Seminar Inovasi Teknologi Darma Cendika (SINTEK-DC) 2024 Desain Game Edukatif AuBattle of NusantaraAy Dengan Metode Design Thinking Untuk Pengenalan Budaya Indonesia Maglon Martino Tasesab. Yulia Wahyuningsih. Fakultas Teknik. Universitas Katolik Darma Cendika Jl. Dr. Ir. Soekarno No. Klampis Ngasem. Kec. Sukolilo. Surabaya. Jawa Timur 60117 magloninformatika@gmail. Fakultas Teknik. Universitas Katolik Darma Cendika Jl. Dr. Ir. Soekarno No. Klampis Ngasem. Kec. Sukolilo. Surabaya. Jawa Timur 60117 yulia@ukdc. Abstrak Pengetahuan Kebudayaan Indonesia adalah salah satu faktor yang dapat memperkuat identitas atau karakter sebuah bangsa yang harus diterapkan sejak dini oleh karena itu perlunya inovasi baru dalam mengedukasi kebudayaan Indonesia terhadap putra-putra bangsa. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan membuat desain game edukasi untuk mengenalkan kebudayaan bangsa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Design Thinking yang terdiri dari 5 tahap: empati, definisi, ideasi, prototipe dan pengujian. Metode ini dipilih dikarenakan pendekatannya yang dapat memberikan solusi desain untuk user yang dituju pada tahapan-tahapannya. Hasil Penelitian diuji menggunnakan System Usabilty Scale menghasilkan presentase sebesar 84,25%, yang membuktikan bahwa metode Design Thinking efektif dalam pembuatan desain game AuBattle of NusantaraAy. Kata kunci: Design Thinking. Protoipe. Gamifikasi. Budaya Indonesia. Usability Test. PENDAHULUAN Budaya Indonesia adalah salah satu faktor penting yang termasuk dalam kekayaan nasional yang memperkuat identitas dan karakter bangsa Indonesia. Namun, dengan berkembang pesatnya teknologi dan globalisasi yang sedang terjadi di dunia, khususnya di Indonesia, generasi muda terutama anak-anak menjadi lebih terpapar budaya asing, sehingga mereka lebih mengenal budaya asing daripada budaya negara sendiri. Hal ini dapat menyebabkan bangsa kehilangan salah satu karakter dan identitasnya. SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC yaitu budayanya sendiri. Oleh karena itu, diperlukan inovasi baru untuk mengenalkan budaya Indonesia kepada generasi muda sejak dini agar mereka dapat mengenal, menghargai, dan turut melestarikan budaya bangsa kita. Media interaktif, khususnya game, telah terbukti sebagai media yang efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa dan mampu menyediakan pembelajaran yang interaktif. , serta menyenangkan sehingga dapat meningkatkan motivasi dan kemampuan kognitif siswa dalam mempelajari sesuatu. "Battle Of Nusantara" adalah game edukatif yang dirancang untuk menjadi media dalam memperkenalkan budaya Indonesia kepada anak-anak. Game ini didesain dengan menggabungkan elemen sejarah, budaya tiap daerah di Indonesia, dan juga suku-suku yang ada di Indonesia. Dengan menggunakan metode Design Thinking, game ini dikembangkan agar tetap interaktif, edukatif, dan juga menarik bagi anak-anak. Metode Design Thinking dipilih karena kemampuannya dalam memahami kebutuhan pengguna secara mendalam melalui tahapan-tahapan yang dimiliki, salah satunya yaitu empati terhadap pengguna atau target dan evaluasi yang dilakukan terus menerus. Situasi pendidikan budaya di Indonesia menunjukkan bahwa meskipun upaya terus dilakukan dalam mengenalkan budaya Indonesia pada kurikulum sekolah, pendekatan yang digunakan saat ini masih kurang menarik dibandingkan budaya asing. Oleh karena itu, diperlukan upaya pendekatan dengan cara yang baru agar lebih menarik, inovatif, dan interaktif. Design game "Battle of Nusantara" diharapkan dapat menjadi solusi yang efektif. Adapun tujuan yang diharapkan tercapai pada penelitian ini yaitu Menerapkan Konsep Gamification dalam konteks game edukatif. , mengembangkan konsep game edukatif yang dapat memperkenalkan budaya Indonesia secara interaktif bagi anak-anak, menguji dan mengevaluasi desain game untuk mendapatkan desain akhir yang terbaik. SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC METODE Gambar 1 Tahapan Metode Design Thinking Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah Design Thinking. Metode Design Thinking terdiri dari 5 tahap yaitu: Emphatize: Pada tahap Emphatize merupakan langkah awal penelitian tentang pendekatan terhadap kebutuhan pengguna, tahap ini dilakukan wawancara atau observasi. Define: Setelah mendapatkan data pada tahap Emphatize maka dilanjutkan dengan memahami dan menganilisis data untuk memperoleh pemahaman informasi yang jelas untuk merumuskan masalah yang akan dipecahkan. Ideate: Tahap ini bertujuan untuk menghasilkan ide-ide yang dapat memecahkan masalah yang telah dirumuskan sebelumnya, dengan melakukan brainstorming untuk menemukan ideide yang inovatif untuk mengatasi masalah. Prototype: Pada tahap ini dilakukan implementasi ide-ide yang didapat ke dalam desain produk dan membuat prototype desain yang sesuai dengan solusi yang telah dihasilkan untuk Test: Pada tahap ini dilakukan uji coba Prototipe yang telah dihasilkan untuk mendapatkan umpan balik tentang kinerja dan kegunaan dan kepuasan pengguna terhadap desain yang telah dirancang. HASIL DAN PEMBAHASAN Empati Pada tahap empati. Observasi dilakukan dengan 5 game edukasi dengan kategori umur dan jenis game yang berbeda di Playstore yaitu: Monster Math. Jawab atau Tenggelam. Lingokids. Animals Puzzle and Games dan ABC Spelling. Game tersebut dipilih berdasarkan SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC beberapa kriteria dan diobservasi dengan fokus pertanyaan terkait penerapan gamification1 dan juga hasil observasi2. Definisi Pada tahap definisi proses yang dilakukan yaitu merumuskan kekurangan elemen gamification setiap game yang menghasilkan tabel definisi3, dari tabel tersebut disimpulkan bahwa elemen gamification banyak tidak diterapkan pada game edukasi yang diobservasi. Ideasi Pada tahap ideasi dilakukan proses melakukan sesi brainstorming dan membuat tabel yang berisi kekurangan dan ide perbaikan4, dari tabel tersebut disimpulkan bahwa ide perbaikan yang didapat adalah menambahkan konsep gamification yang berupa 5 fitur ke dalam game edukasi Battle of Nusantara. Prototipe Pada tahap ini langkah awal yang dilakukan adalah membuat sketsa awal dan Use Case Diagram5 dari Game Battle of Nusantara. Hasil Desain akhir Hasil Desain akhir6 yang didapat merupakan pengembangan dari sketsa dan penerapan fitur yang didapatkan dalam tahap ideasi. Berikut hasil desain akhir dari game edukasi AuBattle of NusantaraAy: Pengujian Pada tahap pengujian dilakukan kuesioner didapatkan tabel Data Hasil Kuesioner7, digunakan rumus perhitungan SUS, yaitu SUS = = ,dimana x = skor rata-rata. Kriteria Pemilihan Aplikasi dan Pertanyaan Observasi Hasil Observasi Tabel Definisi Tabel Definisi dan Hasil Ideasi Desain Sketsa dan Use Case Desain Lengkap Game "Battle of Nusantara" Tabel Hasil Evaluasi Kuesioner SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC 842,5 jumlah skor SUS dan n = 10 jumlah responden. dari rumus berikut didapatkan hasil ratarata prsentase yaitu 84,25% skor System Usabilty dengan grade score A yaitu Acceptable. KESIMPULAN DAN SARAN Penelitian pembuatan desain game edukatif AuBattle of NusantaraAy dengan pendekatan gamifikasi dan metode design thinking merupakan salah satu inovasi baru dalam menarik minat siswa dalam mengenal kebudayaan Indonesia. Hasil pengujian prototipe menghasilkan nilai rata-rata 84,25% dengan grade skor A dan menunjukkan Acceptable dalam pengujiannya. Saran dalam pengembangan game edukasi ini adalah melakukan peningkatan untuk kekonsistenan dalam sistem baik secara animasi ataupun DAFTAR PUSTAKA