Jurnal Pepadu e-ISSN: 2715-9574 Vol. No. April 2024 https://journal. id/index. php/pepadu/index ARITMIA: AKTIVITAS BERMAIN TINGKATKAN KINERJA SIVITAS AKADEMIKA PROGRAM STUDI FARMASI UNIVERSITAS MATARAM Candra Eka Puspitasari*1,3. Agriana Rosmalina Hidayati2. Fitri Ariani1. Andi Siti Fatimah Alwi2. Anggit L. Sunarwidhi2. Siti Rahmatul Aini1. Iman Surya Pratama2. Pujiarohman4. Nur Indah Agustini 5 1 Program Studi Pendidikan Profesi Apoteker. Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan. Universitas Mataram 2 Program Studi Sarjana Farmasi. Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan. Universitas Mataram Apotek Pendidikan Universitas Mataram 4 Program Studi Pendidikan Dokter. Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan. Universitas Mataram 5Rumah Sakit Universitas Mataram Jalan Majapahit No. 62 Mataram. Nusa Tenggara Barat Artikel history : Received Revised Published : 15 Maret 2024 : 20 April 2024 : 30 April 2024 DOI : https://doi. org/10. 29303/pepadu. ABSTRAK Perguruan tinggi dalam menjalankan aktivitas profesional dibidang pendidikan tidak terlepas dari peran dosen dan tenaga pendidik. Program Studi Farmasi Universitas Mataram merupakan salah satu Perguruan Tinggi Negeri yang bersinergi dalam meningkatkan mutu Dalam rangka melaksanakan fungsi dan peran yang profesional, diperlukan strategi untuk meningkatkan kualitas kerja dosen dan tenaga pendidik. Kegiatan ini diselenggarakan dengan tujuan meningkatkan kualitas kerja serta kekompakan dosen dan tenaga pendidik dengan memberikan training melalui games secara berkelompok. Kegiatan yang telah terselenggara berjalan dengan baik yang ditunjukkan oleh adanya kerja sama, kekompakkan, kepercayaan, konsentrasi, kepemimpinan, kejujuran, kreativitas, dan kemampuan mendengarkan pendapat antar peserta. Selanjutnya, pasca kegiatan nampak adanya peningkatan kekompakan dan kualitas kerja SDM. Kata Kunci: game, kualitas, kinerja, sivitas akademika PENDAHULUAN Program Studi Farmasi (PSF) Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Universitas Mataram yang berlokasi di Mataram. NTB, mulai berdiri sejak tahun 2014. Program studi ini sudah terakreditasi dengan peringkat B berdasarkan keputusan LAM-PTKes (Decre. No. 0550/LAM-PTKes/Akr/Sar/XI/2021. Pada usia yang sudah mencapai 8 tahun. Program Studi Farmasi tentu memerlukan peningkatan sinergi untuk meningkatkan sistem pendidikan yang Jurnal Pepadu e-ISSN: 2715-9574 Vol. No. April 2024 https://journal. id/index. php/pepadu/index dijalankannya, salah satunya adalah dengan meningkatkan kuantitas maupun kualitas sumber daya manusia (SDM) yang ada. Paradigma dunia kerja saat ini menuntut setiap pekerja di dalamnya ikut andil dalam menciptakan suasana kerja yang profesional serta nyaman. Adanya kolaborasi dan kerjasama antar SDM dapat menciptakan persatuan dalam bekerja yang melahirkan kepercayaan, integritas, terobosan, dan sinergisme antar satu sama lain. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk meningkatkan kinerja SDM adalah memberikan motivasi dengan metode seperti refreshment melalui games. Games merupakan suatu kegiatan bermain yang pada umumnya dilakukan pada hal yang tidak serius atau dengan tujuan refreshing dengan aturan tertentu sehingga akan didapati suatu kalah dan menang. Dalam games terdapat pembentukan cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara seluruh peserta yang akan menunjukkan strategi-strategi bermain yang rasional (Putra, 2. Menurut Ratnawati & Asniawati . , melalui games kita bisa lebih mengekspresikan diri, melatih untuk siap melewati berbagai persaingan, siap menerima kemenangan atau kekalahan, dan juga aktualisasi diri. Jadi, melalui bermain seseorang mendapat banyak ilmu pengetahuan, belajar banyak tentang kehidupan baik itu tentang kemandirian, keberanian, sosialisasi, dan Beck & Wade . , juga mengemukakan bahwa games merupakan lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi. Samuel Henry turut menyatakan bahwa game adalah suatu bentuk kegiatan penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas. Dengan games peserta akan memiliki perkembangan pada kemampuan motorik, kognitif . , bahasa, sosial, nilai-nilai dan sikap hidup (Moeslichatoen, 1. Dari pandangan pakar Psikologi, game merupakan suatu metode yang sesuai untuk belajar keterampilan sosial karena dapat menciptakan suasana yang santai dan menyenangkan sehingga meningkatkan seseorang dalam belajar menjadi lebih baik. Selain itu, tingkah laku seseorang dalam permainan juga menunjukkan tingkah lakunya dalam kehidupan sehari-hari seperti cara memecahkan masalah, mengambil keputusan, merencanakan sesuatu dan Pada kehidupan sehari-hari, akibat atau hasil dari tingkah laku seseorang sangat sering diperhatikan. Namun, dalam game hal tersebut tidak begitu penting sehingga cenderung lebih berkonsentrasi kepada proses bermain tanpa memikirkan akibat. Hal ini dapat digunakan untuk menarik kesimpulan terkait perilaku seseorang sehingga bisa diperbaiki, dipelajari dan diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari (Zaman et al, 2. Program Studi Farmasi Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Universitas Mataram memerlukan program pengembangan kualitas SDM seperti training sebagai upaya meningkatkan kerjasama antara SDM dan membantu meningkatkan kualitas kinerja dosen dan tenaga pendidik. Oleh karena itu, melalui pemberian training dengan game diharapkan dapat meningkatkan kualitas kerja dosen dan tenaga pendidik dalam meningkatkan kualitas dan jalinan hubungan kerja sama antara satu sama lain dan antar bidang pekerjaan. METODE KEGIATAN Kegiatan ini dilaksanakan pada tanggal 25 Januari 2022 di lingkungan Program Studi Farmasi Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Universitas Mataram. Peserta kegiatan adalah para dosen dan tenaga kependidikan Program Studi Farmasi Fakultas Kedokteran dan Jurnal Pepadu e-ISSN: 2715-9574 Vol. No. April 2024 https://journal. id/index. php/pepadu/index Ilmu Kesehatan Universitas Mataram sebanyak 22 orang. Seluruh peserta dibagi menjadi 4 kelompok kecil yang terdiri atas 5-6 orang untuk mengikuti kegiatan ini dari awal sampai akhir. Kegiatan ini menggunakan metode training dengan memakai beberapa jenis games edukatif. Games yang digunakan yaitu Pindahkan gelas dengan tali. Estafet bola. The main field . adang ranja. Perang naga dan 7 WOW. Peralatan dan bahan yang dibutuhkan untuk memainkan game antara lain gelas plastik, air, tali rafia, penutup mata, meja, kursi, botol, bola plastik, balon dan tusuk gigi. Peserta memulai kegiatan dengan cara berkumpul pada satu ruangan yang ada di gedung lantai 4 Program Studi Farmasi Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Universitas Mataram untuk diberikan pengarahan secara umum terkait kegiatan yang akan dilakukan. Setelah pembagian kelompok dilakukan, masing-masing kelompok diminta untuk membuat yel-yel yang menggambarkan kelompoknya. Selanjutya seluruh kelompok akan mendatangi lokasilokasi tempat games diadakan secara bersamaan. Lokasi untuk bermain games dibagi menjadi dua yaitu di dalam gedung . uang kela. dan di luar gedung . Program Studi Farmasi. Kegiatan di dalam gedung difokuskan untuk permainan yang tidak membutuhkan banyak ruang sedangkan untuk kegiatan di luar gedung di fokuskan untuk permainan yang membutuhkan banyak ruang dan menggunakan air. Seluruh kelompok akan memulai games dengan urutan games yang sama dari kelima games yang disiapkan. Sebelum mulai memainkan setiap games, peserta akan dipandu dan diberikan pengarahan secara khusus oleh Fasilitator terkait tata cara memainkan games, aturan, dan goal yang harus dicapai oleh setiap kelompok. Setelah peserta mendengar panduan, peserta dapat mengambil posisi, alat, dan bahan games yang diperlukan untuk memulai games. Setiap kelompok yang telah berhasil menyelesaikan satu permainan dapat langsung beranjak ke permainan selanjutnya. Selama peserta memainkan setiap games. Psikolog dan Fasilitator akan menilai cara bermain seluruh peserta. Penilaian tersebut meliputi kerja sama, kekompakan, kepercayaan, konsentrasi, dan karakteristik lainnya yang ditunjukkan selama bermain games. Setelah semua kelompok menyelesaikan seluruh games, peserta diminta berkumpul kembali di satu ruangan. Seluruh peserta, fasilitator, dan Psikolog duduk bersama membentuk lingkaran besar. Selanjutnya. Fasilitator akan mengumumkan 3 kelompok terbaik yang berhasil menyelesaikan seluruh permainan. Kelompok tersebut diberikan reward oleh Fasilitator sebagai bentuk apresiasi atas hasil yang telah dicapai. Kegiatan diakhiri dengan sesi feedback yang dipimpin oleh Psikolog. Pada sesi terakhir ini. Psikolog akan berdiskusi dengan para peserta terkait seluruh games yang telah dimainkan. Selanjutnya. Psikolog akan memberikan feedback berupa penjelasan terkait nilai-nilai yang terkandung dari setiap games dan memberikan review terkait karakteristik-karakteristik yang ditunjukkan oleh setiap kelompok selama bermain. akhir sesi ini. Psikolog memberikan insight bahwa nilai-nilai yang terdapat di setiap games yang telah dimainkan dapat diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari. HASIL DAN PEMBAHASAN Kegiatan ini diawali dengan pembukaan dan pembagian peserta menjadi 4 kelompok Kegiatan dipandu dan dinilai oleh dua orang Psikolog atau pakar Psikologi dari Universitas Mataram yang dibantu oleh Fasilitator kegiatan. Kehadiran Psikolog dalam Jurnal Pepadu e-ISSN: 2715-9574 Vol. No. April 2024 https://journal. id/index. php/pepadu/index kegiatan ini sangat penting untuk memberikan gambaran dan feedback terkait perilaku peserta dalam bermain games yang bisa diimplementasikan di kehidupan sehari-hari seperti ilmu Psikologi yang mempelajari tingkah laku terbuka dan tertutup manusia secara individu maupun kelompok dalam hubungannya dengan lingkungannya (Muhibbinsyah, 2. Pembagian kelompok dilakukan dengan bermain game yaitu setiap peserta akan membuat kelompok kecil dengan cara beberapa kali membentuk lingkaran dengan jumlah anggota berbeda pada setiap perintah, seperti 1 kelompok harus terdiri atas 3 anggota, maka peserta harus berkumpul dengan membentuk lingkaran dengan jumlah 3 orang peserta, begitu seterusnya sampai terbentuk 4 kelompok dengan jumlah anggota yang sama. Game ini dilakukan untuk menilai dan melihat cepat tanggap dan pendengaran yang efektif dari peserta dalam membuat kelompok sesuai perintah yang diberikan. Pada suasana kelompok, masing-masing anggota kelompok dapat memanfaatkan semua informasi, tanggapan dan berbagai reaksi anggota kelompok lainya untuk digunakan dalam pengembangan diri anggota kelompok (Mindari dan Supriyo, 2. Gambar 1. Proses terbentuknya kelompok melalui game Selanjutnya setiap kelompok diminta untuk membuat dan menampilkan yel-yel dalam waktu 15 menit. Penampilan yel-yel ini dilakukan untuk meningkatkan konsentrasi, kekompakkan, kreativitas, kepercayaan diri, dan komunikasi peserta. Menurut Setyowati dan Watini . , menggunakan yel-yel atau bermain tepuk tangan dengan menggunakan kalimat yang memotivasi dipercaya akan dapat membangkitkan konsentrasi. Hal ini juga sejalan dengan Alawiyah . dan Pratama et al. , . yang menyatakan bahwa adanya kegiatan yang menyajikan permainan berupa lelucon, variasi tepuk tangan, bernyanyi, bermain dan sebagainya dapat meningkatkan konsentrasi, menghilangkan kantuk, meningkatkan semangat dan kegembiraan, serta meningkatkan perhatian atau rasa senang untuk mendengarkan atau melihat orang yang berbicara di depan. Jurnal Pepadu e-ISSN: 2715-9574 Vol. No. April 2024 https://journal. id/index. php/pepadu/index Gambar 2. Penampilan yel-yel Selanjutnya setiap kelompok dipersilakan untuk bermain games yang sudah ditentukan. Game pertama yaitu memindahkan dan menyusun gelas berisi air menggunakan tali rafia hingga terbentuk tumpukan gelas air yang berbentuk piramida. Setiap kelompok disediakan gelas, tali rafia, dan air dengan jumlah yang sama. Pertama, setiap kelompok melakukan pengisian air ke dalam gelas. Kemudian gelas yang terisi air dibawa bersama-sama menggunakan tali rafia hingga garis akhir atau finish. Setiap kelompok bebas menggunakan kreativitas untuk membuat strategi-strategi yang dapat digunakan untuk membawa gelas berisi air dan menyusunnya menjadi bentuk piramida dengan cepat tanpa menggunakan tangan. Penilaian tim yang menang dilihat dari volume air, bentuk piramida, kreativitas, dan Game ini bertujuan untuk melatih kekompakkan, kreativitas dalam menyusun strategi, kepemimpinan dan komunikasi peserta dalam setiap kelompok. Strategi merupakan hal penting berkaitan dengan sebuah perencanaan, adanya gagasan dan eksekusi dalam aktivitas misi tertentu. Terbentuknya strategi yang baik dapat meningkatkan koordinasi kelompok, proses identifikasi hingga terbentuk gagasan secara rasional, yang menciptakan efisiensi dalam memilih strategi yang tepat dan dapat memiliki taktik untuk mencapai tujuan secara efektif (Antonio, 2. Gambar 3. Tim 1 menyusun strategi membawa gelas air Jurnal Pepadu e-ISSN: 2715-9574 Vol. No. April 2024 https://journal. id/index. php/pepadu/index Gambar 4. Tim 2 yang sedang membawa gelas air menggunakan tali rafia Game kedua yaitu estafet bola. Setiap kelompok diminta membuat barisan kemudian mengikat gelas plastik menggunakan tali rafia di kepalanya. Setiap kelompok harus mendistribusikan bola dari baris paling depan sampai ke belakang menggunakan gelas plastik yang ada di kepalanya tanpa menggunakan tangan. Pemenang ditentukan oleh jumlah bola yang berhasil didistribusikan tanpa ada kecurangan. Game ini bertujuan untuk melihat kerjasama, kejujuran, dan kekompakkan masing-masing kelompok. Game ini disajikan secara menarik dan dikemas menantang melalui kompetisi antar tim. Di samping itu, dalam proses permainannya, peserta dalam satu tim harus membangun keseimbangan yang baik untuk menyerahkan dan menerima bola antar teman satu timnya. Permainan estafet bola dapat memicu peserta untuk saling menyelesaikan permainan tepat pada waktunya. Dengan demikian, hal ini menjadi tantangan tersendiri bagi peserta ketika harus memindahkan bola dengan cepat menggunakan kepala di posisi yang telah ditentukan (Fitriana et al. , 2. Gambar 5. Proses estafet bola Game ketiga yaitu the main field . adang ranja. Pada game ini setiap kelompok memilih 3 orang perwakilan untuk ditutup matanya menggunakan kain hitam. Sisa anggota Jurnal Pepadu e-ISSN: 2715-9574 Vol. No. April 2024 https://journal. id/index. php/pepadu/index kelompok yang lain akan berdiri di sisi lain ruangan kemudian mengarahkan perwakilan kelompok untuk berjalan ke arahnya melewati ranjau-ranjau berupa berbagai macam benda seperti kursi, meja, dan botol. Pemenang ditentukan berdasarkan kecepatan peserta sampai tujuan dengan tidak mengenai ranjau atau mengenai ranjau paling sedikit. Game ini berfokus untuk melatih kepercayaan, komunikasi, dan pendengaran yang efektif dari peserta pada masing-masing kelompok dalam artian peserta dituntut untuk dapat saling mengenal antar satu sama lain dalam kelompok masing-masing. Perbedaan antara satu sama lain pada setiap peserta, dibutuhkan bentuk penyesuaian diri dengan keinginan kelompok agar terbentuk kelompok yang Proses saling mengenal antar satu dengan yang lain akan menumbuhkan dan membangun kelompok menjadi satu kesatuan. Mengenal dalam kelompok merupakan kebutuhan sosial dan afiliasi peserta sehingga tercipta suasana untuk saling menghargai (Kemenhan RI, 2. Gambar 6. Proses pengarahan antar tim dalam menghindari ranjau Game keempat yaitu perang naga atau ular-ularan. Pada game ini setiap kelompok diminta berbaris sesuai kelompoknya, kemudian memegang pundak peserta di depannya. Masing-masing anggota kelompok yang berada di barisan paling depan diberikan satu buah tusuk gigi sedangkan yang ada di baris paling belakang diikatkan balon pada pinggangnya seperti yang termuat pada Gambar 7. Setiap barisan masing-masing kelompok berhadaphadapan kemudian setelah ada perintah mulai setiap kelompok harus berusaha memecahkan balon kelompok lain serta menjaga balonnya sendiri. Pemenang dinilai dari balon terakhir yang berhasil bertahan. Game ini berfokus pada kekompakkan dan kerja sama tim. Pada permainan ini, ketika menentukan siapa yang harus menjadi kepala dan ekor peserta melakukan pemilihan antar anggota kelompok. Hal tersebut menunjukkan bahwa peserta melakukan musyawarah, komunikasi, memberikan pendapat, saling menghargai, dan bertanggung jawab terhadap peran masing-masing. Adhani & Hidayah . juga menjelaskan bahwa banyak sikap sosial lainnya yang terkandung di dalam game ini seperti sportifitas, kerja sama, menghargai orang lain, dan Jurnal Pepadu https://journal. id/index. php/pepadu/index e-ISSN: 2715-9574 Vol. No. April 2024 Gambar 7. Pengejaran setiap tim untuk menusuk balon tim lawan Game kelima yaitu 7 WOW. pada game ini semua peserta diminta membentuk lingkaran besar. Selanjutnya setiap peserta mulai berhitung, jika bertemu kelipatan 7 maka peserta diwajibkan menyebut AuWOWAy. Setiap peserta yang kalah akan dieliminasi dan diberikan hukuman yang sudah ditentukan. Game ini berfokus pada melatih konsentrasi peserta dalam berhitung dan rasa percaya diri peserta terhadap hukuman yang diberikan oleh pemandu game seperti bernyanyi dan saling melempar pujian. Menurut Linasari . konsentrasi adalah suatu proses pemusatan pikiran dalam hal tertentu. Berhitung merupakan salah satu cara dalam meningkatkan konsentrasi peserta. Hal ini berkaitan pada kemampuan peserta dalam menguasai konsep dan soal permainan. Sehingga tujuan dalam game 7 WOW ini untuk dapat melatih dan melihat bagaimana kefokusan peserta dalam memproses setiap soal yang diberikan. Gambar 8. Game 7 WOW Kegiatan selanjutnya yaitu pemberian reward kepada 3 kelompok terbaik yang telah memainkan games. Penentuan juara ini dilakukan dengan mengakumulasikan skor dari masingmasing game yang dilihat dari waktu penyelesaian game, sportivitas, kerjasama dan goal masing-masing game yang tercapai. Reward ini diberikan sebagai bentuk apresiasi terhadap kelompok-kelompok yang telah berhasil menyelesaikan games dengan baik. Jurnal Pepadu e-ISSN: 2715-9574 Vol. No. April 2024 https://journal. id/index. php/pepadu/index Gambar 9. Keceriaan kelompok yang memperoleh juara Kegiatan dilanjutkan dengan sesi pemberian feedback dari Psikolog. Semua peserta termasuk fasilitator duduk bersama membentuk lingkaran besar di atas lantai. Hal ini dilakukan agar semua peserta dapat saling memandang. Cara duduk seperti ini juga menguatkan bahwa semua peserta memiliki hak yang sama, tidak ada yang lebih istimewa antara satu dengan yang Pada kegiatan ini dibahas semua nilai-nilai moral dari kegiatan yang sudah dilakukan. Tahap ini sangat penting dilakukan untuk menjelaskan makna dari seluruh permainan yang telah dilakukan. Para peserta didorong untuk mengungkapkan pengalaman dan perasaan mereka dengan pertanyaan-pertanyaan yang tepat. Akhirnya. Psikolog menyimpulkan pikiran dan perasaan peserta sekaligus menunjukkan hasil atau dasar penting dari game atau kegiatan yang telah dilakukan. Gambar 10. Pemberian feedback oleh Psikolog Nilai-Nilai Capaian Kerjasama Peserta dilatih untuk mengamalkan kerjasama dalam menyelesaikan seluruh games. Seluruh peserta berhasil menunjukkan sikap kerja sama yang dibuktikan dengan keberhasilan menyelesaikan seluruh games. Contohnya, kerja sama dalam membawa air Jurnal Pepadu https://journal. id/index. php/pepadu/index e-ISSN: 2715-9574 Vol. No. April 2024 dalam gelas menggunakan tali, kerja sama dalam estafet bola menggunakan kepala sampai garis finish dan kerja sama dalam melewati ladang ranjau. Di dalam dunia kerja, untuk membangun hubungan yang baik antara suatu individu diperlukan suatu kerjasama yang Suatu kerjasama akan mengarahkan individu terlibat dalam diskusi yakni interaksi bersama-sama, berpendapat hingga berkompromi, dan memutuskan keputusan untuk tim. Tanpa adanya kerjasama, tujuan bersama akan sangat sulit untuk tercapai. Ardias & Lenggogeni . menjelaskan bahwa kerjasama yang tercipta dalam sebuah tim bermanfaat dalam memberikan daya dorong dalam tim sehingga setiap individu akan memiliki suatu sinergitas dan integritas tim yang baik dalam upaya pencapaian tujuan Kekompakan Setiap peserta diuji untuk membangun kekompakkan agar mampu menyelesaikan seluruh games dengan cara berkelompok. Adanya kekompakkan ini mendorong suatu kelompok untuk dapat menyelesaikan game dengan lebih cepat dan memberikan hasil terbaik. Terwujudnya kekompakan dapat terlihat ketika kelompok menjalin komunikasi dalam tim. Terjalinnya komunikasi yang baik antar individu ini memperlihatkan kekompakan tim dalam menyelesaikan suatu permasalahan. Hal ini menciptakan tingkat koordinasi tim yang semakin baik, mempermudah tim menyelesaikan permasalahan dan meningkatkan kinerja Susilo . menyampaikan bahwa suatu kegiatan seperti outbound training ini memiliki hasil yang bermanfaat dalam membangun suatu kekompakan dalam sebuah tim. Kepercayaan Dari seluruh games yang telah dimainkan dapat dilihat bahwa seluruh peserta saling menumbuhkan kepercayaan kepada teman satu kelompoknya. Hal ini ditunjukkan dari proses penunjukkan siapa yang menjadi kepala dan ekor dalam game perang naga, pemberi arahan dalam game ranjau, dan penentuan pemimpin dalam pertunjukan yel-yel. Kepercayaan antar anggota kelompok juga ditunjukan dari sikap bermusyawarah dalam menentukan satu pilihan. Hal ini menunjukkan bahwa semua peserta memiliki hak yang sama dan saling percaya, menghargai dan menghormati untuk keberhasilan dalam tim. Hal ini juga didukung oleh Robbins . yang menyatakan bahwa dengan terciptanya hubungan yang saling percaya antar individu dalam sebuah kelompok akan memudahkan kelompok dalam bekerja. Konsentrasi Konsentrasi adalah suatu kemampuan untuk memfokuskan pikiran terhadap suatu hal. Pada training ini, para peserta dilatih untuk meningkatkan konsentrasi untuk menyelesaikan seluruh games. Konsentrasi diperlukan untuk memahami konsep dan cara penyelesaian games yang disiapkan. Konsentrasi ini contohnya adalah pada saat memainkan game 7 WOW dimana peserta harus berkonsentrasi terhadap instruksi hitungan yang disebutkan oleh fasilitator. Dalam pengamalannya di kehidupan sehari-hari, sikap konsentrasi ini sangat penting diimplementasikan. Dalam dunia kerja, memiliki tingkat konsentrasi yang baik merupakan hal penting untuk dimiliki pekerja pada saat melakukan pekerjaan. Konsentrasi bagi pekerja akan berdampak terhadap kesulitan individu dalam Jurnal Pepadu e-ISSN: 2715-9574 Vol. No. April 2024 https://journal. id/index. php/pepadu/index menyelesaikan pekerjaan. Wahyuni & Khoirotunnajunah . menjelaskan bahwa dengan berkonsentrasi dalam pekerjaan yang dilakukan akan mempercepat selesainya pekerjaan dan memberikan perasaan kepuasan kerja tersendiri. Berdasarkan hasil kegiatan, para peserta telah melaksanakan dan memainkan game dengan sangat baik. Para peserta menunjukkan tingkah laku yang baik selama bekerja di dalam kelompok seperti bermusyawarah, bekerja sama, saling menghargai, saling percaya, cepat tanggap, sportif, kompak dan saling melengkapi. Secara individu, peserta juga menunjukkan sikap positif antara lain seperti jujur, percaya diri, berani memberikan pendapat, bertanggung jawab dan kreatif. Melalui kegiatan ini dapat dilihat bahwa kualitas SDM program studi farmasi semakin meningkat karena semua peserta ikut serta dan antusias bermain tanpa membedakan status sosial, ekonomi, jabatan, agama dan jenis kelamin. Peserta juga semakin saling mengenal sikap, kelebihan dan kekurangan satu sama lain. Menurut Kemenhan RI . , proses saling mengenal ini akan menumbuhkan dan membangun kelompok menjadi satu kesatuan. Selain itu, peserta juga menunjukkan sikap saling menyesuaikan atau beradaptasi dan menerima semua kelebihan dan kekurangan peserta lainnya sehingga terbentuk kelompok yang harmonis dan game-game yang disediakan dapat diselesaikan dengan baik. Semua perilaku positif peserta selama bermain game ini bisa lebih ditingkatkan lagi dan diimplementasikan di dalam dunia KESIMPULAN DAN SARAN Dari kegiatan training melalui game yang telah dilaksanakan, disimpulkan bahwa pemberian training melalui game sebagai upaya peningkatan kualitas kerja dosen dan tenaga pendidik Program Studi Farmasi Universitas Mataram mendapat respon positif yang dilihat dari antusiasme serta pemberian feedback yang baik untuk setiap peserta dalam proses pelatihan meningkatkan kualitas peserta selama game dilakukan. Diharapkan peserta dapat mengimplementasikannya dalam dunia kerja. UCAPAN TERIMA KASIH Terima kasih kami ucapkan kepada Universitas Mataram. Psikolog dan Fasilitator yang telah mendukung kegiatan pengabdian ini. Terima kasih kami sampaikan kepada seluruh peserta dari Dosen dan Tenaga Kependidikan Program Studi Farmasi Universitas Mataram yang telah terlibat dalam pelaksanaan kegiatan pengabdian ini. DAFTAR PUSTAKA