P-ISSN : 2654-5721 E-ISSN : 2654-7546 https://journals. upi-yai. id/index. php/IKRAITH-ABDIMAS/issue/archive Pelatihan Keterampilan Computational Thinking Bagi Guru SD di Nagari Kapau Kabupaten Agam Sumatera Barat Erwinsyah Satria1. Hendrizal2. Daswarman3. Ira Rahmayuni Jusar4 PGSD FKIP Universitas Bung Hatta1,2,3,4 E-mail: erwinsyah. satria@bunghatta. id1, hendrizalsipmpd@bunghatta. daswarman@bunghatta. id3, irarahmayunijusar@bunghatta. ABSTRAK Guru SD perlu menguasai keterampilan abad 21 yang dibutuhkan dalam mengajar, yaitu keterampilan berpikir kritis, kreatif, kolaborasi dan komunikasi. Untuk upaya tersebut penulis perlu memberikan ilmu pengetahuan bagaimana para guru dapat mengenal dan menerapkan keterampilan abad 21 untuk digunakan dalam pengajaran mereka di kelas. Salah satunya dengan memberikan pelatihan tentang keterampilan berpikir komputer . omputational thinkin. kepada para guru SD di daerah Kapau Kecamatan Tilatang Kamang Kabupaten Agam dengan membuat pemograman menggunakan aplikasi Scrath untuk bisa digunakan untuk membuat media Pelatihan yang dilakukan mendapat sambutan yang cukup baik bagi para guru yang hadir dan mereka menyatakan aplikasi yang digunakan sangat cocok untuk mengajar dan digunakan oleh anak SD serta sangat tertarik sekali untuk dapat nantinya menerapkannya pada siswa mereka dalam pembelajaran di kelas. Kata kunci : berpikir komputasional, keterampilan abad 21, scratch, , pemograman, media pembelajaran. IPA ABSTRACT Elementary school teachers need to master the 21st century skills needed in teaching, namely critical thinking, creative, collaboration and communication skills. For this effort the author needs to provide knowledge on how teachers can recognize and apply 21st century skills to be used in their teaching in the classroom. One of them is by providing training on computer thinking skills . omputational thinkin. to elementary school teachers in the Kapau area. Tilatang Kamang District. Agam Regency by making programming using the Scrath application to be used to create learning media. The training carried out received a fairly good response from the teachers who attended and they stated that the application used was very suitable for teaching and used by elementary school children and very interested in being able to later apply it to their students in classroom learning. Keyword : computational thinking, 21st century skills, scratch, programming, learning media, science PENDAHULUAN Guru sangat penting sekali perannya dalam pengajaran untuk membuat siswa dapat memperoleh ilmu pengetahuan dan keterampilan yang dibutuhkan dalam pendidikan di abad ke Pengetahuan telah menjadi vital di abad ke-21 dan orang-orang perlu memperoleh keterampilan tersebut untuk memasuki dunia kerja yang disebut keterampilan abad ke-21. Umumnya, keterampilan abad ke-21 meliputi kolaborasi, komunikasi, literasi digital, kewarganegaraan, pemecahan masalah, produktivitas (Voogt & Roblin, 2. Keterampilan keterampilan abad 21. Secara umum. Jurnal IKRATH-ABDIMAS Vol 6 No 2 Juli 2023 P-ISSN : 2654-5721 E-ISSN : 2654-7546 https://journals. upi-yai. id/index. php/IKRAITH-ABDIMAS/issue/archive menunjukkan bahwa mereka lebih terkait dengan perkembangan ekonomi dan sosial saat ini dibandingkan dengan abad lalu yang dicirikan sebagai mode produksi industri. Keterampilan abad 21 yang diakui sebagai standar kompetensi yang perlu dimiliki siswa untuk memenuhi tuntutan keberhasilan dalam pekerjaan dan kehidupan masa depan mereka (P21, 2. Pembelajaran di sekolah harus mampu memberikan pengalaman dan kesempatan yang merangsang siswa untuk memiliki keterampilan ini (Ahonen & Kinnunen. Pada tingkat sekolah dasar, diantaranya pembelajaran sains dan matematika dapat digunakan guru untuk mengembangkan keterampilan abad 21 ini pada siswa. Pada pembelajaran sains atau Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) guru dapat mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan kreatif, komunikasi dan kolaborasi siswanya dalam kegiatan Karena pada hakekatnya pembelajaran sains dapat membuat siswa penyelesaian masalah secara kreatif dan kritis terhadap fenomena yang diselidiki (Satria & Sopandi, 2019. Satria & Widodo, 2. dengan bantuan alat pembelajaran yang disediakan (Satria & Sari, 2018. Satria, 2018. Sudarsana et al. Erwinsyah Satria et al. , 2. Para peneliti menambahkan, tipikal pembelajaran di era digital adalah kemampuan memilih dan menggunakan beberapa aplikasi digital yang memiliki keunggulan dalam mentransformasi pembelajaran di era abad 21 (Maruf et , 2. Salah satunya dengan menggunakan aplikasi pemograman digital yang banyak terdapat di website yang bisa dicari di pencarian Google, yang umumnya dapat di download secara gratis, termasuk aplikasi Scratch. Aplikasi digital dalam abad 21 sangat dibutuhkan baik oleh guru maupun siswa, apalagi dengan adanya pandemi covid 19 di Indonesia yang mengharuskan guru Jurnal IKRATH-ABDIMAS Vol 6 No 2 Juli 2023 dan siswa belajar secara online (Manullang & Satria, 2. Guru mesti dapat memilih aplikasi online yang terbaik untuk dapat digunakan dalam mengajar, yang cocok untuk siswa mereka (Sudarmo et al. , 2021. Rahmat et , 2. Keterampilan komputasional yang diajarkan dalam pelatihan ini dengan aplikasi Scratch adalah abstraksi, dekomposisi, pattern recognition, dan algorithma melalui pengenalan konsep konsep pemograman yang ada pada pemograman dalam aplikasi Scratch, yaitu: events, sequences, loops, dan parallelism. Abstraksi adalah keterampilan melakukan generalisasi dan mengidentifikasi prinsip umum dari suatu Dekomposisi pemecahan masalah atau sistem yang kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih kecil yang lebih mudah dikelola dan lebih mudah dipahami. Pattern recognition adalah keterampilan mencari pola, biasanya di dalam sebuah masalah terdapat pola-pola tertentu, untuk memecahkannya kita dituntut mengetahui sendiri bagaimana pola tersebut terlihat. Algoritma mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara langkah demi langkah, tahapan demi tahapan sehingga orang lain dapat juga menggunakan langkah tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang sama (Griselda. Sementara itu konsep konsep dalam pemograman Scratch yang digunakan dalam pelatihan pemograman yang diajarkan pada para guru SD yaitu: Events terjadimerupakan komponen penting dari media Misalnya, tombol mulai yang memicu awal musik video, atau tabrakan dua objek yang menyebabkan skor permainan meningkat. Sequences adalah aktivitas atau tugas tertentu dinyatakan sebagai serangkaian. Loops adalah menjalankan urutan yang sama beberapa Parallelism adalah urutan instruksi P-ISSN : 2654-5721 E-ISSN : 2654-7546 https://journals. upi-yai. id/index. php/IKRAITH-ABDIMAS/issue/archive yang terjadi pada waktu yang sama (Erwinsyah Satria & Sopandi, 2. Hasil akhir program yang dibuat dalam pelatihan ini berupa proyek pemograman yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang bersifat multimedia karena bisa mengandung teks, suara, video, dan gambar bergerak (Saddhono et , 2. Proyek Scatch ini juga bisa digunakan untuk materi pelajaran Matematika dan pelajaran lainnya di SD atau materi pelajaran yang bersifat tematik (Egline & Satria, 2. Seperti mengajarkan materi pecahan dengan menggunakan bahasa Indonesia, bahasa Inggris atau bahasa daerah (Morales-Obod et al. , 2. Penerapan lain dari proyek pemograman dengan Scratch ini bisa digunakan untuk membuat program pencarian dokumen atau kata yang diinginkan, seperti program searching yang dapat juga dibuka di handphone android hasil programnya (Iskandar et al. , 2019. Fatah et al. , 2. Untuk anak SD, guru bisa menggunakan hasil proyek pemograman pendekatan problem based learning (PBL) atau inkuiri terbimbing (E. Satria. Satria, memecahkan masalah dan melakukan penyelidikan yang ditampilkan dalam proyek program Scratch yang dibuat. PERMASALAHAN Pelatihan berpikir komputasi telah cukup banyak dilakukan oleh penulis lain untuk para guru SD, diantaranya oleh Ayub et al. Kusumawati & Achmad . dengan kegiatan tantangan Bebras. Rosyda & Azhari . dengan kegiatan membuat game dengan aplikasi Scratch. Disini penulis juga mengadakan pelatihan berpikir komputasional untuk para guru SD dengan mengenalkan program Scratch untuk membuat sebuah cerita . dengan judul pelatihan: Pengenalan keterampilan berpikir komputer dengan Scratch App untuk menambah kreativitas guru dalam mengajar. Pelatihan ini diusulkan karena di SD Negeri Kapau para guru belum pernah menerima pelatihan pemograman menggunakan Scratch wawancara dengan kepala sekolah dan guru SD Negeri 07 Kapau diawal bulan Desember 2021. Dan mereka sangat ingin diberikan pelatihan berpikir komputer ini sebagai pengisi kegiatan kelompok kerja guru (KKG) karena pengetahuan ini merupakan hal baru bagi Pelatihan ini juga merupakan penerapan keterampilan abad 21 oleh guru SD dalam pembelajaran mereka nantinya dalam bentuk aplikasi digital. Tujuan pelatihan yang dilakukan sebagai bentuk pengabdian kepada masyarakat (PKM) pada para guru SD ini adalah agar para guru dapat menerapkan keterampilan berpikir komputasional yang merupakan keterampilan abad 21, melalui pelatihan pemograman dengan aplikasi Scratch yg bisa diterapkan pada materi pembelajaran di kelas untuk siswa SD mereka nantinya. METODOLOGI Pelaksanaan PKM dilakukan dalam beberapa tahap, yaitu perencanaan, persiapan, pelaksanaan, dan Pada perencanaan penulis memilih tempat akan dilaksanakan kegiatan PKM di kampung penulis sendiri karena penulis sering pulang kampung, jadi alangkah baiknya melakukan pengabdian pada masyarakat kampung halaman sendiri yang penulis lebih familiar dengan orangorangnya daripada di tempat lain. Dan bisa memberi manfaat dan berguna khususnya pada guru-guru SD di depan rumah kampung penulis. Pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat yang dilakukan bertempat di SD Negeri 07 Kapau Kecamatan Tilatang Kamang Kabupaten Agam Sumatera Barat yang lokasinya berjarak lebih kurang 20 kilometer dari kota Jurnal IKRATH-ABDIMAS Vol 6 No 2 Juli 2023 P-ISSN : 2654-5721 E-ISSN : 2654-7546 https://journals. upi-yai. id/index. php/IKRAITH-ABDIMAS/issue/archive Bukittinggi. Kegiatan dilangsungkan di ruangan PKG dimana biasanya setiap minggu diadakan kegiatan guru-guru SD di Gugus 1 di kecamatan tersebut. Jumlah guru yang ikut pelatihan di sekolah tersebut adalah 10 orang guru wanita, dimana jumlah siswa di SD ini sebanyak 60 orang. Kegiatan pelatihan berpikir komputasional dilaksanakan di hari JumAoat tanggal 17 Desember 2021 dari 00 WIB selama 4,5 jam. Yang menjadi nara sumber atau pelatih kegiatan adalah penulis sendiri yang merupakan dosen IPA program studi PGSD Universitas Bung Hatta Padang Sumatera Barat. Pada tahap persiapan, tiga minggu sebelum kegiatan diadakan, penulis menghubungi kepala sekolah untuk membicarakan dan meminta izin akan mengadakan kegiatan pelatihan berpikir komputasional dengan program Scratch di sekolah tersebut. Penulis meminta ibu kepala sekolah untuk membuat surat undangan kepada penulis sebagai nara sumber pelatihan dan penulis meminta Fakultas dimana penulis bekerja untuk membuatkan surat tugas PKM untuk melaksanakan kegiatan PKM tersebut. Setelah mendapat izin dari ibu kepala sekolah penulis mempersiapkan materi yang akan disampaikan serta merancang bentuk pelatihan yang akan ditampilkan. Dimana beberapa hari sebelum acara juga disampaikan agar guru yang ikut pelatihan wajib untuk membawa komputer laptop masing-masing agar dipraktekkan langsung oleh para guru. Sifat pelatihan lebih banyak prakteknya Penulis juga mengingatkan ibu kepala sekolah agar menyiapkan menyediakan wifi sekolah, proyektor dan microphone serta speaker agar semua peserta dapat mendengar dengan jelas apa yang disampaikan oleh nara sumber pelatihan nantinya. Jurnal IKRATH-ABDIMAS Vol 6 No 2 Juli 2023 Pada tahap pelaksanaan pelatihan, sehari sebelumnya penulis sudah berada di nagari Kapau karena kegiatan dilakukan pagi hari supaya bisa datang tepat waktu dan bisa juga menyiapkan makanan ringan untuk para peserta Penulis menyampaikan materi pelatihan dan teman penulis yang lain menyiapkan makanan ringan, membantu guru-guru dalam membuat program kalau ada kesulitan atau membantu menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru, dan membuat dokumentasi kegiatan acara pelatihan yang dilakukan. Pada tahap evaluasi, pengambilan data dilakukan melalui observasi keberhasilan hasil membuat proyek pemograman yang dibuat oleh masingmasing guru dan tanya jawab oleh nara sumber pada setiap guru tentang proyek berdasarkan materi dan tugas yang disampaikan oleh nara sumber dalam Pengolahan dan analisis data hasil pelatihan oleh penulis dilakukan secara deskriptif. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil berpikir komputasi melalui pengabdian kepada masyarakat yang dihadiri oleh guru-guru SD Negeri 07 dapat digambarkan sebagai berikut. Pada hari JumAoat tanggal 17 Desember 2021 para guru dan penulis sudah berada di sekolah pada pukul 06. 30 pagi. Para siswa diberitahu bahwa guru-guru mereka ada pelatihan jadi pagi itu semua kelas tidak ada siswa belajar. Penulis dan para guru dipersilakan masuk ruang PKG dan mempersiapkan sambungan listrik untuk daya batterai komputer laptop dan sambungan jaringan wifi. Penulis mempersiapkan sambungan tampilan dari computer ke proyektor agar jelas bagi guru-guru untuk melihat materi yang Setelah semua guru dan nara sumber berhasil menyiapkan komputer, proyektor, mic plus speaker, https://journals. upi-yai. id/index. php/IKRAITH-ABDIMAS/issue/archive dan sambungan wifi, ibu kepala sekolah membuka acara dengan menyampaikan kata sambutan dan tujuan dari pelatihan. Dilanjutkan dengan doa bersama agar pelatihan yang dilakukan pagi itu memperoleh manfaat bagi semua guru yang mengikuti. Selanjutnya nara sumber memperkenalkan diri dan menyampaikan materi pelatihan. Pertama nara sumber menyampaikan apa itu keterampilan abad 21 dan komponennya. Dilanjutkan komputasional yang merupakan salah satu keterampilan abad 21 yang mesti dikenali dan dikuasai oleh guru dan siswa SD yaitu abstraksi, dekomposisi, pattern recognisi, dan algoritma beserta contohcontohnya. Berikutnya meminta para guru untuk mengakses program Scratch yang tersedia gratis di websitenya secara online. Jadi para guru dapat membuat program secara online di Scratch mendownload programnya. Program aplikasi Scratch sendiri juga bisa di download ke computer masing-masing dan digunakan secara offline di rumah atau di sekolah. Berikutnya nara sumber menjelaskan konsep-konsep pemograman yang ada pada aplikasi Scratch yang bisa digunakan untuk mengasah keterampilan pemograman, yaitu events, sequences, loops, dan parallism beserta contohcontohnya dalam proyek pemograman. Para guru juga langsung melihat dan mencoba konsep-konsep pemograman yang dijelakan tersebut pada komputer mereka masig-masing. Selajutnya setelah para guru paham akan konsep-konsep pemograman yang ada pada Scratch tersebut narasumber menampilkan salah satu contoh proyek pemograman berupa proyek berupa cerita animasi dalam pembelajaran untuk anak SD. Disini para guru juga bebas bertanya apabila ada halhal yang tidak dimegerti oleh mereka tentang penjelasan yang diberikan oleh P-ISSN : 2654-5721 E-ISSN : 2654-7546 narasumber serta bisa berdiskusi dengan teman sebelahnya bagaimana cara Setiap guru bebas merancang bentuk tampilan animasi pemograman yang dibuat sesuai dengan kreativitas masing-masing dengan memilih salah satu background, sound, dan beberapa sprites yang disukai. Untk membuat program animasi dengan Scratch para guru dituntut untuk bisa berpikir kritis agar animasi yang dibuat bisa bergerak dan tampil sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai dengan materi yang diajarkan. Setelah para guru berhasil membuat program animasi berupa story, narasumber mendiskusikan bagaimana agar proyek program yang dibuat oleh guru lebih bagus lagi Berikut suasana pelatihan yang dilakukan, terlihat pada Gambar 1 dan bentuk proyek pemograman yang dilatihkan untuk dibuat oleh para guru, pada Gambar 2. Gambar 1. Pelatihan berpikir komputasional melalui pemograman dengan aplikasi Scratch Gambar 2. Contoh bentuk proyek pemograman berikir komputasi yang dilatihkan pada aplikasi Scratch Jurnal IKRATH-ABDIMAS Vol 6 No 2 Juli 2023 P-ISSN : 2654-5721 E-ISSN : 2654-7546 https://journals. upi-yai. id/index. php/IKRAITH-ABDIMAS/issue/archive Dari hasil observasi, tanya jawab, dan evaluasi yang dilakukan oleh narasumber diperoleh bahwa para guru umumnya ada paham akan keterampilan berpikir komputasional yang dilatihkan pemograman dengan aplikasi Scratch ini. Dan mereka bisa membuat animasi program berupa cerita yang ada hubungannya dengan materi pelajaran yang diajarkan kepada siswa SD. Hasil ini juga didukung oleh hasil pengabdian yang berhasil dilakukan oleh Rosyda & Azhari . yang mengadakan pelatihan computational thinking dan membuat game sederhana oleh para guru SD Muhammadiyah se- Kecamatan Wirobrajan Daerah Istimewa Yogyakarta yang dilakukan dalam beberapa hari secara online dan luring. KESIMPULAN Pelatihan mendapat sambutan yang cukup baik bagi para guru yang hadir dan mereka menyatakan aplikasi yang digunakan sangat cocok untuk mengajar dan digunakan oleh anak SD serta sangat tertarik sekali untuk dapat nantinya menerapkannya pada siswa mereka dalam materi pembelajaran di kelas. Guru dapat dengan cukup mudah membuat proyek program media materi pembelajaran yang dicontohkan baik secara perorangan maupun bekerjasama dengan temannya dalam membantu membuat program sesuai dengan ide dan kreativitas mereka masing-masing. Para guru dengan menggunakan pikiran kritis mereka bisa membuat program dengan aplikasi Scratch dan mengkomunikasikan gagasan mereka tentang pemograman yang mereka buat kepada penulis dan teman guru mereka yang lain dalam Keterampilan konsep-konsep pemograman yang dilatihkan cukup dipahami oleh para guru. Jurnal IKRATH-ABDIMAS Vol 6 No 2 Juli 2023 DAFTAR PUSTAKA