Jurnal Ekonomi dan Bisnis. Vol. 9 No. 2 Maret 2022 P - ISSN : 2503-4413 E - ISSN : 2654-5837. Hal 224 Ae 235 PENGARUH DIGITAL MARKETING DAN LIFESTYLE TERHADAP KEPUTUSAN PENGGUNA MOBILE LEARNING (RUANG GURU) DI INDUSTRI 4. Oleh : Ida Nyoman Basmantra. Ida Ayu Indah Purwita Dewi. Ni Wayan Widhiasthini Manajemen Bisnis. Universitas Pendidikan Nasional. Indonesia Korespondensi: basmantra@undiknas. Articel Info Article History : Received 24 February - 2022 Accepted 24 March - 2022 Available Online 30 March 2022 Abstract Appropriate digital marketing and still paying attention to the lifestyle of every community is a success in achieving the desired marketing targets, including in the world of Education where various innovations continue to emerge. This research aimed to determine the effect of Digital Marketing and Lifestyle on the decision of users of Mobile Learning (Ruang Gur. in industry 4. It was conducted in quantitative research design in which the data source was secondary data in the form of Ruang Guru user data. The data were collected through a questionnaire and analyzed by multiple linear regression with classic assumptions, namely Normality Test. Multicollinearity Test. Heteroskedasticity Test. Capital feasibility test was the coefficient of determination. F Test and t Test. Based on the result of the classic assumption test, it showed that Digital Marketing and Lifestyle had a positive and significant effect on the dependent variable of Mobile Learning user decision in Ruang Guru. By using a multiple regression analysis system, the research showed that Digital Marketing and Lifestyle partially influenced the decision of Mobile Learning users with the value of Digital Marketing variable ttest 11,973 > ttable 1,671 and ttest Lifestyle tcount 5,105 > ttable1,671. The result indicated the Digital Marketing and Lifestyle variables simultaneously had a positive effect on the decision of Mobile Learning users in the amount of 81,2% and 18,8% explained by other variables outside the research. Keywords : Digital Marketing. Lifestyle and User Decision sebagai tulang punggung penggerakan dan konektivitas manusia dan mesin. Pengertian Revolusi Industri 4. 0 menurut ekonom asal Jerman sebagai Ketua Eksekutif World Economic Forum (WEF). Schwab . yang memperkenalkan konsep Revolusi Industri 4. 0 bahwa Aurevolusi 0 mengubah hidup, cara kerja manusia secara fundamental, dan berhubungan satu sama Ay Seiring dengan perkembangan digital dan pesatnya kemajuan teknologi berbagai inovasi dalam proses metode pembelajaran. Memasuki era revolusi 0 berbagai inovasi terus bermunculan tidak terkecuali di bidang pendidikan. Pendidikan yang berkualiatas adalah dambaan setiap warga PENDAHULUAN Globalisasi saat ini telah memasuki era baru dalam Revolusi Industri 4. (Schwab, 2. melalui The Fourth Industrial Revolution yang menyatakan bahwa dunia telah mengalami empat tahapan revolusi, yaitu: . Revolusi Industri 1. 0 terjadi pada abad ke 18 melalui penemuan mesin uap, sehingga memungkinkan barang dapat diproduksi secara masal, . Revolusi Industri 2. 0 terjadi pada abad 1920 melalui penggunaan listrik yang membuat biaya produksi murah, . Revolusi Industri 3. 0 terjadi pada sekitar tahun 1970an melalui penggunaan komputerisasi, dan yang terakhir yaitu . Revolusi Industri 4. 0 sendiri terjadi pada sekitar tahun 2010an melalui rekayasa intelegensia dan internet of thing Ae tugas diberikan sehingga waktu santai menjadi Sehingga hal tersebut berdampak terhadap siswa pengguna ruang guru dengan siswa yang berlangganan ruang guru tidak sebanding. Grafik 1. Jumlah Siswa Pengguna Ruang Guru di Indonesia Sumber: ruangguru. com/general/about negara demi majunya suatu bangsa, pendidikan yang mampu menghadirkan generasi yang lebih berkualitas akan memberikan efek positif dalam menunjang kemajuan suatu bangsa. Jadi revolusi 0 ini bukanlah suatu hal yang menakutkan, justru revolusi ini bisa menjadi peluang para generasi muda untuk bisa berkontribusi terhadap perekonomian nasional kita. Khususnya siswa Ae siswi di Indonesia sebagai generasi penerus bangsa dapat dengan mudah mengakses berbagai pembelajaran melalui media online. Peneliti melaksanakan penelitian ini, dimana semakin berkembangnya teknologi di bidang pendidikan salah satu aplikasi yang dengan tujuan mampu mencerdaskan seluruh siswa - siswi dari berbagai pelosok Indonesia dengan kecanggihan Adanya media untuk membantu para siswa dan siswi dalam proses pembelajaran dengan mudah maka keinginan belajar akan menjadi tinggi, karena pendidikan merupakan hal sangat penting bagi kemajuan suatu bangsa. Aplikasi ini merupakan salah satu bimbingan belajar secara online yang saat ini sangat popular di kalangan siswa siswi di Indonesia. Menurut (Ahmad, 2018:. ,Ay belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu secara sadar untuk memperoleh perubahan tingkah laku tertentu baik yang dapat diamati secara langsung sebagai pengalaman . dalam interaksinya dengan Ay Ruang guru (PT. Ruang Raya Indonesi. merupakan perusahaan Teknologi penyedia layanan pendidikan terbesar di Indonesia yang berfokus pada layanan berbasis pendidikan. Didirikan oleh Belva Devara dan Iman Usman, sejak dirilis tahun 2014 hingga April 2019, telah lebih dari 15 juta Pengguna terdaftar. Menurut Sanjaya dan Tarigan . AuDigital marketing adalah kegiatan marketing termasuk branding yang menggunakan berbagai media berbasis web seperti blog, website, e-mail, adwords ataupun jejaring sosial. Ay Kendala yang muncul dari segi Digital Marketing ruang guru yaitu lebih dominan memasarkan melalui televisi atau siaran lokal. Target pasar pengguna ruang guru yakni dari SD hingga SMA. Jika dibandingkan dengan anak millenial saat ini, yang ada di kota Denpasar mereka lebih dominan dengan social media seperti instagram, youtube dan twitter, mencapai sebesar 88% popululasi. Informasi yang disampaikan melalui social media akan lebih cepat tersebar dibandingkan melalui televisi. Sumber: . tatistikpengguna-digital-dan-internet-indonesia. Ini dikarenakan di jenjang SMA pada tiap sekolah sebagian besar sudah menerapkan sistem full day Sistem yang dimana siswa sekolah full dari 30 hingga pukul 16. 00, sehingga sabtu dan minggu libur. Padatnya jam sekolah siswa dan tugas Di Indonesia sendiri yang terdiri dari 17. pulau tersebar di 34 provinsi, sangat sulit menjangkau seluruh siswa jika tidak dengan kecanggihan teknologi. Sedangkan, siswa di Indonesia saat ini mencapai hingga 52 juta siswa dari semua jenjang. Banyaknya jumlah siswa yang ada di Indonesia, yang sudah terdaftar sebagai pengguna ruang guru saat ini sejumlah 15 juta pengguna. Hal ini berarti masih banyak siswa yang belum beralih pada metode digital dalam membantu proses Berdasarkan data di atas hanya 30% dari banyaknya jumlah siswa sebagai pengguna ruang guru. (Badan Pusat Statistik (BPS), 2019/2. Grafik 2. Data Jumlah Siswa Berdasarkan Metode Pembelajaran Sumber: BPS . 9/2. , ruangguru. Selain itu kendala yang terjadi yakni pada gaya hidup yang berbeda. Menurut Kotler dan Keller, . Gaya hidup menggambarkan seseorang secara keseluruhan yang berinteraksi dengan lingkungan. Saat era sekarang ini diadaptasi pengertiannya. Gaya hidup merupakan kata lain dariLifestyle, yang didefinisikan sebagai bagian dari kebutuhan sekunder manusia yang bisa dirubah sesuai zaman atau keinginan seseorang untuk berubah gaya hidupnya. Setiap orang memilki gaya hidup yang berbeda- beda sesuai dengan faktor Sebagian orang mungkin dengan mengikuti tren saat ini menjadi suatu kepuasan sendiri, namun tidak bagi orang lain yang tinggal dengan fasilitas terbatas. Menggunakan aplikasi ruang guru harus didukung smartphone dan koneksi internet yang bagus. Tidak hanya itu, pengguna perlu berlangganan terlebih dahulu agar bisa mengikuti pelajaran pada aplikasi ruang guru. Sehingga hal tersebut dapat memicu siswa untuk kurang berminat menggunakan aplikasi ruang guru. Dari banyaknya jenjang siswa target ruang guru, peneliti memilih pada jenjang SMA. Berdasarkan data dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII)- 2019, menyebutkan bahwa kelompok usia pelajar yakni usia 13-18 tahun kumpulan pengguna internet terbanyak di Indonesia. Berdasarkan data tersebut maka peneliti melakukan penelitian pada pelajar SMA. Selain itu, perangkat keras akses internet yang paling banyak digunakan saat ini yaitu mobile phone . elepon gengga. Bagaimana tidak seiring dengan berkembangnya teknologi mobile phone perangkat yang paling praktis dibawa kemana pun dan semua yang diperlukan sudah ada dalam satu genggaman Aktivitas keseharian pun tidak pernah bisa lepas dari yang namanya koneksi internet. Pemasaran digital yang tepat dan tetap memperhatikan gaya hidup setiap masyarakat merupakan keberhasilan, guna mencapai target pemasaran yang diinginkan. Jadi dari beberapa faktor di atas yang dapat mempengaruhi banyak siswa yang masih belum memilih menggunakan ruang guru yang dimana dapat membantu proses belajar mereka. Untuk menjangkau seluruh siswa di Indonesia tentunya memerlukan fasilitas yang memadai, guna dapat mencerdaskan generasi penerus bangsa untuk terus berkembang. Dilihat sebelumnya, banyak hal yang dapat mempengaruhi keputusan pengguna Mobile Learning, contohnya citra merek. Dalam penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Sulikah et al. , . , ditemukan sebanyak 34% citra merek berpengaruh terhadap keputusan pembelian bimbingan belajar online Ruang Guru. Selain itu, dalam penelitian yang dilakukan oleh Restu et al. , . , ditemukan adanya pengaruh yang positif dan signifikan antara iklan dan brand ambassador terhadap kepercayaan konsumen pengguna Ruang Guru. Lestari dan Yusuf . juga menemukan hal lain yang dapat mempengaruhi keputusan pengguna Ruang Guru yaitu pengaruh diskon yang ditemukan positif dan signifikan dalam mempengaruhi keputusan pengguna Ruang Guru. Selanjutnya Putri . dalam penelitiannya menemukan . secara simultan, promotion mix memiliki pengaruh yang signifikan terhadap keputusan pengguna aplikasi Ruang Guru, dan . secara parsial terdapat beberapa hal yang berpengaruh terhadap keputusan pengguna yaitu advertisement, sales promotion, public relations dan direct and digital marketing. Dilihat dari hasil beberapa penelitian yang relevan, peneliti merasa masih perlu untuk melakukan penelitian terkait dengan memilih subjek di wilayah lain serta menambahkan variable lain yang dianggap mungkin juga dapat mempengaruhi keputusan pengguna mobile learning (Ruang Gur. Dengan demikian, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul AuPengaruh Digital Marketing dan Lifestyle Terhadap Keputusan Pengguna Mobile Learning (Ruang Gur. di Industri 4. 0Ay. Berdasarkan latar belakang tersebut maka dapat dirumuskan tiga permasalahan diantaranya: . Bagaimana pengaruh Digital Marketing terhadap keputusan pengguna Mobile Learning pada aplikasi ruang guru di era industri 0?, . Bagaimana Lifestyle pelajar SMA di era 0 dapat mempengaruhi keputusan pengguna Mobile Learning pada aplikasi ruang guru?, dan . Bagaimana pengaruh Digital Marketing dan Lifestyle terhadap keputusan pengguna mobile learning pada aplikasi ruang guru di era industry 4. TINJAUAN PUSTAKA 1 Digital Marketing Menurut Kotler & amstrong . , pemasaran digital adalah suatu bentuk pemasaran langsung yang menghubungkan konsumen dengan perusahaan melalui teknologi elektronik. Teknologi elektronik dapat berupa e-mail, website, media sosial, televisi dan sebagainya. Miletsky . menyebutkan bahwa website menjadi salah satu tahap awal dari proses pembelian. Di era industri 4. saat ini dengan segala kecanggihan dan kemudahan yang ditawarkan, masyarakat dengan mudah mencari informasi melalui . ebsite, social media, televise dl. terkait produk/jasa yang ditawarkan. Selain itu Digital Marketing adalah praktek distribusidigital untuk mencapai konsumen dengan cara yang relevan, personal dan cost-effective (Satyo. Jadi Digital Marketing sendiri sangat membantu proses pemasaran secara global. Pemasaran yang dilakukan di media digital dengan masyarakat luas. Dengan perbedaan metode pembelajaran . obile learnin. yang di tawarkan tanpa mempersoalkan jarak dan waktu. Dilihat dari segi positif tentunya banyak keuntungan yang pembelajaran secara langsung. Keuntungan yang diperoleh yaitu dapat mengurangi biaya yang dikeluarkan pelajar untuk mengikuti bimbel. Menjangkau masyarakat hingga di pelosok Indonesia yang memiliki fasilitas yang kurang Menurut Ryan dalam Arifudin. Kadir, dan Kadir . , ada beberapa jenis Digital Marketing diantaranya website, search engine marketing, social media marketing, online advertising, email marketing, dan video marketing. Adapun indikator pada Digital Marketing menurut jurnal Prabowo . dengan judul AuPengaruh Digital Marketing Terhadap Organizational Performance Dengan Intellectual Capital Dan Perceived Quality Sebagai Variabel Intervening Pada Industri Hotel Bintang Tiga di Jawa TimurAy yaitu . Transaction / cost yang merupakan salah satu teknik promosi yang memiliki tingkat efisiensi yang tinggi sehingga dapat menekan biaya dan waktu transaksi, . Incentive program yang merupakan program Ae program menarik tentu menjadi keunggulan dalam setiap promosi yang dilakukan dan memberikan nilai lebih kepada perusahaan, . Site Design yang merupakan tampilan dalam media Digital Marketing yang dapat memberikan nilai positif bagi perusahaan, dan . Interactive yang merupakan hubungan dua arah antara pihak perusahaan dengan konsumen atau pengguna yang memberikan informasi yang diterima dengan baik dan jelas. hidup tidak cepat berubah sehingga pada kurun waktu tertentu gaya hidup relatif permanen (Setiadi, 2010:. Menurut Amstrong . alam Nugraheni, 2. menyatakan bahwa faktor Ae faktor yang mempengaruhi gaya hidup seseorang ada 2 yaitu faktor berasal dari dalam diri individu . dan faktor yang berasal dari luar . Adapun faktor internal menurut Nugraheni . yaitu sikap, pengalaman dan pengamatan, kepribadian, konsep diri, motif, dan persepsi. Sedangkan, faktor eksternalnya adalah kelompok referensi, keluarga, dan kelas sosial. Menurut Prasetijo dan Ihalauw . , ada beberapa indikator pada Lifestyle yaitu . Aktivitas yang mana merupakan tindakan nyata yang mengungkapkan apa yang dikerjakan konsumen, produk apa yang dibeli atau digunakan, kegiatan apa yang mereka lakukan untuk mengisi waktu luang, . Minat yang merupakan keinginan terhadap suatu objek, mengemukakan apa minat, kesukaan, kegemaran dan prioritas seseorang dalam melakukan sesuatu dan mendasari perilaku dalam menentukan pilihan produk dalam hidup konsumen tersebut, dan . Pendapat yang berarti jawaban lisan atau tulisan berkisaran seputar pandangan atau perasaan konsumen dalam menanggapi isu-isu global, lokal, moral, ekonomi dan sosial. 3 Keputusan Pengguna Menurut Basu Swastha . keputusan pembelian/penggunaan tindakan, nyata dan merupakan suatu tindakan yang meliputi keputusan tentang jenis produk, merk, harga, kuantitas, waktu pembelian dan cara Seseorang yang tinggal di lingkungan yang memiliki fasilitas internet yang handal akan membuat orang tersebut lebih intens dalam menggunakan internet. Hal tersebut menunjukan bahwa faktor lingkungan akan mempengaruhi penggunaan smartphone dalam aktivitas belajar Faktor yang mempengaruhi penggunaan Mobile Learning dalam aktivitas belajar adalah perilaku akses pengguna. Menurut Ananta dan Raharjo . membagi perilaku akses menjadi 3 baian yaitu kognitif, afektif, dan konatif. Kognitif mencakup pengetahuan dan wawasan pengguna terhadap smartphone . obile phon. dan internet. Sedangkan afektif meliputi kenyamanan dan sikap pengguna ketika menggunakan internet serta konatif adalah keterampilan dalam menggunakan Mobile Learning. 2 Lifestyle Menurut Kotler dan Amstrong . gaya hidup adalah pola kehidupan seseorang yang diwujudkan dalam aktivitas, minat dan opininya. Orang yang berasal dari sub budaya kelas sosial dan pekerjaan yang sama mungkin mempunyai gaya hidup yang berbeda, tergantung pada kepribadian Nugroho mendefinisikan gaya hidup secara luas sebagai cara hidup yang diidentifikasikan oleh bagaimana orang menghabiskan waktu mereka . apa yang mereka anggap penting dalam lingkungannya . dan apa yang mereka perkirakan tentang diri mereka sendiri dan dunia sekitarnya. Selain itu Sunarto . , mendefinisikan Lifestyle adalah pola kehidupan seseorang untuk memahami kekuatan Ae kekuatan ini kita harus mengukur dimensi AIO . ctivities, interest, opinio. utama konsumen aktivitas . ekerjaan, hobi, belanja, olahraga, kegiatan socia. , minat . akanan, mode, keluarga, rekreas. , pendapat . engenai diri mereka sendiri, masalah-masalah sosial, bisnis, produ. Gaya hidup suatu masyarakat akan berbeda sengan masyarakat yang lainnya. Bahkan, dari masa ke masa gaya hidup suatu individu dan kelompok masyarakat tertentu akan bergerak dinamis. Gaya Maka dapat disimpulkan, sampel pada penelitian ini menggunakan 100 orang responden. Sumber data pada penelitian ini dibagi menjadi dua, yaitu data primer dan data sekunder. Pengumpulan data primer dapat diperoleh dari hasil penyebaran kuisioner kepada pelajar SMA di kota Denpasar yang menggunakan aplikasi ruang guru. Sedangkan data sekunder pada penelitian ini berupa data yang didapatkan melalui website ruang guru dan situs lainnya. Adapun metode pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu dengan kuisioner atau angket. Kuisioner yang digunakan telah dilakukan uji validitas dan uji reliabilitas. Uji validitas menurut Sugiyono . Aumenunjukkan derajat ketepatan antara data sesungguhnya terjadi pada objek dengan data yang dikumpulkan oleh peneliti untuk mencari validitas sebuah item, kita mengkorelasikan skor item dengan total item Ae item AyUji validitas berguna untuk mengetahui apakah alat ukur tersebut valid , valid berarti ketepatan mengukur atau alat ukur tersebut tepat untuk mengukur sebuah variabel yang akan diukur. Kuesioner dapat dikatakan valid apabila pertanyaan pada suatu kuesioner mampu untuk mengungkapkan sesuatu yang akan diukur oleh kuesioner tersebut. Sedangkan uji reliabilitas merupakan Ausejauh mana hasil pengukuran dengan menggunakan objek yang sama akan menghasilkan data yang sama Au(Sugiyono, 2012:. Uji Relibilitas dapat membuktikan bahwa daftar pertanyaan dalam kuesioner yang diisi oleh responden sudah mewakili populasi atau belum. Dengan demikian suatu kesioner dikatakan reliabel jika jawaban seseorang atau responden terhadap pertanyaan adalah konsisten atau stabil dari waktu ke waktu. Setelah peneliti mengumpulkan data melalui instrument yang digunakan, penemuan tersebut selanjutnya dianalisis dengan berbagai pengujian. Pertama yaitu uji asumsi klasik. Pengujian ini dibagi menjadi 3 bagian, yaitu uji normalitas, uji multikolonieritas, dan uji heterokesdastisitas. Uji Normalitas bertujuan untuk menguji normalitas bertujuan untuk menguji apakah sampel yang digunakan mempunyai distribusi normal atau tidak. Menurut Singgih Santoso . dasar pengambilan keputusan bisa dilakukan berdasarkan probabilitas (Asymtotic Significanc. , yaitu: Jika probabilitas > 0,05 maka distribusi dari model regresi adalah normal. Jika probabilitas < 0,05 maka distribusi dan model regresi adalah tidak normal. Uji multikolonieritas digunakan untuk menguji apakah dalam model regresi ditemukan ada atau tidaknya korelasi antara variabel bebas. Untuk mendeteksi ada tidaknya multikolinieritas dapat dilihat dari besaran Variance Inflation Factor (VIF) 4 Industri 4. Revolusi 4. 0 menurut Schwab . , teknisi asal jerman, yang juga pendiri dan Executive Chairman World Economic Forum, yang pertama kali memperkenalkannya, dalam bukunya the fourth industrial revolution . , yang menyebutkan bahwa saat ini kita berada pada awal sebuah revolusi yang secara fundamental mengubah cara hidup, bekerja dan berhubungan satu sama lain. Revolusi 0 akan membawa banyak perubahan dengan segala konsekuensinya, industrial akan semakin kompak dan efisien. Namun ada pula risiko yang munkin muncul, misalnya berkurangnya sumber daya manusia karena tergantikan oleh mesin. Karakteristik di era revolusi industri tersebut meliputi digitalisasi, optimalisasi dan pemotongan produksi, otomatisasi dan adaptasi, interaksi manusia-mesin, layanan dan bisnis bernilai tambah, pertukaran dan komunikasi data otomatis, dan penggunaan teknologi informasi. METODE Penelitian ini dilakukan dalam metode quantitatif yang mana kota Denpasar dipilih sebagai tempat penelitian dengan alasan . kota Denpasar merupakan pusat kota, penyebaran teknologi dengan cepat dapat menjangkau seluruh lapisan masyarakat kota denpasar, . gaya hidup remaja di kota besar yang padat serba praktis sangat mempengaruhi pemilihan proses pembelajaran dengan metode digital di industri 4. 0, serta . pengguna internet berdasarkan usia yaitu pada usia 13-18 th, hal itu berarti kelompok usia pelajar termasuk pengguna internet terbanyak. Objek penelitian ini adalah pelajar SMA yang menggunakan Mobile Learning . plikasi ruang gur. sebagai media pembelajaran masa kini sebanyak 983 siswa. Metode penentuan sampel menggunakan purposive sampling, yaitu penentuan sampel dengan menetapkan ciri yang sesuai dengan tujuan, berupa pengambilan non-probability sampling. Untuk menentukan sampel yang diambil dari populasi peneliti menggunakan rumus yang dikemukan oleh Slovin dalam Mustafa . dengan tingkat kepercayaan 90% dan dengan nilai e = 10% adalah sebagai berikut. ycA Rumus: ycu = 1 ycAyceA Keterangan: = Jumlah Sampel = Jumlah Populasi = Tingkat kesalahan dalam memilih anggota sampel yang di tolelir misal 10% = 99. 89 = 100 1 983 . dan Tolerance. Pedoman suatu model regresi yang bebas multikolinieritas adalah mempunyai angka tolerance mendekati 1. Batas VIF adalah 10, jika nilai VIF dibawah 10, maka tidak terjadi gejala multikolieritas (Gujarati, 2014:. Sedangkan Uji heterokedastisitas bertujuan untuk menguji apakah dalam sebuah model regresi, terjadi ketidaksamaan varians atau residual dari satu pengamatan ke pengamatan yang lain. Menurut Gujarati . untuk menguji ada tidaknya heterokedastisitas digunakan uji-rank spearman yaitu dengan mengkorelasikan variabel independen terhadap nilai absolute dari residual . Setelah uji asumsi klasik, akan dilakukan Uji regresi linier berganda yang merupakan alat statistik yang dipergunakan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh Digital Marketing dan Lifestyle terhadap keputusan pengguna mobile learning pada aplikasi ruang guru. Software yang dapat digunakan yaitu SPSS. Model regresi dalam penelitian ini menurut (Ghozali, 2. adalah sebagai berikut. Pengujian terakhir terhadap penemuan pada penelitian ini adalah uji kelayakan modal dengan Koefisien Determinasi (R. yang terdiri dari uji Signifikan Simultan (Uji Statistik F) dan uji Signifikan Parameter Individual (Uji Statistik . Uji F adalah pengujian terhadap koefisien regresi secara Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh semua variabel independen yang terdapat di dalam model secara bersama Ae sama . terhadap variabel dependen. Uji F dalam penelitian ini digunakan untuk menguji signifikan pengaruh Digital Marketing dan Lifestyle terhadap keputusan pengguna mobile learning secara simultan dan Sedangkan Uji t merupakan pengujian terhadap koefisien regresi secara parsial. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui signifikan peran secara parsial antara variabel independen terhadap dependen dengan mengansumsikan bahwa variabel independen lain dianggap konstan. Uji hipotesis ini untuk menguji ada tidaknya pengaruh variabel independent (X) yaitu X1 dan X2 terhadap Y. Y = a b1 X1 b2 X2 e HASIL PEMBAHASAN 1 Hasil Uji Asumsi Klasik Ada tiga pengujian yang harus dilakukan terhadap variabel bebas sebelum menggunakan model analisis regresi linier berganda yang disebut dengan uji asumsi klasik diantaranya adalah uji normalitas, uji multikoloniearitas, dan uji Uji normalitas data dapat dilakukan dengan menggunakan grafik berikut ini. Keterangan: = Keputusan pengguna = Nilai Konstanta = Koefisien regresi variabel X1 = Koefisien regresi variabel X2 = Digital Marketing = Lifestyle = error / variabel pengganggu Grafik 3. Normal P-P Plot of Regression Standardized Residual Pada uji normalitas, dapat dijelaskan bahwa data menyebar disekitar diagonal dan mengikuti arah grafik histogramnya menunjukkan pola distribusi normal, maka model regresi memenuhi asumsi normalitas. Maka dapat disimpulkan bahwa data berdistribusi normal. Oleh karena multikolinearitas pada dasarnya merupakan gejala sampel, berasal data non eksperimental yang besar, maka kita tidak memiliki metode untuk mendeteksi atau mengukur Untuk mengujinya digunakan acuan jika nilai VIF masing-masing dalam model lebih kecil dari sepuluh dan mempunyai angka toleransi mendekati 1 (Gujarati:2. Berdasarkan hasil olah data dengan menggunakan SPSS versi 23. diperoleh perhitungan nilai VIF dan tolerance yang ditujukan pada table berikut. Tabel 1. Perhitungan Nilai Tolerance dan VIF Variabel Digital Marketing Lifestyle Collinearity Statistics Tolerance VIF 0,591 1,692 0,591 1,692 korelasi ini signifikan maka nilai residualnya tidak dapat diabaikan. Dalam penelitian ini digunakan Scatter Plot nilai residual variabel dependen. Pengambilan memperhatikan sebaran plot data. Jika sebaran data tidak mengumpul di satu sudut/bagian maka disimpulkan tidak terjadi Heterokedastisitas, sehingga dapat dikatakan data adalah homogen. Adapun Gambar Scatterplot dapat ditampilkan pada gambar berikut ini. Table di atas menunjukkan bahwa variabel Digital Marketing dan Lifestyle memiliki nilai tolerace di atas 0,10 dan nilai VIF-nya di bawah 10 yang berarti tidak terjadi multikomlinearitas antara dua variabel tersebut. Selanjutnya pengujian heterokedastisitas pada prinsipnya adalah akan menguji apakah memang antar prediktor mempunyai pengaruh yang signifikan dengan nilai residualnya. Jika nilai heterokedastistas, sehingga dapat dikatakan data tersebut adalah homogen. Berdasarkan uji heteroskedastisitas di atas, bahwa Digital Marketing dan Lifestyle terhadap keputusan pengguna Mobile Learning dapat diketahui bahwa sebaran plot data untuk regresi ini terlihat menyebar secara acak, sebaran data tidak mengumpul di satu sudut/bagian maka dapat disimpulkan bahwa tidak 2 Analisis Regresi Linier Berganda Analisis regresi linier berganda ini digunakan untuk mengetahui pola pengaruh dari variabel bebas Digital Marketing (X. , dan Lifestyle (X. , secara simultan terhadap variabel terikat keputusan pengguna Mobile Learning (Y), dengan persamaan umum: Y= a b1X1 b2X2 Dalam penelitian ini : = Variabel terikat : keputusan pengguna Mobile Learning = Bilangan konstan = Koefisien regresi untuk X1 = Koefisien regresi untuk X2 = Variabel bebas : Digital Marketing = Variabel bebas : Lifestyle Yang mana dalam penelitian ini dapat diketahui nilai konstanta a, koefisien regresi b1, b2 yaitu sebagai berikut. a = 1,721 b1 = 0,542 b2 = 0,243 Berdasarkan data di atas, persamaan regresi linier berganda pengaruh X1, dan X2, secara simultan terhadap Y pada pelajar SMA di kota Denpasar adalah sebagai berikut : Y = 1,721 0,542 X1 0,243 X2 Dari hasil persamaan yang diperoleh ini, maka dapat dijelaskan pengaruh X1 dan X2 secara simultan terhadap Y pada pelajar SMA di kota Denpasar adalah sebagai berikut. Terdapat pola pengaruh positif X1 dan X2 terhadap Y. Apabila X1 dan X2 masing-masing besarnya sama dengan 0, maka Y adalah sebesar a, yaitu Rp. 1,721 Hal ini didapat dari perhitungan: Y = a b1 X1 b2 X2 Y = 1,721 0,542 X1 0,243 X2 Y = 1,721 0,542 x 0 0,243 x 0 Y = 1,721 0 0 Y = 1,721 Ini berarti bahwa apabila pimpinan pelajar SMA di kota Denpasar tidak memperhatikan X1 dan X2, maka Y adalah 1,721. Apabila variabel bebas X1 dan X2 ditingkatkan satu satuan . atu sko. , yaitu apabila X 1 dan X2 masing- masing menjadi satu satuan, maka persamaan linier berganda tersebut akan Y = a b1 X1 b2 X2 Y = 1,721 0,542 X1 0,243 X2 Y = 1,721 0,542 x 1 0,243 x 1 Y = 1,721 0,542 0,243 Y = 2,506 Berdasarkan penjelasan di atas dapat diketahui bahwa apabila X1 besarnya satu satuan . X2 besarnya satu satuan . , maka besarnya Y naik dari Rp. 1,721 menjadi sebesar 2,506 atau Y naik sebesar = 2,506 Ae 1,721 = 0,785 satuan skor. Berdasarkan penjelasan di atas, secara umum dapat dinyatakan bahwa X1 dan X2, memiliki pola pengaruh positif terhadap Y pada pelajar SMA di kota Denpasar, ini menunjukkan bahwa apabila X1 dan X2, ditingkatkan, maka Y juga akan meningkat. Sebaliknya, apabila X1 dan X2, dikurangi maka akan terjadi penurunan Y. 3 Uji Signifikasi 1 Uji t Pengujian koefisien uji parsial ini digunakan untuk melakukan pengujian secara parsial pengaruh Digital Marketing dan Lifestyle terhadap keputusan pengguna Mobile Learning masing-masing dengan menggunakan uji t. Menguji pengaruh Digital Marketing terhadap keputusan pengguna Mobile Learning pada pelajar SMA di kota Denpasar. H0 : 1 = 0, berarti bahwa : AuTidak ada pengaruh antara Digital Marketing (X) terhadap keputusan pengguna Mobile Learning (Y) pada pelajar SMA di kota Denpasar HA : 1 > 0, berarti bahwa : AuAda pengaruh positif dan signifikan antara Digital Marketing (X), terhadap keputusan pengguna Mobile Learning (Y) pada pelajar SMA di kota Denpasar. Oleh karena thitung . > ttabel . maka H0 ditolak dan Hi diterima, ini berarti secara parsial Digital Marketing memiliki pengaruh positif terhadap keputusan pengguna Mobile Learning pada pelajar SMA di kota Denpasar. Dengan demikian hipotesis tentang ada pengaruh yang positif secara parsial antara Digital Marketing terhadap keputusan pengguna Mobile Learning diterima. Menguji pengaruh Lifestyle terhadap keputusan pengguna Mobile Learning pada pelajar SMA di kota Denpasar. H0 : 1 = 0, berarti bahwa : Au Tidak ada pengaruh antara Lifestyle terhadap keputusan pengguna Mobile Learning pada pelajar SMA di kota Denpasar. HA : 1 > 0, berarti bahwa : AuAda pengaruh positif dan signifikan antara Lifestyle terhadap keputusan pengguna Mobile Learning pada pelajar SMA di kota Denpasar. Oleh karena thitung . > ttabel . maka H0 ditolak dan Hi diterima , ini berarti secara parsial Lifestyle memiliki pengaruh yang signifikan terhadap keputusan pengguna Mobile Learning pada pelajar SMA di kota Denpasar. Dengan demikian hipotesis tentang ada pengaruh yang signifikan secara parsial antara Lifestyle terhadap keputusan pengguna Mobile Learning diterima. Analisis ini digunakan untuk mengetahui persentase besarnya pengaruh variabel yang diteliti, yaitu X1 dan X2 secara simultan terhadap Y pada pelajar SMA di kota Denpasar. Rumus untuk menentukan besarnya determinasi (D) adalah D = R2 x 100%. Besarnya R2 dapat diperoleh dari besarnya R Square yang besarnya = 0,812. Karena besarnya R2 = 0,812 maka: = R2 x 100% = 0,812x 100% = 81,2% Koefisien determinasi sebesar 81,2%, berarti pengaruh X1 dan X2 secara simultan terhadap Y adalah sebesar 81,2%. Sisanya sebesar 100% 81,2% = 18,8% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti pada kesempatan ini. Faktor tersebut seperti misalnya impuls buying, citra merek, dan Pengaruh X1 dan X2 = 81,2% ini menunjukkan besarnya sumbangan X1 dan X2 untuk meningkatkan Y pada pelajar SMA di kota Denpasar. Uji F Untuk menguji nyata tidaknya pengaruh X1 dan X2 secara simultan terhadap variabel terikat Y, maka dilakukan pengujian dengan menggunakan uji-F (Ftes. yang langkahlangkah pengujiannya adalah sebagai berikut: Perumusan Hipotesis Hipotesis yang diajukan dalam pengujian ini adalah AuAda Pengaruh positif dan signifikan antara X1 dan X2 terhadap Y pada pelajar SMA di kota DenpasarAy. Sesuai dengan hipotesis tersebut, maka hipotesis kerjanya dapat dirumuskan sebagai berikut. H0 : 1 = 2 = 0, berarti bahwa : Tidak ada pengaruh antara X1 dan X2 terhadap Y pada pelajar SMA di kota Denpasar. HA : 1 > 0 dan atau 2 > 0, berarti bahwa ada pengaruh positif dan signifikan antara X1 dan X2 terhadap Y pada pelajar SMA di kota Denpasar. Penentuan Fhitung Dari hasil perhitungan SPSS for windows 0, hasil uji regression ternyata pada degrees of freedom numerator = 3 dan degrees of freedom denominator = 100, diperoleh besarnya Fhitung = 209,459 Dari penjelasan di atas terlihat bahwa apabila nilai F hitung = 209,459 dibandingkan dengan nilai Ftabel = 2,76, maka nilai Fhitung lebih besar daripada nilai Ftabel dan Fhitung berada pada daerah penolakan H 0 . Oleh karena itu. H 0 ditolak dan HA diterima. Ini berarti bahwa pada taraf kepercayaan 5% secara statistic. X1 dan X2 memiliki pengaruh yang signifikan terhadap Y pada pelajar SMA di kota Denpasar. Pengaruh yang signifikan dari X1 dan X2 secara simultan terhadap Y. Pada analisis ini menunjukkan persamaan regresi linier Y = 1,721 0,542 X1 0,243 X2 dan persentase pengaruh X 1 dan X2 81,2% signifikan/benar adanya/nyata. Dengan demikian dapat diketahui bahwa hipotesis yang berbunyi AuAda pengaruh yang positif dan signifikan antara Digital Marketing dan Lifestyle terhadap keputusan pengguna Mobile Learning pada pelajar SMA di kota Denpasar telah teruji kebenarannya. 5 Pembahasan 1 Pengaruh Digital Marketing Terhadap Keputusan Pengguna Pengaruh Digital Marketing Hasil penelitian menunjukkan nilai coefficients sebesar 0,542. Dan nilai signifikan sebesar 0,000 bila dibandingkan, nilai signifikansi tersebut lebih kecil dari 0,05 yang berarti bahwa H0 ditolak atau H1 Hasil studi dalam penelitian ini menunjukkan Digital Marketing memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pengguna sehingga membuktikan hipotesis pertama dalam penelitian ini. Hasil penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Arifudin. Kadir, dan Kadir . yang menunjukkan bahwa variabel Digital Marketing sebesar 0,232 berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian Digital Marketing terhadap keputusan pengguna dalam aplikasi ruang guru memiliki pengaruh positif dan signifikan dengan hasil uji thitung> 1,671 yaitu sebesar 11,973. Dalam menghadapi persaingan di era industri 4. mengimplementasikan strategi pemasaran penting untuk diperhatikan. Pemasaran digital yang dimiliki perusahaan harus terus diperhatikan dan dikembangkan mengikuti perkembangan yang ada. Pengaruh Lifestyle Terhadap Keputusan Pengguna Hasil coefficients sebesar 0,243, nilai signifikan sebesar 0,000 bila dibandingkan, nilai signifikansi tersebut lebih kecil dari 0,05 yang berarti bahwa H0 ditolak 4 Koefisien Determinasi (R. atau H2 diterima. Hasil studi dalam penelitian ini menunjukkan bahwa Lifestyle memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pengguna, sehingga membuktikan hipotesis kedua dalam penelitian ini. Dengan demikian dapat dinyatakan bahwa semakin baik Lifestyle pada pelajar SMA di kota Denpasar maka semakin baik pula keputusan pengguna Mobile Learning pada pelajar SMA di kota Denpasar begitu juga sebaliknya. Hasil penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Wijaya. Sunarti, dan Pangestuti . yang mana menunjukkan bahwa Lifestyle berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian dengan koefisiensi Lifestyle yang dihasilkan sebesar 0,509. Lifestyle terhadap keputusan pengguna dalam aplikasi ruang guru memiliki pengaruh positif dan signifikan dengan hasil uji thitung> 1,671 yaitu sebesar 5,105. Pada penelitian ini Lifestyle yang menonjol yaitu Lifestyle digital yang berarti bahwa Ruang Guru harus memperhatikan Lifestyle pengguna di era digital ini dalam mempengaruhi keputusannya. meningkatkan keputusan pengguna Mobile Learning pada pelajar SMA di kota Denpasar, dimana semakin baik Digital Marketing yang dilakukan maka keputusan pengguna Mobile Learning akan semakin meningkat. Dapat dilihat dari hasil uji ttest untuk Digital Marketing thitung . > ttabel . Hasil penelitian ini juga menunjukkan nilai signifikan sebesar 0,542. Bila dibandingkan nilai signifikansi tersebut lebih kecil dari 0,05 yang berarti H0 ditolak atau H1 diterima. Lifestyle memiliki pengaruh positif dan signifikan dalam meningkatkan keputusan pengguna Mobile Learning pada pelajar SMA di kota Denpasar, dimana semakin tinggi Lifestyle maka keputusan pengguna Mobile Learning akan semakin meningkat. Dapat dilihat dari hasil uji ttest untuk Lifestyle thitung . > ttabel . Hasil analisis menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,243, bila dibandingkan nilai signifikansi tersebut lebih kecil dari 0,05 yang berarti bahwa H0 ditolak atau H2 diterima. Secara simultan. Digital Marketing dan Lifestyle mempunyai pengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pengguna Mobile Learning pada pelajar SMA di kota Denpasar, dimana jika Digital Marketing semakin baik dan semakin tinggi Lifestyle setiap pelajar SMA maka keputusan pengguna Mobile Learning akan semakin meningkat. Dapat dilihat dari uji koefisien determinasi (R. yang hasil analisis menunjukkan bahwa koefisien determinasi sebesar 81,2% yang mempengaruhi variabel Digital Marketing dan Lifestyle terhadap keputusan pengguna, dan sisanya sebesar 18,8% dipengaruhi oleh variabel lain. Pengaruh Digital Marketing dan Lifestyle Terhadap Keputusan Pengguna Berdasarkan hasil analisis data diperoleh, besarnya nilai koefisien Fhitung diperoleh sebesar 209,459, di mana apabila dibandingkan, koefisien Fhitung tersebut lebih besar dari Ftabel sebesar 2,76. Hasil signifikansi sebesar 0,000, bila dibandingkan nilai signifikansi tersebut lebih kecil dari 0,05 yang berarti bahwa H0 ditolak dan H3 di terima. Hasil studi dalam penelitian ini secara simultan menunjukkan variabel bebas Digital Marketing dan Lifestyle mempunyai pengaruh positif dan signifikan terhadap variabel terikat keputusan pengguna Mobile Learning pada pelajar SMA di kota Denpasar sebesar 81,2%. Sehingga membuktikan hipotesis ketiga dalam penelitian ini. Dengan demikian dapat dinyatakan bahwa semakin tinggi Digital Marketing dan semakin baik Lifestyle pelajar SMA di kota Denpasar maka semakin tinggi keputusan pengguna Mobile Learning pada pelajar SMA di kota Denpasar. Hasil penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Nuraeni . dan Wijaya . yang mana menunjukkan bahwa Digital Marketing dan Lifestyle berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pengguna Mobile Learning pada pelajar SMA di kota Denpasar. SARAN Berdasarkan dari hasil analisis dan simpulan di atas, dapat dikemukakan saran yang mudah Ae mudahan dapat bermanfaat bagi perusahaan, fakultas atau universitas, maupun peneliti selanjutnya, yang dapat diuraikan sebagai Bagi Perusahaan Hasil penelitian dari pengaruh Digital Marketing dan Lifestyle pada pelajar SMA secara umum sudah menunjukkan kondisi yang baik. Namun secara khusus perlu adanya fasilitas alternatif untuk menunjang proses pembelajaran dari aplikasi Mobile Learning tersebut. Hal ini karena memerlukan koneksi internet yang memadai bagi pengguna yang tinggal di pelosok atau kota kecil yang sulit terjangkau koneksi internet. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, usia pengguna terbanyak yaitu pada usia 17-18 tahun yang mana dominan terhadap sosial media. Dengan KESIMPULAN Berdasarkan pembahasan yang telah diuraikan sebelumnya, maka diperoleh simpulan sebagai berikut: Secara parsial. Digital Marketing memiliki pengaruh positif dan signifikan dalam ini ruang guru agar lebih dominan memasarkannya pada sosial media dibandingkan televisi yang nantinya dari sosial media akan mengghubungkan ke website maupun situs web lainnya yang berkaitan dengan ruang guru. Bagi Fakultas / Universitas Bagi fakultas / universitas agar dapat menambah koleksi perpustakaan dan juga sebagai pembanding bagi kalangan akademis . Diharapkan hasil penelitian ini dapat menjadi masukan, pertimbangan dan dapat menghasilkan informasi yang bermanfaat sebagai bahan evaluasi bagi pembaca maupun fakultas. Bagi Peneliti Selanjutnya Peneliti selanjutnya diharapkan untuk mengkaji lebih banyak sumber maupun referensi yang terkait dengan Digital Marketing dan Lifestyle terhadap keputusan pengguna mobile learning agar hasil penelitannya dapat lebih baik dan lebih lengkap lagi. Selain itu, peneliti selanjutnya juga diharapkan lebih mempersiapkan diri dalam proses pengambilan dan pengumpulan segala sesuatunya sehingga penelitian dapat dilaksanakan dengan baik serta diharapkan dapat ditunjang pula dengan wawancara dengan sumber yang kompeten dalan kajian Digital Marketing dan Lifestyle terhadap keputusan pengguna Mobile Learning. Jadi ada 18,8% variabel lain yang mempengaruhi penelitian ini, diharapkan penelitian selanjutnya mengkaji apa saja yang dapat di teliti. DAFTAR PUSTAKA