JURNAL ABDIMAS MANDIRI VOLUME 9 No. 2 AGUSTUS 2025 DOI : 10. 36982/jam. ISSN PRINT : 2598-4241 ISSN ONLINE : 2598-425X Pemanfaatan Aplikasi FunMath Berbasis Android Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Imelda Saluza. Nining Ariati. Lastri Widya Astuti. Muhammad Raka Syachrul Haq. Muhammad Davidio Eko Nugroho. , . , . , . Sistem Informasi. Universitas Indo Global mandiri . Teknik Informatika. Universitas Indo Global mandiri Jl. Jend. Sudirman Km. 4 No. 62, 20 Ilir D. IV. Kec. Ilir Tim. Palembang. Sumatera Selatan 30129 *Email Penulis Koresponden: imeldasaluza@uigm. Received: 14/06/25. Revised: 10/08/25. Accepted: 13/08/25 Abstrak Berdasarkan hasil analisis permasalahan di SMA Negeri I Pemulutan. Sumatera Selatan, ditemukan kesenjangan antara ketersediaan fasilitas pembelajaran yang telah difasilitasi oleh pemerintah dengan pemanfaatan di lapangan. Meskipun sarana teknologi telah tersedia, namun dalam penerapannya pemanfaatan teknologi masih terbatas yang menyebabkan pembelajaran masih konvensional dan kurang menarik. Guru masih dominan menggunakan metode ceramah, sementara siswa kurang mendapatkan latihan soal yang memadai. Sehingga berdampak pada rendahnya pemahaman dan minta siswa terhadap matematika. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, tim PkM mengembangkan aplikasi FunMath berbasis Android sebagai media pembelajaran matematika yang interaktif, menarik, dan mudah diakses. Pengembangan aplikasi dilakukan melalui tahapan: analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, pengujian internal, serta pelatihan kepada siswa. FunMath dilengkapi fitur materi interaktif, latihan soal adaptif, video penjelasan konsep, tips & trik penyelesaian soal, serta inovasi unggulan berupa robot bantu belajar yang mampu menjawab pertanyaan siswa, memberikan petunjuk langkah demi langkah, dan memberikan motivasi selama proses belajar. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa 59% siswa mengalami peningkatan hasil belajar, 70% merasa lebih mudah memahami materi matematika, dan 86,34% menyatakan suasana belajar menjadi lebih inovatif dan menyenangkan sesuai prinsip Merdeka Belajar. Selain itu, 75,34% siswa menilai integrasi teknologi seperti FunMath sangat penting untuk memperkaya pengalaman belajar dan meningkatkan keberhasilan akademik. Kata kunci: Smartphone. Matematika. Kualitas. Prestasi Abstract Based on the results of the problem analysis at SMA Negeri 1 Pemulutan. South Sumatra, a gap was found between the availability of learning facilities facilitated by the government and their utilization in the field. Although technological facilities are available, their application is still limited, resulting in conventional and less engaging learning. Teachers still predominantly use lecture methods, while students do not receive adequate practice problems. This has an impact on students' low understanding and interest in mathematics. To address these problems, the PKM team developed the Android-based FunMath application as an interactive, engaging, and easily accessible mathematics learning medium. The application development was carried out through the following stages: needs analysis, design, development, internal testing, and training for students. FunMath is equipped with interactive material features, adaptive practice problems, concept explanation videos, problem-solving tips and tricks, and a superior innovation in the form of a learning aid robot that can answer students' questions, provide step-by-step instructions, and provide motivation during the learning process. The evaluation results showed that 59% of students experienced improved learning outcomes, 70% found it easier to understand the mathematics material, and JURNAL ABDIMAS MANDIRI VOLUME 9 No. 2 AGUSTUS 2025 DOI : 10. 36982/jam. ISSN PRINT : 2598-4241 ISSN ONLINE : 2598-425X 34% stated that the learning atmosphere had become more innovative and enjoyable in accordance with the principles of Merdeka Belajar. Additionally, 75. 34% of students rated technology integration such as FunMath as very important to enrich the learning experience and improve academic success. Keywords : Smartphone. Mathematics. Quality. Achievement PENDAHULUAN Pendidikan di Indonesia terus berkembang dengan diluncurkannya kebijakan Merdeka Belajar oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan di tahun 2019. Kurikulum ini dirancang untuk memberikan kebebasan dalam prosesnya yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas pendidikan menggunakan pendekatan yang fleksibel dan berpusat ke siswa (Agusdianita et al. Kurikulum ini menekankan pembelajaran yang beragam, relevan, dan menarik bagi siswa, serta mendorong terciptanya lingkungan belajar yang inovatif dan interaktif dengan memanfaatkan teknologi dalam implementasinya (Ulya et al. , 2. Beragam media pembelajaran yang ada dapat digunakan sebagai penunjang kegiatan pembelajaran sehingga tercipta suasana belajar yang lebih aktif, salah satunya smartphone (Juita Sipaayung & Munawaroh Munawaroh, 2. Saat ini, sebagian besar guru dan siswa telah banyak menggunakan smartphone dengan sistem operasi android yang didalamnya dapat dibuat aplikasi pembelajaran yang user friendly, edukatif serta bermanfaat (Edriati et al. , 2. Penggunaanya dapat memungkinkan siswa untuk belajar dimana dan kapan saja. Matametika merupakan salah satu mata pelajaran yang telah banyak memanfaatkan aplikasi android. Matematika sebagai salah satu mata pelajaran dasar sering kali menjadi tantangan bagi siswa karena sifatnya yang abstrak dan sering dianggap sulit padahal kenyataannya matematika merupakan dasar perkembangan teknologi, dan berperan dalam berbagai disiplin ilmu yang mampu memajukan daya pikir manusia (Lokollo et al. , 2. Hal ini dikarenakan matematika tidak hanya sebatas pada pemahaman konsep melainkan berjenjang dari konsep menuju fakta, prosedur serta dilanjutkan dengan prinsip (Asidik et al. , 2. Tujuan pembelajaran matematika adalah agar siswa tidak hanya memiliki fondasi akademis melainkan membekali siswa agar memiliki ketarampilan praktis dalam kehidupan sehari-hari yang mendukung keberhasilan masa depan (Purba, 2. Penggunaan smartphone berbasis android untuk pembelajaran telah banyak digunakan pada beberapa kegiatan PkM, antara lain Abdillah, dkk memberikan pelatihan penggunaan aplikasi berbasis android kepada siswa meliputi. Photomath (Camera Calculato. Mal Mat. Math Solver. Geogebra dan Desmos di SMKN 1 Labuapi, hasilnya menunjukkan bahwa 80% siswa mendapatkan nilai diatas 75 (Abdillah et al. , 2. Wororomi, dkk melaksanakan pelatihan penggunaan aplikasi pembelajaran matematika berbasis android bagi siswa SD Advent Abepura dimana pelatihan menggunakan geogebra untuk materi luas permukaan dan volume tabung dah hasilnya menunjukkan sebanyak 18 . %) dari 23 siswa telah berhasil mencapai nilai KKM (Wororomi et al. , 2. Matematika adalah mata pelajaran inti di tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA) yang berperan penting dalam pembentukan kemampuan berpikir logis, sistematis dan analitis (Permatasari et al. , 2. Namun, masih banyak siswa masih menganggap matematika adalah pelajaran yang sulit, membosankan, dan kurang relevan dengan kehidupan sehari-hari (Ramadani et al. , 2. Hal ini menyebabkan rendahnya minat dan motivasi belajar siswa, yang berdampak pada keterapaian hasil belajar yang belum optimum (Didik et al. , 2. Oleh karena itu, diperlukan pendekatan pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik untuk meningkatkan pemahaman dan antusiasme siswa dalam mempelajari matematika. Berdasarkan hasil wawancara dan pengamatan yang dilakukan tim Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) Universitas Indo Global Mandiri (IGM) di SMA Negeri 1 Pemulutan Sumatera Selatan, guru masih menggunakan metode ceramah dan buku dalam pelaksanaan pembelajaran, serta banyaknya siswa yang kesulitan memahami objek-objek matametika. Seharusnya JURNAL ABDIMAS MANDIRI VOLUME 9 No. 2 AGUSTUS 2025 DOI : 10. 36982/jam. ISSN PRINT : 2598-4241 ISSN ONLINE : 2598-425X pembelajaran matematika dapat dikonstruksi semenarik mungkin, tidak menakutkan, agar siswa lebih tertarik dan mudah memahami apa yang diajarkan guru (Tobias & Batam, 2. Oleh karenanya, dibutuhkan inovasi baru yang dapat mendukung siswa dalam memahami materi, meningkatkan kualitas serta efektivitas pembelajaran matematika dengan memanfaatkan media berbasis teknologi yang menarik dan dapat digunakan kapan dan dimana saja oleh guru dan Berdasarkan analisis permasalahan siswa di SMA Negeri I Pemulutan, maka tim PkM medapatkan kesenjangan kondisi dilapangan, antara lain mitra sudah difasilitasi pemerintah untuk pelaksanaan proses pembelajaran namun kurang memanfaatkannya untuk proses pembelajaran agar menjadi menarik dan interaktif, metode konvensional yang masih digunakan guru untuk pemebelajaran matematika serta kurangnya latihan soal yang diperoleh siswa sehingga materi sulit dipahami. Oleh karenanya tim PkM menginisiasi untuk memfasilitasi mitra menggunakan aplikasi yang telah dirancang dan dibuat tim guna membantu pembelajaran matematika di SMA yang dinamakan FunMath. Aplikasi ini telah menyediakan beberapa fasilitas pembelajaran seperti materi, latihan soal, video pembelajaran, tips & trick dan robot bantu yang dapat digunakan siswa sebeagai media pembeajaran kapan dan dimana saja. Adapun tujuan PkM yang dilaksanakan bersama-sama mitra adalah memberikan bimbingan secara teknis tentang bagaimana penggunaan FunMath sehingga dapat menunjang proses pembelajaran serta meningkatkan minat belajar, sehingga mampu meningkatkan kualitas belajar siswa yang ditunjukkan dengan peningkatan hasil belajar dan efektifitas pembelajaran. METODE PELAKSANAAN PENGABDIAN Pelaksanaan PkM oleh tim PkM Universitas IGM dan mitra menggunakan difusi IPTEKS. Dimana dalam pelaksanaannya membuatkan aplikasi pembelajaran yang diberi nama FunMath dan kegiatan workshop sebagai media pembelajaran yang interaktif. Dengan difusi IPTEKS, pengembang dapat secara proaktif meningkatkan pengetahuan individu dan mendorong mitra untuk menggunakan IPTEKS (Imelda et al. , 2. Kegiatan PkM dilaksanakan dari bulan Januari d Mei 2025 dan ditanggal 21 Mei 2025 melaksanakan workshop dengan mitra SMA Negeri I Pemulutan Sumatera Selatan. Kegiatan workshop ditujukan untuk siswa dalam pembelajaran matematika. Tahapan kegiatan dilakukan dengan menganalisis permasalahan mitra, dilanjutkan dengan pengembangan aplikasi yang akan digunakan, implementasi dan evaluasi kegiatan. Adapun tahapan PkM disajikan pada Gambar 1 yang terdiri dari tahapan berikut: Gambar 1. Tahapan Pelaksanaan PkM Bersama Mitra . Analisis Masalah Tahap ini dilakukan melalui wawancara dan observasi untuk mengetahui permasalahan Tujuannya untuk mengidentifikasi mata pelajaran yang dirasakan sulit dipahami JURNAL ABDIMAS MANDIRI VOLUME 9 No. 2 AGUSTUS 2025 DOI : 10. 36982/jam. ISSN PRINT : 2598-4241 ISSN ONLINE : 2598-425X siswa, penyebab dan harapan siswa terkait permasalahan tersebut. Berdasarkan hasil kegiatan ini diperoleh bahwa perencanaan pembuatan aplikasi Funmath dapat memberikan kemudahan pada siswa dalam memahami materi yang dianggap sulit dan aplikasi dapat digunakan kapan dan dimana saja. Pembangunan Aplikasi Dimulai dengan mendesain input, output, dan tampilan serta database yang diperlukan mitra. Setelah itu, tim PkM membuat aplikasi yang memenuhi kebutuhan mitra. Aplikasi ini membuat proses pembelajaran menjadi interaktif dan media yang dibuat dapat digunakan di mana saja. Setelah itu, pengujian aplikasi dilakukan untuk mengidentifikasi kesalahan fungsionalitas, mengecek setiap fitur perangkat lunak untuk memastikan bahwa semua berjalan dengan baik dan tidak ada bug atau error. Penerapan Aplikasi FunMath yang telah dibangun akan digunakan dengan terlebih dahulu melakukan instalasi aplikasi selanjutnya digunakan sesuai kebutuhannya. Workshop Kegiatan bimbingan teknis penggunaan dilaksanakan pada tanggal 21 Mei 2025 dengan membimbing cara menggunakan aplikasi FunMath. Evaluasi Tahap ini akan mengevaluasi kegiatan yang telah dilaksanakan bersama mitra. Siswa diberikan kuesioner dari kegiatan yang telah dilakukan bersama mitra untuk mengukur kegunaan . ase of us. dan persepsi mereka terhadap peningkatan minat belajar dan pemahaman konsep. Nilai hasil evaluasi siswa dalam mengikuti workshop berdasarkan pada penghitungan skor dengan mengikuti persamaan (Imelda et al. , 2. ycu ycIycoycuyc = Oc ycuycn ycIycn ycn=1 dalam penggunaanya, jumlah siswa yang menjawab kuesioner dikali bobot nilai setiap jawaban sehingga didapat nilai untuk setiap pertanyaan yang digunakan untuk mengukur penggunaan aplikasi FunMath. Kemudian menghitung skor tertinggi menggunakan ycU = ycAycaycu. cIycn ) y yaycycoycoycaEaycIyceycycyycuycuyccyceycu Terakhir, hitung nilai indeks pada setiap pertanyaan menggunakan persamaan: ycIycoycuyc yaycuyccyceycoyc = ( ) y 100 ycU Hasil penghitungan indeks dibuat dalam kriteria berikut (Wonodadi & Gadingrejo, 2. Tabel 1. Bobot Penilaian Kriteria Nilai Bobot Kriteria Interpolasi (%) Sangat Setuju 80 Ae 100 Setuju 60 Ae 79,99 Netral 40 Ae 59,99 Kurang Setuju 20 Ae 39,99 Sangat Kurang Setuju 0 Ae 19. Tabel 1 tersebut menunjukkan skala penilaian untuk mengukur tingkat persetujuan siswa. Skala ini terdiri dari lima kategori, yaitu Sangat Setuju . Setuju . Netral . Kurang Setuju . , dan Sangat Kurang Setuju . Setiap kategori memiliki rentang persentase yang disebut kriteria interpolasi. Misalnya, jika persentase jawaban berada di antara 80Ae100%, maka dikategorikan sebagai "Sangat Setuju", sedangkan 60Ae79,99% masuk kategori "Setuju". Kategori "Netral" berada pada rentang 40Ae59,99%, "Kurang Setuju" pada 20Ae39,99%, dan "Sangat Kurang Setuju" jika nilainya di bawah 20%. Skala ini membantu dalam menganalisis respon secara lebih terstruktur dan objektif, terutama dalam survei atau evaluasi pendidikan. JURNAL ABDIMAS MANDIRI VOLUME 9 No. 2 AGUSTUS 2025 DOI : 10. 36982/jam. ISSN PRINT : 2598-4241 ISSN ONLINE : 2598-425X HASIL DAN PEMBAHASAN Kegiatan workshop dilaksanakan pada hari Rabu tanggal 21 Mei 2025 di SMA Negeri I Pemulutan. Sumaetra Selatan dengan peserta sebanyak 30 siswa dengan masing-masing kelas sebanyak 10 siswa. Analisis Masalah Berdasarkan hasil wawancara dan observasi, banyak siswa menginginkan adanya aplikasi pembelajaran berbasis Android yang menyenangkan dan mudah digunakan. Mereka berharap aplikasi menyediakan fitur seperti materi yang interaktif, latihan soal dengan pembahasan, video penjelasan, serta bantuan langsung saat mereka kesulitan. Guru juga mendukung penggunaan teknologi dalam pembelajaran asalkan sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Pembangunan Aplikasi Setelah kebutuhan teridentifikasi, dilanjutkan dengan tahap perancangan, meliputi desain antarmuka (UI) dan pengalaman pengguna (UX) digunakan untuk merancang tampilan aplikasi yang menarik dan mudah digunakan oleh siswa. struktur materi, dalam setiap penyusun materi matematika sesuai dengan Kurikulum Merdeka, mulai dari materi dasar hingga lanjutan, diorganisir dalam modul-modul yang terstruktur. merancang struktur basis data untuk menyimpan data pengguna, progres belajar, nilai kuis, dan materi pembelajaran. Aplikasi FunMath berhasil dikembangkan dan diimplementasikan pada perangkat Android, aplikasi ini dirancang untuk menyediakan materi matematika tingkat SMA sesuai dengan Kurikulum Merdeka, mencakup berbagai topik seperti aljabar, geometri, trigonometri, dan kalkulus dasar. Fitur utama aplikasi ini terdiri dari: materi pembelajaran interaktif dimana penyajian materi dalam format yang menarik dengan teks, gambar, dan contoh soal interaktif. latihan soal digunakan berbagai jenis latihan soal untuk memperkuat pemahaman konsep. pembelajaran yang digunakan untuk memperjelas materi secara audio dan video. tips & trick untuk memberikan solusi singkat dalam penyelesaian soal dan terakhir robot bantu untuk membantu siswa bertanya jika ada materi yang kurang dipahami. Proses pengembangan melibatkan bahasa pemrograman dan alat yang relevan untuk platform Android, memastikan aplikasi berjalan dengan lancar serta responsif di berbagai Pengujian aplikasi FunMath dilakukan bersama Ibu Ensiwi Munarsih, dosen matematika di Sekolah Tinggi Ilmu Farmasi Bhakti Pertiwi. Palembang. Sumatera Selatan, untuk mengevaluasi keakuratan materi dan kelayakan pembelajaran. Beliau menguji fitur-fitur seperti materi, soal, dan video penjelasan. Hasilnya, aplikasi dinilai sesuai dengan prinsip pembelajaran matematika, meski diberi beberapa masukan untuk menyederhanakan penjelasan dan memperbaiki langkah penyelesaian soal. Masukan tersebut telah diperbaiki, sehingga FunMath siap digunakan siswa dengan kualitas konten yang terjamin, seperti ditampilkan Gambar 2. JURNAL ABDIMAS MANDIRI VOLUME 9 No. 2 AGUSTUS 2025 DOI : 10. 36982/jam. ISSN PRINT : 2598-4241 ISSN ONLINE : 2598-425X Gambar 2. Tampilan Aplikasi FunMath Penerapan Setelah aplikasi selesai dikembangkan dan diuji secara internal, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pelatihan SMA Negeri I Pemulutan Sumatera Selatan. Workshop Kegiatan PkM dititikberatkan pada kegiatan workshop penggunaan aplikasi FunMath dalam proses pembelajaran dengan teknologi yang disediakan oleh tim. Peserta workshop diberikan panduan tentang tata cara pengunduhan, instalasi, serta menggunakan aplikasi agar dapat melihat fitur yang dapat membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran Workshop dilaksanakan untuk meningkatkan minat belajar dan pemahaman siswa terhadap pelajaran matematika. Pesertanya adalah siswa yang diwakili oleh 10 orang pada setiap Dalam menilai minat belajar siswa, diberikan kuesioner untuk pengukuran. Sedangkan untuk tingkat pemahaman siswa, maka dilakukan dengan pretest dan posttest soal sebanyak 5 soal untuk semua siswa. Gambar 3. Dokumentasi Kegiatan Workshop Oleh Siswa JURNAL ABDIMAS MANDIRI VOLUME 9 No. 2 AGUSTUS 2025 DOI : 10. 36982/jam. ISSN PRINT : 2598-4241 ISSN ONLINE : 2598-425X Gambar 3 memberikan gambaran tindakan praktik yang dilakukan siswa saat workshop Workshop diawali dengan pengenalan aplikasi FunMath. Peserta diberi akun untuk mengakses semua fitur aplikasi, yang memungkinkan mereka memilih topik matematika, melihat materi ringkasan konsep, dan mengakses latihan soal yang disesuaikan dengan kemampuan Fokus sesi kedua workshop adalah penggunaan soal latihan dan video pembelajaran. Latihan soal disajikan dalam format adaptif dan interaktif, dengan umpan balik langsung atas jawaban siswa. Sementara itu, video pembelajaran berdurasi singkat tetapi padat ini menampilkan penjelasan konsep matematika dengan visualisasi yang menarik serta disertai contoh soal dan penyelesaiannya. Sesi ketiga membahas teknik untuk menyelesaikan soal matematika dengan cepat yang tersedia pada fitur tips & trick. Yang menjadi daya tarik utama dari workshop ini adalah fitur robot bantu belajar, yang berfungsi seperti asisten digital. Robot ini dapat menjawab pertanyaan siswa tentang materi matematika secara real-time, memberikan petunjuk langkah demi langkah untuk menyelesaikan soal, dan bahkan dapat memberikan motivasi dengan kalimat positif, meningkatkan semangat belajar siswa. Saat pelaksanaanya beberapa siswa masih sulit untuk login, dan bertanya cara menggunakannya. Evaluasi Sebelum aplikasi digunakan untuk workshop, tim PkM memberikan pretest untuk mengukur hasil belajar siswa sebelum menggunakan aplikasi, dan setelah pengimplementasian aplikasi dilakukan posttest. Pengukuran prestest dan posttest dilakukan dengan memberikan lima soal untuk dikerjakan menggunakan soal yang sama. Evaluasi hasil belajar siswa diberikan pada Tabel 2 berikut. Tabel 2. Penilaian Hasil Belajar Siswa Kategori Nilai Nilai > 80 Nilai 70 Ae 79 Nilai < 70 Total Pretest Jumlah Persentase Posttest Jumlah Persentase Sebanyak 30 siswa mengikuti kegiatan penggunaan aplikasi FunMath untuk belajar Hasilnya, sebagian besar siswa masih kesulitan: 23 siswa . %) mendapat nilai di bawah 70, hanya 5 siswa . %) yang mendapat nilai 70Ae79, dan hanya 2 siswa . %) yang nilainya di atas 80. Setelah menggunakan aplikasi FunMath, siswa melakukan posttest. Hasilnya menunjukkan perubahan yang sangat baik. Jumlah siswa dengan nilai di atas 80 naik drastis menjadi 15 siswa . %). Siswa dengan nilai 70Ae79 juga bertambah menjadi 10 siswa . %). Yang mendapat nilai di bawah 70 berkurang tajam hanya menjadi 5 siswa . %). Ini menunjukkan bahwa aplikasi FunMath membantu siswa belajar matematika dengan lebih menyenangkan dan efektif. Banyak siswa yang awalnya kesulitan, setelah menggunakan aplikasi menjadi lebih paham dan nilainya meningkat. Penggunaan fitur interaktif dan latihan menyenangkan di FunMath ternyata mampu meningkatkan minat dan hasil belajar siswa. Selain pengukuran hasil belajar siswa, kegiatan selanjutnya adalah memberikan kuesioner guna mengevaluasi aplikasi yang digunakan, dan hasilnya seperti disajikan pada Tabel 3 berikut. Tabel 3. Hasil Kuesioner Persepsi Siswa terhadap Aplikasi FunMath Kriteria Penilaian No. Pernyataan SKS KS Aplikasi FunMath membantu siswa melakukan pembelajaran sehari-hari Aplikasi FunMath bisa menjadi alternatif solusi masalah pembelajaran Skor JURNAL ABDIMAS MANDIRI VOLUME 9 No. 2 AGUSTUS 2025 DOI : 10. 36982/jam. Aplikasi FunMath menyelesaikan masalah pembelajaran di dalam kelas Aplikasi FunMath mudah digunakan Aplikasi FunMath mudah diakses Aplikasi FunMath mudah dipelajari Aplikasi FunMath mudah diterapkan ISSN PRINT : 2598-4241 ISSN ONLINE : 2598-425X Dengan jumlah peserta workshop sebanyak 30 siswa dan telah memberikan respon penilaian, maka berdasarkan penghitungan nilai indeks masing-masing pertanyaan adalah 150, dan dengan tujuh pertanyaan, total jawaban peserta adalah 1. Nilai indeks masing-masing pertanyaan dapat dihitung seperti yang ditunjukkan pada Tabel 4. No. Tabel 4. Nilai Indeks Penilaian Siswa Pernyataan Indeks Aplikasi FunMath membantu siswa melakukan pembelajaran sehari-hari Aplikasi FunMath bisa menjadi alternatif solusi masalah pembelajaran Aplikasi FunMath membantu menyelesaikan masalah pembelajaran di dalam kelas Aplikasi FunMath mudah digunakan Aplikasi FunMath mudah diakses Aplikasi FunMath mudah dipelajari Aplikasi FunMath mudah diterapkan Interpretasi Setuju Setuju Setuju Sangat Setuju Sangat Setuju Sangat Setuju Setuju Tabel 4 menyajikan nilai indeks penilaian siswa, dapat disimpulkan bahwa kemudahan dalam penggunaan, akses dan dipelajari dari aplikasi FunMath dinilai di atas 80% oleh siswa, sedangkan kriteria lain masih dinilai kurang dari 75%. Berdasarkan hasil penilaian terhadap aplikasi FunMath, mayoritas responden memberikan tanggapan positif. Aplikasi ini dinilai sangat mudah digunakan, diakses, dan dipelajari, dengan skor rata-rata di atas 84, sehingga masuk dalam kategori "Sangat Setuju". Hal ini menunjukkan bahwa FunMath memiliki tampilan yang user-friendly dan praktis bagi siswa. Untuk aspek manfaat dalam pembelajaran, seperti membantu belajar sehari-hari dan menjadi solusi dalam proses pembelajaran, aplikasi ini mendapatkan respon "Setuju", meskipun skornya sedikit lebih rendah. Secara keseluruhan. FunMath dinilai efektif dan layak digunakan sebagai pendukung pembelajaran matematika di KESIMPULAN Berdasarkan hasil kegiatan PkM yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa permasalahan utama yang dihadapi oleh mitra di SMA Negeri 1 Pemulutan terkait dengan proses pembelajaran matematika yang masih bersifat konvensional dan kurang menarik bagi siswa. Guru cenderung menggunakan metode ceramah dan buku teks, sehingga siswa kurang termotivasi dan mengalami kesulitan memahami objek-objek matematik yang bersifat abstrak. Selain itu, minimnya penggunaan media teknologi dalam proses pembelajaran menyebabkan kurangnya latihan soal yang bervariasi dan menarik, yang berdampak pada rendahnya minat belajar serta hasil belajar siswa yang belum optimal. Tim PkM menginisiasi pengembangan aplikasi FunMath berbasis Android, dengan tujuan utama untuk menyediakan media pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan mudah diakses kapan dan di mana saja. Hasil evaluasi dari penggunaan aplikasi ini menunjukkan bahwa sekitar 59% siswa mengalami peningkatan dalam hasil belajar Banyak siswa yang sebelumnya kesulitan memahami materi matematika merasa lebih JURNAL ABDIMAS MANDIRI VOLUME 9 No. 2 AGUSTUS 2025 DOI : 10. 36982/jam. ISSN PRINT : 2598-4241 ISSN ONLINE : 2598-425X mudah dan menyenangkan selama menggunakan aplikasi FunMath, yang tercermin dari peningkatan skor posttest dan rasa puas terhadap suasana belajar yang lebih inovatif dan Lebih dari separuh siswa menilai bahwa penggunaan teknologi tersebut sangat penting dan efektif dalam memperkaya pengalaman belajar serta meningkatkan keberhasilan akademik Secara keseluruhan, kegiatan PkM ini berhasil menunjukkan bahwa integrasi teknologi berbasis Android dalam pembelajaran matematika dapat menjadi solusi yang efektif untuk meningkatkan minat belajar, motivasi, dan hasil belajar siswa, sesuai dengan prinsip Merdeka Belajar yang menekankan pembelajaran yang relevan dan inovatif DAFTAR PUSTAKA