Jurnal Sistem Informasi. Teknik Komputer dan Teknologi Pendidikan (JUSTIKPEN) Volume 5. Nomor 2 Edisi Oktober- Maret 2026. Page 183-198 ISSN 2828-7924 . edia onlin. | DOI: https://doi. org/10. 55338/justikpen. Perancangan Prototype Aplikasi Memoin Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) Celine Aloyshima Haris1. Vina Zahrotun Kamila2 Reva Hidayati3. Nur Aini Ramadhani4. Rany Arsydianti5 1,2,3,4,5 Program Studi Pendidikan Komputer. Unversitas Mulawarman. Samarinda. Indonesia Email: celine@fkip. id, 2vinakamila@ft. id, 3revahidayati9595@gmail. com, 4ainirhm19@gmail. ranyarsydianti18@gmail. Email Penulis Korespondensi: celine@fkip. Abstrak Oe Penelitian ini bertujuan merancang prototipe aplikasi Memoin sebagai solusi digital pendukung produktivitas pengguna melalui integrasi tiga fitur utama, yaitu to-do list, today schedule, dan memo dalam satu aplikasi mobile yang mudah digunakan. Perancangan antarmuka dilakukan menggunakan metode prototyping dengan bantuan perangkat lunak Figma, sedangkan evaluasi tingkat kegunaan aplikasi dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Penelitian melibatkan 71 responden pengguna smartphone yang menilai aspek kemudahan penggunaan, konsistensi antarmuka, serta kelayakan fungsi aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa prototipe Memoin memperoleh nilai rata-rata SUS sebesar 85,7, yang dikategorikan sebagai Excellent dan berada pada rentang Acceptable, sehingga menunjukkan bahwa aplikasi diterima dengan sangat baik oleh pengguna. Temuan ini mengindikasikan bahwa rancangan Memoin mampu menjawab kebutuhan pengguna terhadap aplikasi produktivitas terintegrasi yang efektif dan intuitif. Kesimpulannya, aplikasi Memoin memiliki tingkat usability yang tinggi serta potensi besar untuk dikembangkan lebih lanjut menuju tahap implementasi sebagai alat pendukung manajemen waktu dan pencatatan dalam kehidupan sehari-hari. Kata Kunci: Prototipe. Memo. Mobile. Produktivitas. Skala Kegunaan Sistem Abstract Oe This research aims to design the Memoin application prototype as a digital solution to support user productivity by integrating three main features. to-do list, today schedule, and memo, into a single, user-friendly mobile application. The interface design was developed using a prototyping approach with Figma, while the usability evaluation was conducted using the System Usability Scale (SUS) method. A total of 71 smartphone users participated in assessing the applicationAos ease of use, interface consistency, and functional feasibility. The results show that the Memoin prototype achieved an average SUS score of 85. 7, which falls into the Excellent category and within the Acceptable range, indicating strong user acceptance. These findings demonstrate that Memoin successfully addresses the need for an integrated productivity application that is efficient and intuitive. In conclusion. Memoin possesses a high level of usability and strong potential for further development toward full implementation as a productivity and timemanagement support tool. Keywords: Prototype. Memo. Mobile. Productivity. System Usability Scale PENDAHULUAN Produktivitas merupakan aspek penting dalam kehidupan modern, terutama di era digital yang serba cepat dan Baik mahasiswa, pekerja, maupun masyarakat umum dihadapkan pada berbagai aktivitas yang menuntut kemampuan dalam mengelola waktu secara efektif dan efisien. Kemampuan manajemen waktu menjadi faktor penting dalam menentukan keberhasilan seseorang dalam mencapai tujuan, baik akademik maupun profesional. Namun, kenyataannya banyak individu masih kesulitan dalam mengatur jadwal, menyelesaikan tugas tepat waktu, serta mencatat informasi penting secara terstruktur. Seperti dijelaskan dalam penelitian sebelumnya . , di era modern yang serba cepat, manajemen waktu yang efektif menjadi semakin krusial. Tuntutan pekerjaan yang semakin kompleks, banyaknya tugas yang harus diselesaikan, dan gangguan dari berbagai sumber sering kali membuat individu merasa kewalahan dalam mengatur waktu mereka. Pernyataan tersebut menggambarkan kondisi nyata yang dihadapi banyak pengguna digital saat ini. Mereka memiliki berbagai aktivitas yang perlu dikelola, namun belum memiliki sarana yang benar-benar efisien untuk membantu mengatur tugas, jadwal, dan catatan penting secara bersamaan. Penelitian lain juga menegaskan pentingnya pengelolaan waktu yang baik untuk mendukung produktivitas pengguna . Manajemen waktu merupakan perilaku kontrol diri atas sejumlah waktu yang dihabiskan untuk aktivitas tertentu, khususnya dalam mencapai efektivitas, efisiensi, dan produktivitas. Namun, manajemen waktu masih menjadi masalah besar bagi banyak orang hingga saat ini. Kedua penelitian tersebut menunjukkan bahwa isu manajemen waktu bukan hanya permasalahan klasik, tetapi juga tantangan yang semakin kompleks di era digitalisasi. Selain itu, teori dasar manajemen waktu juga dijelaskan dalam penelitian terdahulu . , yang menekankan bahwa penggunaan waktu secara efektif dan efisien merupakan kemampuan mengalokasikan waktu untuk berbagai aktivitas Celine Aloyshima Haris. Copyright A 2026. JUSTIKPEN. Page 183 Submitted: 27/11/2025. Accepted: 08/01/2026. Published: 15/01/2026 Jurnal Sistem Informasi. Teknik Komputer dan Teknologi Pendidikan (JUSTIKPEN) Volume 5. Nomor 2 Edisi Oktober- Maret 2026. Page 183-198 ISSN 2828-7924 . edia onlin. | DOI: https://doi. org/10. 55338/justikpen. sesuai prioritas dan tanggung jawab individu. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi yang mampu membantu pengguna mengatur tugas, menjadwalkan aktivitas, dan mencatat informasi memiliki urgensi yang tinggi untuk dikembangkan. Berbagai penelitian terdahulu telah mencoba menawarkan solusi digital untuk membantu pengguna dalam manajemen waktu dan produktivitas. Salah satunya adalah penelitian yang merancang aplikasi Timeflow untuk meningkatkan produktivitas pengguna melalui fitur pengingat, pencatatan tugas, dan jadwal kegiatan . Penelitian lainnya berfokus pada perancangan User Experience (UX) dalam aplikasi manajemen waktu berbasis mobile menggunakan pendekatan Design Thinking dan Human-Centered Design . Sementara itu, artikel lainnya memberikan landasan teoritis mengenai pentingnya keseimbangan penggunaan waktu dalam aktivitas sehari-hari agar mencapai efektivitas kerja . Namun demikian, penelitian-penelitian tersebut masih memiliki keterbatasan. Sebagian besar aplikasi yang dikembangkan hanya menekankan pada pengelolaan tugas atau jadwal secara terpisah, tanpa mengintegrasikan pencatatan sederhana yang mendukung aktivitas harian pengguna. Padahal, banyak pengguna membutuhkan aplikasi yang mampu menampung ketiga fungsi tersebut dalam satu platform yang mudah digunakan. Dari sisi pengembangan antarmuka, beberapa penelitian terdahulu juga telah menggunakan pendekatan berbasis prototyping dengan alat bantu seperti Figma. Penggunaan Figma terbukti mempermudah proses perancangan karena sifatnya yang kolaboratif, interaktif, dan efisien dalam menghasilkan mockup serta prototype yang realistis . Selain itu, metode prototyping juga efektif digunakan untuk menghasilkan rancangan antarmuka aplikasi yang sesuai kebutuhan pengguna berdasarkan hasil analisis kebutuhan dan user testing sederhana . Kedua penelitian tersebut menegaskan pentingnya penerapan desain UI/UX berbasis user-centered dalam pengembangan aplikasi. Namun, kebanyakan penelitian yang menggunakan Figma masih berfokus pada pengembangan antarmuka aplikasi tertentu seperti layanan publik atau administrasi, bukan aplikasi yang berorientasi pada peningkatan produktivitas personal. Hal ini memperkuat adanya peluang penelitian baru dalam konteks pengembangan prototype aplikasi produktivitas pribadi yang menggabungkan beberapa fitur penting secara bersamaan. Selain kebutuhan akan aplikasi produktivitas yang terintegrasi, evaluasi terhadap usability aplikasi merupakan langkah penting untuk memastikan bahwa rancangan yang dibuat mudah dipahami, nyaman digunakan, dan sesuai dengan ekspektasi pengguna. Salah satu metode yang paling banyak digunakan untuk mengukur tingkat usability adalah System Usability Scale (SUS). Metode ini bersifat sederhana, cepat, dan telah divalidasi dalam berbagai penelitian untuk menilai persepsi pengguna terhadap kualitas penggunaan suatu aplikasi. Berbagai penelitian menunjukkan bahwa SUS efektif digunakan dalam evaluasi aplikasi digital di berbagai Pratama dkk. menggunakan SUS untuk menilai usability aplikasi pemerintahan digital iJateng dan menemukan bahwa SUS mampu menangkap persepsi pengguna secara objektif berdasarkan pengalaman nyata dalam menggunakan aplikasi tersebut . Penelitian lain pada aplikasi kesehatan Halodoc juga memperoleh skor SUS tinggi, yang menandakan penerimaan pengguna yang baik serta kualitas usability yang memadai . Sementara itu. Kembaren dkk. SUS untuk mengevaluasi beberapa aplikasi mobile dan menemukan bahwa SUS mampu mengidentifikasi aspek yang memengaruhi kenyamanan navigasi dan struktur antarmuka . Penggunaan SUS juga terbukti efektif pada aplikasi layanan publik seperti PLN Mobile, di mana hasil evaluasi menunjukkan persepsi pengguna terkait kemudahan dan kejelasan fungsi aplikasi . Rahardian dan Putera menerapkan SUS pada aplikasi toko online berbasis gamifikasi dan berhasil memperoleh gambaran lengkap terkait tingkat kenyamanan pengguna dalam berinteraksi dengan fitur-fitur gamifikasi tersebut . Selain itu, penelitian lain pada aplikasi pengelolaan kas berbasis Android juga menemukan nilai SUS yang sangat tinggi, yang mengindikasikan kualitas usability yang baik . Evaluasi SUS pada aplikasi Ibis Paint X, aplikasi akademik mobile, aplikasi Sampingan, aplikasi investasi digital, serta Pijar Career Center turut mendukung efektivitas metode SUS dalam menilai pengalaman pengguna secara menyeluruh pada berbagai jenis aplikasi digital . Hasil-hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa SUS merupakan metode evaluasi yang relevan, praktis, dan mampu memberikan gambaran objektif mengenai tingkat kemudahan penggunaan aplikasi. Dalam konteks penelitian ini, penggunaan SUS dipilih untuk mengevaluasi prototipe aplikasi Memoin, sehingga hasil evaluasi dapat menjadi dasar pengembangan aplikasi yang lebih sesuai dengan kebutuhan pengguna. Berdasarkan uraian di atas, dapat diidentifikasi adanya gap analysis, yaitu belum adanya rancangan prototype aplikasi produktivitas yang menggabungkan tiga fitur utama sekaligus: pengelolaan tugas . o-do lis. , penjadwalan harian . oday schedul. , dan pencatatan sederhana . Penelitian sebelumnya umumnya hanya berfokus pada satu atau dua fungsi produktivitas saja tanpa memberikan integrasi antarfungsi yang dibutuhkan pengguna modern. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang prototipe aplikasi Memoin sebagai solusi digital pendukung produktivitas dengan menggabungkan tiga fitur utama tersebut dalam satu aplikasi berbasis mobile. Selain perancangan antarmuka menggunakan metode prototyping dengan bantuan Figma sebagai alat perancangan UI/UX, penelitian ini juga menggunakan System Usability Scale (SUS) untuk menilai tingkat usability aplikasi Memoin. METODOLOGI PENELITIAN 1 Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, yaitu pendekatan penelitian yang berfokus pada pengumpulan dan analisis data berbentuk angka untuk memperoleh kesimpulan objektif berdasarkan pengukuran empiris. Menurut Djollong . , penelitian kuantitatif merupakan suatu proses menemukan pengetahuan dengan memanfaatkan data Celine Aloyshima Haris. Copyright A 2026. JUSTIKPEN. Page 184 Submitted: 27/11/2025. Accepted: 08/01/2026. Published: 15/01/2026 Jurnal Sistem Informasi. Teknik Komputer dan Teknologi Pendidikan (JUSTIKPEN) Volume 5. Nomor 2 Edisi Oktober- Maret 2026. Page 183-198 ISSN 2828-7924 . edia onlin. | DOI: https://doi. org/10. 55338/justikpen. numerik sebagai alat analisis untuk menjelaskan fenomena yang ingin diketahui. Metode ini memiliki sejumlah karakteristik, di antaranya bersifat logis dan deduktif, fokusnya ringkas dan terarah, bersifat reduksionistik, menggunakan instrumen sebagai alat utama pengumpulan data, serta menganalisis hasil menggunakan metode statistik. Pendekatan ini dipilih karena penelitian berfokus untuk mengidentifikasi dan menganalisis persepsi pengguna terhadap prototipe aplikasi Memoin, yang merupakan rancangan aplikasi produktivitas berbasis mobile. Aplikasi ini dirancang dengan fitur utama seperti to-do list, today schedule, dan note, yang bertujuan untuk membantu pengguna mengatur aktivitas harian mereka secara efisien. Pendekatan kuantitatif memungkinkan peneliti memperoleh gambaran umum tentang seberapa baik rancangan tersebut diterima oleh pengguna, khususnya dalam hal kemudahan penggunaan, daya tarik antarmuka, serta kelengkapan fungsi aplikasi. Penelitian ini menerapkan metode survei daring . nline surve. dengan menggunakan kuesioner berbasis Google Form sebagai alat pengumpulan data. Metode ini dipilih karena dinilai praktis, efisien, serta mampu menjangkau responden dari berbagai daerah dengan beragam latar belakang pengguna smartphone. Selain itu, survei daring memberikan fleksibilitas bagi responden untuk meninjau rancangan prototipe terlebih dahulu sebelum memberikan tanggapan, sehingga hasilnya lebih representatif terhadap pengalaman pengguna aktual. Dalam penelitian ini, pendekatan kuantitatif diterapkan melalui pengumpulan data numerik dari responden yang menilai aspek visual dan fungsional dari prototipe aplikasi Memoin. Data yang terkumpul kemudian diolah secara deskriptif dengan menghitung nilai rata-rata dan persentase untuk menilai tingkat penerimaan pengguna terhadap tiap aspek yang diuji. Hasil dari pengolahan data tersebut digunakan sebagai dasar untuk menentukan elemen desain yang paling efektif, serta aspek mana yang masih memerlukan penyempurnaan pada tahap pengembangan berikutnya. Pendekatan serupa juga digunakan oleh penelitian sebelumnya, yang memanfaatkan data kuantitatif untuk mengukur persepsi pengguna terhadap aplikasi berbasis mobile, baik dari sisi user experience maupun kemudahan Dengan mengacu pada penelitian-penelitian tersebut, metode yang digunakan dalam studi ini diharapkan dapat memberikan hasil yang objektif dan terukur, sekaligus menjadi acuan ilmiah dalam proses pengembangan desain aplikasi berbasis user-centered design. Melalui penerapan metode kuantitatif, penelitian ini tidak hanya berfungsi untuk menilai rancangan prototipe aplikasi secara empiris, tetapi juga untuk memberikan kontribusi terhadap pengembangan aplikasi digital yang efektif dalam mendukung produktivitas pengguna di era teknologi modern. Penelitian ini juga menerapkan model pengembangan Prototyping, yaitu metode yang berfokus pada pembuatan rancangan awal sistem untuk kemudian dievaluasi oleh pengguna sebelum dikembangkan lebih lanjut. Model ini dipilih karena sesuai dengan tujuan penelitian yang hanya berfokus pada pembuatan dan pengujian rancangan prototype aplikasi Memoin, bukan sampai pada tahap pengembangan sistem secara penuh. Metode Prototyping merupakan sebuah paradigma baru dalam pengembangan sistem dan aplikasi, tidak hanya sekadar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi . Melalui pendekatan ini, proses pengembangan dilakukan secara iteratif, di mana rancangan awal diuji, dievaluasi, dan diperbaiki berdasarkan masukan pengguna, sehingga desain dapat disesuaikan secara lebih akurat dengan kebutuhan dan ekspektasi mereka. Metode prototyping memiliki beberapa tahapan, yaitu . Pengumpulan Kebutuhan, pada tahap ini Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefiniskan format dan kebutuhan perangkat lunak secara keseluruhan, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. Membangun Prototype, yang dilakukan pada tahap ini adalah membuat desain sementara yang berpusat pada penyajian kepada pelanggan, misalnya. dengan membuat contoh input dan output. Evaluasi Prototype, jika prototype yang sudah dibangun sesuai dengan keinginan pelanggan maka dilakukan Jika sudah sesuai akan dilanjutkan ketahap pengkodean . namun jika belum sesuai maka akan diperbaiki dengan mengulang kembali tahap 1,tahap 2 dan tahap 3. Mengkodekan Sistem, tahap ini lakukan jika prototype yang dibuat sudah diterima dan disepakati yang dilanjutkan dengan pengkodean dengan bahasa pemrograman yang sesuai. Menguji Sistem, tahap ini dilakukan untuk mengetahui performance dari sistem yang dibangun. Pengujian sistem dilakukan dengan metode Black Box. Evaluasi Sistem, tahap ini dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang dibangun telah sesuai dengan yang Jika sudah memenuhi dapat dilakukan tahap selanjutnya, namun jika tidak maka perlu dilakukan pengulangan pada tahap 4 dan tahap 5. Menggunakan Sistem, yaitu sistem yang dibangun siap digunakan oleh pelanggan setelah tahap pengujian berhasil dan diterima oleh pelanggan. Celine Aloyshima Haris. Copyright A 2026. JUSTIKPEN. Page 185 Submitted: 27/11/2025. Accepted: 08/01/2026. Published: 15/01/2026 Jurnal Sistem Informasi. Teknik Komputer dan Teknologi Pendidikan (JUSTIKPEN) Volume 5. Nomor 2 Edisi Oktober- Maret 2026. Page 183-198 ISSN 2828-7924 . edia onlin. | DOI: https://doi. org/10. 55338/justikpen. Gambar 1 Model Prototype (Sumber: Dimas Rizky, 2. Dalam penelitian ini, tahapan metode prototyping hanya dilakukan sampai tahap membangun prototype dan evaluasi prototype, karena fokus penelitian adalah merancang dan mengevaluasi prototype aplikasi Memoin melalui metode System Usability Scale (SUS). Tahap pengkodean sistem, pengujian sistem, evaluasi sistem, dan penggunaan sistem tidak dilakukan, mengingat penelitian ini tidak mencakup pembangunan sistem secara fungsional, melainkan hanya pada penyusunan desain prototype dan pengukuran tingkat usability desain tersebut. 2 Populasi dan Sampel Penelitian Populasi dalam penelitian ini adalah pengguna aktif smartphone yang telah menggunakan perangkat digital secara rutin, terutama yang terbiasa memakai aplikasi produktivitas seperti Google Keep. Notion. Evernote, atau aplikasi pencatat serupa. Populasi ini dipilih karena memiliki karakteristik yang relevan dengan tujuan penelitian, yaitu menilai persepsi pengguna terhadap rancangan antarmuka dan fungsionalitas prototipe aplikasi Memoin. Menurut Fitriana et al. , pengguna smartphone yang telah terbiasa menggunakan aplikasi berbasis digital lebih mampu memberikan penilaian objektif terhadap aspek user interface dan user experience, karena mereka memiliki pengalaman langsung dalam mengoperasikan aplikasi dengan berbagai tingkat kompleksitas. Oleh sebab itu, peneliti menetapkan populasi yang spesifik pada individu dengan pengalaman minimal satu tahun dalam penggunaan smartphone. Jumlah responden dalam penelitian ini ditetapkan sebanyak 71 orang, yang dianggap cukup mewakili kelompok pengguna umum. Jumlah tersebut dipilih agar hasil penelitian dapat menggambarkan persepsi nyata pengguna terhadap rancangan aplikasi, tanpa memerlukan cakupan populasi yang terlalu luas. Penentuan jumlah responden juga disesuaikan dengan waktu dan ruang lingkup penelitian, yang berfokus pada tahap evaluasi prototipe, bukan implementasi sistem secara penuh. Responden terdiri dari pelajar, mahasiswa, dan pekerja yang menggunakan smartphone untuk mendukung aktivitas harian seperti mencatat jadwal, membuat daftar tugas, dan mengatur aktivitas produktif. Dengan adanya variasi latar belakang tersebut, penelitian ini diharapkan dapat menggambarkan persepsi pengguna dari berbagai kebutuhan dan pola penggunaan aplikasi. Pengumpulan data dilakukan secara daring . menggunakan platform Google Form, dengan penyebaran tautan survei melalui media sosial seperti WhatsApp. Telegram, dan Instagram. Metode daring ini dipilih karena dinilai praktis, cepat, dan mampu menjangkau responden dari berbagai daerah tanpa batasan waktu maupun lokasi. Sebelum pengisian kuesioner, responden diberikan informasi tentang tujuan penelitian, deskripsi aplikasi Memoin, serta petunjuk pengisian agar mereka memahami konteks penilaian yang akan diberikan. Pendekatan ini juga digunakan oleh penelitian sebelumnya . , . , yang menilai tanggapan pengguna terhadap aplikasi berbasis mobile melalui survei daring. Cara tersebut terbukti efektif untuk memperoleh data dari beragam pengguna, terutama dalam penelitian yang berfokus pada rancangan antarmuka dan pengalaman pengguna . ser Dengan demikian, populasi dan responden dalam penelitian ini dirancang sedemikian rupa untuk memastikan bahwa data yang diperoleh benar-benar relevan, representatif, dan dapat memberikan gambaran komprehensif mengenai persepsi pengguna terhadap prototipe aplikasi Memoin. 3 Instrumen Penelitian Instrumen utama dalam penelitian ini adalah kuesioner daring . nline questionnair. yang disusun menggunakan platform Google Form. Kuesioner ini digunakan untuk mengukur tingkat usability prototipe aplikasi Memoin, yang meliputi kemudahan penggunaan, kejelasan tampilan, kelayakan fitur, dan persepsi pengguna terhadap kemampuan aplikasi dalam mendukung produktivitas. Penggunaan Google Form dipilih karena dapat mendukung proses distribusi kuesioner secara praktis, menjangkau responden secara luas, serta mengolah data secara otomatis dalam bentuk spreadsheet sehingga memudahkan proses analisis. Kuesioner dalam penelitian ini menggunakan metode System Usability Scale (SUS), yang terdiri dari 10 pernyataan standar dengan skala Likert 1Ae5. Pada skala ini, angka 1 menunjukkan AuSangat Tidak SetujuAy dan angka 5 menunjukkan AuSangat SetujuAy. SUS dipilih karena merupakan metode yang umum digunakan untuk mengevaluasi tingkat Celine Aloyshima Haris. Copyright A 2026. JUSTIKPEN. Page 186 Submitted: 27/11/2025. Accepted: 08/01/2026. Published: 15/01/2026 Jurnal Sistem Informasi. Teknik Komputer dan Teknologi Pendidikan (JUSTIKPEN) Volume 5. Nomor 2 Edisi Oktober- Maret 2026. Page 183-198 ISSN 2828-7924 . edia onlin. | DOI: https://doi. org/10. 55338/justikpen. usability antarmuka sistem dan aplikasi digital, serta dinilai efektif dalam menggambarkan persepsi pengguna secara Kuesioner terdiri dari dua bagian utama. Bagian pertama memuat data identitas responden, seperti jenis kelamin, usia, status, dan intensitas penggunaan smartphone. Informasi ini bertujuan untuk mengetahui profil responden yang terlibat dalam penelitian. Bagian kedua berisi 10 pernyataan SUS yang menilai persepsi pengguna terhadap prototipe aplikasi Memoin, mencakup aspek kemudahan penggunaan, kenyamanan navigasi, konsistensi tampilan, kelengkapan fungsi, dan keinginan pengguna untuk menggunakan aplikasi secara berkelanjutan. Untuk membantu responden dalam memberikan penilaian yang sesuai konteks, setiap kelompok pertanyaan disertai tampilan prototipe aplikasi Memoin, termasuk halaman beranda, fitur to-do list, today schedule, dan memo digital. Hal ini memungkinkan responden menilai berdasarkan pengalaman visual langsung, bukan asumsi atau interpretasi Kuesioner kemudian disebarkan secara daring melalui media sosial seperti WhatsApp. Telegram, dan Instagram, sehingga proses pengumpulan data dapat berlangsung lebih cepat dan menjangkau responden dengan latar belakang yang Seluruh jawaban responden direkap secara otomatis dalam Google Spreadsheet dan menjadi dasar untuk analisis susunan skor System Usability Scale (SUS) pada tahap berikutnya. Sebagai acuan yang lebih terstruktur, berikut merupakan daftar lengkap 10 pernyataan System Usability Scale (SUS) yang digunakan dalam penelitian ini: Tabel 1 Daftar Pernyataan Kuesioner System Usability Scale (SUS) No. Pernyataan SUS Saya pikir saya akan sering menggunakan aplikasi MemoIn untuk mengatur kegiatan saya. Saya merasa tampilan dan fitur di MemoIn terlalu rumit atau memuat banyak hal yang tidak perlu. Saya menemukan bahwa MemoIn mudah digunakan untuk menambahkan jadwal, to-do list, atau catatan . Saya merasa saya memerlukan bantuan teknis untuk dapat menggunakan MemoIn dengan baik. Saya merasa fitur-fitur seperti Today Schedule. To-Do List, dan Memo pada MemoIn dirancang dan diatur dengan baik. Saya merasa ada ketidakkonsistenan di dalam MemoIn. Saya membayangkan kebanyakan orang dapat menggunakan MemoIn dengan cepat tanpa banyak Saya merasa MemoIn cukup membingungkan atau rumit untuk digunakan. Saya merasa percaya diri ketika menggunakan MemoIn untuk mencatat atau mengatur jadwal saya. Saya perlu mempelajari banyak hal terlebih dahulu sebelum dapat menggunakan MemoIn dengan 4 Prosedur Pengumpulan Data Prosedur pengumpulan data dalam penelitian ini dilaksanakan secara sistematis melalui beberapa tahapan, dimulai dari penyusunan rancangan prototipe aplikasi hingga pelaksanaan penyebaran kuesioner kepada responden. Setiap tahap dirancang untuk memastikan bahwa data yang diperoleh valid, relevan dengan tujuan penelitian, dan mampu menggambarkan persepsi pengguna terhadap prototipe aplikasi Memoin secara akurat. Tahapan prosedur penelitian ini terdiri dari lima langkah utama, yaitu . perancangan prototipe aplikasi, . penyusunan instrumen penelitian, . pelaksanaan penyebaran kuesioner, dan . pengumpulan serta pengolahan data. Perancangan Prototipe Aplikasi Tahap pertama adalah perancangan prototipe aplikasi Memoin menggunakan perangkat lunak Figma. Perancangan ini dilakukan berdasarkan hasil analisis kebutuhan pengguna terhadap aplikasi produktivitas yang mengintegrasikan fungsi catatan, pengingat, dan penjadwalan harian. Desain antarmuka dibuat dengan memperhatikan prinsip usability dan user experience agar mudah dipahami dan dioperasikan oleh pengguna umum. Prototipe yang dikembangkan terdiri dari beberapa tampilan utama, antara lain: halaman beranda, menu to-do list, fitur today schedule, dan halaman memo. Masing-masing tampilan dirancang untuk merepresentasikan interaksi pengguna secara realistis. Hasil perancangan visual inilah yang nantinya digunakan sebagai bahan dalam kuesioner untuk menilai persepsi pengguna. Dengan adanya representasi visual ini, responden dapat memberikan penilaian yang lebih kontekstual dan mendalam terhadap desain serta fungsionalitas aplikasi. Penyusunan Instrumen Penelitian Pada tahap ini, peneliti menyusun instrumen penelitian berupa kuesioner berbasis System Usability Scale (SUS) yang dikembangkan oleh John Brooke . , yang secara luas digunakan dalam evaluasi pengalaman pengguna pada aplikasi, website, dan perangkat digital. Metode SUS dipilih karena mampu memberikan penilaian usability secara kuantitatif menggunakan 10 pernyataan terstruktur yang berfokus pada aspek kemudahan penggunaan, konsistensi sistem, kenyamanan, dan keyakinan pengguna dalam mengoperasikan aplikasi. Celine Aloyshima Haris. Copyright A 2026. JUSTIKPEN. Page 187 Submitted: 27/11/2025. Accepted: 08/01/2026. Published: 15/01/2026 Jurnal Sistem Informasi. Teknik Komputer dan Teknologi Pendidikan (JUSTIKPEN) Volume 5. Nomor 2 Edisi Oktober- Maret 2026. Page 183-198 ISSN 2828-7924 . edia onlin. | DOI: https://doi. org/10. 55338/justikpen. Kuesioner terdiri dari dua bagian utama, yaitu bagian identitas responden dan bagian penilaian usability. Bagian identitas responden berisi informasi mengenai jenis kelamin, usia, status aktivitas, dan intensitas penggunaan smartphone untuk mengetahui karakteristik dasar peserta penelitian. Sementara itu, bagian utama kuesioner berisi 10 pernyataan SUS yang disusun dalam skala Likert 1Ae5, di mana responden memilih tingkat kesetujuan mereka terhadap pengalaman penggunaan prototipe aplikasi Memoin. Untuk membantu responden memberikan penilaian yang lebih objektif, kuesioner dilengkapi dengan tampilan visual prototipe Memoin pada setiap bagian penilaian. Hal ini memastikan bahwa penilaian tidak hanya berdasarkan persepsi abstrak, tetapi berdasarkan interaksi visual langsung dengan desain antarmuka aplikasi. Dengan demikian, instrumen penelitian ini dirancang untuk memperoleh gambaran persepsi pengguna secara mendalam dan terukur. Penyebaran Kuisioner Tahap selanjutnya adalah penyebaran kuesioner secara daring menggunakan tautan Google Form. Kuesioner disebarkan melalui berbagai platform media sosial seperti WhatsApp. Telegram, dan Instagram, dengan tujuan untuk menjangkau responden dari beragam latar belakang. Responden yang ditargetkan adalah pengguna aktif smartphone yang telah terbiasa menggunakan aplikasi produktivitas seperti Google Keep. Notion, dan Evernote, atau aplikasi serupa lainnya. Kriteria ini dipilih agar responden mampu memberikan penilaian yang objektif terhadap rancangan antarmuka dan fitur aplikasi Memoin. Sebelum mengisi kuesioner, setiap responden diberikan pengantar yang berisi informasi mengenai tujuan penelitian, deskripsi singkat aplikasi, serta instruksi pengisian. Setiap pertanyaan dalam kuesioner disertai dengan gambar prototipe aplikasi yang relevan, sehingga responden dapat langsung menilai berdasarkan tampilan visual yang sesuai dengan aspek yang sedang dievaluasi. Penyajian gambar pada tiap butir pertanyaan ini memudahkan responden untuk memahami konteks dan fungsi fitur yang dinilai tanpa perlu beralih ke bagian lain dalam formulir. Penyebaran kuesioner dilakukan selama 7Ae10 hari, hingga diperoleh jumlah responden yang dianggap memadai untuk analisis deskriptif. Semua tanggapan terekam otomatis dalam basis data Google Form dan tersimpan dalam format spreadsheet untuk selanjutnya diolah pada tahap analisis data. Pengumpulan dan Pengolahan Data Semua jawaban responden yang masuk melalui Google Form direkap secara otomatis dalam bentuk spreadsheet untuk memudahkan tahap pengolahan data. Data yang terkumpul kemudian diseleksi untuk memastikan kelengkapan pengisian, sehingga hanya responden yang menjawab seluruh pernyataan SUS yang diikutsertakan dalam proses analisis. Tahap pengolahan data dilakukan dengan mengonversi jawaban responden sesuai aturan penilaian SUS, yaitu: Jawaban pada nomor pernyataan ganjil . , 3, 5, 7, . dikonversi menggunakan rumus (Skor = Jawaban Ae Jawaban pada nomor pernyataan genap . , 4, 6, 8, . dikonversi menggunakan rumus (Skor = 5 Ae Jawaba. Setelah semua jawaban dikonversi, skor setiap responden dijumlahkan, kemudian hasil total dikalikan 2,5 untuk memperoleh nilai akhir usability dalam skala 0Ae100. Berikut adalah gambar dari skala SUS. Nilai ini digunakan untuk menentukan apakah prototipe aplikasi Memoin tergolong sangat layak, layak, cukup, atau perlu perbaikan. Hasil tersebut kemudian dijadikan dasar untuk proses analisis dan pembahasan pada bab selanjutnya. 5 Teknik Analisis Data Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Metode ini digunakan untuk mengukur tingkat usability prototipe aplikasi Memoin berdasarkan penilaian pengguna. SUS terdiri dari 10 pernyataan dengan jawaban menggunakan skala Likert 1Ae5, di mana: 1 = Sangat Tidak Setuju 2 = Tidak Setuju 3 = Netral 4 = Setuju 5 = Sangat Setuju Dalam metode SUS, setiap jawaban perlu dikompensasi agar menghasilkan nilai penilaian yang konsisten. Pada pernyataan bernomor ganjil . , 3, 5, 7, dan . yang bersifat positif, skor dihitung menggunakan rumus: ycIycoycuyc = yaycaycycaycaycaycu Oe 1 Sedangkan pada pernyataan bernomor genap . , 4, 6, 8, dan . yang bersifat negatif, skor dihitung menggunakan ycIycoycuyc = 5 Oe yaycaycycaycaycaycu Setelah seluruh skor dari 10 item dijumlahkan, nilai tersebut kemudian dikalikan 2,5 untuk mendapatkan nilai akhir usability dalam rentang 0Ae100, dengan rumus: Ocycu ycu = ycu Celine Aloyshima Haris. Copyright A 2026. JUSTIKPEN. Page 188 Submitted: 27/11/2025. Accepted: 08/01/2026. Published: 15/01/2026 Jurnal Sistem Informasi. Teknik Komputer dan Teknologi Pendidikan (JUSTIKPEN) Volume 5. Nomor 2 Edisi Oktober- Maret 2026. Page 183-198 ISSN 2828-7924 . edia onlin. | DOI: https://doi. org/10. 55338/justikpen. Keterangan: I = Skor rata-rata yuI = Jumlah skor SUS ycu = Jumlah responden Nilai akhir ini kemudian digunakan untuk menilai tingkat kelayakan aplikasi berdasarkan tabel interpretasi berikut: Tabel 2. Interpretasi Skor System Usability Scale (SUS) Rentang Skor SUS Kategori Usability Interpretasi Ou 80 Sangat Baik Aplikasi mudah digunakan dan sangat layak 70 Ae 79 Baik Aplikasi layak dan diterima pengguna 60 Ae 69 Cukup Aplikasi cukup baik namun perlu perbaikan < 60 Rendah Aplikasi sulit digunakan dan perlu desain ulang Setelah nilai SUS keseluruhan diperoleh, langkah selanjutnya adalah menghitung nilai rata-rata . dari seluruh responden untuk mendapatkan gambaran umum tingkat usability prototipe aplikasi Memoin. Nilai rata-rata ini dijadikan dasar untuk menarik kesimpulan mengenai apakah aplikasi telah memenuhi kriteria kelayakan sebagai solusi digital pendukung produktivitas pengguna. HASIL DAN PEMBAHASAN 1 Desain Logo Memoin Gambar 2. Logo Memoin Logo Memoin dirancang dengan makna yang sederhana namun kuat. Yaitu menggabungkan simbol buku/notebook sebagai tempat mencatat ide, jadwal, dan rencana sehari-hari. Pena/pensil sebagai lambang kreativitas serta semangat menulis hal penting, dan kata Memoin sebagai identitas khas agar mudah diingat. Seluruh elemen tersebut dipadukan, dengan ekspresi ceria yang mencerminkan semangat positif, seakan mengajak pengguna untuk memulai hari dengan energi baru dan produktif bersama Memoin. Celine Aloyshima Haris. Copyright A 2026. JUSTIKPEN. Page 189 Submitted: 27/11/2025. Accepted: 08/01/2026. Published: 15/01/2026 Jurnal Sistem Informasi. Teknik Komputer dan Teknologi Pendidikan (JUSTIKPEN) Volume 5. Nomor 2 Edisi Oktober- Maret 2026. Page 183-198 ISSN 2828-7924 . edia onlin. | DOI: https://doi. org/10. 55338/justikpen. Register Page Gambar 3. Tampilan Register Page Halaman Register berfungsi sebagai tempat bagi pengguna baru untuk membuat akun dan mendapatkan akses ke fitur aplikasi. Pengguna diminta mengisi data dasar seperti username, email, password, dan confirm password dalam satu kontainer utama yang dilengkapi ikon untuk memperjelas fungsi tiap field. Secara visual, halaman ini menampilkan header sambutan AuHello. Welcome toAy serta tombol AuBack to loginAy bagi pengguna yang sudah memiliki akun. Terdapat tombol Sign Up yang memproses pendaftaran dan ditampilkan dengan warna kontras sebagai call to action. Dari perspektif usability, halaman Register dibuat agar mudah dipahami melalui struktur form linear, emmandu pengguna mengisi data tanpa instruksi tambahan. Ikon pada tiap field membantu mengurangi beban kognitif dan memperjelas fungsi input. Navigasi juga dibuat jelas dengan tombol Back to Login sebagai bentuk kontrol pengguna. Dengan Layout minimalis dan elemen yang hanya diperlukan, fokus tetap pada tugas utama yaitu pendaftaran tanpa gangguan visual. Celine Aloyshima Haris. Copyright A 2026. JUSTIKPEN. Page 190 Submitted: 27/11/2025. Accepted: 08/01/2026. Published: 15/01/2026 Jurnal Sistem Informasi. Teknik Komputer dan Teknologi Pendidikan (JUSTIKPEN) Volume 5. Nomor 2 Edisi Oktober- Maret 2026. Page 183-198 ISSN 2828-7924 . edia onlin. | DOI: https://doi. org/10. 55338/justikpen. Home Page Gambar 4. Tampilan Home Page Halaman Homepage pada aplikasi ini berfungsi sebagai pusat navigasi utama yang menghubungkan pengguna dengan berbagai fitur inti, seperti Today Schedule. To Do List. Memo, dan Help Center. Selain itu, halaman ini juga menampilkan identitas pengguna secara ringkas melalui kartu profil yang memuat nama, avatar, dan beberapa atribut Untuk membuat tampilannya terorganisir, pada halaman ini dibagi 3 section, yaitu top section yang menampilkan sapaan kepada pengguna dan dropdown yang berisikan Log Out dan Profile dengan fungsi sebagai akses cepat pengaturan akun dan manajemen profil. Profile Card yang menampilkan identitas singkat yang sudah dipersonalisasi oleh pengguna, dan terakhir Main Features yang berisikan kartu kartu menu utama dan help center yang berisi logo menu dan labelnya. Dilihat dari prinsip usability, aplikasi Memoin menggunakan prinsip kemudahan dengan orientasi pengguna dimana komponen utama pada Homepage disusun dari atas ke bawah secara logis, yaitu profil, informasi personal, kemudian fitur inti. Dalam halaman Homepage juga menggunakan navigasi yang jelas dan konsisten dalam mempertahankan ukuran, bentuk, ikon, dan gaya visual yang konsisten. Kemudian. Homepage menyediakan akses cepat untuk keluar atau mengelola akun, sesuai prinsip user control and freedom. Tampilan visual pada Homepage mendukung fokus pengguna dimana menu Hompage mnggunakan warna lembut dan ruang kosong . hite spac. yang membuat tampilannya terlihat bersih dan memudahkan fokus pengguna. Celine Aloyshima Haris. Copyright A 2026. JUSTIKPEN. Page 191 Submitted: 27/11/2025. Accepted: 08/01/2026. Published: 15/01/2026 Jurnal Sistem Informasi. Teknik Komputer dan Teknologi Pendidikan (JUSTIKPEN) Volume 5. Nomor 2 Edisi Oktober- Maret 2026. Page 183-198 ISSN 2828-7924 . edia onlin. | DOI: https://doi. org/10. 55338/justikpen. ID Card Gambar 5. Tampilan ID Card Halaman ID Card pada aplikasi Memoin berfungsi sebagai halaman profil yang menyimpan identitas dasar pengguna kemudian akan ditampilkan pada Homepage. Informasi yang dapat diisi meliputi name, pronoun, hobby, pasison, dan goals pada input form. Pada kartu input form yang berisikan beberapa baris field teks yang akan diisi, menggunakan komponen antarmuka berupa Text Field. Icon Button berupa ikon pensil untuk memulai edit field, dan Card. Dari sisi usability, halaman ID Card mendukung beberapa prinsip usability seperti learnability dimana struktur halaman ID Card dibuat sederhana, hanya terdiri dari dua jenis tugas yaitu melihat dan mengubah data diri, serta adanya icon pensil yang umum dipahami sebagai simbol edit. Terdapat prinsip eficiency yang dapat dilihat dari adanya pemisahan area tampilan antara profil dan form input sehingga hasil perubahan data langsung muncul di halaman yang sama. Prinsip visibilitas dan konsistensi juga dapat dilihat dari label nama setiap fieldnya yang tampil jelas dan konsisten. Kemudian dalam aspek usability, tampilan ID Card dapat mengurangi beban memori pengguna karena informasi identitas tidak perlu diingat atau diketik berulang kali, karena sudah tersimpan dan selalu terlihat pada halaman ini. Celine Aloyshima Haris. Copyright A 2026. JUSTIKPEN. Page 192 Submitted: 27/11/2025. Accepted: 08/01/2026. Published: 15/01/2026 Jurnal Sistem Informasi. Teknik Komputer dan Teknologi Pendidikan (JUSTIKPEN) Volume 5. Nomor 2 Edisi Oktober- Maret 2026. Page 183-198 ISSN 2828-7924 . edia onlin. | DOI: https://doi. org/10. 55338/justikpen. Today Schedule Gambar 6. Gambar Today Schedule Halaman Today Schedule pada aplikasi Memoin berfungsi sebagai fitur utama untuk mengelola jadwal yang dijalankan oleh pengguna untuk setiap harinya. Pada halaman ini, pengguna dapat membuat daftar jadwal/kegiatan yang dikelompokkan ke dalam hari seperti Sunday atau Monday. Setiap harinya berisi beberapa item/jadwal yang bisa diberi nama dan jam pelaksanaannya. Halaman ini membantu pengguna menetapkan jadwal aktivitas yang akan dilakukan dan melihat semua kegiatan dalam satu tampilan terstruktur. Pada menu ini dirancang dengan beberapa prinsip usability, yang diantaranya adalah learnability atau kemudahannya untuk dipahami bahwa pengelompokan aktivitas/kegiatan berdasarkan harinya. Kemudian, kemampuan untuk pengguna dapat mengedit jadwalnya untuk menyesuaikan daftar kegiatan mereka menunjukkan adanya dukungan pengelolaan tugas yang dinamis. Adapun umpan balik yang jelas dari menu ini yaitu tanda centang yang merupakan umpan balik visual bahwa jadwal sudah dikerjakan atau dilewati. Celine Aloyshima Haris. Copyright A 2026. JUSTIKPEN. Page 193 Submitted: 27/11/2025. Accepted: 08/01/2026. Published: 15/01/2026 Jurnal Sistem Informasi. Teknik Komputer dan Teknologi Pendidikan (JUSTIKPEN) Volume 5. Nomor 2 Edisi Oktober- Maret 2026. Page 183-198 ISSN 2828-7924 . edia onlin. | DOI: https://doi. org/10. 55338/justikpen. To Do List Gambar 7. Tampilan To Do List Halaman To Do List berfungsi sebagai fitur utama untuk mengelola tugas harian pengguna. Pada halaman ini, pengguna dapat membuat daftar tugas yang dikelompokkan ke dalam beberapa kategori misalnya College atau Plans. Setiap kategori berisi beberapa item tugas yang bisa diberi nama dan jam pelaksaannya. Halaman ini membantu pengguna merapikan aktivitas yang harus dilakukan dan melihat prioritas tugas dalam satu tampilan terstruktur. Dari sisi usability, halaman To Do List dirancang agar ia mudah dipahami dengan membuat pengelompokan antara kategori, daftar tugas, dan tombol aksi sehingga pengguna langsung mengerti bahwa satu kartu mewakili satu kelompok Setiap kategori dan tugas yang sudah dibuat dapat diedit oleh pengguna sesuai kebutuhannya yang mendukung pengelolaan tugas yang dinamis atau berubah-ubah. Tugas-tugas yang telah dikerjakan memiliki umpan balik visual yang menandakan bahwa tugas sudah dikerjakan. Selain itu, setiap kategorinya memiliki label jumlah tugas yang terdapat dalam kategori tersebut menunjukkan adanya umpan balik yang jelas. Kemudian, halaman To Do List memiliki organisasi informasi dimana setiap tugasnya terbagi ke dalam beberapa kategori, sehingga pengguna dapat fokus pada satu konteks kegiatan dalam satu waktu. Celine Aloyshima Haris. Copyright A 2026. JUSTIKPEN. Page 194 Submitted: 27/11/2025. Accepted: 08/01/2026. Published: 15/01/2026 Jurnal Sistem Informasi. Teknik Komputer dan Teknologi Pendidikan (JUSTIKPEN) Volume 5. Nomor 2 Edisi Oktober- Maret 2026. Page 183-198 ISSN 2828-7924 . edia onlin. | DOI: https://doi. org/10. 55338/justikpen. Memo Gambar 8. Tampilan Memo Halaman Memo pada aplikasi memoin berfungsi sebagai fitur utama untuk mengelola memo yang dijalankan oleh pengguna setiap kali pengguna membutuhkannya. Pada halaman ini, pengguna dapat membuat memo/catatan yang dikelompokkan ke dalam category seperti list anime atau account. Setiap category berisi beberapa halaman memo/catatan yang bisa diberi nama. Halaman ini membantu pengguna menuliskan catatan yang diperlukan dan melihat semua catatan dalam satu tampilan terstruktur. Secara visual, halaman memo terdiri dari page/halaman yang ada dalam sebuah category. Di dalam setiap category terdapat: Nama Category, misalnya List Anime atau Account. Page/halaman dari catatan, seperti summer, dan winter, beserta detail catatan. Tombol tong sampah yang terletak di kanan bawah setiap kartu category. Tombol Category yang terletak di kanan bawah berfungsi untuk menambahkan kartu category baru. Selain fungsi Add Category, desain ini juga memiliki fitur penghapusan data yang sudah ada. Secara konsep interaksi, pengguna dapat mengetuk atau memilih tombol tong sampah untuk masuk ke tampilan penghapusan. Pada tampilan tersebut, pengguna dapat menghapus Category yang sudah dibuat jika sudah tidak diperlukan. Secara keseluruhan, halaman memo pada memoin dikategorikan sebagai menu utama untuk manajemen catatan, yang tidak hanya memungkinkan pembahasan category atau catatan, tetapi juga memberikan kontrol penuh bagi pengguna untuk mengelola sesuai dengan kebutuhannya. Celine Aloyshima Haris. Copyright A 2026. JUSTIKPEN. Page 195 Submitted: 27/11/2025. Accepted: 08/01/2026. Published: 15/01/2026 Jurnal Sistem Informasi. Teknik Komputer dan Teknologi Pendidikan (JUSTIKPEN) Volume 5. Nomor 2 Edisi Oktober- Maret 2026. Page 183-198 ISSN 2828-7924 . edia onlin. | DOI: https://doi. org/10. 55338/justikpen. Help Center Gambar 9. Help Center Halaman Help Center pada aplikasi Memoin berfungsi sebagai pusat informasi untuk membantu pengguna memahami cara menggunakan fitur-fitur utama aplikasi. Melalui halaman ini, pengguna dapat mengakses panduan singkat, instruksi penggunaan, dan penjelasan mengenai fungsi setiap halaman atau elemen penting dalam aplikasi. Tujuan utama halaman Help Center adalah memberikan penjelasan dasar bagi pengguna baru, informasi terperinci tentang fungsi halaman dan fitur tertentu, serta bantuan cepat tanpa perlu keluar dari aplikasi. Dengan adanya Help Center, pengguna dapat memecahkan masalah kecil, memahami navigasi aplikasi, dan mempelajari fitur secara mandiri dalam tampilan yang ringkas dan terstruktur. Halaman Help Center tersusun dalam bentuk daftar pertanyaan dan penjelasan yang dapat diperluas . xpand/collaps. , dengan setiap poin berisi judul pertanyaan dan konten penjelasan yang muncul setelah pengguna mengetuk ikon panah. Beberapa contoh pertanyaan yang ada adalah "How do I create an Account and verify my email in Memoin?" dan "How do I add and manage tasks in the To Do List?". Setiap FAQ berfungsi sebagai kategori pertanyaan yang ditampilkan dalam daftar vertikal agar mudah dibaca. Ikon panah di sisi kanan memungkinkan pengguna untuk memperluas atau menutup penjelasan, menjaga tampilan tetap ringkas. Dari sisi usability, pemisahan informasi ke dalam beberapa pertanyaan memudahkan pengguna menemukan topik yang dicari, dengan panduan dasar yang relevan untuk onboarding pengguna. Help Center mengurangi kebutuhan untuk mencari bantuan dari luar aplikasi, memungkinkan pengguna menyelesaikan masalah umum secara mandiri. Celine Aloyshima Haris. Copyright A 2026. JUSTIKPEN. Page 196 Submitted: 27/11/2025. Accepted: 08/01/2026. Published: 15/01/2026 Jurnal Sistem Informasi. Teknik Komputer dan Teknologi Pendidikan (JUSTIKPEN) Volume 5. Nomor 2 Edisi Oktober- Maret 2026. Page 183-198 ISSN 2828-7924 . edia onlin. | DOI: https://doi. org/10. 55338/justikpen. 2 Pengumpulan Dan Analisis Data Dalam penelitian ini, analisis data dilakukan terhadap aplikasi Memoin dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Eksperimen ini diikuti oleh sebanyak 71 responden. Setelah seluruh responden mengisi kuesioner yang terdiri dari 10 pertanyaan mengenai usability aplikasi, perhitungan dilakukan berdasarkan aturan tertentu dalam instrumen SUS. Tabel 3. Hasil Skor System Usability Scale (SUS) JUMLAH NILAI . umlah*2,. HASIL RATA-RATA Gambar 10. Skala SUS (Sumber: Brooke, 2. Hasil pengujian menunjukkan bahwa nilai rata-rata System Usability Scale (SUS) yang diperoleh adalah sebesar 85,7 dari total 71 responden. Berdasarkan interpretasi pada skala Adjective Rating, nilai tersebut termasuk dalam kategori Excellent, yang mengindikasikan bahwa sistem memiliki tingkat kegunaan yang sangat tinggi dan memberikan pengalaman interaksi yang optimal bagi pengguna. Sementara itu, jika dilihat dari Acceptability Range, nilai ini diklasifikasikan sebagai Acceptable, sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem telah memenuhi standar kelayakan dan diterima secara positif oleh mayoritas pengguna. Dengan nilai SUS yang tinggi, dapat diartikan bahwa fitur-fitur dalam aplikasi berjalan dengan baik, mudah digunakan, serta tidak menimbulkan kesulitan selama proses interaksi. Hal ini memperkuat bahwa proses desain yang diterapkan mulai dari struktur navigasi, tampilan antarmuka, hingga interaksi pengguna berhasil mendukung kebutuhan Selain itu, hasil ini menunjukan potensi aplikasi untuk dikembangkan lebih lanjut, karena secara umum pengguna merasa puas dan nyaman dalam mengoperasikannya. KESIMPULAN Penelitian ini berhasil menghasilkan prototipe aplikasi Memoin sebagai solusi digital yang dirancang untuk mendukung produktivitas pengguna melalui integrasi tiga fitur utama, yaitu to-do list, today schedule, dan memo dalam satu aplikasi mobile yang sederhana dan mudah digunakan. Prototipe dikembangkan menggunakan pendekatan prototyping berbantuan Figma sehingga menghasilkan antarmuka yang konsisten, intuitif, dan sesuai dengan prinsip user-centered design. Evaluasi usability menggunakan metode System Usability Scale (SUS) yang melibatkan 71 responden menunjukkan nilai rata-rata sebesar 85,5 yang termasuk kategori Excellent dan berada pada tingkat Acceptable, sehingga menandakan bahwa aplikasi Memoin dapat diterima dengan sangat baik oleh pengguna dari berbagai latar belakang. Nilai tersebut menggambarkan bahwa fitur-fitur yang disediakan mudah dipahami, navigasi berjalan dengan nyaman, serta desain antarmuka dianggap efektif dalam mendukung aktivitas pengguna. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa Memoin telah mampu menjawab permasalahan penelitian terkait kebutuhan aplikasi produktivitas yang mampu menggabungkan pencatatan, penjadwalan, dan pengelolaan tugas secara terpadu dalam satu platform. Dengan tingkat usability yang tinggi, prototipe ini memiliki potensi besar untuk dikembangkan lebih lanjut menuju tahap implementasi agar dapat memberikan manfaat nyata dalam meningkatkan manajemen waktu dan efektivitas pengguna dalam kehidupan sehari-hari. REFERENCES