P a g e | 47 CBIS JOURNAL - VOL. 13 NO. :SEPTEMBER Computer Based Information System Journal ISSN (Prin. : 2337-8794 | E- ISSN : 2621-5292 web jurnal : http://ejournal. id/index. php/cbis PENGEMBANGAN APLIKASI GAME IQROAo SEBAGAI MEDIA EDUKASI PADA ANAK MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Marnini1. Nurhasan Nugroho2. Ahmad Munawir3 1,2,3 Universitas Bina Bangsa. Indonesia INFORMASI ARTIKEL A B S T R A C T Diterima Redaksi: Juli 2025 Diterbitkan Online: September 2025 Learning to read the QurAoan is a fundamental component of early Islamic education, with the IqroAo method being one of the most widely used approaches in Indonesia. However, traditional implementations often lack interactivity and engagement, which can reduce their appeal to young learners. In response to this challenge and the increasing digital exposure among children, this study aims to develop an educational game application using Construct 2 as a supplementary medium for teaching IqroAo reading skills to first-grade students at SD IT Al-Jauharotunnaqiyah Ciajeng. The application presents material from IqroAo Volume 1 in an interactive format, incorporating audio pronunciation, multiple-choice quizzes, writing simulations, and immediate visual and auditory feedback. The implementation results indicate that the application fulfills both functional and non-functional Furthermore, black-box testing confirms that all features perform as intended. This application is considered a suitable and engaging tool to support early QurAoanic literacy and has the potential to redirect childrenAos screen time toward educational and spiritually enriching activities. KATA KUNCI IqroAo. Educational Game. Hijaiyah Letters. Construct 2. Interactive Learning KORESPONDENSI E-mail: Marnini@binabangsa. Latar Belakang Membaca Al-QurAoan merupakan fondasi penting dalam pendidikan anak Muslim sejak usia dini. Salah satu metode pembelajaran membaca Al-QurAoan yang paling banyak digunakan di Indonesia adalah metode Iqro karena sifatnya yang sistematis, bertahap, dan mudah dipahami . Namun, implementasi metode Iqro secara konvensional masih keterbatasan variasi penyajian materi, rendahnya minat belajar anak akibat metode yang monoton, serta kurangnya media interaktif yang sesuai dengan karakteristik anak usia dini. http://ejournal. id/index. php/cbis Di era digital, anak-anak semakin akrab dengan perangkat seperti smartphone dan tablet. Survei dari We Are Social dan Hootsuite . menunjukkan bahwa 94% anak usia 3Ae7 tahun di Indonesia telah terpapar gawai . , sehingga menjadi peluang bagi dunia pendidikan untuk mengembangkan media pembelajaran yang lebih relevan dan menarik. Anak-anak usia dini terbukti lebih responsif terhadap media visual dan interaktif dibandingkan media cetak konvensional Studi kasus dalam penelitian ini dilakukan di SD IT Al-Jauharotunnaqiyah Ciajeng, sebuah lembaga pendidikan berbasis Islam yang secara aktif mengintegrasikan metode IqroAo dalam kurikulum diniyah. Untuk CBIS JOURNAL - VOL. 13 NO. :SEPTEMBER mendukung pengembangan aplikasi, peneliti melakukan observasi kelas serta wawancara singkat dengan guru kelas 1. Hasil temuan menunjukkan bahwa siswa lebih tertarik dan fokus saat menggunakan media digital interaktif, khususnya dalam pengenalan huruf hijaiyah melalui fitur suara dan animasi. Temuan ini memperkuat urgensi pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran keagamaan sebagai strategi untuk meningkatkan minat dan efektivitas belajar anak usia dini. Beberapa menunjukkan bahwa media digital mampu pembelajaran Al-QurAoan. Salah satunya adalah penelitian yang memanfaatkan media interaktif berbasis augmented reality, yang terbukti dapat meningkatkan minat belajar anak terhadap materi IqroAo . Penelitian lain menggunakan game edukasi untuk pengenalan huruf Hijaiyah dan perkembangan aspek kognitif dan afektif anak . Selain itu, terdapat juga studi yang mengembangkan game edukasi pembelajaran IqroAo yang diterapkan di lingkungan Taman Pendidikan Al-QurAoan (TPQ) . Namun demikian, sebagian besar media digital yang tersedia masih bersifat generik dan belum secara khusus dirancang untuk anak usia Sekolah Dasar, baik dari aspek konten, alur permainan, maupun pendekatan pedagogis yang digunakan. Dalam konteks ini. Construct 2 dipilih menawarkan antarmuka visual berbasis dragand-drop yang intuitif dan mudah digunakan, bahkan oleh pengembang tanpa latar belakang Construct 2 juga mendukung pembuatan game berbasis HTML5, sehingga memungkinkan aplikasi berjalan di berbagai perangkat, baik desktop maupun mobile. Selain itu. Construct 2 menyediakan fitur animasi, suara, interaktivitas, dan sistem event logic yang memungkinkan pengembang menyusun alur permainan secara fleksibel dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran anak. Keunggulan ini menjadikan Construct 2 sebagai alat yang efektif untuk membangun game edukatif yang ringan, menarik, dan mudah diakses, sekaligus mempersingkat waktu pengembangan. Penelitian ini secara khusus bertujuan untuk mengembangkan aplikasi game IqroAo yang interaktif, ramah anak, dan dapat digunakan http://ejournal. id/index. php/cbis P a g e | 48 sebagai media pembelajaran mandiri bagi siswa kelas 1 SD. Studi kasus dilakukan di SD IT AlJauharotunnaqiyah Ciajeng, sebuah lembaga pendidikan berbasis Islam yang secara aktif mengajarkan metode IqroAo sebagai bagian dari Fokus pengembangan ini adalah pada konten IqroAo Jilid 1, yang mencakup pengenalan huruf Hijaiyah dasar, serta pengujian terhadap respons anak, guru, dan orang tua terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Aplikasi ini dibangun menggunakan Construct 2, sebuah platform pengembangan game berbasis visual yang memungkinkan pengembangan tanpa perlu keahlian pemrograman tingkat lanjut. Aplikasi dirancang agar dapat dijalankan pada berbagai perangkat, baik dalam bentuk file . apk untuk smartphone Android maupun dalam versi web yang dapat diakses melalui browser di perangkat desktop atau laptop. Melalui pendekatan ini, penelitian ini tidak hanya menyajikan hasil pengembangan media digital yang fungsional dan adaptif, tetapi juga memberikan kontribusi teoritis dalam literatur teknologi pendidikan Islam, serta kontribusi praktis dalam mendukung literasi Al-QurAoan sejak usia dini. Pengembangan game ini diharapkan mampu menjadi alternatif positif dalam mengalihkan screen time anak-anak ke arah aktivitas yang produktif dan religius, sekaligus memperkuat peran guru dan orang tua dalam menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna. II. Kajian Literatur 1 Media Pembelajaran Digital Media pembelajaran digital merupakan alat bantu yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk menyampaikan materi pembelajaran secara lebih interaktif dan menarik . Kehadiran media ini mampu mengatasi cenderung satu arah dan membosankan, terutama dalam konteks pembelajaran anak . Media digital memiliki keunggulan dalam hal visualisasi, interaktivitas, serta kemampuan menyajikan materi secara multimodal dengan menggabungkan teks, suara, gambar, dan animasi . Dalam pembelajaran Al-QurAoan, media digital terbukti mampu meningkatkan partisipasi siswa dan mempercepat proses pemahaman, khususnya bagi anak-anak yang CBIS JOURNAL - VOL. 13 NO. :SEPTEMBER lebih responsif terhadap stimulus visual dan auditori . Pemanfaatan media digital yang tepat dapat mendukung proses belajar menjadi lebih menyenangkan dan bermakna, sehingga berdampak pada peningkatan motivasi dan hasil 2 Game Edukasi Game edukasi merupakan permainan yang menggabungkan unsur hiburan dengan konten instruksional . Dalam dunia pendidikan, game edukasi tidak hanya berfungsi sebagai sarana rekreasi, tetapi juga sebagai alat bantu untuk menyampaikan konsep pembelajaran dengan cara yang menyenangkan dan partisipatif . Pendekatan ini terbukti efektif untuk anakanak, karena dapat meningkatkan motivasi, konsentrasi, serta pemahaman terhadap materi yang diajarkan . , . Game edukasi biasanya memiliki mekanisme berupa tantangan, skor, dan umpan balik langsung yang mendorong pengguna untuk aktif dalam proses belajar . Dalam konteks pembelajaran IqroAo, penggunaan game edukasi memungkinkan siswa belajar huruf hijaiyah secara bertahap melalui interaksi langsung, yang dapat membantu meningkatkan daya ingat dan keterlibatan mereka dalam kegiatan belajar. 3 Construct 2 Construct 2 adalah perangkat lunak pengembangan game berbasis HTML5 yang memungkinkan pembuatan game 2D tanpa memerlukan kemampuan pemrograman tingkat lanjut . Tool ini dirancang dengan antarmuka visual yang intuitif dan sistem event-based yang mempermudah pengguna dalam membangun logika permainan secara interaktif . Construct 2 sangat populer untuk pengembangan game edukasi karena mendukung multimedia seperti gambar, audio, dan animasi dengan mudah, serta hasil akhirnya dapat dijalankan pada berbagai platform, termasuk desktop dan mobile . Keunggulan lain dari Construct 2 adalah kecepatan prototyping dan fleksibilitas dalam mendesain antarmuka yang ramah anak . Dalam penelitian ini. Construct 2 dipilih untuk membangun aplikasi game IqroAo karena kemampuannya dalam mengakomodasi elemen interaktif yang diperlukan dalam menyampaikan http://ejournal. id/index. php/cbis P a g e | 49 materi secara menarik dan edukatif kepada siswa sekolah dasar. Metodologi Penelitian ini menggunakan pendekatan pengembangan sistem untuk membangun aplikasi game IqroAo sebagai media edukasi bagi siswa kelas 1 SD IT Al-Jauharotunnaqiyah Ciajeng. Metode yang digunakan mengikuti prinsip rekayasa perangkat lunak dengan tahapan utama yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi aplikasi, dan pengujian fungsional. Setiap tahap dirancang untuk menghasilkan produk akhir yang tidak hanya fungsional, tetapi juga sesuai dengan kebutuhan pembelajaran anak dalam konteks pembacaan IqroAo. Tahapan penelitian yang digunakan ditampilkan pada Gambar 1. Gambar 1. Alur Penelitian yang Dilakukan 1 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengidentifikasi fitur-fitur utama yang harus tersedia dalam aplikasi . Kebutuhan fungsional meliputi kemampuan aplikasi untuk menampilkan materi IqroAo secara bertahap, menyajikan suara pelafalan huruf hijaiyah, menyediakan latihan interaktif dalam bentuk kuis, serta navigasi yang ramah anak. Sementara itu, kebutuhan non-fungsional mencakup aspek tampilan antarmuka yang sederhana dan menarik, responsivitas terhadap interaksi pengguna, serta kompatibilitas aplikasi pada platform desktop dan mobile. Hasil analisis ini menjadi dasar dalam menentukan spesifikasi sistem yang akan dikembangkan. CBIS JOURNAL - VOL. 13 NO. :SEPTEMBER 2 Perancangan Sistem Tahap perancangan bertujuan untuk menggambarkan alur kerja dan interaksi pengguna dengan sistem melalui dua alat bantu utama, yaitu use case diagram dan activity Use case diagram menggambarkan hubungan antara aktor . dan fungsionalitas yang disediakan oleh aplikasi, seperti membuka materi, mendengarkan audio pelafalan, dan menjawab kuis. Sementara itu, activity diagram digunakan untuk memodelkan alur aktivitas pengguna dalam menjalankan aplikasi, mulai dari membuka aplikasi, memilih menu, hingga menyelesaikan sesi permainan. 3 Implementasi Aplikasi Tahap implementasi dilakukan setelah seluruh perancangan sistem selesai disusun, dengan menggunakan Construct 2 sebagai platform utama dalam pengembangan aplikasi. Aplikasi yang dibangun terdiri atas beberapa scene utama, yaitu halaman menu utama, halaman materi IqroAo, halaman permainan kuis, dan halaman hasil atau skor. Setiap scene dirancang menggunakan event sheet di Construct 2 untuk mengatur navigasi, logika permainan, validasi jawaban, dan umpan balik interaktif. Elemen multimedia seperti gambar huruf Hijaiyah, suara pelafalan alami, dan animasi sederhana diintegrasikan untuk menciptakan pengalaman belajar yang menarik. Aplikasi tersedia dalam dua format: . apk untuk Android dan HTML5 untuk akses melalui browser 4 Pengujian Aplikasi Tahap akhir dari pengembangan adalah pengujian aplikasi untuk memastikan seluruh fitur berjalan sesuai dengan fungsinya . Pengujian dilakukan dengan metode black box testing, yang memfokuskan pada pengujian input dan output tanpa melihat struktur internal kode . Setiap tombol dan interaksi pengguna diuji, termasuk navigasi menu, pemutaran audio, dan penilaian jawaban dalam kuis. Selain itu, dilakukan uji coba lapangan terhadap 10 siswa kelas 1 SD IT Al-Jauharotunnaqiyah Ciajeng untuk mengevaluasi aspek keterpahaman, minat, dan interaksi pengguna secara langsung. Setelah siswa menggunakan aplikasi selama 30 menit, peneliti mengajukan pertanyaan lisan seputar http://ejournal. id/index. php/cbis P a g e | 50 ketertarikan visual dan audio, serta minat menggunakan kembali aplikasi. Pertanyaan ini bertujuan mengukur pemahaman, motivasi, dan kemandirian siswa. Respons diamati dan dicatat secara kualitatif untuk dianalisis. IV. Pembahasan Pada tahap awal pengembangan game IqroAo, dilakukan analisis kebutuhan fungsional dan non-fungsional untuk memastikan sistem memberikan pengalaman pengguna yang Kebutuhan fungsional merujuk pada fungsi-fungsi utama yang harus disediakan oleh aplikasi untuk mendukung proses pembelajaran IqroAo bagi anak kelas 1 SD IT AlJauharotunnaqiyah Ciajeng. Berdasarkan hasil analisis, terdapat beberapa kebutuhan fungsional utama yang harus dipenuhi, antara lain: Aplikasi menampilkan materi huruf Hijaiyah dari IqroAo Jilid 1 secara interaktif. Aplikasi menyediakan audio pelafalan untuk setiap huruf Hijaiyah yang ditampilkan. Aplikasi menyediakan fitur kuis edukatif berupa: mengurutkan huruf Hijaiyah, berhitung menggunakan angka Hijaiyah, menyusun puzzle huruf Hijaiyah. Aplikasi memberikan umpan balik langsung berupa suara dan visual . ndikator benar/sala. terhadap jawaban yang dipilih. Aplikasi menyediakan simulasi menulis dan membaca huruf Hijaiyah. Aplikasi memberikan fitur belajar interaktif seperti mencocokkan huruf dan menulis huruf Hijaiyah. Aplikasi memiliki sistem navigasi yang sederhana dan mudah digunakan oleh anakanak. Sementara itu, kebutuhan non-fungsional berfokus pada aspek kualitas sistem dan pengalaman pengguna. Berikut hasil kebutuhan non-fungsional dari game edukasi ini: Aplikasi berjalan secara ringan dan responsif di perangkat Android dengan spesifikasi rendah-menengah. Aplikasi dapat dijalankan dalam dua versi, yaitu versi . apk untuk smartphone Android dan versi web berbasis HTML5 untuk desktop browser. Desain antarmuka menggunakan elemen child-friendly seperti warna cerah, ikon intuitif, dan font yang besar. CBIS JOURNAL - VOL. 13 NO. :SEPTEMBER P a g e | 51 Aplikasi dapat digunakan secara offline tanpa memerlukan koneksi internet. Aplikasi stabil dan tidak mudah mengalami crash saat digunakan dalam waktu lama. Tahap selanjutnya adalah perancangan game dengan memodelkan alur kerja dan interaksi pengguna melalui use case diagram dan Use menggambarkan fungsionalitas utama yang diakses oleh User . nak-anak penggun. , seperti ditunjukkan pada Gambar 2. Gambar 3. Activiy Diagram Game IqroAo Gambar 2. Use Case Diagram Game IqroAo Gambar 1 memperlihatkan use case diagram yang mana terdapat empat aktivitas utama yang dilakukan user, yaitu Memainkan Quiz. Mengakses Materi. Memulai Belajar, dan Menjalankan Simulasi. Masing-masing aktivitas memiliki rincian fitur melalui relasi <>, misalnya pada Memainkan Quiz terdapat fitur Mengurutkan Huruf Hijaiyah. Menghitung dengan Angka Hijaiyah, dan Menata Puzzle Huruf Hijaiyah. Sementara itu, aktivitas Memulai Belajar mencakup Menulis Huruf Hijaiyah dan Mencocokkan Huruf Hijaiyah, sedangkan Menjalankan Simulasi mencakup aktivitas Membaca Huruf Hijaiyah. Selanjutnya, activity diagram menjelaskan alur logika sistem secara dinamis. Activity diagram untuk game IqroAo yang dibangun ditunjukkan pada Gambar 3. http://ejournal. id/index. php/cbis Gambar 3 menunjukkan bagaimana pengguna memulai dari menu utama, memilih jenis permainan, menjalankan permainan, hingga sistem memberikan respon terhadap jawaban yang diberikan. Jika jawaban benar, skor tetap. namun jika salah, skor bertambah sebagai bentuk pembelajaran berbasis eksplorasi. Permainan terus berjalan selama waktu masih tersedia, dan akan ditutup dengan menampilkan skor akhir saat waktu habis. Tahap selanjutnya yaitu implementasi, dimana pada tahap ini dilakukan dengan merealisasikan hasil perancangan ke dalam bentuk aplikasi interaktif menggunakan game engine Construct 2. Implementasi mencakup integrasi antar scene, logika alur permainan, navigasi menu, hingga pengaturan umpan balik secara dinamis. Game edukatif Belajar IqroAo ini kemudahan akses bagi anak-anak usia sekolah dasar, khususnya kelas 1 SD IT AlJauharotunnaqiyah Ciajeng, sehingga elemen visual dan navigasinya dirancang sederhana namun menarik. Tampilan antarmuka awal menyajikan Menu Utama yang memuat pilihan utama berupa Quiz. Materi, dan Simulasi. Setiap menu akan mengarahkan pengguna ke sub-menu dengan aktivitas pembelajaran berbeda. Tampilan Menu Utama pada game ini ditunjukkan pada Gambar CBIS JOURNAL - VOL. 13 NO. :SEPTEMBER Gambar 4. Menu Utama Game IqroAo Pada menu Quiz, tersedia dua opsi utama: Belajar dan Bermain. Fitur Belajar mencakup aktivitas Menulis Huruf Hijaiyah dan Mencocokkan Huruf Hijaiyah. Pada aktivitas menulis, anak diminta mengikuti pola titik-titik dengan tampilan menarik dan pilihan warna alat tulis . erah, hijau, bir. untuk mendorong Tampilan fitur ini ditunjukkan pada Gambar 5. P a g e | 52 Gambar 6. Tampilan Mencocokkan Huruf Hijaiyah Untuk menu Bermain pengguna dapat bermain mini-game edukatif seperti mengurutkan huruf hijaiyah, berhitung dengan angka hijaiyah, serta menyusun puzzle huruf hijaiyah. Salah satu tampilan pada permainan mengurutkan huruf hijaiyah ditunjukkan pada Gambar 7. Gambar 7. Tampilan Permainan Mengurutkan Huruf Hijaiyah Gambar 5. Tampilan Menulis Huruf Hijaiyah Sementara itu, pada menu Belajar Mencocokkan Huruf Hijaiyah, anak diminta untuk mencocokkan huruf hijaiyah yang ditampilkan di tengah layar dengan satu dari empat pilihan huruf di sekelilingnya. Anak harus melakukan drag and drop pada huruf yang dianggap paling sesuai atau identik. Kegiatan ini bertujuan untuk melatih daya ingat visual dan pengenalan huruf hijaiyah secara menyenangkan. Ilustrasi dari permainan ini ditunjukkan pada Gambar 6. http://ejournal. id/index. php/cbis Gambar 7 menunjukkan permainan mengurutkan huruf hijaiyah, di mana anak diminta mengisi huruf yang hilang dengan cara drag and drop ke kotak tanda tanya. Permainan ini dilengkapi elemen waktu yang terus berjalan serta sistem penilaian otomatis, di mana poin akan bertambah jika jawaban yang dipilih benar. Permainan ini dilengkapi dengan animasi interaktif dan musik enerjik yang dirancang untuk menambah semangat dan ketertarikan anak dalam bermain. Ketika anak memberikan jawaban yang benar, akan muncul animasi khusus bertuliskan AuKamu BenarAy dan skor bertambah sebagai bentuk apresiasi dan motivasi. Tampilan animasi tersebut ditunjukkan pada Gambar 8. CBIS JOURNAL - VOL. 13 NO. :SEPTEMBER P a g e | 53 Sedangkan pada menu Materi, anak dapat mengenal huruf dan angka hijaiyah melalui narasi suara dan tampilan visual statis yang Ketika anak menekan salah satu huruf hijaiyah, maka akan terdengar suara pelafalan dari huruf tersebut, sehingga membantu proses pembelajaran fonetik secara audio-visual. Tampilan materi huruf hijaiyah ditunjukkan pada Gambar 11. Gambar 8. Tampilan Animasi Jawaban Benar Setelah menyelesaikan permainan, sistem akan menampilkan skor akhir sebagai bentuk evaluasi hasil belajar anak. Tampilan skor tersebut ditampilkan pada Gambar 9. Gambar 11. Tampilan Materi Huruf Hijaiyah Gambar 9. Tampilan Skor Permainan Permainan berhitung menggunakan angka hijaiyah serta menyusun puzzle huruf hijaiyah dirancang dengan konsep yang serupa dengan permainan mengurutkan huruf hijaiyah. Kedua permainan tersebut dilengkapi dengan timer sebagai batasan waktu, sistem penilaian berbasis skor, tampilan visual yang menarik, serta musik latar yang energik untuk meningkatkan motivasi belajar anak. Tampilan permainan puzzle huruf hijaiyah ditunjukkan pada Gambar 10. Kemudian. Simulasi, ditampilkan huruf hijaiyah beserta cara membacanya secara bertahap. Setiap huruf ditampilkan satu per satu bersama ilustrasi suara bacaan, dan pengguna dapat menekan tombol panah kanan untuk melanjutkan ke huruf Hal ini memberikan pengalaman belajar yang terstruktur dan fokus untuk setiap huruf hijaiyah. Tampilan simulasi ditunjukkan pada Gambar 12. Gambar 12. Tampilan Simulasi Huruf Hijaiyah Gambar 10. Tampilan Permainan Puzzle Huruf Hijaiyah http://ejournal. id/index. php/cbis Setelah implementasi game selesai, dilakukan pengujian menggunakan metode black box testing untuk mengevaluasi fungsionalitas sistem sesuai spesifikasi tanpa melihat struktur internal program. Metode ini difokuskan pada pemeriksaan keluaran sistem terhadap berbagai masukan pengguna untuk memastikan semua P a g e | 54 CBIS JOURNAL - VOL. 13 NO. :SEPTEMBER fungsi bekerja sebagaimana mestinya. Pengujian dilakukan pada fitur utama aplikasi seperti menu navigasi, interaksi pada mini-game, serta mekanisme penilaian dan umpan balik sistem. Hasil dari pengujian black box testing disajikan pada Tabel 1. Tabel 1. Hasil Pengujian Game Edukasi Iqro' Skenario Pengujian Menekan tombol: kuis, suara, keluar Menggeser huruf-huruf hijaiyah untuk Menggerakkan huruf ke posisi yang salah Menekan salah satu jawaban Menekan salah satu jawaban Hasil yang Diharapkan Sistem halaman yang sesuai dengan tombol yang Sistem menyusun atau menetapkan posisi huruf yang Sistem huruf ke posisi awal jika salah Sistem menambahkan poin dan lanjut ke soal Sistem tidak menambahkan skor dan tetap pada soal Hasil Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Tabel 1 menunjukkan bahwa seluruh fitur Sistem merespons setiap interaksi pengguna dengan keluaran yang sesuai ekspektasi, sehingga aplikasi dinilai layak dan siap didistribusikan kepada pengguna sasaran, yaitu siswa sekolah dasar dalam konteks pembelajaran IqroAo. Setelah pengujian black box dilakukan, aplikasi juga diuji secara lapangan terhadap 10 siswa kelas 1 SD IT Al-Jauharotunnaqiyah Ciajeng. Hasilnya menunjukkan respons yang sangat positif. Selama sekitar 30 menit penggunaan, peneliti mengajukan pertanyaan lisan terkait kesan umum, kemudahan mengikuti instruksi dan kuis, ketertarikan pada tampilan visual dan suara, serta minat menggunakan aplikasi secara mandiri di luar sesi belajar. Hasil dari uji coba lapangan ini ditampilkan pada Gambar 13. http://ejournal. id/index. php/cbis Gambar 13. Tampilan Simulasi Huruf Hijaiyah Gambar 2 memperlihatkan hasil rekapitulasi uji coba lapangan terhadap 10 siswa kelas 1 SD IT Al-Jauharotunnaqiyah Ciajeng. Grafik menunjukkan bahwa 100% siswa merasa fitur suara menarik, 90% menyatakan aplikasi mudah digunakan dan ingin mengulang permainan, serta Hasil ini mengindikasikan bahwa aplikasi game IqroAo tidak hanya fungsional, tetapi juga berhasil menarik minat dan meningkatkan pengalaman belajar anak secara positif. Kesimpulan Penelitian ini berhasil mengembangkan aplikasi game edukatif IqroAo berbasis Construct 2 sebagai media pembelajaran interaktif untuk anak kelas 1 SD IT Al-Jauharotunnaqiyah Ciajeng. Aplikasi ini memenuhi kebutuhan fungsional utama seperti penyajian materi huruf Hijaiyah secara interaktif, pelafalan audio, kuis edukatif, simulasi membaca-menulis, serta umpan balik langsung secara visual dan audio. Selain itu, kebutuhan non-fungsional seperti antarmuka ramah anak, kemampuan berjalan offline, dan dukungan lintas platform (Android dan web HTML. juga telah terpenuhi. Implementasi fitur disusun berdasarkan use case dan activity diagram untuk memastikan alur interaksi yang sesuai dengan kemampuan P a g e | 55 CBIS JOURNAL - VOL. 13 NO. :SEPTEMBER pengguna sasaran. Hasil pengujian dengan metode black box testing menunjukkan bahwa seluruh fungsi berjalan sesuai ekspektasi tanpa ditemukan kesalahan. Uji coba lapangan terhadap 10 siswa juga menunjukkan respons positif, dengan mayoritas siswa merasa aplikasi mendorong minat belajar huruf Hijaiyah. Dengan demikian, aplikasi ini layak digunakan sebagai media bantu dalam proses belajar membaca IqroAo, dan dapat mendukung pembelajaran mandiri anak secara menyenangkan dan efektif. Saran untuk penelitian selanjutnya adalah menambahkan fitur evaluasi berbasis analitik pengguna, serta memperluas cakupan materi hingga IqroAo jilid berikutnya guna meningkatkan kontinuitas dan efektivitas pembelajaran. Daftar Pustaka