PENGARUH E-SERVICE QUALITY DAN PURCHASE BEHAVIOR TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN DI MEDIASI LOYALITAS KONSUMEN PENGGUNA GAME ONLINE MOBILE LEGEND MASA NORMAL BARU PANDEMI COVID-19 Normanita. Koerniawan Hidajat. Made Vairagya Yogantari. Program Studi Administrasi Bisnis Ae Fakultas Ekonomi & Bisnis Universitas 17 Agustus 1945 Jakarta. Program Studi Desain Komunikasi Visual Institut Desain dan Bisnis Bali. hidajat@uta45jakarta. id & vera@idbbali. ABSTRACT The most important phenomenon in globalization is the emergence of the gadget generation, a term to mark the millennial generation between the ages of 15 Ae 34 years. The generation spends a lot of time in the digital zone with online games played on personal computers, mobile devices and smartphones which were originally used for entertainment. The purpose of this study is to find the relationship and influence of E-Service Quality (X. and Purchase Behavior (X. variables on consumer satisfaction (Y) mediated by consumer loyalty of mobile legend online game users (Z). The sample in this study amounted to 100 respondents with questionnaires distributed via Google Form using a Likert scale from numbers 1 to 5. This study used SEM (Structural Equation Modelin. with the development of path analysis tested with AMOS v. 22 analysis tool to find the CFA construct variables and To get a good structural model with GOF, modification indices and Z Sobel test were carried out. The results of this study are: 1. E-service quality has a positive and significant effect on consumer satisfaction of online game mobile legends, 2. Purchase behavior has no positive and insignificant effect on consumer satisfaction, 3. Consumer loyalty has a positive and significant effect on online game consumer satisfaction. mobile legend, 4. Consumer loyalty is not capable of mediating the influence and significant e-service quality on consumer satisfaction, 5. Consumer loyalty is not able to mediate the influence and significant purchase behavior on consumer satisfaction. Keywords : Online Game. Mobile Legend. E-Service Quality. Purchase Behavior ABSTRAK Fenomena terpenting dalam globalisasi munculnya generasi gadget, istilah untuk menandai generasi milenial berusia antara 15 Ae 34 tahun. Generasi ini banyak menghabiskan waktu di zona digital dengan permainan game online yang dimainkan lewat personal computer, mobile device dan Game online pada awalnya adalah hiburan semata namun berkembang hingga menambah keuntungan, salah satunya game bernama Mobile Legend. Tujuan penelitian ini lebih pada mencari hubungan dan pengaruh variabel E-Service Quality (X. dan Purchase Behavior (X. terhadap kepuasan konsumen (Y) dimediasi oleh loyalitas konsumen pengguna game online mobile legend (Z). Sampel dalam penelitian ini berjumlah 100 responden dengan kuesioner disebarkan melalui Google Form menggunakan skala likert dari angka 1 sampai dengan 5. Penelitian ini menggunakan SEM (Structural Equation Modelin. dengan pengembangan path analysis diuji dengan alat analisis AMOS 22 untuk mencari variabel konstruk CFA dan mendapatkan model struktural yang baik dengan GOF dilakukan modification indices dan uji Z Sobel. Hasil penelitian ini adalah : 1. E-service quality berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan konsumen game online mobile legend, 2. 446 Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer. Volume 7. Nomor 4. Oktober 2021 Purchase behaviour tidak berpengaruh positif dan tidak signifikan terhadap kepuasan konsumen, 3. Loyalitas konsumen berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan konsumen game online mobile legend, 4. Loyalitas konsumen tidak mampu sebagai mediasi pengaruh dan signifikan e-service quality terhadap kepuasan konsumen, 5. Loyalitas konsumen tidak mampu sebagai mediasi pengaruh dan signifikan purchase behaviour terhadap kepuasan konsumen. Kata Kunci : Game Online. Mobile legends. Kualitas E-Service. Perilaku Pembelian PENDAHULUAN Game online ialah permainan yang dibuat dan dikerjakan utama nya dimainkan di mobile devices pada smartphone dan tablet PCs. Game saat ini telah banyak dibuat di berbagai macam platform seperti Apple IOS. Android dan Windows Phone. Keuntungan tersendiri memainkan mobile game adalah portabilitas, yaitu pemain dapat bermain game kapan saja dan dimana saja selama mempunyai mobile devices (Fieter, 2018, p. Sebagaimana penelitian yang dilakukan oleh Yusnizal Firdaus Yulia Pebrianti dan Titi Andriyani . Mengutip SuperData. Aurata-rata pengguna smartphone bermain permainan mobile sudah bermain 3 kali sehari, dengan rata-rata tiap sesi game sepanjang 10 menit. Permainan dengan gameplay sederhana, singkat, dan mudah diakses lebih kerap dimainkan dibandingkan game yang menawarkan permainan yang rumitAy (Firdaus, 2018, p. Tingkatan retensi pemain permainan kemudahan akses bermain permainan untuk pengguna smartphone kelas menengah sampai low- end. Salah satu game gratis terpopuler dan favorit di Google Play Indonesia adalah Mobile Legends: Bang Bang! dengan total 8 juta pengguna per hari dan pendapatan yang dihasilkan mencapai $ 5,3 juta pada tahun Pendapatan tersebut diperoleh dari pertukaran tersebut. mata uang virtual yang mengacu pada Berlian dan barang virtual yang disebut Skin, serta anggota premium dengan fitur eksklusif yang disebut Anggota Starlight (Akbar et al. , 2. Dibalik industri game online, ternyata ada banyak fenomena yang terjadi di masyarakat. Game online, tidak hanya menjadi sebuah hiburan, namun game online memberikan dampak dikalangan remaja. Di Indonesia, seorang remaja rela meminjam uang 84 juta hanya untuk berbelanja item khusus pada permainan game online dan sekelompok pemuda diamankan warga, karena membawa kabur kotak amal untuk game online (Suryono et al. 2016, p. Ini menjadi perhatian khusus bagi penelitian di bidang IS (Information Syste. , dimana sebuah teknologi memberikan implikasi bagi manusia. Nilai bisnis terletak dari loyalitas pelanggan. Wu dan Liu . mengutarakan bahwa sikap yang dibangun, enjoyment, dan subjective norm berpengaruh dalam membangun niat untuk bermain game Kepercayaan tidak berpengaruh terhadap niat untuk bermain game online pembentukan sikap untuk bermain game. Goal, operation, dan feedback disajikan untuk interaksi pribadi yang efisien pada game online, serta communication place dan communication tools merupakan fitur yang penting untuk social interaction dalam game Interaksi pribadi dan interaksi sosial tersebut berpengaruh positif terhadap flow pengaruh positif terhadap customer loyalty (Suryono et al. , 2016 p. Sehingga timbul pertanyaan berbagai dampak positif dan negatif dalam bermain game online dengan implikasi ekonomi, kemudian sisi Kesehatan sebagai upaya menjaga jarak dalam Pandemi Covid 19 sebagaimana dijelaskan sebelumnya dalam latar belakang ini, menimbulkan fenomena dalam penelitian ini bahwa Kualitas Pelayanan Elektronik dilihat dari pertukaran mata uang virtual yang mengacu pada Normanita. Hidajat. Yogantari. Pengaruh Service Quality Dan Service Behaviour TerhadapA447 diamond dan virtual item yang disebut skin, serta anggota premium dengan fitur eksklusif yang disebut Starlight Member dan besar peran nilai pengalaman konsumen dalam bermain game online terutama game mobile legend, sehingga mampu membuat konsumen sebagai pengguna game online untuk lebih loyal dari sisi re-purchases terhadap game online mobile legend ini. Oleh karena itu, penulis memilih judul tentang AuPengaruh EService Quality dan Purchase Behavior Terhadap Kepuasan konsumen DiMediasi Loyalitas Konsumen Pengguna Game Online Mobile LegendAy. TINJAUAN PUSTAKA E-Service Quality Kualitas pelayanan elektronik memiliki 4 dimensi utama yaitu. Reliability. Website Design. Security, dan Customer Service. Selanjutnya Wolfinbarger dan Gilly . dalam Andriyas & Himawan . mengidentifikasi indikator-indikator sebagai alat untuk mengukur kualitas pelayanan elektronik, yaitu: Reliability, pelayanan yang tepat dan memuaskan . Website Design, yaitu mencakup semua elemen dari pengalaman konsumen di website perusahaan, termasuk navigasi, pencarian informasi, proses permintaan, dan personalisasi yang tepat . Security, yaitu keamanan dalam melakukan pembayaran dan privasi pada informasi konsumen . Customer Service, yaitu layanan yang kesediaan perusahaan untuk membantu permasalahan pelanggan. (Andriyas & Himawan, 2019, p. Purchase Behavior Menurut Kotler dan Armstrong . dalam Prasetya . keputusan pembelian dari pembeli sangat dipengaruhi oleh faktor kebudayaan, sosial, pribadi dan psikologi dari pembeli. Berman dan Evans . dalam Prasetya . mengatakan bahwa, ada 3 faktor yang menjadi pertimbangan perilaku pembelian, yaitu: Place of purchase, mencakup bagaimana lokasi dan suasana toko serta tata ruang dari toko tersebut dalam mendukung Purchase terms, mencakup harga dari produk dan jasa, serta cara pembelian yang harus dilakukan konsumen. Availability, produk dan jasa yang konsumen inginkan. (Prasetya, 2014, p. Kepuasan Konsumen Tanpa adanya kepuasan pelanggan maka perusahaan akan sulit untuk bertahan dalam menghadapi persaingan yang kompetitif. Dutka . 3, p. dalam Samuel dan Dharmayanti . menyusun tiga atribut pokok untuk mengukur kepuasan pelanggan, . Kepuasan konsumen terhadap atribut yang terkait dengan produk (Attributes related to produc. antara lain: Value Price Relationship merupakan ditetapkan oleh perusahaan dengan nilai yang diperoleh konsumen, konsumen melebihi apa yang dibayar, maka suatu dasar yang penting dari kepuasan telah tercipta. Product Quality merupakan penilaian dari mutu produk yang dihasilkan suatu perusahaan. Product Benefit merupakan atribut atau keuntungan dari produk yang berarti untuk konsumen. Product Features merupakan ciri-ciri tertentu yang dimiliki oleh produkproduk membedakannya dengan produk yang ditawarkan oleh para pesaingnya. Product Design merupakan proses merancang bentuk dan fungsi utama Product Reliability and Consistency merupakan pengukuran kemungkinan suatu produk akan rusak atau tidak 448 Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer. Volume 7. Nomor 4. Oktober 2021 berfungsi dalam periode waktu Range of Product or Service merupakan banyaknya jenis produk atau layanan yang ditawarkan oleh suatu perusahaan. Kepuasan terhadap atribut yang terkait dengan pelayanan (Attributes related to servic. antara lain: Guarantee or Warranty merupakan jaminan pengembalian produk yang diberikan oleh suatu perusahaan Delivery merupakan menunjukkan kecepatan dan ketepatan dari proses pengiriman produk dan jasa yang Complaint merupakan sikap perusahaan dalam menanggapi keluhan-keluhan yang disampaikan oleh konsumen. Resolution of problem merupakan membantu memecahkan masalah . Kepuasan terhadap atribut yang terkait dengan pembelian (Attributes related to purchas. antara lain: Communication dilakukan oleh badan usaha kepada Courtesy merupakan kesopanan, rasa hormat, perhatian dan keramah tamahan yang diberikan oleh badan usaha dalam melayani konsumennya. Ease of convenience acquisition kenyamanan bagi konsumen terutama dalam hal biaya dan layanan-layanan yang berkaitan dengan hal tersebut. Company reputation merupakan reputasi yang dimiliki badan usaha yang dapat mempengaruhi pandangan konsumen terhadap badan usaha Company kemampuan dan pengetahuan dari badan usaha untuk mewujudkan keinginan konsumennya (Samuel & Dharmayanti, 2013, p. Loyalitas Konsumen Indikator dari loyalitas menurut Kotler dan Keller . antara lain. Repeat yaitu pembelian kembali atas hasil produk barang yang dibeli dari perusahaan tertentu. Retention adalah sikap konsumen yang hanya percaya pada produk tertentu dan kebal terhadap produk perusahaan lain sehingga tidak tertarik membeli produk perusahaan lain. Referral adalah rekomendasi positif eksistensi perusahaan kepada orang lain tentang produk yang dipakai. (Subagiyo & Adlan, 2017, p. Game Online Mobile Legend Game online yaitu game yang menggunakan jaringan dan koneksi internet untuk berinteraksi antara satu orang dengan yang lainnya dalam sebuah wahana permainan guna mencapai tujuan tertentu, menyelesaikan berbagai macam misi, mencari dan mendapatkan point serta meraih kemenangan dalam setiap permainannya. Menurut Ramdani . dalam Huda . Game online Mobile Legends adalah jenis game yang saat ini sedang banyak diminati, game ini berbasis MOBA (Massive Online Battle Aren. adalah genre game online yang memadukan antara dua jenis genre game yaitu Real Time Strategy (RTS) dan Role Playing Game (RPG) dimana pemain menjalankan satu hero dari dua tim yang berlawanan dengan tujuan untuk menghancurkan markas lawan. Setiap hero yang dimainkan memiliki skill dengan kelebihan dan kekurangan masing-masing sehingga dituntut untuk bekerjasama dengan tim untuk memenangkan pertandingan (Huda, 2020, p. Normanita. Hidajat. Yogantari. Pengaruh Service Quality Dan Service Behaviour TerhadapA449 METODE PENELITIAN Metode Penelitian Penelitian penelitian explanatory dengan metode yang digunakan survey. Menurut Sugiyono . , metode explanatory research merupakan menjelaskan kedudukan variabel - variabel yang diteliti serta pengaruh antara satu variabel dengan variable yang lain. Sugiyono . juga menyatakan bahwa metode survey digunakan untuk mendapatkan data dari tempat tertentu yang alamiah . ukan buata. (Sugiyono, 2014, p. Populasi dan Penentuan Sampel Adapun populasi dalam penelitian ini adalah seluruh generasi milenial yang berusia kisaran 15 - 34 tahun (Ardika & Farid, 2. dan merupakan pengguna game online mobile legends di Jakarta Utara. Lokasi untuk penelitian ini dipilih dikarenakan generasi milenial di Jakarta terbesar nomor 5 seluruh Indonesia, survey BPS A 2 juta penduduk generasi milenial tahun 2019 di Jakarta. Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi tersebut (Sugiyono, 2016, p. Sampel didasarkan pada perhitungan dengan menggunakan rumus Lameshow . ycu= ycu= 1,962 0,5. Oe0,. 0,12 yc 2 ycy. Oeyc. ycc2 3,8416 ycu 0,25 0,01 0,9604 0,01 = 96,04 Jumlah Z: Nilai distribusi normal pada tingkat . p: maksimal estimasi 50% = 0,5 d: sampling error 10% atau alpha . (Lameshow et al. , 1. Kuantitas z mewakili jumlah standard error yang jauh dari rata-rata. Kuantitas d disebut presisi dan dapat dibuat sekecil yang diinginkan hanya dengan meningkatkan ukuran sampel n. Khususnya, jika z dipilih menjadi 1,960, maka 95% dari semua proporsi sampel akan berada dalam kesalahan standar 1,960 dari proporsi populasi P, di mana standar error sama dengan Oo P. -P)/n. Sayangnya, standard error ini adalah fungsi dari parameter populasi yang tidak diketahui Namun, harus dicatat bahwa P. -P) mengambil nilai berikut untuk pilihan P yang P. P) Tabel Pilihan P. -P) Sumber: (Lemeshow et al. , 1990, pp. 11Ae. Maka diperoleh hasil jumlah sampel minimal yang dibutuhkan dalam penelitian ini adalah 96 responden yang akan dibulatkan oleh peneliti menjadi 102 responden. Alasan peneliti menggunakan rumus dari Lemeshow . karena parameter proporsi populasi yang tidak diketahui secara pasti pengguna game online dengan jumlah yang berubah ubah. Jenis dan Sumber Data Jenis data yang digunakan pada penelitian ini adalah data kuantitatif yaitu jenis data yang dapat diukur atau dihitung secara langsung, yang berupa informasi atau penjelasan yang dinyatakan dengan bilangan atau berbentuk angka. Angka yang di maksud disini merupakan hasil dari jawaban pernyataan kuesioner yang diberikan kepada konsumen (Sugiyono, 2. Data penelitian ini adalah data primer dan sekunder. Menurut Supramono . mengatakan data primer merupakan data yang diperoleh melalui penyebaran kuesioner diisi oleh responden 450 Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer. Volume 7. Nomor 4. Oktober 2021 disebarkan dengan Google Form (Supramono. Data primer diperoleh dari dokumen, website, jurnal dll. Sedangkan data sekunder merupakan data yang sudah pernah diolah oleh suatu lembaga tertentu. Metode Pengumpulan Data Metode menggunakan penelitian lapangan untuk memperoleh data dan keterangan-keterangan yang diperlukan dalam penelitian. Penelitian lapangan yang dilakukan yaitu Kuisioner (Questionnair. , teknik pengumpulan data dengan cara memberi seperangkat pertanyaan tertulis dengan jawaban skala likert yang disebarkan lewat Google Form kepada responden untuk dijawab. Operasionalisasi Variabel X1: E-Service Quality diambil dari teori Wolfinbarger dan Gilli . dalam Andriyas dan Himawan . , indikator : reliability, website design, security, customer service. X2 : Purchase Behavior diambil dari teori Berman Evans . dalam prasetya . , indikator : place of purchase, purchase terms, availability. Y : Kepuasan Konsumen diambil dari teori Dutka . 3:p. dalam Samuel dan Dharmayanti . indikator kepuasan atribut terkait produk : value price relationship, product quality, product benefit, product features, product design, product reliability and consistency, range of product or service, indikator kepuasan atribut terkait service : guarantee or waranty, delivery, complain handling, resolution of problem, indikator kepuasan terkait pembelian : communication, courtesy, easy of convenience acquisition, company reputation, company competence. Z : loyalias konsumen diambil dari teori Kotler dan Keller . dalam (Subagiyo & Adlan, 2017, p. Indikator : repeat, retention, dan Pengukuran Variabel Data penelitian menggunakan kuesioner dengan item pernyataan dari indikator variabel yang disebar melalui google form dengan skala likert : 5 sangat setuju, 4 setuju, 3. tidak setuju, 1. sangat tidak setuju. (Sugiyono, 2015, p. Metode Analisis Data Penelitian ini menggunakan SEM (Structural Equation Modelin. , menurut Minto Waluyo . SEM ialah sekumpulan teknik statistik dengan kemungkinan pengujian rangkaian hubungan relatif rumit secara berjenjang dan atau simultan. (Waluyo, 2016a:. dengan mengembangkan path analysis. Analisis pengujian SEM dalam penelitian ini menggunakan alat analisis AMOS V22 ini adalah : . untuk mendapatkan variabel atau konstruk CFA (Confirmatory Factor Analysi. dengan alasan variabel teramati . bserved variabl. merupakan indikator tidak sempurna dari dasar variabel laten tertentu. CFA dicari pada sejumlah variabel indikator yang membentuk variabel unobservable . ariabel tidak teramat. didasarkan pada landasan teori. dan, . model struktural yang fit atau signifikan GOF (Goodness Of Fi. dilakukan dengan memenuhi kriteria uji kebaikan model menyeluruh . ver all fit mode. Uji Signifikansi Parameter Pada tahap ini uji signifikansi dilakukan untuk mengetahui indikator atau dimensi dapat mengukur atau merefleksikan variabel laten yang diuji. Jika hasil menunjukkan nilai signifikansi p value O 0,05 atau CR Ou 1,967 (CR= thitun. maka indikator atau dimensi dinyatakan signifikan, sebaliknya signifikansi p value Ou 0,05 atau CR O 1,97 maka indikator atau dimensi dinyatakan tidak signifikan. Jika tidak signifikan, maka indikator atau dimensi itu di buang . (Haryono, 2016, p. Uji Validitas Uji menggunakan pendapat Igbaria et al dalam Wijayanto dan Ghozali . factor loading standart Ou 0,5 dan atau Ou 0,7 dinyatakan valid (Haryono, 2016, p. AMOS nilai estimasi factor loading dipresentasikan dalam default menginterpretasikan nilai CR (Critical Rati. , nilai signifikan . probability dan nilai estimasi . Nilai CR = nilai estimasi Normanita. Hidajat. Yogantari. Pengaruh Service Quality Dan Service Behaviour TerhadapA451 parameter dibagi nilai standart error (SE), jika nilai CR Ou 1,96 dikatakan signifikan (Dr. Dyah Budiastuti. Agustinus Bandur, 2018, p. Uji Reliabilitas Test reliability paling tepat digunakan alphaAos cronbach atau alpha coefficient, dengan nilai rentang antara 0 . anpa reliabilita. sampai 1 . eliabilitas sempurn. Manning dan Munro . Gregory . Nunnally . koefisien alpha ditentukan sebagai berikut : 0= tidak memiliki reliabilitas . o reliablit. 70= reliabilitas dapat yang dapat diterima . cceptable reliabilit. 80= reliabilitas yang baik . ood reliabilit. 90= reliabilitas yang sangat baik . xcellent 1= reliabilitas sempurna . erfect reliabilit. (Dr. Dyah Budiastuti. Agustinus Bandur, 2018, p. Analisa Determinasi Analisa determinasi untuk mengetahui besaran sumbangan variabel independen terhadap variabel dependen R2 dalam AMOS dilihat pada square multiple correlation ANALISIS DAN PEMBAHASAN Karakteristik responden diperoleh dari penyebaran kuesioner pada google form sebanyak 102 responden dengan skala usia gen-milenial 30-34 th = 31,4%, 20-25 th = 30,4%. A 20 th = 26,5%, 25-30th= 12,7%. Gender : laki-laki = 59,8%, perempuan = 40,2%. Pekerjaan : mahasiswa = 46, 1%, pegawai = 34,3%, wiraswasta = 17,6%, siswa = 6,9%, lainnya = 5%. Waktu : pagi = 16,7%, siang = 35,3%, sore = 34,3%, malam = 81,4%. Alasan bermain : menghilangkan stress = 83,3%, tambah teman = 29,4%, strategi = 22,5%, pekerjaan = 3,9%, lainnya = 9%. Tempat bermain : rumah = 89,2%, tempat kerja = 22,5%, cafe = 11,8%, tempat lain = Uji Kelayakan Model menggunakan CFA awal dan full model struktural Gambar 1. Full Struktural Model . Sumber : diolah peneliti dari AMOS 22 . Goodness of Fit ycU 2Chi Square Probabilitas CMIN/DF RMSEA GFI AGFI TLI CFI Hasil Uji Model 2660,268 ,000 3,437 0,155 0,450 0,389 0,417 0,450 Cut Off Value Ou0,05 O5 O0,08 Ou0,90 Ou0,90 Ou0,95 Ou0,95 Baik Tidak Baik Baik Tidak Baik Tidak Baik Tidak baik Tidak Baik Tidak Baik Tabel 2. GOF hasil uji model cut off value Sumber : diolah peneliti dari AMOS 22 . Pada uji kelayakan model menggunakan nilai CFA dan full structural model diperoleh dari 8 standart GOF hanya memenuhi 2 . ategori bai. sebagaimana Tabel 2. Uji Kasualitas ditunjukkan untuk mengetahui hubungan antar variabel X1. X2. Z dan Y dengan melihat Regresion Weight Awal signifikansi O 0,05 dan Ou 1,96 Ttabel bisa dilihat dalam Tabel 3 dibawah. ZEX2 ZEX1 YEX1 YEX2 Y EZ Est *** *** Label par_41 par_42 par_38 par_39 par_40 Tabel 3. Regresion Weight Awal Sumber : diolah peneliti dari AMOS 22 . Modifikasi dan interpretasi model dilakukan agar sesuai dengan standart GOF maka diperlukan uji kelayakan model ke dua dengan penyesuaian model. Penelitian ini tidak mengeleminasi . indikator dengan nilai residual besar (MI) dan standart error . mengurangi secara teoritis dari penelitian 452 Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer. Volume 7. Nomor 4. Oktober 2021 Penelitian ini tidak menafikan banyak faktor yang menyebabkan data teoritis yang disebarkan kepada responden dengan jumlah indikator pada awal uji model terjadi data yang tidak normal, unidentified, single matrix, tidak bervariasi. Namun jika dilihat dari semua uji kasualitas antara variabel X1. X2. Z dan Y beserta inikatornya mendapatkan (*) tiga yang menyatakan valid . ebelum Tabel 5. Uji Konvergen validitas Sumber : diolah peneliti dari AMOS 22 . Uji signifikansi parameter penelitian ini nilai signifikan p value O 0,05 atau nilai CR Ou 1,96 (CR=Thitun. terdapat perbandingan antara nilai signifikansi uji struktural awal dengan uji struktural modifikasi. ZEX2 ZEX1 YEX1 YEX2 Y EZ Est Label *** par_41 par_42 par_38 par_39 par_40 Tabel 6. Regresion Weight . Sumber : diolah peneliti dari AMOS 22 . Gambar 2. Model Struktur Modifikasi Sumber : diolah peneliti dari AMOS 22 . Goodness of Fit ycU 2Chi Square Probabilitas CMIN/DF RMSEA GFI AGFI TLI CFI Hasil Uji Model 90,022 0,063 1,268 0,052 0,893 0,842 0,946 0,958 Cut Off Value 3,55 Ou0,05 O 3* O0,08 Ou0,90 Ou0,90 Ou0,95 Ou0,95 Keterangan Baik Baik Baik Baik Marginal Marginal Marginal Baik Tabel 4. GOF hasil uji model cut off value . Sumber : diolah peneliti dari AMOS 22 . Uji validitas penelitian ini dilakukan dengan melihat nilai regresion weight setelah dilakukan modifikasi diolah pada AMOS 22. Nilai CR Ou SE konvergen tercapai. Hubungan Variabel X1 --------------Ie Y X2 --------------Ie Y X1 --------------Ie Z X2 --------------Ie Z Z ---------------Ie Y Nilai C. R Ou Nilai S. E = Valid CR 3,364 0,355 SE CR -1,230 0,102 SE CR -0,350 0,266 SE CR 1,668 0,160 SE CR 2,592 0,105 SE Uji pengaruh langsung dilihat dari koefisien satu garis dan tidak langsung pengaruh yg muncul dari variabel antara. Pengaruh langsung dengan melihat nilai koefisien jalur . dan standart error (SE). Pengaruh tidak langsung mengalikan koefisien jalur . antar variabel terlebih dahulu lalu dihitung dg rumus Z Sobel. Jika nilai Z Sobel Ou 1,96 maka variabel antara mampu memediasi variabel independen dengan dependen, sebaliknya nilai Z Sobel O 1,96 maka variabel antara tidak mampu memediasi variabel independen dengan Pengaruh Langsung X2 Ie Z X1 IeZ X1 Ie Y X2 Ie Y ZIeY Koefisien Jalur 0,267 -0,093 1,195 -0,126 0,272 Standart Error 0,160 0,266 0,355 0,102 0,105 Tabel 7. Pengaruh Langsung Sumber : diolah peneliti dari AMOS 22 . Pengaruh Tidak X1 -> Z -> Y X2 -> Z -> Y Hasil -0,093*0,272 = -0,025296 0,267*0,272 = 0,072624 Uji Z Sobel Tabel 8. pengaruh Tidak Langsung Sumber : diolah peneliti dari AMOS 22 . Normanita. Hidajat. Yogantari. Pengaruh Service Quality Dan Service Behaviour TerhadapA453 Uji reliabilitas dalam penelitian ini menggunakan dikatakan memenuhi syarat standart dari Manning dan Munro . bahwa reliabilitas X1 : E-Service Quality = 0,853 . ood reliabilit. X2 : Purchase Behavior = 0,662 . ategori acceptable reliabilit. Z : Loyalitas Konsumen = 0,85 . ood reliabilit. Y : Kepuasan Konsumen = 0,8467. ood reliabilit. Uji Hipotesis dalam penelitian ini adalah : E-Service quality memiliki kemampuan konsumen = CR 3,364 Ou 1,96 dan p value 0,000O 0,05. Purchase behavior memiliki kemampuan tidak mempengaruhi secara positif dan tidak signifikan terhadap kepuasan konsumen = CR -1,230 O 1,96 dan p value 0,219 Ou 0,05. Loyalitas kemampuan mempengaruhi terhadap kepuasan konsumen = CR 2,592 Ou 1,96 dan p value 0,010 O 0,05. Loyalitas konsumen tidak memiliki kemampuan memediasi secara tidak langsung antara E-Service quality terhadap kepuasan konsumen = uji Tstatistik -0. 34648261O 1,96 Ttabel Loyalitas konsumen tidak memiliki kemampuan memediasi antara purchase behavior terhadap kepuasan konsumen = uji Tstatistik 1. 40286761 O 1,96 Ttabel. HASIL DAN KESIMPULAN Hasil penelitian yang dilakukan untuk mengetahui sejauh mana pengaruh e-service quality dan urchase behavior terhadap kepuasan konsumen di mediasi loyalitas konsumen pengguna game online mobile legends generasi milenial. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh kesimpulan sebagai Apakah E-Service Quality memiliki kemampuan mempengaruhi terhadap Kepuasan Konsumen Pengguna Game Online Mobile Legend ? Jawab: Pada pengujian Hipotesis pertama digunakan taraf signifikansi sebesar 5% . dengan menggunakan nilai CR Ou 1,96 . ji satu sis. parameter estimasi antar variable e-service quality terhadap kepuasan konsumen pengguna game online mobile legend nilai CR 3,364 Ou 1,96 dengan signifikansi probabilitas 0,000 O 0,05. Hal ini disimpulkan bahwa hipotesis pertama yang menyatakan eservice quality memiliki kemampuan terhadap kepuasan konsumen pengguna game online mobile legend. Apakah Purchase Behavior memiliki kemampuan mempengaruhi terhadap Kepuasan Konsumen Pengguna Game Online Mobile Legend ? Jawab: Pada pengujian Hipotesis kedua digunakan taraf signifikansi sebesar 5% . dengan menggunakan nilai CR Ou 1,96 . ji satu sis. parameter estimasi antar variable purchase behavior terhadap kepuasan konsumen pengguna game online mobile legend nilai CR 1,230 O 1,96 dengan signifikansi probabilitas 0,219 Ou 0,05. Hal ini disimpulkan bahwa hipotesis kedua yang menyatakan purchase behavior tidak memiliki kemampuan mempengaruhi secara positif dan tidak signifikan terhadap kepuasan konsumen pengguna game online mobile legend . ihat table Pada hipotesis kedua bertolak belakang terhadap penelitian dari Berman dan Evans . yang menyatakan bahwa purchase behavior memiliki keterkaitan terhadap kepuasan tersendiri bermain game online faktor yang perlu pembelian ada 3. place of purchase, purchase terms dan availability (Prasetya, 2014, p. Konsistensi uji hipotesis kedua diperoleh dari penelitian Setiawan. Agung . yang menyatakan bahwa salah satu indicator dari variable purchase behavior yaitu place of mempengaruhi keputusan pembelian. Pada penlitian ini keputusan pembelian game online mobile legend pengguna melakukan pembelian item (Skin, hero, 454 Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer. Volume 7. Nomor 4. Oktober 2021 diamon. tidak terikat oleh tempat . dikarenakan pembelian secara online. Apakah Loyalitas Konsumen Pengguna Game Online Mobile Legend memiliki kemampuan mempengaruhi terhadap Kepuasan Konsumen ? Jawab: Pada pengujian Hipotesis ketiga digunakan taraf signifikansi sebesar 5% . dengan menggunakan nilai CR Ou 1,96 . ji satu sis. parameter estimasi antar variable loyalitas konsumen terhadap kepuasan konsumen pengguna game online mobile legend nilai CR 2,592 Ou 1,96 dengan signifikansi probabilitas 0,010 O 0,05. Hal ini disimpulkan bahwa hipotesis ketiga yang menyatakan loyalitas konsumen memiliki signifikan terhadap kepuasan konsumen pengguna game online mobile legend. Apakah Loyalitas Konsumen Pengguna Game Online Mobile Legend mempengaruhi secara tidak langsung EService Quality terhadap Kepuasan Konsumen? Jawab. Pada pengujian Hipotesis keempat digunakan taraf signifikansi sebesar 5% . dengan menggunakan nilai CR Ou 1,96 . ji satu sis. parameter konsumen terhadap kepuasan konsumen pengguna game online mobile legend hasil uji Z Sobel nilai CR -0. 1,96 dengan signifikansi probabilitas 0,025296 O 0,05. Hal ini disimpulkan bahwa hipotesis keempat loyalitas konsumen tidak memiliki kemampuan mempengaruhi secara tidak langsung memiliki pola hubungan signifikan negatif . variabel E-Service Quality terhadap variabel Kepuasan Konsumen pengguna game online mobile Terjadi karena variabel X1 : EService Quality terhadap variabel Z : loyalitas konsumen tidak berpengaruh dan tidak signifikan sementara sisi yg lain variabel Z : loyalitas konsumen terhadap variabel Y : kepuasan konsumen berpengaruh positif dan signifikan. Hasil uji hipotesisi ini bertentangan dangan penelitian terdahulu dari Rizal Fieter dan Ritzky Karina M. Brahmana . konsistensi hipotesis variabel X1 : kualitas pelayanan terhadap variabel Z menyatakan tidak berpengaruh secara signifikan dari penelitian Ardiani Erwinda dan Murwatiningsih . pendapat Koteswara dkk . , menyatakan beberapa dimensi kualitas pelayanan seperti reliability, privacy dan safety tidak berpengaruh signifikan terhadap loyalitas konsumen, pendapat Ishak . salah dimensi dari kualitas pelayanan . tidak memiliki pengaruh positif terhadap loyalitas konsumen dan Wu . berpendapat berpangaruh positif terhadap loyalitas Apakah Loyalitas Konsumen Pengguna Game Online Mobile Legend mempengaruhi secara tidak langsung Purchase Behavior terhadap Kepuasan Konsumen? Jawab: Pada pengujian Hipotesis kelima digunakan taraf signifikansi sebesar 5% . dengan menggunakan nilai CR 6,122Ou 1,96 . ji satu sis. parameter konsumen mempengaruhi secara tidak langsung purchase behavior terhadap kepuasan konsumen pengguna game online mobile legend uji Z Sobel nilai CR 40286761 O 1,96 dengan signifikansi 0,072624 Ou 0,05. Disimpulkan bahwa hipotesis keempat yang menyatakan loyalitas konsumen mempengaruhi secara tidak langsung positif signifikan terhadap kepuasan konsumen pengguna game online mobile Terjadi karena variabel X2 : purchase behaviour tidak memiliki signifikan terhadap variabel Z : loyalitas konsumen pada nilai probabilitas sementara sisi lain variabel Z : loyalitas mempengaruhi secara signifikan terhadap variabel Y : kepuasan konsumen Hasil uji hipotesis ini bertentangan dengan penelitian terdahulu dari M. Normanita. Hidajat. Yogantari. Pengaruh Service Quality Dan Service Behaviour TerhadapA455 Rezky Akbar. Gugus Irianto & Ainur Rofiq . Konsistensi penelitian ini hipotesis variabel X2 terhadap variabel Z : loyalitas konsumen tidak berpengaruh signifikan dari pendapat Peterson dan Sarma . Aydin et al . dalam ishak dan Luthfi . dan Aris Triharyanto dan Septiana Novita Dewi . DAFTAR PUSTAKA