Jurnal Tekno Insentif DOI : https://doi. org/10. 36787/jti. | Vol. 19 | No. 1 | Mei 2025 Halaman 45-60 Penerapan Metode Finite State Machine pada Game AuPenyelamatan Dewi SekarAy menggunakan Unreal Engine 4 ACHMAD PUTRA NURCAHYO. DOLLY VIRGIAN SHAKA YUDHA SAKTI Mahasiswa Teknik Informatika. Fakultas Teknologi Informasi. Universitas Budi Luhur. Jakarta. Indonesia Email: 1811500303@student. ABSTRAK Perkembangan teknologi digital telah mengubah pola konsumsi hiburan anak-anak dan remaja, yang kini lebih tertarik pada game Role-Playing Game (RPG) dan online dibanding membaca cerita rakyat Indonesia. Untuk melestarikan budaya dan meningkatkan minat generasi muda, game Penyelamatan Dewi Sekar dikembangkan dengan mengadaptasi cerita rakyat Cupak dan Gerantang dalam format 3D open-world RPG. Metode ATUMICS untuk mentransformasikan cerita rakyat ke dalam bentuk modern serta Game Development Life Cycle (GDLC) untuk mengatur tahapan pengembangannya. Selain itu. Finite State Machine (FSM) diterapkan untuk mengontrol perilaku Non-Playable Character (NPC) musuh, menciptakan gameplay yang lebih dinamis dan interaktif. Hasil pengujian menunjukkan tingkat pemahaman cerita sebesar 69,6%, ketertarikan 81%, keinginan membaca ulang 92%, pemahaman mekanisme permainan 77%, daya tarik tampilan 89,2%, serta keinginan untuk memainkan kembali 89,4%. Dengan hasil ini, game Penyelamatan Dewi Sekar terbukti sebagai media edukatif yang efektif untuk mengenalkan kembali cerita rakyat kepada generasi muda. Kata kunci: Cupak dan Gerantang, cerita rakyat. Finite State Machine. GDLC. RPG ABSTRACT The rapid development of digital technology has changed the entertainment consumption patterns of children and teenagers, who are now more interested in Role-Playing Games (RPG) and online games than reading Indonesian folklore. preserve cultural heritage and increase young people's interest, the game Penyelamatan Dewi Sekar was developed by adapting the folklore Cupak and Gerantang into a 3D open-world RPG format. The ATUMICS method was used to transform folklore into a modern format, while the Game Development Life Cycle (GDLC) structured the development stages. The Finite State Machine (FSM) was also applied to control Non-Playable Character (NPC) enemy behavior, creating a more dynamic and interactive gameplay experience. Testing results showed 69. story comprehension, 81% engagement, 92% willingness to reread, 77% gameplay understanding, 89. 2% visual appeal, and 89. 4% willingness to replay. These results confirm that Penyelamatan Dewi Sekar is an effective educational medium for reintroducing folklore to younger generations. Keywords: Cupak and Gerantang, folklore. Finite State Machine. GDLC. RPG Jurnal Tekno Insentif Ae 45 Achmad Putra Nurcahyo, dkk PENDAHULUAN Perkembangan teknologi digital yang pesat telah membawa perubahan besar dalam pola konsumsi hiburan, terutama di kalangan anak-anak dan remaja. Mereka lebih banyak menghabiskan waktu untuk bermain game, terutama game berbasis Role-Playing Game (RPG) dan game online (Mega dkk. , 2. , dibandingkan membaca buku cerita, termasuk cerita rakyat Indonesia. Akibatnya, banyak cerita rakyat yang mulai terlupakan oleh generasi muda, sehingga nilai-nilai budaya dan pesan moral yang terkandung di dalamnya semakin jarang dikenal dan dipahami (Badan Pusat Statistik, 2. Sebagai salah satu bentuk warisan budaya, cerita rakyat memiliki peran penting dalam membangun karakter serta menanamkan nilai-nilai luhur kepada masyarakat. Namun, metode konvensional seperti buku atau penceritaan lisan kurang menarik bagi anak-anak dan remaja di era digital saat ini. Oleh karena itu, diperlukan media yang lebih sesuai dengan minat generasi muda untuk memperkenalkan kembali cerita rakyat. Salah satu media yang efektif adalah permainan digital atau game interaktif, yang dapat menyajikan cerita dalam bentuk lebih menarik dan mendalam melalui eksplorasi dunia virtual (Kusuma & Santika, 2022. Tresnawati & Setyawan, 2. Dalam penelitian ini, cerita rakyat Cupak dan Gerantang yang berasal dari Nusa Tenggara Timur diangkat sebagai latar belakang game Penyelamatan Dewi Sekar. Game ini dikembangkan dalam format 3D open-world RPG, yang memungkinkan pemain untuk menjelajahi dunia permainan secara bebas. Dengan genre ini, pemain tidak hanya menikmati permainan tetapi juga dapat memahami alur cerita serta pesan moral yang terkandung di Metode yang digunakan dalam pengembangan game ini adalah kombinasi metode ATUMICS dan Game Development Life Cycle (GDLC). ATUMICS digunakan untuk mentransformasikan cerita rakyat ke dalam bentuk modern agar lebih relevan dengan perkembangan zaman, sedangkan GDLC digunakan untuk mengatur tahapan dalam proses pengembangan game, mulai dari perancangan, produksi, hingga pengujian. Selain itu, metode Finite State Machine (FSM) diterapkan untuk mengontrol perilaku NPC musuh dalam game. FSM memungkinkan musuh untuk beralih antara mode patroli dan serangan, menciptakan pengalaman bermain yang lebih dinamis dan interaktif bagi pemain (Khamadi & Senoprabowo, 2017. Nugraha. Dengan penerapan metode ini, diharapkan game Penyelamatan Dewi Sekar dapat menjadi media edukatif yang menarik dan efektif dalam memperkenalkan kembali cerita rakyat kepada generasi muda. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk mengevaluasi sejauh mana efektivitas game dalam meningkatkan pemahaman dan minat pengguna terhadap cerita rakyat Indonesia. PENEREPAN METODE ATUMICS. GDLC. FSM Metode Artefacts. Technique. Utility. Material. Icon. Concept. Shape (ATUMICS) Metode ATUMICS adalah sebuah pendekatan yang digunakan untuk mentransformasikan produk tradisional ke bentuk yang lebih modern, dengan tujuan untuk melestarikan budaya dan artefak nasional. Metode ini terdiri dari tujuh aspek utama yang berperan dalam proses revitalisasi produk tradisional. Aspek-aspek tersebut meliputi berbagai elemen yang mendukung peralihan antara nilai-nilai tradisional dan kebutuhan modern. Jurnal Tekno Insentif Ae 46 Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game AuPenyelamatan Dewi SekarAy Menggunakan UE4 Pertama. Artefacts merujuk pada produk atau objek tradisional yang menjadi fokus utama dalam revitalisasi. Technique mencakup keterampilan atau metode yang digunakan dalam proses produksi atau pembuatan barang tersebut. Utility adalah aspek fungsionalitas, yang menilai seberapa baik produk tersebut memenuhi kebutuhan penggunanya. Selanjutnya. Material berhubungan dengan bahan baku yang digunakan untuk membuat produk atau objek tradisional yang akan direvitalisasi. Selain itu. Icon mengacu pada ciri khas atau elemen yang menonjol dalam suatu produk, seperti perhiasan, cerita masyarakat, atau gambaran visual yang ada di alam. Concept menyangkut unsur-unsur tersembunyi dalam produk tradisional, seperti norma, ideologi, atau praktik budaya yang berlaku. Terakhir. Shape merujuk pada penampilan luar atau kualitas fisik dari produk tersebut, yang memengaruhi kesan pertama yang diberikan kepada Secara keseluruhan, metode ATUMICS menawarkan pendekatan komprehensif untuk mempertahankan nilai-nilai tradisional sambil menghadirkan inovasi yang sesuai dengan perkembangan zaman. Dalam pengembangan game ini. Campuran metode GDLC dan ATUMICS digunakan dalam Metode ATUMICS dipilih untuk menyusun penelitian ini dan metode GDLC untuk pengembangan game Penyelamatan Dewi Sekar. Gambar 1. Pemodelan alur penggabungan antara Metode ATUMICS dan GDLC. Metode ATUMICS, yang mengintegrasikan unsur sosial, budaya, dan teknologi, berperan sebagai dasar pembentukan nilai konten dalam pengembangan game. GDLC (Game Development Life Cycl. digunakan untuk mengatur proses pengembangan secara Penggabungan kedua metode ini bertujuan untuk menghasilkan game yang tidak hanya memenuhi aspek teknis pengembangan, tetapi juga mempertahankan nilainilai sosial dan budaya di setiap tahap produksinya. Dalam penelitian ini, cerita rakyat Cupak dan Gerantang digunakan sebagai artefak utama yang diperoleh dari artikel daring dan buku cerita. Untuk menyesuaikan cerita dengan format permainan, beberapa perubahan diterapkan, antara lain urutan pertarungan dengan raksasa Jurnal Tekno Insentif Ae 47 Achmad Putra Nurcahyo, dkk dan Cupak yang diubah, serta karakter utama dalam game tidak lagi berfokus pada tokoh Cupak dan Gerantang, melainkan pemain yang merepresentasikan tokoh baru. Teknik penyampaian cerita yang semula diwariskan secara turun-temurun melalui tradisi lisan diadaptasi menjadi teknik interaktif berbasis permainan digital. Pemain mengikuti alur cerita yang telah ditentukan dan diwajibkan untuk mengalahkan musuh-musuh seperti raksasa dan Cupak sebelum menyelesaikan cerita. Pendekatan ini bertujuan menggabungkan metode tradisional dengan pengalaman bermain yang lebih imersif. Cerita rakyat Cupak dan Gerantang memiliki nilai moral yang kuat, seperti larangan untuk bersikap sombong, iri, dan dengki. Game ini tidak hanya mengadaptasi cerita, tetapi juga bertujuan memperkenalkan nilai-nilai tersebut kepada masyarakat luas melalui media modern, sehingga dapat menjangkau generasi yang lebih akrab dengan teknologi digital. Dalam pengembangan permainan, material yang digunakan meliputi buku cerita dari toko buku, referensi dari internet, serta berbagai perangkat lunak seperti Unreal Engine 4. 27 untuk pengembangan game. Visual Studio untuk pemrograman. VroidStudio untuk pembuatan karakter, dan Photoshop untuk pembuatan aset visual. Ikon dalam cerita asli adalah tokoh Cupak dan Gerantang, namun dalam adaptasi game ini, ikon utama adalah karakter Alioth yang berfungsi sebagai representasi pemain. Alioth tidak memiliki latar belakang atau kepribadian yang ditentukan, sehingga memberikan kebebasan kepada pemain untuk membentuk karakternya sendiri melalui pilihan-pilihan dalam Konsep yang diusung adalah transformasi cerita rakyat menjadi media permainan digital. Pada game Penyelamatan Dewi Sekar, pemain memiliki tugas untuk membantu menyelamatkan Dewi Sekar sambil menghadapi berbagai tantangan, termasuk pertarungan dengan raksasa dan Cupak di akhir cerita. Game ini mengusung bentuk dunia terbuka . pen-worl. tiga dimensi, memungkinkan pemain untuk menjelajahi lingkungan permainan secara bebas tanpa batasan area tertentu. 3 Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Teknik yang digunakan untuk pembuatan dan pengembangan game tertentu disebut Game Development Life Cycle, atau GDLC. Metode GDLC terdiri dari 6 tahapan, antara lain: Gambar 2. Diagram Alur Pengembangan Game. Diagram ini mengilustrasikan hubungan antar tahap pengembangan game, dimulai dari Initiasi hingga Rilis. Proses Pre-Produksi dan Produksi membentuk dasar pengembangan yang berulang dalam Siklus Produksi (ProductionAeTestin. , sebelum melanjutkan ke Versi Beta dan Gold Master/Rilis. Jurnal Tekno Insentif Ae 48 Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game AuPenyelamatan Dewi SekarAy Menggunakan UE4 Proses pengembangan game RPG Penyelamatan Dewi Sekar melalui beberapa tahapan yang sistematis, dimulai dengan Inisiasi, yang merupakan tahap awal persiapan dan perencanaan konsep dasar game. Pada tahap ini, penulis mengumpulkan data dari berbagai sumber seperti buku, studi literatur, penelitian sebelumnya, serta kuesioner yang disebarkan kepada sekelompok orang untuk mendapatkan masukan (Mustofa dkk. , 2. Selanjutnya, pada tahap Pra-Produksi, dilakukan perancangan lebih rinci mengenai game, yang merupakan fase yang paling krusial dalam pembangunan game. Fase ini mencakup penentuan alur cerita, pengumpulan aset yang dibutuhkan, pemilihan scene yang akan ditampilkan, desain karakter, serta pemilihan musik yang akan mengiringi setiap adegan dalam Setelah itu, dalam tahap Produksi, dilakukan pembangunan game itu sendiri, termasuk pembuatan aset-aset original dan implementasi teknis seperti coding yang diperlukan untuk menjalankan game. Tahap ini adalah inti dari pengembangan game, dimana semua elemen yang telah direncanakan mulai diwujudkan. Pada tahap Pengujian, meskipun aset-aset dalam game belum sepenuhnya selesai, pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa game dapat dimainkan hingga akhir. Penulis juga melakukan pengecekan manual untuk memastikan fungsi-fungsi dalam game berjalan dengan baik. Tahap selanjutnya. Beta, melibatkan pengujian terhadap seluruh set dan fungsi yang telah selesai, meskipun masih ada beberapa masalah atau bug yang perlu diperbaiki. Selain itu, tahap ini bertujuan untuk mengevaluasi game secara keseluruhan, menemukan error, dan menerima masukan atau saran dari pengguna yang menguji game. Akhirnya, pada tahap Distribusi, game siap untuk dirilis kepada publik. Aplikasi game telah selesai dan disetujui setelah melalui tahap pengujian beta. Itch. io dipilih sebagai platform distribusi karena menyediakan fasilitas gratis untuk mengunduh file secara langsung bagi para 4 Metode Finite State Machine Pendekatan terhadap sistem kendali yang dikenal sebagai Metode Finite State Machine (FSM) membagi perilaku sistem atau prinsip operasi menjadi tiga bagian: state, event, dan action. beberapa titik, kemungkinan besar sistem akan berada dalam keadaan aktif. Setelah menerima sinyal tertentu dari bagian lain sistem atau dari sumber luar, sistem akan mengubah statusnya (Marzian & Qamal, 2. Peralihan state ini juga biasanya diikuti dengan tindakan yang diambil oleh sistem sebagai tanggapan atas masukan yang terjadi. Baik proses yang langsung atau proses yang lebih terlibat dapat dilibatkan dalam tindakan yang dilakukan (Marzian & Qamal, 2. Gambar 3 menunjukkan FSM dua keadaan dengan dua masukan dan empat keluaran berbeda seperti yang ditunjukkan. Saat sistem mulai menyala, sistem beralih ke Status0. Dalam keadaan ini, ketika input Event0 terjadi, sistem akan menghasilkan Action1. Di sisi lain, ketika event1 terjadi, action2 dijalankan dan sistem selanjutnya bertransisi ke State1 (Sakrani dkk. Jurnal Tekno Insentif Ae 49 Achmad Putra Nurcahyo, dkk Gambar 3. Representasi Finite State Machine (FSM) dalam Alur Event. Diagram ini memperlihatkan dua state utama (State 0 dan State . dengan transisi yang dipicu oleh event dan aksi spesifik. FSM dimulai dari inisialisasi . , dengan kemungkinan transisi berulang antar dan dalam state berdasarkan event yang terjadi. Alternatif implementasi FSM adalah dengan menggunakan Object Oriented Programming atau biasa disingkat OOP (Rostianingsih dkk. , 2. Salah satu keuntungan menggunakan OOP di FSM adalah ia menawarkan tingkat fleksibilitas yang tinggi dan mempermudah pemeliharaan sistem yang sederhana, sedang, dan rumit. Selain itu juga bisa mendapatkan manfaat dari salah satu keunggulan OOP, yaitu menggunakan kembali kode yang sudah diketik . ode reusabilit. sehingga memiliki lebih sedikit kode untuk diketik. (Rostianingsih dkk. Untuk menjelaskan transisi antar state dalam game, berikut disajikan penerapan FSM pada perilaku karakter (Gambar . Gambar 4. Implementasi Finite State Machine (FSM) dalam Perilaku Game Character. Diagram ini menunjukkan perpindahan antara dua state. Patrol dan Chase, berdasarkan kondisi keputusan apakah pemain terlihat dalam garis pandang. Setiap state mengatur aksi spesifik yang dilakukan karakter secara dinamis. Finite State Machine akan diterapkan pada musuh seperti raksasa dan Cupak. Pada diagram di atas, menggambarkan state machine yang terdiri dari dua state yaitu patrol dan chase . Terdapat dua trigger yaitu jika pemain di dalam pandangan musuh, maka musuh Jurnal Tekno Insentif Ae 50 Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game AuPenyelamatan Dewi SekarAy Menggunakan UE4 akan mengejar . Trigger yang kedua yaitu jika pemain di luar jangkauan musuh, maka musuh akan kembali ke state patrol. Di awal permainan, karakter musuh seperti raksasa akan berada di state patrol, jika pemain berjalan atau mendekat ke arah musuh, maka musuh akan mengejar dan menyerang pemain. Dan jika pemain menghindar atau berjalan terlalu jauh, musuh akan kembali ke tempatnya dan ke state patrol (Marzian & Qamal. HASIL DAN PEMBAHASAN 1 Implementasi Metode GDLC Terdapat enam tahapan dalam Metode GDLC, yaitu Inisiasi. Pra-Produksi. Produksi. Testing. Beta, dan Distribusi. Perancangan Level: Terdapat empat level dalam game Penyelamatan Dewi Sekar ini, yaitu level utama atau overworld map, yang kedua AoCave 1Ao, yang ketiga AoCave 2Ao, dan yang terakhir Arena. Map utama atau overworld map berukuran 17x17 Quads atau 2x2 Km, dalam map ini juga terdapat sebuah kota, sebuah desa, gunung, bukit, danau dan pantai. Level kedua yaitu AoCave 1Ao di mana pemain bisa mengalahkan Gogo, versi kecil dari raksasa dan mengalahkan raksasa untuk bisa melanjutkan ke level selanjutnya. Pada level AoCave 2Ao pemain akan bertemu dengan Dewi Sekar dan menyelamatkannya dengan keluar dari sebuah Yang terakhir adalah level Arena, dimana pemain harus mengalahkan Cupak dengan memainkan Gerantang agar bisa menyelesaikan alur cerita. Perancangan Karakter: Gambar 5. Ilustrasi Karakter Utama Game Penyelamatan Dewi Sekar. Gambar ini menampilkan hubungan antara Alioth sebagai karakter pemain dengan Dewi Sekar sebagai karakter yang harus diselamatkan. Cupak dan Raksasa berperan sebagai antagonis yang harus dikalahkan, membentuk alur cerita progresif dari penyelamatan. Pada gambar ini ditampilkan salah satu karakter utama yang membentuk inti cerita dan Setiap karakter memiliki hubungan tematis dan fungsional yang erat satu sama Alioth, sebagai karakter utama yang dikendalikan pemain, berperan sebagai representasi bebas dalam dunia permainan. Tidak seperti karakter tradisional yang memiliki latar belakang kuat. Alioth didesain netral tanpa kepribadian khusus agar pemain dapat mengisi peran Jurnal Tekno Insentif Ae 51 Achmad Putra Nurcahyo, dkk tersebut sesuai pilihan mereka. Hal ini memperkuat konsep keterlibatan pemain dalam alur Dewi Sekar adalah tokoh yang menjadi pusat misi penyelamatan. Karakternya merepresentasikan nilai kebajikan dan harapan, sehingga desainnya menonjolkan kelembutan dan kesucian. Keberadaan Dewi Sekar menciptakan tujuan naratif yang jelas bagi pemain dan memicu konflik dalam cerita. Cupak, yang dalam cerita rakyat merupakan karakter ambisius dan negatif, diadaptasi menjadi salah satu antagonis dalam permainan. Karakter ini memiliki hubungan langsung dengan pemain, karena Cupak harus dikalahkan setelah misi utama tercapai. Perubahan ini memperkuat elemen moral dari cerita rakyat aslinya, sekaligus menambah tantangan dalam Raksasa berfungsi sebagai rintangan utama yang harus diatasi sebelum mencapai misi Hubungan antara Raksasa. Cupak, dan Alioth membentuk struktur konflik bertingkat, di mana pemain secara bertahap menghadapi tantangan yang lebih berat. Relasi antar karakter ini tidak hanya membangun alur cerita, tetapi juga dirancang untuk mendukung progresi permainan. Setiap pertemuan dengan karakter musuh . aksasa dan Cupa. mewakili tahapan perkembangan pemain baik dari sisi kemampuan maupun pemahaman terhadap nilai moral yang ingin disampaikan oleh permainan. 2 Penerapan Metode Finite State Machine Metode FSM akan diterapkan pada musuh seperti raksasa dan Cupak dengan beberapa trigger. Musuh akan menyerang pemain jika jarak pemain <= 400 cm . n-gam. , sedangkan jika jarak pemain lebih dari 400 cm, karakter musuh akan kembali ke state patrol. Musuh juga diberikan event, event yang pertama adalah triggerbox. Ketika pemain berada di dalam triggerbox, musuh akan langsung menyerang pemain dan ketika pemain berada di luar triggerbox, musuh akan kembali ke state semula. Event yang kedua adalah on-sight, ketika pemain terdeteksi oleh musuh dalam rentang yang ditentukan, musuh akan mengejar dan menyerang. Namun, jika pemain berjalan di luar jangkuan, musuh akan kembali ke state semula. Pada Unreal Engine, metode finite state machine berupa behavior tree yaitu diagram yang menjelaskan tindakan yang akan dilakukan oleh NPC. Terdapat dua behavior tree dalam pengembangan game Penyelamatan Dewi Sekar. Yang pertama adalah behavior tree raksasa, raksasa tidak bisa memblokir dan hanya bisa menyerang. Behavior tree raksasa juga dipake oleh karakter musuh lain yaitu Gogo. Yang kedua adalah behavior tree Cupak, selain menyerang. Cupak juga bisa memblokir serangan pemain. 3 Tampilan Layar Tampilan layar merupakan gambaran yang menjelaskan tentang implementasi dari rancangan layar game Penyelamatan Dewi Sekar ini. Tampilan layar dibuat tertata, menarik, user-friendly agar pengguna mengerti dan tidak kesulitan dalam memainkan game ini. Berikut adalah tampilan layar dari game Penyelamatan Dewi Sekar: Tampilan Layar Splash Screen Jurnal Tekno Insentif Ae 52 Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game AuPenyelamatan Dewi SekarAy Menggunakan UE4 Tampilan layar splash screen merupakan tampilan ketika pemain masuk pertama kali ke dalam ke game. Terdapat logo dengan ukuran besar yang bertuliskan AuPenyelamatan Dewi SekarAy. Gambar 9. Tampilan Splash Screen yang menampilkan logo game. Layar ini memberikan kesan pertama yang kuat kepada pengguna dengan fokus pada logo utama yang menjadi identitas game, memberikan transisi visual yang halus sebelum memasuki menu utama. Tampilan Layar Main Menu Tampilan layar main menu merupakan tampilan utama setelah splash screen. Terdapat 3 button yang bisa pemain pilih yaitu settings untuk mengatur grafis permainan, about untuk melihat tentang permainan ini, dan quit untuk keluar. Gambar 10. Tampilan Main Menu yang menampilkan beberapa tombol navigasi di sisi kiri Desain ini memudahkan pengguna untuk mengakses berbagai fitur utama game, seperti pengaturan dan profil, dengan tata letak yang jelas dan intuitif. Tampilan Layar Utama (In-Game UI) Tampilan layar utama adalah tampilan ketika pemain sudah berada di dalam game. Terdapat beberapa aspek antara lain: mini-map di kiri atas, penunjuk waktu di kanan atas, equipment atau perlengkapan pemain seperti pedang di kiri bawah. Terdapat juga tutorial berupa teks, stamina dan health bar. Jurnal Tekno Insentif Ae 53 Achmad Putra Nurcahyo, dkk Gambar 11. Tampilan In-Game UI yang menampilkan beberapa aspek penting, termasuk tutorial untuk pemain. UI ini memberikan panduan langsung kepada pemain untuk memahami mekanisme permainan, sementara elemen-elemen visual mendukung interaksi dan pengalaman bermain yang lancar. Tampilan Layar Domain Tampilan layar domain adalah tampilan layar setelah pemain masuk ke dalam gua untuk mengalahkan raksasa dan arena untuk melawan cupak. Terdapat elemen tambahan yaitu nama boss atau musuh utama dan health bar musuh. Seperti pada gambar di bawah ini. Gambar 12. Tampilan Domain Cave 1 yang menampilkan nama dan health bar dari Layar ini berfungsi untuk memberikan informasi yang diperlukan bagi pemain dalam menghadapi tantangan, dengan fokus pada elemen-elemen seperti status karakter musuh yang memperkaya dinamika pertempuran dalam game. 4 Pengujian Program dan Kuisioner Dilakukan pengujian pada game ini agar bisa diketahui apakah sudah berjalan sesuai rencana atau belum. Pengujian ini berupa pegujian fungsionalitas yaitu pengujian yang melihat apakah tampilan, tombol, kontrol dalam game sudah berjalan dengan baik. Pengujian kedua adalah pengujian kuesioner. Jurnal Tekno Insentif Ae 54 Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game AuPenyelamatan Dewi SekarAy Menggunakan UE4 Dari hasil pengujian fungsionalitas, semua tombol, kontrol di dalam game berjalan dengan baik, tombol-tombol termasuk tombol keyboard juga berjalan dengan baik. Selanjutnya, dilakukan pengujian kuesioner, pengujian kuesioner ini dilakukan di lingkungan kelurahan Pondok Betung. Pengujian ini mengumpulkan 100 anak dari jenjang kelas 7, kelas 8, dan kelas 9 di salah satu SMP di wilayah Pondok Betung untuk mengetahui pendapat pengguna mengenai game Penyelamatan Dewi Sekar ini dan cerita Cupak dan Gerantang. Berikut rumus perhitungan hasil uji kuesioner: Rumus perhitungan Skala Likert: ycN ycu ycEycu T = Jumlah responden yang memilih Pn = Pilihan angka skor Skala Lingkert Tabel 1 memperlihatkan hasil pengelompokan presentasi pencapaian ke dalam lima kategori interpretasi berdasarkan skala Likert. Presentasi pencapaian Interpertasi 80% - 100% Sangat Baik 60% - 79,99% Baik 40% - 59,99% Cukup 20% - 39,99% Buruk 0% - 19% Sangat Buruk Rumus Index % = ycNycuycycayco ycycoycuyc / ycU ycu 100 Total skor = Jumlah keseluruhan nilai Y = Nilai tertinggi skala likert = 5 x 100 = 500 Keterangan Jawaban Kuesioner: Skala 5 = Sangat (Setuju. Mudah. Menarik. Paha. Skala 4 = Setuju. Mudah. Menarik. Paham. Skala 3 = Cukup (Setuju. Mudah. Menarik. Paha. Skala 2 = Tidak (Setuju. Mudah. Menarik. Paha. Skala 1 = Sangat Tidak (Setuju. Mudah. Menarik. Paha. JR = Jumlah responden Jurnal Tekno Insentif Ae 55 Achmad Putra Nurcahyo, dkk 1 Pengujian Mengenai Cerita Cupak dan Gerantang Berikut adalah hasil pengujian mengenai cerita rakyat Cupak dan Gerantang. Tabel 2 memperlihatkan daftar pertanyaan yang digunakan untuk mengukur pemahaman dan ketertarikan responden terhadap cerita rakyat Cupak dan Gerantang setelah bermain game. Pertanyaan PC1 Setelah bermain game ini, seberapa paham kamu tentang cerita PC2 Setujukah kamu jika cerita Cupak dan Gerantang seru untuk dibaca PC3 Jika sudah tahu, apa kamu akan membaca cerita tentang Cupak dan Gerantang kembali? Jawaban PC1 dan PC2 PC1 Skala 1 PC2 Skala 2 Skala 3 Skala 4 Skala 5 Gambar 13. Grafik hasil persentase dari pertanyaan PC1 dan PC2, yang menunjukkan tingkat pemahaman pemain terhadap cerita rakyat serta kesetujuan pemain bahwa cerita Cupak dan Gerantang menarik untuk dibaca kembali setelah bermain game. Dari 100 jumlah responden, anak Ae anak yang memilih Skala 5 atau sangat paham pada pertanyaan PC1 berjumlah 36 orang. Jumlah tersebut lebih besar dari Skala 4. Skala 3. Skala 2, dan Skala 1, ini berarti banyak anak Ae anak yang mengerti atau paham tentang cerita Cupak dan Gerantang setelah bermain game ini. Pada pertanyaan PC2, anak Ae anak yang memilih Skala 5 atau sangat berjumlah setuju berjumlah 56 orang, jumlah tersebut jauh lebih jika dibandingkan dengan Skala 4. Skala 3. Skala 2, dan Skala 1. Ini Berarti anak Ae anak sangat setuju cerita Cupak dan Gerantang seru untuk dibaca ulang. Jurnal Tekno Insentif Ae 56 Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game AuPenyelamatan Dewi SekarAy Menggunakan UE4 Presentase Jawaban PC3 Tidak Gambar 14. Grafik hasil persentase dari pertanyaan PC3, yang menunjukkan minat pemain untuk membaca kembali cerita Cupak dan Gerantang setelah bermain game. Sebanyak 92% menjawab Ya untuk membaca ulang Dari 100 jumlah responden, 92% memilih akan membaca cerita Cupak dan Gerantang kembali. Sedangkan hanya 8% yang memilih tidak. 2 Pengujian Mengenai Permainan Penyelamatan Dewi Sekar Berikut adalah hasil pengujian mengenai kemudahan pengunaan dan kemenarikan permainan Penyelamatan Dewi Sekar ini. Tabel 3 memperlihatkan daftar pertanyaan yang digunakan untuk mengevaluasi pemahaman, tampilan, kemudahan kontrol, dan keseruan dalam memainkan game Penyelamatan Dewi Sekar. Pertanyaan PG1. Setelah bermain game ini, seberapa paham kamu dalam memainkan permainan ini? PG2. Apa tampilan dalam game ini menarik? PG3. Apa tampilan dalam game ini mudah dipahami? PG4. Apa teknik atau kontrol dalam game ini mudah digunakan? PG5. Setujukah kamu jika game ini seru untuk dimainkan kembali? Jurnal Tekno Insentif Ae 57 Achmad Putra Nurcahyo, dkk Jawaban PG1. PG2 dan PG3 Skala 1 Skala 2 Skala 3 Skala 4 Skala 5 PG1 PG2 PG3 Gambar 15 Grafik yang menunjukkan evaluasi pemahaman, tampilan, dan kemudahan pemahaman tampilan dalam game Penyelamatan Dewi Sekar (PG1. PG2. PG. Grafik ini menggambarkan hasil evaluasi dari pertanyaan yang berkaitan dengan pemahaman pemain terhadap permainan (PG. , daya tarik tampilan permainan (PG. , dan kemudahan pemahaman tampilan permainan (PG. Jawaban PG4 dan PG5 Skala 1 Skala 2 Skala 3 Skala 4 Skala 5 PG4 PG5 Gambar 16 Grafik yang menunjukkan evaluasi kemudahan kontrol dan keseruan dalam memainkan game Penyelamatan Dewi Sekar (PG4. PG. Grafik ini menunjukkan hasil evaluasi mengenai kemudahan kontrol dalam permainan (PG. serta tingkat keseruan permainan dan kemungkinan untuk dimainkan kembali (PG. Jurnal Tekno Insentif Ae 58 Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game AuPenyelamatan Dewi SekarAy Menggunakan UE4 3 Hasil Kesuluruhan Pengujian Setelah dihitung menggunakan rumus skala likert, berikut adalah presentase keseluruhan pengujian dari segi seberapa paham anak Ae anak mengenai cerita rakyat Cupak dan Gerantang serta segi kemudahan pengguna dan kemenarikan game Penyelamatan Dewi Sekar. Tabel 4 memperlihatkan total persentase hasil pengujian terhadap pertanyaanpertanyaan yang diajukan, berdasarkan skala penilaian 1 sampai 5, untuk mengukur pemahaman cerita, tampilan, kontrol, dan keseruan dari game Penyelamatan Dewi Sekar. Pertanyaan Skala Skala Skala Skala Skala Persentase PC1 69,6% PC2 PG1 PG2 89,2% PG3 73,8% PG4 77,2% PG5 89,4% Berdasarkan tabel diatas, dapat disimpulkan hasil pengujian Pemahaman responden dalam memahami konten yang terdapat di dalam game adalah 69,6% atau baik. Kemenarikan konten yang disampaikan 81% atau sangat Baik. Pemahaman responden dalam memainkan game 77% atau baik. Kemenarikan tampilan game 89,2% atau sangat baik. Kemudahan responden dalam memahami tampilan dalam game 73,8% atau baik. Kemudahan responden menggunakan kontrol dalam game 77,2% atau baik dan Kemenarikan game untuk dimainkan 4% atau sangat baik. Dapat disimpulkan, bahwa game Penyelamatan Dewi Sekar dapat berjalan dengan baik dan mendapat penilaian baik oleh responden KESIMPULAN Penelitian ini berhasil mengembangkan game Penyelamatan Dewi Sekar sebagai media untuk memperkenalkan kembali cerita rakyat Cupak dan Gerantang kepada generasi muda dalam format RPG 3D open-world berbasis Unreal Engine 4. Dengan menerapkan metode ATUMICS, cerita rakyat dapat ditransformasikan ke dalam bentuk modern yang lebih menarik, sementara metode GDLC digunakan untuk mengatur tahapan pengembangan game secara sistematis. Selain itu, penerapan Finite State Machine (FSM) pada NPC musuh berhasil meningkatkan dinamika permainan dengan memungkinkan musuh beralih antara mode patroli dan serangan. Hasil pengujian melalui kuesioner menunjukkan bahwa game ini efektif dalam meningkatkan pemahaman pengguna terhadap cerita rakyat, dengan tingkat pemahaman sebesar 69,6%. Jurnal Tekno Insentif Ae 59 Achmad Putra Nurcahyo, dkk ketertarikan 81%, dan keinginan untuk membaca ulang cerita rakyat 92%. Visual dan gameplay juga mendapat respons positif dengan daya tarik tampilan mencapai 89,2% dan kesediaan untuk memainkan kembali sebesar 89,4%. Meskipun demikian, terdapat beberapa aspek yang masih dapat ditingkatkan, terutama dalam penerapan metode Pathfinding untuk meningkatkan kecerdasan buatan (AI) musuh agar pergerakannya lebih realistis. Oleh karena itu, penelitian selanjutnya disarankan untuk mengembangkan aspek AI serta mengeksplorasi fitur tambahan guna meningkatkan pengalaman bermain dan efektivitas edukasi dalam game ini. DAFTAR RUJUKAN Badan Pusat Statistik. Statistik sosial budaya 2021. Badan Pusat Statistik. Hidayat. Putra Aldya. Tania. , & Miranti. Game adu muncang berbasis Android (Vol. No. Khamadi, & Senoprabowo. Adaptasi permainan papan tradisional ke dalam permainan digital dengan pendekatan Atumics. Kusuma. , & Santika. Game edukasi pengenalan cerita rakyat Timun Mas dengan penerapan multimedia development life cycle (MDLC). Dalam Seminar Nasional Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi (SENAFTI). Jakarta-Indonesia. Marzian. , & Qamal. Game RPG "The Royal Sword" berbasis desktop dengan menggunakan metode finite state machine (FSM). Mega. Sihaloho. Suwu. , & Mumu. Kajian game online terhadap anak di bawah umur di Kelurahan Bahu Kecamatan Malalayang Kota Manado (Studi kasus pada anak di bawah umur 12 tahu. , 13. Mustofa. Lasmana Putra. , & Kesuma. Penerapan game development life cycle untuk video game dengan model role playing game. Computer Science, 1. , 27Ae34. http://jurnal. id/index. php/co-science Nugraha. Perkembangan pengetahuan dan metodologi seni dan desain berbasis kenusantaraan: Aplikasi metoda ATUMICS dalam pengembangan kekayaan seni dan desain Nusantara. Rostianingsih. Satia Budhi. , & Wijaya. Game simulasi finite state machine untuk pertanian dan peternakan. Sakrani. Adi Wibowo. , & Santi Wahyuni. Implementasi finite state machine sebagai kontrol untuk non player character pada game AuLastri and the Last Tree. Ay Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, 4. Tresnawati. , & Setyawan. Rancang bangun game bergenre role playing game cerita rakyat Sangkuriang. http://jurnal. Jurnal Tekno Insentif Ae 60