Vol. 2 No. Azzam. Wibawanto Volume 2 No. 1 April 2022 PARAVISUAL : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Multimedia e-ISSN: 2797-6335 p-ISSN: 2797-6769 DOI: http://dx. org/10. 30591/paravisual. Politeknik Harapan Bersama available at: http://ejournal. id/index. php/paravisual PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BAGI SISWA PAUD Muhammad Azzam1*. Wandah Wibawanto2 1Jurusan Seni Rupa. Fakultas Bahasa dan Seni. Universitas Negeri Semarang 2Jurusan Seni Rupa. Fakultas Bahasa dan Seni. Universitas Negeri Semarang *e-mail: nawang@unnes. Abstrak: Masa usia dini merupakan masa peka dimana seluruh potensi anak dapat berkembang optimal jika mendapatkan stimulasi yang optimal sehingga diperlukan metode pembelajaran yang tepat. Banyak anak yang merasa jenuh dan sulit untuk memahami pelajaran tentang huruf yang diajarkan di dalam kelas dengan media yang kurang optimal dan monoton maka, dibutuhkannya inovasi media pembelajaran baru dalam proses belajar Tujuan dari tugas akhir ini adalah menghasilkan produk media pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah yang bernama AuMadani HijaiyahAy. Madani Hijaiyah merupakan media pembelajaran interaktif yang dibuat sebagai media alternatif pembelajaran untuk anak usia dini yang dapat digunakan oleh tenaga pengajar maupun orang tua. Dalam perancangan multimedia interaktif ini ada beberapa tahap berkarya dengan urutan: Praproduksi (Penentuan ide, navigasi aplikasi, analisis target audience, perancangan karakter, perancangan log. , produksi . embuatan karakter, pengaplikasian user interface, warna, tipografi, eyeflow, dan suar. , dan terakhir tahap testing. Tugas akhir ini menghasilkan produk media pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah yang bernama AuMadani HijaiyahAy. Madani Hijaiyah ini memiliki 5 fitur utama, yaitu tiga untuk pembelajaran, satu kuis, dan satu untuk profil. Multimedia interaktif ini memiliki resolusi ukuran 1200 pixel kali 600 pixel. Media ini nantinya akan digunakan dalam proses belajar anak usia dini di kelas maupun dirumah dengan bimbingan guru atau orang tua. Kata kunci: Media Interaktif. Huruf Hijaiyah. PAUD. Media Pembelajaran Abstract: Early childhood is a sensitive period where all the potential of children can develop optimally if they get optimal stimulation so that appropriate learning methods are New media innovations are needed in the teaching and learning process. The purpose of this final project is to produce a educational media for the introduction of huruf hijaiyah called "Madani Hijaiyah". Madani Hijaiyah is an interactive media created as an alternative media for early childhood that can be used by teachers and parents. Preproduction . deation, application navigation, target audience analysis, character design, logo desig. , production . haracter creation, user interface application, color, typography, eyeflow, and soun. , and the testing stage. This final project produces a learning media product for the introduction of hijaiyah letters called "Madani Hijaiyah". Madani Hijaiyah has 5 main features, namely three for learning, one for quizzes, and one for profiles. This interactive multimedia has a resolution of 1200 pixels by 600 pixels. This media will later be used in the learning process of early childhood in the classroom or at home with the guidance of the teacher or parents. Keywords: Interactive media. Huruf Hijaiyah. PAUD. Educational Media Azzam. Wibawanto Vol. 2 No. PENDAHULUAN Anak pada usia dini atau golden age mengalami perkembangan yang pesat dalam beberapa aspek. Hal ini sependapat dengan Gallahue . menyatakan usia prasekolah merupakan waktu yang paling optimal untuk masa perkembangan Hubungan positif dan membangun pada anak usia dini sangat penting untuk perkembangan kogniti dan emosi sosialnya (Bowlby dalam Siskandar Inovasi media pembelajaran dalam Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) menjadi sangat dibutuhkan. Media pemelajaran merupakan salah satu faktir yang memegang peranan penting dalam proses pembelajaran (Cathrina 2006: . Sejalan dengan pendapat Cathrina, menurut Mulyasa . 5: . menyatakan proses pembelajaran pada hakikatnya untuk mengembangkan aktivitas dan kreativitas peserta didik, melalui berbagai interaksi dan pengalaman belajar. Berkaitan dengan model pembelajaran dibutuhkan terobosan atau alternatif untuk mengemas dan menghadirkan bentuk belajar yang lebih mudah diserap oleh anak. Salah satu cara untuk membuat siswa tertarik dalam pembelajaran, yaitu dengan adanya media pembelajaran. Media pembelajaran menurut Prasetyaningsih . menjelaskan bahwa keberhasilan dari model pembelajaran melalui media interaktif masuk pada kriteria sangat baik dengan hasil presentasi observasi dan uji coba mencapai 85% dari respon guru dan 81% dari respon siswa. Media pembelajaran sangat beragam diajarkan dalam PAUD. Pembelajaran di PAUD pun juga tak hanya mengenalkan pengetahuan umum saja, tetapi ada juga beberapa sekolah PAUD yang menerapkan pembelajaran islami atau agama ada dalam kurikulum di sekolah. Huruf Hijaiyah sangat penting dikenalkan pada anak usia dini. Daya ingat anak usia dini sangat bagus dan biasanya bersifat jangka panjang. Menurut Azizi . alam Putri 2013: . menyatakan kemampuan seorang anak berbicara diperoleh dari lingkungan di mana ia berada melalui peniruan dan berkembang secara alami. Lingkungan sangat berpengaruh terhadap pemerolehan bahasa. Era industri 4. 0 mendukung untuk membuat semua serba Mobile device dapat menjadi lebih efektif karena dapat digunakan sebagai multimedia interaktif. Menurut Hamalik . menjelaskan bahwa pembelajaran dengan menggunakan multimedia sangat bermanfaat bagi siswa karena dapat mendorong rasa ingin tahu siswa, memberikan pengalaman belajar, dan mendorong keinginan siswa untuk mencoba hal-hal yang baru. Proyek studi ini bertujuan untuk menghasilkan karya dalam bentuk aplikasi mobile device untuk Operational System (OS) di Android sebagai media pembelajaran untuk mempermudah guru atau orang tua dalam mengajarkan huruf Hijaiyah kepada siswa PAUD. METODE Media berkarya dalam perancangan multimedia interaktif ini menggunakan bahan, alat, dan teknik. Alat yang digunakan berupa perangkat keras (Hardwar. dan perangkat lunak (Softwar. Bahan yang digunakan berupa kertas dan pensil. Sedangkan teknik yang digunakan dalam berkarya berupa: motion tween, masking, action script, dan import. Dalam perancangan multimedia interaktif ini ada bebrapa tahap berkarya dengan urutan: Praproduksi (Penentuan ide, navigasi aplikasi, analisis target audience, perancangan karakter, perancangan log. , produksi . embuatan karakter, pengaplikasian user interface, warna, tipografi, eyeflow, dan suar. , dan terakhir tahap testing. Vol. 2 No. Azzam. Wibawanto HASIL DAN PEMBAHASAN Fig. 1 Menu utama Fig. 2 Jawaban Benar Fig. 3 Menu Belajar Spesifikasi Karya Nama : Insan Madani Al Huda Ukuran : 1200 x 600 Operating System : Android Sofware Pembuatan : Adobe Animate CC Deskripsi Karya Aplikasi media pembelajaran interaktif yang dibuat merupakan media pembelajaran interaktif yang berbasis multimedia. Aplikasi ini berisi tentang pengenalan huruf Hijaiyah untuk anak pada umumnya dan untuk siswa PAUD pada khususnya. Aplikasi ini disajikan dalam bentuk animasi untuk memberikan daya tarik anak untuk belajar. Dalam aplikasi ini terdapat tiga menu utama, yaitu menu belajar, menu kuis, dan menu profil. Menu belajar menampilkan tiga pilihan, berupa video, huruf Hijaiyah, dan mufradat . osa kata dalam bahasa Ara. Selain itu, terdapat menu musik dan keluar. Menu belajar disajikan huruf Hijaiyah dalam dua versi, yaitu versi huruf Hijaiyah dengan lagu dan pelafan huruf Hijaiyah huruf per huruf. Menu kuis berisi tetang soal dengan sistem pilihan untuk menebak huruf, setelah selesai menyelesaikan kuis, akan muncul skor untuk mengetahui berapa pertanyaan yang salah atau benar. Vol. 2 No. Azzam. Wibawanto Analisis Karya Aspek Teknik Aplikasi multimedia dibuat dengan menggunakan beberapa aplikasi, yaitu CorelDraw. Affinity Desainer, dan Adobe Animate CC. Dalam proses ini, software yang digunakan Adobe Animate CC. Proses ini melakukan berapa tahapan, yaitu. Perancangan Halaman Pembuka Fig. 4 Proses Pembuatan Halaman Pembuka Halaman pembuka dibuat dengan dimensi ukuran 1200 x 600 pixel. Halaman awal dirancang dengan prinsip keseimbangan simetris. Halaman Muhammad Azzam / Eduarts: Journal of Arts Education . 4 pembuka diisi dengan logo client dengan posisi rata tengah. Bahan yang digunakanhanya logo dengan format png. Pembuatan animasi pada halaman pembuka menggunakan teknik motion tween. Teknik ini digunakan untuk membuat gambar menjadi bergerak ataupun untuk sekadar membuat efek transisi kemunculan gambar menjadi halus. Bahan-bahan yang digunakan menggunakan format svg. Perancangan Halaman Isi Halaman isi memiliki ukuran 1200 x 600 pixel. Halaman ini menampilkan background dengan gambar taman bermain dan masjid. Taman bermain memberi kesan agar pengguna tidak bosan dan masjid memberi kesan agar menambah suasana Islam. Jenis teks pada halaman ini menggunakan jenis huruf Lodriana Solid. Proses pembuatan backsound pada halaman ini diawali dengan mengimport jenis suara yang telah dipersiapkan sebelumnya sehingga masuk pada kolom library halaman Backsound akan berjalan sesuai dengan rancangan awal dengan menambahkan Action Script 3. Animasi pada halaman ini dibuat dengan teknik dasar motion tween. Animasi dibuat dengan cara mengimport berbagai gerakkan ilustrasi tokoh yang telah dirancang. Untuk hasil animasi, yakni dengan meletakkan gambar pada frame yang Setelah itu, gambar dapat digerakkan dengan teknik motion Perancangan Kuis Kuis ini dibuat terpisah dengan file utama multimedia agar nantinya bisa disalin untuk memasukkan ke file utama. Proses pembuatan backsound pada halaman ini diawali dengan membuat file baru. Selanjutnya, membuat item-item pendukung dengan dynamic text soal buka panel properties kemudian mengatur jenis huruf, matikan pilihan selectable dan pilihan line type menjadi multiline agar sebuah dynamic text mampu menampilkan beberapa baris teks. Klik dynamic text tambahkan instance Vol. 2 No. Azzam. Wibawanto name Aujawaban_txtAy untuk jawaban Ausoal. Ausoal_txtAy untuk soal, dan Aurestart_btnAy untuk tombol restart. Fig. 5 Proses Perancangan Kuis Pop up dibuat untuk memunculkan hasil benar atau salah, perlu membuat simbol baru yang berisi gambar-gambar hasil sesuai layernya. Simbol diberi instance name Auhasil_mcAy. Pada layer 2 untuk pop up AubenarAy dan pada layer 3 untuk pop up salah, dan untuk layer 4 untuk pop up bermain lagi. Keluar dari mode edit dengan menekan CTRL E. Perancangan Perpustakan Huruf Pembuatan perpustakaan huruf diawali dengan membuat huruf Hijaiyah, next button, previous button, dan suara sebagai pendukung. Setelah itu, buat kedua tombol menjadi tipe button dengan covert to symbol agar dapat diklik. Masingmasing tombol diberi instance name AonectBtnAo dan prevBtn. Muhammad Azzam / Eduarts: Journal of Arts Education . Fig. 6 Proses Perancangan Perpustakaan Huruf Buat simbol baru dengan instance name foto MC untuk memasukkan huruf-huruf yang nantinya akan diberi suara dengan cara mengimpor seluruh huruf berbentuk . svg ke masing-masing layer dimuali layer 1. Buat layer baru di atasnya, hal ini bertujuan untuk menaruh suara pada masing-masing huruf. Keluar dari mode edit dengan menekan CTRL E dan buat layer baru di atasnya untuk tempat Action Script. Perancangan Mufradat atau Kosakata Proses pembuatan fitur mufradat diawali dengan membuat item karakter secara terpisah. Item seperti poster dibuat dengan masing-masing fungsi. Impor tombol bagian tubuh dengan layer yang berbeda. Lalu, masingmasing tombol convert to symbol dengan tipe botton. Beri masing-masing tombol dengan instance name sesuai bagian tubuh lalu tambahkan Aut_Ay Vol. 2 No. Azzam. Wibawanto Contohnya, untuk mata, instance namanya mata t_eye. Fig. 7 Proses Perancangan Kosakata Masuk tombol button diberi glow shadow pada timeline button dari over sampai hit, kosongkan up agar tidak terlihat ketika tidak disentuh. Keluar dari mode button dengan menekan CTRL E. Buat symbol baru dengan nama suara, label, dan paling bawah motion. Impor seluruh poster hasil png ke dalam layer motion dengan jarak tiga detik. Dalam jarak tiga detik, dibuat gerakan muncul lalu masuk kembali. Setelah itu, diberi Action Script pada setiap tiga detik pada layer label, sebagai berikut. Stop(). Keluar dalam movie clip book dan buat layer baru dengan nama Movie clip book diletakkan di sebelah kanan dan diberi instance name AubookAy. Layer baru dibuat paling bawah dengan anatomi dan disertai gambar tubuh secara utuh. Layer baru paling atas dengan nama kode mufradat diberi action script. Perancangan Tombol Keluar Tombol keluar diawali dengan membuat beberapa item, yaitu tombol keluar, tombol belajar lagi, tombol x, dan keterangan. Item ini diberi degang masing-masing satu layer. Setelah itu, ketiga tombol tersebut menjadi tipe button dengan convert to symbol agar bisa diklik. Masingmasing tombol diberi instance name btn_belajarlagi untuk tombol belajar lagi, btn_keluar untuk tombol keluar, dan btn_close untuk tombol x. Layer baru dibuat dengan diberi nama code dan diberi action script. Pada halaman ini, animasi dibuat dengan teknik dasar motion tween. Animasi pada halaman ini dibuat dengan cara meletakkan gambar pada frame yang berbeda . ari kecil menuju besa. Sehingga nanti akan dihasilkan runtutan gambar pada setiap frame yang berbeda. Setelah itu, tinggal digerakkan gambar dengan teknik motion tween. Aspek Estetis Aplikasi ini dibuat dengan latar belakang berada di taman bermain dan Taman bermain dimaksudkan untuk menarik perhatian pengguna agar tertarik belajar dan masjid dimaksudkan untuk membuat kesan Islami. Warna yang dipilih beragam agar memberi kesan playfull sehingga anak-anak dapat sekaligus mempelajari warna-warna dan tidak membatasi kreativias warna yang dipilih adalah warna pastel. Aplikasi ini didominasi dengan warna hijau dan jingga sebagai warna komplementer untuk memperjelas Vol. 2 No. Azzam. Wibawanto Aspek Komunikasi Karya ini menggunakan jenis penyampaian pesan secara visual, audio, layout komunikasi, dan animasi. Hal tersebut bertujuan untuk memberitahukan kepada pengguna cara menggunakan atau petunjuk penggunaan serta pembelajaran yang ada di aplikasi. Fig. 8 Poster Spesifikasi Poster Nama : Poster Madani Hijaiyah Ukuran : 1000 x 1000 pixel Media : Media Sosial (Instagra. Software : Affinity Designer Deskripsi Desain poster berukuran 1000 x 1000 pixel. Pada bagian poster depan terdapat logo Madani Hijaiyah. Backgorund sampul menggunakan ilustrasi dari game, hal ini bertujuan agar ekpestasi penonton sesuai dengan yang ada di aplikasi. Jenis huruf yang digunakan dalam judul poseter ini adalah Lodriana Solid. Analisis Karya Aspek Teknik Poster yang ditampil pada gambar dibuat dengan menggunakan sofware Affinity Designer. Langkah-langkah dalam pembuatan poster adalah sebagai Membuat halaman dengan ukuran 1:1 Menambahkan logo Yayasan Insan Madani Al Huda sebagai client dari aplikasi ini. Membuat layout dengan tema sesuai dengan aplikasi. Eksport file dengan format . Aspek Estetis Poster Madani Hijaiyah dibuat satu tema dengan aplikasinya. Latar belakang berada di taman dan masjid. Warna yang digunakan pastel, jenis huruf yang digunakan Lodriana Solid, dan ilustrasi. Ilustrasi anak yang memiliki kesan Azzam. Wibawanto Vol. 2 No. bahagia dan menyambut. Pada bagian atas ditambahkan logo Madani Hijaiyah sebagai identitas dan perkenalan diri, kemudian bagian bawah logo ditambah keterangan dari aplikasi tersebut. Aspek Komunikasi Karya ini menggunakan jenis penyampaian pesan secara informatif dengan menampilkan ilustrasi berserta logo Madani Muhammad Azzam / Eduarts: Journal of Arts Education . 7 Hijaiyah. Hal tersebut bertujuan untuk memberitahukan kepada penonton secara keseluruhan dan desain sesuai dengan konsep yang telah ditentukan. Target Market Karya ini dibuat untuk anak-anak yang berusia 2-6 tahun. Pada usia tersebut, biasanya anak-anak sudah memasuki jenjang sekolah PAUD. Pada masa tersebut, anak-anak lebih suka mengeksplorasi pada hal-hal yang baru serta memiliki tingkat keingintahuan yang tinggi. Pada masa anak-anak yang berusia 2-6 tahun disarankan untuk melihat dan menggunakan karya ini dikarenakan pada pembuatan karya mengacu hakikat dasar anak yang memiliki tahap representasi kecerdasan dan anak-anak mampu membentuk representasi simbolik bendabenda, peniruan, dan gambar-gambar. Pada aplikasi ini dipenuhi dengan gambar dan karakter yang cocok bagi anak-anak usia 2-6 tahun. SIMPULAN Perancangan multimedia interaktif tersebut merupakan sebuah gagasan dari hasil pengaplikasian pengalaman dan pengetahuan selama menempuh studi Desain Komunikasi Visual D3. Melalui pengembangan mata kuliah multimedia interaktif dan mata kuliah vektor dapat melakukan hal perancangan multimedia interaktif serta pembuatan ilustrasi-ilustrasi pendukung dalam tampilan aplikasi. Perancangan ini menghasilakan rancangan multimedia pembelajaran interaktif pengenalan huruf hijaiyah bagi siswa PAUD. Sasaran utama dari perancangan multimedia interaktif ini adalah anak-anak usia 2-6 tahun. Pengenalan huruf Hijaiyah dalam bentuk multimedia interaktif, anakanak dapat belajar sambil bermain dan mengambil manfaat dari setiap materi yang disajikan dalam aplikasi. Dalam penggunaannya, multimedia interaktif dapat dijalankan pada sebuah mobile phone yang memiliki spesifikasi tertentu, yaitu minimal RAM 1GB dan memori 8GB. Penggunaan warna cerah dengan latar belakang taman dan masjid memberi kesan bermain dan nuansa agama. Multimedia interaktif memiliki halaman pembuka, halaman utama, halaman kuis, halaman pembelajaran, dan Tampilan multimedia interaktif menggunakan template. Template dirancang untuk halaman pengantar dan menu utama. Dalam hal ini, orang tua dan guru disarankan mampu menjembatani anak untuk memberikan pemahaman dalam meggunakan multimedia interaktif. Yayasan Insan Madani Al Huda, multimedia interaktif ini dapat dijadikan sebagai produk yang bisa ditawarkan dan disebarluaskan sehingga dapat memberi manfaat bagi orang banyak. Azzam. Wibawanto Vol. 2 No. DAFTAR PUSTAKA