC pada relay dan bluetooth dihubungkan dengan pin 5V pada arduino. Pin GND pada relay dan bluetooth dihubungkan dengan pin GND pada arduino. Pin IN1 pada relay disambungkan dengan pin 2 pada arduino. Pin IN2 pada relay disambungkan dengan pin -3 pada arduino. 3 Evaluasi Prototyping Pengujian adalah proses untuk menemukan permasalahan atau hal yang mungkin akan menyebabkan masalah pada alat lampu ruangan Sesi pengujian dilakukan untuk memastikan semua perangkat benar-benar berfungsi dengan Gambar 6. Perakitan perangkat keras Gambar 5. Perancangan perangkat keras Keterangan gambar 4 : Arduino Uno R3 Bluetooth HC-05 Relay Lampu Daya Pin VCC pada bluetooth disambungkan dengan pin 5V pada arduino. Pin GND pada bluetooth disambungkan dengan pin GND pada arduino. Pin TXD pada bluetooth disambungkan pada pin 10 pada arduino. Pin RXD pada bluetooth disambungkan pada pin 11 pada arduino. Pengujian per blok merupakan tahap pengujian masing-masing komponen yang ada dalam arduino, yaitu: Pengujian power supply dilakukan dengan melihat sudah terkoneksinya daya dari sumber listrik ke arduino. 202 | S T M I K D i a n C i p t a C e n d i k i a K o t a b u m i Jurnal informasi dan Komputer Vol: 10 No:2. P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 Pengujian relay bisa terlihat dari status koneksi di lampu dibuktikan dengan penggunaan nyala atau mati sebuah lampu. Bluetooth dikatakan sukses dengan adanya pengkoneksian antara smartphone dengan Pengujian arduino disebut sukses jika sistem berjalan sesuai perancangan awal. Gambar 8. Perangkar lampu pada saat mati 4 Mengkodekan Sistem Langkah mengkodekan sistem ini menggunakan aplikasi arduino yaitu Arduino IDE (Intergrated Development Environmen. seperti pada gambar 6 dibawah ini. Gambar 9. Perangkar lampu pada saat hidup Dari gambar 7 dan gambar 8 diatas dapat dijelaskan bahwa penggunaan lampu ruangan dapat dapat digunakan pada saat menyalakan dan menggunakan smartphone yang sudah terhubung pada bluetooth dan lampu tersebut bisa langsung berfungsi dengan baik. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian ini, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : Gambar 7. Coding sistem 5 Menguji Sistem Berdasarkan hasil setelah mengkodekan sistem, maka lampu tersebut dapat berfungsi dengan baik. Langkah selanjutnya melakukan pengujian sistem. Pada metode prototype ini sistem dapat melakukan sesuai rencana yang ingin dilakukan. Berikut adalah hasil pengujian sistem yang terlihat pada gambar 7 dan gambar 8: Sistem akan berfungsi ketika bluetooth dapat terhubung pada smartphone dan arduino untuk menyalakan atau mematikan lampu. Module bluetooth HC-05 yaitu module komunikasi nirkabel via bluetooth yang dimana beroperasi pada frekuensi 2. 4 GHz Untuk menggunakan konektifitas bluetooth bisa berjarak kurang lebih 10 meter. Alat dan program yang dibuat untuk menggantikan fungsi saklar dan menjadikan smartphone android sebagai media kontrol untuk pengontrolan lampu-lampu di rumah komunikasai bluetooth. Dengan keterbatasan jarak kontrol dan jumlah pengontrolan penulis berharap untuk kedepannya Seperti memperluas jarak kontrol yang tidak hanya ruang lingkup rumah namun bisa menggunakan internet sebagai media kontrol. 203 | S T M I K D i a n C i p t a C e n d i k i a K o t a b u m i Jurnal informasi dan Komputer Vol: 10 No:2. DAFTAR PUSTAKA