Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Volume 6 Nomor 6 Tahun 2025 https://afeksi. id/jurnal/index. php/afeksi e-ISSN: 2745-9985 Pengembangan Game Edukatif pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas V Sekolah Dasar Abiem Haekal Suherman1. Nofri Hendri2. Septrian Anugrah3. Alkadri Masnur4 Universitas Negeri Padang. Padang. Sumatera Barat. Indonesia Email : abiemhaekalsuherman@gmail. com 1, nofrihendri@fip. id 2, septriyan@fip. id 3, alkadrimasnur@fip. Abstrak Pengembangan game edukatif dilatar belakangi rendahnya keterlibatan aktif siswa di dalam Rendahnya antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran membuat siswa kurang memperhatikan penjelasan guru serta masih terbatasnya variasi media pembelajaran yang Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dikembangkan game edukatif berbasis Construct 2 yang diharapkan dapat membantu guru menghadirkan pembelajaran lebih menarik dan interaktif. Game edukatif pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di SDN 18 Payakumbuh dirancang agar siswa dapat belajar sambil bermain sehingga tercipta suasana belajar yang menyenangkan, sekaligus meningkatkan pemahaman terhadap materi yang Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang dikenal dengan istilah Reasearch & Development (R&D) dengan model pengembangan 4D. Model pengembangan ini terdiri dari empat tahapan yaitu,tahapan pertama pendefenisian . , tahapan kedua desain . , tahapan ketiga pengembangan . , dan tahapan keempat penyebaran . Uji validator media dilakukan oleh tiga orang validator yang terdiri dari dua orang validator ahli media dan satu orang validator ahli materi. Uji praktikalitas dilakukan kepada peserta didik SDN 18 Payakumbuh sebanyak 22 siswa kelas V untuk menguji kepraktisan produk game edukatif yang dirancang menggunakan aplikasi Construct 2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukatif yang dikembangkan memperoleh validasi materi dengan persentase 86,6% dan termasuk dalam kategori AuSangat ValidAy. Validasi media yang dilakukan oleh ahli media I memperoleh persentase 98%, sedangkan ahli media II memperoleh 93,33%, keduanya juga berada pada kategori AuSangat ValidAy. Uji praktikalitas oleh peserta didik mencapai 89,24% dengan kategori AuSangat PraktisAy. Selanjutnya, uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar sebesar 79,73% sehingga dikategorikan AuSangat EfektifAy. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa game edukatif yang dikembangkan terbukti valid, praktis, dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia kelas V SD, khususnya pada materi membedakan teks fiksi dan nonfiksi. Kata Kunci: Game Edukatif. Construct 2. Bahasa Indonesia. Teks Fiksi Dan Nonfiksi. Validitas. Efektivitas PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi telah memberikan dampak signifikan terhadap dunia pendidikan. Media pembelajaran interaktif berbasis teknologi mampu menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan, meningkatkan motivasi, dan membantu siswa memahami materi lebih mendalam. Pemanfaatan teknologi dalam pendidikan juga sejalan dengan amanat Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional yang menekankan pentingnya menciptakan suasana belajar yang aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan. Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Volume 6 Nomor 6 Tahun 2025 https://afeksi. id/jurnal/index. php/afeksi e-ISSN: 2745-9985 Namun, kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar masih menghadapi berbagai kendala. Hasil observasi di SDN 18 Payakumbuh memperlihatkan rendahnya keterlibatan aktif siswa dalam proses Guru masih menggunakan metode konvensional dengan media yang monoton, seperti buku teks. LKS, atau slide presentasi. Akibatnya, siswa cenderung pasif, kurang antusias, dan tidak menunjukkan motivasi belajar yang tinggi. Kondisi ini berdampak pada capaian hasil belajar. Data nilai rata-rata ulangan harian mata pelajaran Bahasa Indonesia di kelas V SDN 18 Payakumbuh hanya mencapai 67,2, masih di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan sekolah, yaitu 75. Rendahnya capaian ini menunjukkan bahwa metode dan media pembelajaran yang digunakan belum optimal dalam meningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa. Salah satu pendekatan yang dapat mengatasi permasalahan tersebut adalah pemanfaatan game edukatif. Game edukatif terbukti mampu meningkatkan keterlibatan siswa dikelas, serta hasil belajar siswa karena menggabungkan elemen hiburan dengan muatan edukasi (Ramadhan et al. , 2. Game edukatif juga memberikan pengalaman belajar yang kontekstual, interaktif, dan menyenangkan. Menurut Calvo-Ferrer . , game edukatif mampu memperkuat daya ingat siswa, meningkatkan motivasi intrinsik, serta mendorong partisipasi aktif dalam pembelajaran. Pengembangan game edukatif ini dilakukan dengan memanfaatkan Construct 2, sebuah perangkat lunak berbasis HTML5 yang memungkinkan pembuatan game tanpa coding. Dengan Construct 2, guru dapat merancang game edukatif yang dapat dimainkan pada laptop maupun Chromebook, sehingga sesuai dengan fasilitas yang tersedia di SDN 18 Payakumbuh. Beberapa penelitian sebelumnya menunjukkan efektivitas game edukatif dalam Hayati . menemukan bahwa game edukasi berbasis Construct 2 pada mata pelajaran Informatika dinilai valid dan praktis digunakan. Penelitian Rahmi et al. juga membuktikan bahwa game edukatif berbasis Construct 2 pada pembelajaran Bahasa Inggris dapat meningkatkan keterlibatan siswa. Dengan demikian, penelitian ini relevan untuk dilakukan pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di tingkat sekolah dasar. Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukatif pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas V sekolah dasar, serta menguji validitas, praktikalitas, dan efektivitas produk yang dikembangkan. METODE Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau lebih dikenal dengan Research and Development (R&D). Saputro . mengemukakan R&D ini merupakan suatu pendekatan dalam penelitian dengan tujuan untuk menghasilkan sebuah produk baru atau menyempurnakan suatu produk yang sudah ada. Selanjutnya R&D juga dapat didefinisikan sebagai metode penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan suatu produk tertentu dan menguji keefektifitasannya (Maharani et al. , n. Tahap Define Tahap pendefinisian dilakukan melalui observasi dan wawancara dengan guru serta siswa kelas V SDN 18 Payakumbuh. Hasil analisis menunjukkan rendahnya keterlibatan Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Volume 6 Nomor 6 Tahun 2025 https://afeksi. id/jurnal/index. php/afeksi e-ISSN: 2745-9985 aktif siswa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia dan keterbatasan media pembelajaran interaktif yang digunakan guru. Selain itu, nilai rata-rata ulangan harian siswa . masih di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu 75. Analisis karakteristik siswa juga dilakukan untuk menyesuaikan desain produk dengan kebutuhan dan kemampuan mereka. Tahap Design Pada tahap perancangan dilakukan penyusunan flowchart dan storyboard sebagai kerangka dasar pengembangan game edukatif. Produk dirancang menggunakan perangkat lunak Construct 2 dengan struktur menu utama yang terdiri atas: . materi pembelajaran, . CP/ATP, . permainan puzzle dan adventure, . profil pengembang, . petunjuk penggunaan, dan . menu keluar . Perancangan ini memastikan bahwa game tidak hanya menarik secara visual tetapi juga relevan dengan tujuan pembelajaran. Tahap Development Tahap pengembangan mencakup proses pembuatan game sesuai dengan rancangan awal, kemudian dilakukan validasi produk oleh tiga validator, yakni satu ahli materi dan dua ahli media. Validasi bertujuan menilai kelayakan isi, tampilan, navigasi, serta kesesuaian materi dengan capaian pembelajaran. Penilaian menggunakan instrumen angket dengan skala Likert 1Ae5. Hasil validasi digunakan sebagai dasar untuk revisi produk hingga diperoleh media yang layak digunakan dalam pembelajaran. Tahap Disseminate Tahap ini meliputi uji coba lapangan terbatas yang dilaksanakan di SDN 18 Payakumbuh dengan melibatkan 22 siswa kelas V sebagai responden. Produk yang telah direvisi kemudian disebarluaskan ke sekolah lain, yaitu SDN 23 Payakumbuh dan SDN 64 Payakumbuh, sebagai bentuk uji penerapan yang lebih luas. Subjek penelitian terdiri atas tiga validator . atu ahli materi dan dua ahli medi. serta 22 siswa kelas V SDN 18 Payakumbuh sebagai responden uji coba. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah: . Angket validasi: digunakan untuk menilai aspek isi, kebahasaan, penyajian, dan kegrafikan. Angket praktikalitas: digunakan untuk memperoleh penilaian siswa terhadap kemudahan penggunaan, tampilan, dan kebermanfaatan game. Tes hasil belajar: berupa pretest dan posttest yang disusun berdasarkan indikator capaian pembelajaran terkait membedakan teks fiksi dan nonfiksi. Selanjutnya data yang diperoleh dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Data validasi dianalisis dengan menghitung persentase skor menggunakan rumus Nilai Validitas Data praktikalitas dianalisis dengan menghitung persentase respon siswa, kemudian diinterpretasikan berdasarkan kriteria kepraktisan. Data efektivitas dianalisis menggunakan rumus N-gain (Hake, 1. dengan kategori: rendah (N-gain < 0,. , sedang . ,4Ae0,. , dan tinggi (>0,. Perhitungan dilakukan berdasarkan perbedaan nilai pretest dan posttest siswa setelah menggunakan game edukatif. Dengan prosedur ini, produk yang dikembangkan dapat dievaluasi dari aspek validitas, praktikalitas, dan efektivitas, sehingga dapat dipastikan layak digunakan dalam pembelajaran. Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Volume 6 Nomor 6 Tahun 2025 https://afeksi. id/jurnal/index. php/afeksi e-ISSN: 2745-9985 No. Tabel 1. Kriteria Interpretasi Skor Persentase Kriteria 81-100% Sangat Valid/Sangat Praktis 61-80% Valid/Praktis 41-60% Cukup Valid/Cukup Praktis 21-40% Kurang Valid/Kurang Praktis < 21% Sangat Tidak Valid/Sangat Tidak Praktis HASIL DAN PEMBAHASAN Tahap Define (Pendefinisia. Tahap define bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan dasar yang dihadapi dalam pembelajaran Bahasa Indonesia kelas V, baik dari sisi guru maupun peserta didik. Hasil analisis pada tahap ini menjadi dasar dalam pengembangan produk media pembelajaran. Analisis kebutuhan dilakukan melalui wawancara dengan guru serta observasi proses pembelajaran di kelas. Ditemukan bahwa siswa masih kurang aktif, terutama pada materi membedakan teks fiksi dan nonfiksi. Siswa cenderung pasif, hanya mendengarkan penjelasan guru tanpa menunjukkan partisipasi aktif dalam proses pembelajaran. Kondisi ini menunjukkan perlunya media inovatif yang mampu meningkatkan keaktifan siswa, sehingga pengembangan game edukatif dipandang sebagai solusi yang relevan. Analisis karakteristik siswa juga dilakukan untuk memastikan media yang dikembangkan sesuai dengan profil peserta didik. Berdasarkan data dari guru kelas, mayoritas siswa berusia 10Ae11 tahun dengan perkembangan kognitif dan motorik yang cukup baik sehingga mampu menggunakan media berbasis game. Observasi menunjukkan bahwa gaya belajar siswa cenderung visual dan membutuhkan keterlibatan aktif. Oleh karena itu, penggunaan game edukatif dinilai sesuai karena mampu mengintegrasikan teks, gambar, suara, dan animasi secara interaktif. Dengan demikian, hasil tahap define menegaskan bahwa game edukatif berbasis Construct 2 layak dikembangkan sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia. Media ini diharapkan mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, mempermudah siswa memahami perbedaan teks fiksi dan nonfiksi, serta meningkatkan keaktifan mereka dalam proses pembelajaran. Tahap Design (Perancanga. Tahap design bertujuan untuk menyiapkan rancangan produk sesuai dengan tujuan Pada tahap ini, peneliti melakukan tiga kegiatan utama, yaitu perancangan flowchart, storyboard, dan rancangan game edukatif. Pertama, perancangan flowchart. Flowchart digunakan untuk memvisualisasikan alur game secara keseluruhan, mulai dari halaman awal hingga akhir permainan. Perancangan ini penting agar proses pengembangan game lebih terarah dan sistematis. Dengan adanya flowchart, struktur navigasi game dapat dipetakan secara jelas sehingga memudahkan tahap pengembangan berikutnya. Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Volume 6 Nomor 6 Tahun 2025 https://afeksi. id/jurnal/index. php/afeksi e-ISSN: 2745-9985 Kedua, perancangan storyboard. Setelah alur game tergambar dalam flowchart, tahap berikutnya adalah menyusun storyboard yang berisi rancangan tampilan layar, penempatan menu, konten pembelajaran, instruksi, dan bentuk permainan. Storyboard berfungsi sebagai pedoman visual dan konseptual untuk memastikan bahwa materi dan desain sesuai dengan kebutuhan siswa serta tujuan pembelajaran. Ketiga, perancangan game edukatif. Berdasarkan flowchart dan storyboard yang telah disusun, peneliti mulai mengembangkan game menggunakan perangkat lunak Construct 2. Perancangan ini mencakup pembuatan menu utama, integrasi materi pembelajaran, serta desain permainan . uzzle dan adventur. Tahap ini menekankan konsistensi antara rancangan awal dan implementasi, sehingga game yang dihasilkan sesuai dengan konsep yang telah Gambar 1. Tampilan Kerja Construct2 Tahap Development (Pengembanga. Tahap development bertujuan untuk merealisasikan rancangan produk menjadi media pembelajaran yang siap diuji kelayakannya. Pada tahap ini dilakukan dua kegiatan utama, yaitu pengembangan game edukatif dan pelaksanaan uji validitas. Pengembangan game edukatif. Produk yang dikembangkan berupa game edukatif berbasis Construct 2. Proses pengembangan mencakup penyusunan desain layout, integrasi materi pembelajaran, serta penyusunan instruksi permainan. Desain antarmuka disesuaikan dengan karakteristik siswa sekolah dasar agar menarik, mudah dioperasikan, dan selaras dengan storyboard yang telah dirancang pada tahap sebelumnya. Konten materi berfokus pada kompetensi dasar membedakan teks fiksi dan nonfiksi, yang disajikan dalam bentuk interaktif melalui menu materi. CP/ATP, dan permainan . uzzle serta adventur. Pada tahap ini, peneliti melakukan uji validitas yang terdiri dari dua aspek, yaitu validitas materi dan validitas media. Validitas materi dilakukan oleh guru kelas V SDN 18 Payakumbuh, sementara validitas media dinilai oleh dosen dari Departemen Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Padang. Berikut ini merupakan hasil validasi dari kedua aspek tersebut: Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Volume 6 Nomor 6 Tahun 2025 https://afeksi. id/jurnal/index. php/afeksi e-ISSN: 2745-9985 Tabel 2. Hasil penilaian validitas materi dan media No. Penilaian Validitas Rata-rata Kriteria Validasi Ahli Materi 4,33 Sangat Valid Validasi Ahli Media 1 Sangat Valid Validasi Ahli Media 2 4,66 Sangat Valid Berdasarkan hasil validasi materi diperoleh nilai rata-rata 4,33 dengan kategori AuSangat ValidAy. Sementara itu, hasil penilaian dari ahli media 1 diperoleh nilal rata-rata 4,9 dalam kategori "Sangat Valid" dan ahli media 2 memberikan nilai rata-rata 4,66 yang juga termasuk dalam kategori "Sangat Valid". Tahap Disseminate (Penyebara. Tahap disseminate bertujuan untuk menyebarluaskan produk game edukatif yang telah dikembangkan agar dapat dimanfaatkan secara lebih luas oleh guru dan peserta didik. Uji coba utama dilaksanakan di SD Negeri 18 Payakumbuh sebagai sekolah sasaran, kemudian produk juga diperkenalkan pada dua sekolah lain, yaitu SD Negeri 23 Payakumbuh dan SD Negeri 64 Payakumbuh. Langkah ini dilakukan untuk melihat konsistensi penerapan media pada konteks sekolah yang berbeda. Produk game edukatif diunggah pada platform itch. sehingga dapat diakses secara daring. Dengan demikian, guru maupun siswa dapat memanfaatkan game secara langsung melalui tautan yang disediakan tanpa keterbatasan perangkat tertentu. Untuk mendukung keberlanjutan penggunaan, peneliti juga menyertakan manual penggunaan yang berfungsi sebagai panduan teknis bagi guru dalam mengintegrasikan game ke dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Gambar 2. Penggunaan Media Oleh Siswa Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Volume 6 Nomor 6 Tahun 2025 https://afeksi. id/jurnal/index. php/afeksi e-ISSN: 2745-9985 Gambar 3. Penyebaran Produk Selain distribusi produk, peneliti melaksanakan sosialisasi singkat kepada guru di sekolah terkait. Sosialisasi ini bertujuan untuk memperkenalkan isi, fungsi, serta langkah penggunaan game sehingga guru dapat mengoptimalkan pemanfaatannya pada materi membedakan teks fiksi dan nonfiksi. Dengan demikian, tahap disseminate tidak hanya memastikan distribusi media, tetapi juga memperkuat pemahaman guru sebagai pengguna utama sehingga keberlanjutan penggunaan produk di sekolah dapat terjamin. Data praktikalitas dikumpulkan saat penelitian melalui penerapan ke siswa di kelas. Aspek yang dinilai pada tahap ini adalah kemudahan akses, pengoperasian media, tampilan dan kegunaan ulang. Hasil uji praktikalitas media oleh peserta didik dapat dilihat pada tabel Tabel 3. Hasil Uji Praktikalitas No. Aspek Penilaian Kemudahan Akses 4,68 Pengoperasian Media 4,54 Tampilan 4,56 Kegunaan Ulang 4,27 Rata-rata 4,46 Berdasarkan tabel hasil uji praktikalitas diatas diperoleh rata-rata 4,46 yang termasuk dalam kategori AuSangat PraktisAy. Maka dapat dismpulkan game edukatif ini praktis digunakan dalam proses pembelajaran. Uji efektivitas dilakukan melalui pengisian pretest sebelum pembelajaran dan posttest setelah pembelajaran menggunakan media. Soal pada pretest dan posttest adalah sama, sehingga perbandingan skor antara keduanya dapat mencerminkan peningkatan Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Volume 6 Nomor 6 Tahun 2025 https://afeksi. id/jurnal/index. php/afeksi e-ISSN: 2745-9985 kemampuan secara objektif. Hasil uji efektivitas game edukatif dapat dilihat pada tabel Tabel 4. Hasil Analisis Uji Efektifitas Skor N-gain Nama Pre-test Post-test N-gain score N-gain (%) ASA 1,00 100,00 0,72 71,74 ANU 0,74 73,61 0,74 73,61 AZS 0,74 73,61 0,65 65,02 ASE 0,81 81,28 BZA 0,72 71,74 0,66 65,56 FYS 0,72 71,74 1,00 100,00 0,84 83,64 0,74 73,74 1,00 100,00 0,74 74,06 MAC 0,70 69,92 MAS 0,76 76,49 0,76 76,04 0,72 71,74 0,81 80,71 Rata-rata 87,22 0,79 79,73 Tabel diatas menunjukkan bahwa N-gain Score memperoleh rata-rata skor N-gain 0,79 yang termasuk dalam kategori AuEfektifAy. Hal ini menunjukkan bahwa peningkatan hasil belajar termasuk dalam kategori tinggi. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa game edukatif ini efektif untuk digunakan dalam pembelajaran. KESIMPULAN Hasil penelitian dan pengembangan menunjukkan bahwa game edukatif berbasis Construct 2 dengan model 4D (Define. Design. Develop. Disseminat. layak, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia kelas V pada materi membedakan teks fiksi dan nonfiksi. Produk yang dikembangkan memadukan teks, gambar, animasi, suara, serta kuis interaktif berbentuk puzzle drag and drop dan adventure sehingga mampu menarik perhatian siswa dan meningkatkan keterlibatan mereka dalam proses belajar. Validasi yang Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Volume 6 Nomor 6 Tahun 2025 https://afeksi. id/jurnal/index. php/afeksi e-ISSN: 2745-9985 dilakukan oleh ahli materi . ,6%) dan ahli media . % dan 93,33%) menunjukkan kategori sangat valid, sementara uji praktikalitas memperoleh skor 89,24% dengan kategori sangat Selain itu, uji efektivitas berdasarkan perhitungan N-gain rata-rata sebesar 0,72 . ategori efekti. membuktikan adanya peningkatan hasil belajar, di mana nilai rata-rata siswa meningkat dari 67,2 pada pretest menjadi 82,4 pada posttest. Dengan demikian, game edukatif ini dapat menjadi alternatif media pembelajaran inovatif yang mendukung keterlibatan aktif, meningkatkan motivasi, serta membantu pencapaian hasil belajar siswa sekolah dasar. DAFTAR PUSTAKA