JOINT (Journal of Information Technolog. Vol. 03 No 02 Agustus 2021 ISSN: 2527-9467/. ISSN: 2656-7539 PEMBANGUNAN GAME 3D REAL TIME STRATEGY AuBUG INVASIONAy BERBASIS DESKTOP Rudi Kurniawan1 . Rizal Yudha Pradatama2 STMIK AyAMIKBANDUNGAy Jln. Jakarta No. 28 Bandung 40272 INDONESIA kurniawan@stmik-amikbandung. id, 2rizalyudha80@gmail. IntisariAi Banyaknya judul-judul baru yang ditawarkan oleh permainan dengan genre Real Time Strategy, dari hasil pengamatan pada kenyataannya belum banyak yang menawarkan mekanisme baru dalam permainan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah mekanisme baru dengan menawarkan sebuah metode mikro ekonomi. Dengan metode mikro ekonomi permainan dapat memberikan tantangan baru bagi para Pemain berupa pembatasan . dalam penempatan posisi suatu objek, misalnya banyaknya jumlah bangunan yang dibangun dalam satu area tidak dapat dilakukan seara sembarangan. Pada permainan ini dikembangkan juga sebuah Artificial Intelligence (AI) yang digunakan sebagai kubu lawan dalam sebuah simulasi pertempuran melawan pemain nyata . Pada proses pembangunan game 3D digunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yaitu . Tahap konsep. Tahap desain. Tahap pengumpulan material . ambar, model character, animasi, video, audio dan lain-lai. Tahap pembuatan . enggabungan semua objek berdasarkan tahap konsep dan tahap desai. Tahap pengujian, alfa serta beta. Tahap pendistribusian . ilis game kepada target penggun. Adapun tools yang digunakan yaitu Game Engine Unity dengan bahasa pemrograman C#. Dari hasil ujicoba dengan mekanisme ini, permainan baru yang menggunakan sebuah metode mikro ekonomi telah mampu memberikan batasan terhadap penempatan posisi serta banyaknya bangunan yang ditempatkan yaitu dengan cara membuat sebuah border berbentuk lingkaran yang berpusat dimasing-masing town hall Pemain maupun AI. Pembuatan sebuah border yang berbentuk lingkaran digunakan sebagai penanda batas wilayah antara Pemain dan AI. Dengan demikian Pemain maupun AI tidak akan dapat membangun bangunan yang mereka miliki serta mengambil sumber daya yang berada di luar batas dari border/ wilayahnya. Kata KunciAi Real Time Strategy. Metode Mikro Ekonomi. Navigation System Unity 3D. Game Simulasi. AbstractAi. The number of new titles offered by games with the Real Time Strategy genre, from the results of observations, in fact not many offer new mechanisms in the game. This study aims to produce a new mechanism by offering a micro-economic method. With the micro-economic method, the game can provide new challenges for players in the form of restrictions . in the placement of an object's position, for example, the large number of buildings built in one area cannot be done arbitrarily. In this game also developed an Artificial Intelligence (AI) which is used as an opposing stronghold in a battle simulation against real players . In the 3D game development process, the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method is used, namely . Concept stage. Design stage. The stage of collecting materials . mages, character models, animation, video, audio and other. Manufacturing stage . ombining all objects based on the concept stage and design stag. testing phase, alpha and beta. Distribution stage . ame release to target user. The tools used are Game Engine Unity with C# programming language. From the results of testing with this mechanism, a new game that uses a micro-economic method has been able to provide limits on the placement of positions and the number of buildings placed by creating a circle-shaped border centered on each player's town hall and the AI. The creation of a circle-shaped border is used as a marker of the boundary between the Player and the AI. Thus, players and AI will not be able to build the buildings they have and take resources that are outside the boundaries of their borders. KeywordsAi Real Time Strategy. Micro Economic Method. Unity 3D Navigation System. Simulation Game. PENDAHULUAN Secara historis, keberhasilan sebuah game terkait dengan kualitas grafisnya, tetapi pada dekade terakhir ini telah berubah, tidak selalu game dengan grafis yang bagus selalu menjamin penjualan yang tinggi. Pemain menuntut sebuah game yang menunjukkan lebih dari sekadar kualitas grafis yang bagus dan masalah lainnya, seperti musik, cerita, atau suasana permainan, memengaruhi keputusan pemain untuk mendapatkan game tertentu . Game merupakan kegiatan yang melibatkan antara dua atau lebih pengambil keputusan yang ingin mencapai tujuan mereka yang dibatasi dalam beberapa konteks seperti peraturan . Dapat dikatakan bahwa motivasi utama seseorang bermain game adalah untuk belajar, baik dinikmati secara sadar maupun tidak sadar. Motivasi lainnya adalah untuk mengisi waktu luang, mengganti pikiran yang penat dengan cerita fantasi serta petualangan, mengasah kemampuan, berlatih, bahkan sampai dengan kebutuhan untuk diakui oleh pemain lain merupakan eksistensi dari seorang pemain game/gamers . Salah satu jenis permainan yang menarik Penulis adalah genre Real-time Strategy (RTS), dimana dalam permainan ini seorang pemain membutuhkan semacam strategi, taktik dan logika yang harus dimainkan pada waktu real-time atau secara langsung dengan demikian pemain tidak mampu menghabiskan banyak waktu untuk mencari langkah yang terbaik selanjutnya, melibatkan aspek seperti gerakan simultan, tindakan duratif, dan observasi parsial yang memberlakukan pembatasan lebih lanjut pada kecerdasan buatan/ Artificial Intelligence (AI) yang dapat digunakan, serta mengharuskan pemain mengendalikan sejumlah besar unit yang dapat dikontrol secara bersamaan untuk dapat memenangkan atau menentukan sebuah keputusan yang dapat menentukan sebuah hasil dalam memainkannya. Permainan dengan genre Real-time Strategy JOINT (Journal of Information Technolog. Vol. 03 No 02 Agustus 2021 (RTS) termasuk dalam domain yang kompleks, dengan gameplay berupa sebuah simulasi pertempuran antara sejumlah besar unit Namun dari sekian banyaknya game-game baru yang dirilis ke pasaran dari genre Real-time Strategy (RTS) ini, tidak banyak menawarkan hal baru pada mekanisme permainannya. Rata-rata mekanisme yang ditawarkan adalah berupa pertempuran online antar pemain (MMORTS) atau melawan kecerdasan buatan/ Artificial Intelligence (AI) yang dapat mengalahkan pemain dalam hal ini manusia, untuk menambah tingkat kesulitan serta tantangannya . Game yang dibangun ini menceritakan tentang pertempuran antara dua belah kubu yaitu manusia dan serangga. Dimana para serangga berusaha untuk menguasai wilayah manusia agar dapat menguasai dunia. Pemain yang mengambil peran sebagai manusia harus dapat mempertahankan daerah mereka dan menggagalkan invasi serangga yang berusaha merebut wilayah mereka. Penulis membatasi masalah kepada hal-hal: . Game berbasis desktop yang bergenre Real Time Strategy (RTS) dalam versi prototype dengan menggunakan game engine Unity3D dan pengembangan Artificial Intelligence (AI) sebagai musuh/ lawan dalam permainan. Game hanya dapat dimainkan oleh satu pemain/single player. Maksud dari penelitian ini yaitu merancang permainan yang . dapat membandingan pembelajaran teori dengan situasi yang nyata dalam mengembangkan sebuah game. Dapat menjadi bahan referensi bagi peneliti lain yang berminat mengembangan game ini lebih lanjut. Secara menyeluruh, paper ini diorganisasikan ke dalam enam bagian yaitu bagian 2 akan menjelaskan mengenai studi literatur yang mendasari penelitian ini. Bagian 3 membahas metoda dan arsitektur system yang di usulkan. Bagian 4 berisi analisa dan pembahasan hasil dari metoda yang diusulkan. Bagian 5, berisi pengujian dari metoda yang diusulkan. Bagian 6 menyajikan sebuah ringkasan dari hasil II. STUDI LITERATUR Studi literatur yang akan dijelakan meliputi pengertian simulasi, multimedia serta seputar game. Untuk memperjelas diberikan pula contoh-contoh tampilan gambar dari kategori game populer. bagian akhir dituliskan mengenai AI dan Matriks Pay-Off dalam Mikro Ekonomi. Kategori game dibagi mejadi dua bagian, yaitu Skill and Action serta Strategy Game (S&A-S Gam. Katergori pertama merupakan permainan terbesar dan paling populer. Kategori permainan ini memiliki ciri-ciri permainan real-time, penekanan pada grafik dan suara, serta penggunaan joystick bukan dengan Jenis permainan ini mengharuskan pemain melakukan koordinasi tangan-mata dengan reaksi yang cepat. Berikut ini merupakan jenis-jenis subgenre S & A: . Combat Games . ermainan peran. , pemain ditantang untuk terus menghindari serangan musuh dan menghancurkan lawan sebanyak-banyaknya. Berikut ini merupakan salah satu gameplay dari kategori combat game yaitu game Metal Slug 3, dapat dilihat pada Gambar 1 Metal Slug 3 Gameplay. ISSN: 2527-9467/. ISSN: 2656-7539 Gambar 1. Metal Slug 3 Gameplay Sumber:https://apollo2. net/cdn/UP0576/CUSA02048_0 0/FREE_CONTENTOi3MqqcnWBMh6gOXPaDf/PREVIEW_SCREENSHO T9_75142. Fighting game . ermainan perkelahian/ pertarunga. , game ini memiliki elemen interaksi dan konflik yang sangat kuat dan cepat sehingga dapat sangat menjengkelkan bagi pemain apabila mereka megalami kekalahan. Maze/ Puzzle game . ermainan teka-tek. , game ini menawarkan permainan yang menguras otak. Pemain akan mencari jalan keluar melalui jalan-jalan yang berlika-liku dan membingungkan. Sports games . ermainan olahrag. , game dengan kategori ini membutuhkan kualitas grafik yang sangat tinggi dan gerakan yang mendekati nyata. Misalnya saja FIFA Soccer hapir tiap tahun sports game yang satu ini selalu melakukan pembaharuan dari segi gameplay, grafik serta kontrol yang realistik. Berikut ini merupakan salah satu gameplay dari kategori Sports yaitu game FIFA Soccer . Paddle games . ermainan pantula. , permainan ini dimainkan dengan cara mengayuh atau menggerakan satu benda untuk mengenai benda yang lain. Race games . ermainan balapa. , variasi dari permainan ini sangat beragam. Dimulai dari game mobil balap formula satu sampai mobil balap remote control yang beramunisi untuk dapat menjadi pemenang nomor satu di garis finish. Berikut ini merupakan salah satu gameplay dari kategori Race game yaitu game F1 2018, dapat dilihat pada Gambar 2. F1 2018 Gameplay. Gambar 2. F1 2018 Gameplay Sumber:http://up. de/29664173Dz. JOINT (Journal of Information Technolog. Vol. 03 No 02 Agustus 2021 Kategori kedua yaitu permainan dengan kategori strategy lebih menekankan kesabaran serta logika daripada manipulasi. Perbedaan utama antara game strategy dan S&A-S Game adalah penekanan pada keterampilan motorik. Semua S&A-S Game membutuhkan keterampilan motorik sementara game strategy tidak. Berikut ini merupakan jenis-jenis subgenre Strategy: . Adventures . ermainan petualanga. , . Real Time Strategy . ermainan RTS), permainan ini merupakan game paling kompleks dibandingkan dengan game dari kategory manapun juga. Hal ini disebabkan karena peraturan-peraturannya yang sangat banyak, dan menyita paling sedikitnya tiga puluh menit untuk memainkannya mulai dari awal hingga berakhir. Oleh karena itu game ini sangat sulit untuk dimainkan. Pemain diminta untuk menjadi pemimpin dan sekaligus pencinta. Dengan demikian, dibutuhkan kesabaran dalam membaca dan memahami peraturan-peraturan untuk memainkannya. Contoh game ini misalnya adalah Stronghold. Command & Conquer. Warcraft. Age of Empire. Star Wars, dan lain-lain. Berikut ini merupakan salah satu gameplay dari kategori Real Time Strategy, yaitu game Stronghold 3, seperti yang dapat dilihat pada Gambar 3. Gambar 3. Stronghold 3 Gameplay Sumber:https://images-na. ssl-images-amazon. com/images/I/91I--9HHNL. _AC_SL1500_. Game of change . ermainan kesempata. , selain termasuk sebagai game yang sederhana, permainan yang ada dalam kategori ini termasuk game yang kurang diminati karena sifatnya yang cenderung pasif dan unsur keberuntungan saat bermain sangat dominan. Game ini merupakan jiplakan dari dunia asli menjadi virtual. Misalnya Solitaire. Jackpot Machine. Pinball. Dominos, dan lain-lain. Salah satu gameplay dari kategori Game of change yaitu game Solitaire. Berikut ini adalah pengertian AI menurut beberapa ahli: . Menurut Eysenck. AI merupakan kecerdasan buatan dengan upaya mengembangkan program komputer kompleks yang dapat melakukan tugas-tugas kognitif yang sulit. Menurut Prakhar Swarup . AI merupakan kecerdasan mesin dan cabang ilmu komputer yang menggabungkan antara ilmu sains dan teknik mesin dengan sebuah kecerdasan, terutama program komputer cerdas. Hal ini terkait dengan tugas menggunakan komputer untuk memahami kecerdasan manusia, tetapi AI tidak membatasi dirinya pada metode yang secara biologis dapat diamati. Matriks pay-off didefinisikan sebagai representasi visual dari semua hasil yang mungkin yang dapat terjadi ketika dua belah pihak atau lebih harus membuat keputusan strategis . Keputusan ini disebut sebagai keputusan strategis karena setiap pembuat keputusan harus mempertimbangkan bagaimana pilihan mereka akan mempengaruhi pilihan lawan mereka dan bagaimana pilihan lawan mereka akan mempengaruhi pilihan mereka sendiri. Pembuat keputusan ini berkompetisi untuk mendapatkan keuntungan yang . ISSN: 2527-9467/. ISSN: 2656-7539 Dalam sebuah permainan, jumlah keuntungan pihak kesatu sama dengan kerugian yang didapatkan oleh pihak kedua. METODA YANG DIUSULKAN Metoda yang digunakan dalam pembangunan Game 3D ini adalah Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) . Dengan tahapan sebagai berikut: a. Konsep (Consep. , menentukan tujuan dan siapa pengguna game, tujuan pembuatan game, dan spesifikasi umum. Desain (Desig. , membuat spesifikasi secara rinci mengenai konsep game, alur game arsitektur program, tampilan dan kebutuhan material/ bahan untuk pembuatan game. Pengumpulan Material (Material Collectin. , pengumpulan dan pembuatan bahan yang sesuai dengan kebutuhan 3D yang akan Bahan Ae bahan tersebut, antara lain gambar-gambar, model character, animasi, video, audio, dan lain-lain. Pembuatan (Assembl. , pembuatan semua objek atau bahan multimedia, pembuatan Game 3D berdasarkan konsep, bagian alur game . , kontroler dan struktur navigasi berdasarkan tahap desain, serta pembuatan kebutuhan 3D berdasarkan tahap pengumpulan material. Pengujian (Testin. , pengujian game baik tahap alfa yang dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuat maupun beta yang melibatkan pengguna akhir . , jika terdapat bug atau error harus langsung di respon. Distribusi (Distributio. , distribusi atau perilisan game kepada target audien . , sesuai yang telah ditentukan pada tahap konsep. Juga sebagai evaluasi produk game yang dibuat. IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PRODUK Storyline Game yang dibuat ini bergenre Real-time Strategy (RTS) merupakan game dimana para pemain harus memikirkan, membuat strategi serta mengontrol tiap-tiap unit tempurnya pada waktu realtime atau secara langsung. Game ini menceritakan tentang pertempuran antara dua kubu yaitu manusia dan serangga. Dimana para serangga berusaha untuk menguasai wilayah manusia untuk menguasai dunia. Pemain yang mengambil peran sebagai manusia harus dapat mempertahankan daerah mereka dan menggagalkan invasi serangga yang berusaha merebut wilayah mereka. Game RTS dibuat dengan menggunakan metode mikro ekonomi, dimana pemain tidak bisa sembarangan menempatkan posisi bangunan yang akan Pemain harus terlebih dahulu memperluas daerahnya untuk dapat memperoleh sumber daya. Dalam permaian ini terdapat dua buah gameplay yaitu gameplay Single Player dimana player akan melakukan simulasi pertempuran melawan AI/ Bot dan gameplay Free Build dimana player bebas melakukan simulasi pembangunan Adapun detail serta atura main dalam game yang akan dibuat adalah sebagai berikut: . Game ini hanya dapat dimainkan oleh satu pemain / single player saja. Pemain diberikan 5 slot populasi untuk awal permainan. Slot populasi dapat bertambah dengan membangun house. Untuk dapat membuat bangunan, pemain terlebih dahulu membuat unit pekerja yang dapat dibuatnya melalui town hall. Ada 5 jenis bangunan yang dapat dibuat oleh pekerja yaitu house, barrack, tower, food market dan warehouse. Selain membuat bangunan pekerja berfungsi untuk mengumpulkan sumber daya. Satu buah town hall hanya dapat menampung 4 buah house, 1 barrack, 1 tower, 1 food market dan 1 warehouse. Pada awal permaianan wilayah masing - masing pemain maupun lawan . Untuk dapat memperluas wilayahnya pemain harus terlebih dahulu membangun town hall baru agar dapat memperoleh sumber daya yang lebih banyak. Ada 3 jenis sumber daya yang terdapat dalam permainan yaitu food, wood, dan metal. Sumber daya JOINT (Journal of Information Technolog. Vol. 03 No 02 Agustus 2021 . ISSN: 2527-9467/. ISSN: 2656-7539 ini dapat diperoleh di sekitar wilayah town hall. Sumber daya berfungsi untuk dapat membangun bangunan serta membuat unit . Untuk menguasai sumber daya dalam permainan, pemain harus dapat mempertahankan atau merebut sumber daya dengan cara memperluas daerah kekuasannya. Bila bangunan musuh berada di dekat sumber daya, untuk merebut sumber daya tersebut pemain harus terlebih dahulu menghancurkan bangunan musuh sebelum mebuat bangunan milik pemain. Ada 3 jenis unit tempur yang disediakan untuk menyerang musuh dengan kelebihan dan kekurangan yang berbeda-beda. Permainan akan berakhir apabila salah satu town hall pemain atau musuh hancur. NavMesh System Pathfinding atau pencarian jalur yang akan digunakan dalam game ini menggunakan NavMesh System yang sudah disediakan oleh game engine Unity3D. NavMesh akan digunakan pada terrain yang digunakan sebagai area permainan. NavMesh Agent akan digunakan pada unit pemain maupun unit AI sebagai penanda agent/ unit yang dapat melalui area permainan dan NavMesh Obstacle akan digunakan pada object seperti bangunan, pepohonan maupun bebatuan yang berguna sebagai area rintangan atau penghambat unit untuk melalui area permaianan. Beberapa contoh game dengan genre yang serupa digunakan sebagai pembanding terhadap penentuan nilai dasar pada statistic bangunana, unit pekerja dan unit tempur serta penentuan user experience dan user interface yaitu Army Man RTS. Age of Empire. Rise of Nation dan Company of Heroes. Hal ini berguna untuk dapat memberikan gambaran terhadap perancangan game yang akan dibuat. Unit & Building Rate Unit dan Building Rate yang ditentukan antara lain yaitu: Health Point (HP), semua unit & bangunan memiliki health point yang berbeda, ditentukan oleh penulis berdasarkan hasil Cost, penentuan biaya produksi ditentukan oleh penulis berdasarkan hasil benchmarking. Building Time (), untuk menentukan waktu pembangunan tiap bangunan untuk satu unit pekerja dapat dilakukan perhitungan sebagai berikut: Keterangan: A : Health point building. Ability build civilian atau kemampuan A menambah jumlah HP bangunan tiap building/sec. A 60 Misalnya Barrack memiliki HP sebanyak 2000 dan ability build pekerja sebesar 8, maka perhitungannya adalah sebagai berikut: BT = = 4 16 sec Dari hasil perhitungan tersebut diperoleh waktu sebanyak 4 menit 16 detik untuk dapat membangun satu unit barrack. Banyaknya pekerja yang digunakan dapat mengurangi jumlah waktu dalam Jumlah pekerja maksimum untuk membangun barrack adalah 3 pekerja, sehingga bila menggunakan 3 pekerja dapat mengurangi waktu pembangunan menjadi 1 menit 3. 8 detik. Unit Production Time (#), untuk menentukan waktu produksi tiap unit dapat dilakukan perhitungan sebagai berikut: # = $(% ' () y * *%,-. / 0-(. Keterangan: * *%,-. / 0-(. : Sumber daya 1 (Foo. : Sumber daya 2 (Woo. : Sumber daya 3 (Meta. : Banyak jenis sumber daya yang Misalnya untuk membuat unit Robot membutuhkan 3 jenis sumber yaitu Food: 50. Wood: 60. Metal: 70, maka perhitungannya adalah sebagai berikut: # = $. y 3 = 23 5. Dari hasil perhitungan tersebut diperoleh waktu sebanyak 23 detik untuk memproduksi satu unit Robot. Algoritma 1 Unit AI direct attack 1: begin if DirectAttack == true then if Target. Unit then Target. Unit. AddHealth Ae UnitDamage else if Target. Building then Target. Building. AddHealth Ae BuildingDamage 13: end Attack Range, ketika unit musuh masuk kedalam area jangkauan, unit pemain dapat melakukan serangan secara otomatis. Untuk AI menggunakan Attack-Closest Strategy dimana unit akan menyerang lawan terdekat yang berada dalam jangkauan serang. Tetapi bila tidak dalam jangkauan serang, unit akan terus memuat ulang pencarian Gambar 4 & Algoritma 1 menjelaskan bagaimana AI melakukan penyerangan terhadap unit atau bangunan pemain bila berada dalam jangkauan serangnya. JOINT (Journal of Information Technolog. Vol. 03 No 02 Agustus 2021 . ISSN: 2527-9467/. ISSN: 2656-7539 Scene Main Menu Scene Gamep Single Player Gambar 4 . X): unit AI, . Y): unit Pemain, . Y): Bangunan Pemain Search Reload, merupakan pencarian unit musuh setiap satu detik. Follow Range, ketika target meninggalkan area jangkauan maka unit akan berhenti mengikuti / menyerang. Ditentukan oleh penulis berdasarkan hasil benchmarking. Attack Reload (%/. , merupakan seberapa cepat serangan unit tempur dimuat ulang dalam hitungan detik. Ditentukan oleh penulis berdasarkan hasil benchmarking. Damage . , merupakan dampak kerusakan yang diberikan Ditentukan oleh penulis berdasarkan hasil benchmarking. Damage Per Second . :), merupakan dampak kerusakan rata Ae rata yang dilakukan oleh unit tempur setiap detiknya. Rumus untuk menentukan DPS adalah sebagai berikut . DPS = %/75 Life Time Damage (>. , merupakan evaluasi dari dampak kerusakan yang dapat dilakukan suatu unit, sebanding dengan hasil kali HP dan DPS, rumus pemodelan pertempuran dapat dilakukan dengan pendistribusian HP yang seragam seperti berikut . LTD 2 = $@ABCD y 9:@ABCD E $@ABCF y 9:@ABCF Keterangan: : Health Point unit A. @ABCD : Health Point unit B. @ABCF 9:@ABCD : Damage/sec unit A. 9:@ABCF : Damage/sec unit B. Dimana bila hasilnya positif maka dimenangkan oleh unit A dan bila hasilnya negatif maka dimenangkan oleh unit X tetapi apabila hasilnya 0 maka Draw. Dengan catatan sisa HP unit yang menang sebanding dengan DPS yang dikeluarkan. Untuk mengetahui rumus kekuatan komulatif (TotalSt. dari beberapa unit adalah sebagai . *%,:*- = GH$B y 9:I J Keterangan: ILM : Batas atas : Batas Bawah Storyboard Scene Pada Tabel 1 ini menjelaskan mengenai deskripsi serta perpindahan tiap-tiap scene. Tabel 1 Storyboard Scene Scene Visual Deskripsi Link Audio Scene Gamep Free Play Scene Credit Scene ini merupakan tampilan awal yang di panggil pada permainan, pada scene ini terdapat judul aplikasi, serta button-button menuju ke scene Button yang terdapat pada scene ini adalah Toogle Sound. Single Player. Free Build. Credit dan Exit Game Scene ini merupakan sebuah simulasi medan pertempuran dimana terdapat dua belah kubu yaitu kubu pemain dan kubu lawan . Pertandingan berakhir apabila salah satu town hall milik pemain atau lawan . Button yang terdapat pada scene ini adalah Toogle Sound. Tutorial dan Exit Game. Pada scene ini pemain dapat bermain secara bebas untuk membangun sebuah wilayah yang Button yang terdapat pada scene ini adalah Toogle Sound dan Exit Game. Scene ini merupakan scene yang informasi mengenai pembuat aplikasi. Button yang terdapat pada scene ini adalah Back to Menu. Scene Scene Scene Musi Instru l Intro Scene Musi Instru Game Naras Tutori Scene Musi Instru Game Scene Perancangan Arsitektur 1 Town hall Aset ini digunakan untuk membuat pekerja yang bergunana untuk membangun suatu bangunan serta mengumpulkan sumber daya untuk dapat memperluas wilayahmu. Tabel 2 Town hall Stats Town hall X: 9 m. Y: 8 m. Z: 9 m Food: 500. Wood: 500 5 Civilian 5 min 20 sec . Civilia. 1 min 4 sec . Civilia. Building Task Membuat Civilian Unit Upgrade Move Speed Civilian ( . Max Production Queue 5 Unit Resource Drop Off Yes Border Size Menambah luas wilayah ( 25 . Building Area Cost Health Point Min Health to Lauch Task Max Builder Building Time JOINT (Journal of Information Technolog. Vol. 03 No 02 Agustus 2021 2 House Bila slot Populasi mencapai maksimum, maka bangunan ini untuk menambah slot populasi baru sebanyak 5. Tabel 2 House Stats Building Size Cost Health Point Min Health to Lauch Task Max Builder House X: 9 m. Y: 5 . Z: 9 m Food: 50. Wood: 50 2 Civilian . ISSN: 2527-9467/. ISSN: 2656-7539 Tabel 7 Food market Stats Building Area Cost Health Point Min Health to Lauch Task Max Builder Building Time Add Collect Amount / sec Tabel 3 House Stats Lanjutan 1 House A 2 min 50 sec . Civilia. A 1 min 25 sec . Civilia. Menambah Populasi ( 5 slo. Building Time Population Add 3 Barrack Melalui bangunan ini dapat dibuat unit tempur, terdapat tiga unit tempur yang dapat dibuat yaitu soldier, general dan robot. Tabel 4 Barrack Stats Building Area Cost Health Point Min Health to Lauch Task Max Builder Building Time Building Task Max Production Queue Barrack X: 9 m. Y: 8 m. Z: 9 m Food: 60. Wood: 90. Metal: 10 3 Civilian A 4 min 16 sec . Civilia. A 1 min 38 sec . Civilia. A Membuat Soldier Unit Membuat General Unit Membuat Robot Unit Upgrade damage untuk semua unit tempur ( . 5 Unit 4 Tower Bangunan ini berfungsi mempertahankan wilayah dari serangan Tabel 5 Tower Stats Tower Building Size X: 9 m. Y: 19 m. Z: 9 m Tabel 6 Tower Stats Lanjutan 1 Cost Health Point Min Health to Lauch Task Max Builder Building Time Attack Reload / sec Min Attack Distance Max Attack Distance Search Reload / sec Damage Damage / sec Tower Food: 60. Wood: 80. Metal: 20 3 Civilian A 4 min 16 sec . Civilia. A 1 min 38 sec . Civilia. Abilities 5 Food market Bangunan ini berfungsi untuk menambah kecepatan pekerja pada saat mengumpulkan sumber daya. Food market X: 9 m. Y: 8 m. Z: 9 m Food: 20. Wood: 30 2 Civilian A 1 min 40 sec . Civilia. A 50 sec . Civilia. Menambah kecepatan pengumpulan Food ( 0. 6 Warehouse Bangunan ini ditempatkan di dekat area sumber daya agar pekerja tidak terlalu jauh menyimpan sumber daya yang sudah dikumpulkan. Tabel 8 Warehouse Stats Building Area Cost Health Point Min Health to Lauch Task Max Builder Building Time Add Collect Amount / sec Warehouse X: 9 m. Y: 5 m. Z: 9 m Food: 20. Wood: 50 2 Civilian A 2 min 0. 8 sec . Civilia. A 1 min 0. 4 sec . Civilia. A Menambah kecepatan pengumpulan Wood ( 0. Menambah kecepatan pengumpulan Metal ( 0. Civilian Pekerja digunakan untuk mengumpulkan sumber daya sebanyak mungkin, agar dapat membangun bangunan dan membuat unit yang Tabel 9 Civilian Stats Civilian Dapat membangun bangunan dan mengumpulkan sumber daya. Unit Size X: 1 m. Y: 1. 5 m. Z: 1 m Cost Food: 55 Health Point Unit Production Time 4 detik Create by Town hall Abilities Health / sec to Building Collect Amount / sec Tabel 10 Civilian Stats Lanjutan 2 Abilities Max Delivery Resource / 10 Unit Move Speed Soldier Unit ini digunakan untuk bertempur melawan unit musuh. Tabel 11 Soldier Stats Soldier Dampak kerusakan besar terhadap unit, tetapi kecil terhadap bangunan. Unit Size X: 1 m. Y: 1. 7 m. Z: 1 m Cost Food: 40. Wood: 50 Health Point Unit Production Time 4 sec Create by Barrack Abilities Attack Reload / sec 5 . 0 shots per secon. Damage to Unit JOINT (Journal of Information Technolog. Vol. 03 No 02 Agustus 2021 Damage to Building Damage / sec . psU) Damage / sec . psB) Attack Range Search Reload / sec Follow Range Move Speed Life Time Damage Soldier General Unit ini digunakan untuk menghancurkan bangunan lawan. Tabel 12 General Stats General Dampak kerusakan besar terhadap bangunan, tetapi kecil terhadap unit. Unit Size X: 1 m. Y: 2 m. Z: 1 m Cost Food: 10. Wood: 50. Metal: 30 Health Point Unit Production Time 4 sec Create by Barrack Abilities Attack Reload / sec 1 . 0 shots per secon. Damage to Unit Damage to Building Damage / sec . psU) Damage / sec . psB) Attack Range Search Reload / sec Follow Range Move Speed Life Time Damage . ISSN: 2527-9467/. ISSN: 2656-7539 Deskripsi Zoom Out Kontrol Keyboard Key AuXAy Border Stats Wilayah kekuasan ditandai oleh sebuah border berbentuk lingkaran. Warna border antara pemain serta AI dibedakan agar dapat membedakan tiap-tiap unit serta bangunan yang dimiliki. Border berfungsi sebagai area pembatas dimana pemain hanya bisa membangun serta mengambil sumberdaya yang terdapat didalamnya. Tabel 15 Border Stats Border Size House Town hall Barrack Food market Warehouse Tower Border Menandai Wilayah Kekuasaan 25 meter Buildings can build inside border 5 unit 1 unit 1 unit 1 unit 1 unit 1 unit Combat Units Finite State (AI) Berikut ini merupakan diagram yang menjelaskan tentang state/ keadaan unit tempur yang akan mencari dan melawan unit lawan. dapat melakukan serangan terhadap pemain apabila kekuatan tempur yang dimiliki lebih besar dibandingkan kekuatan tempur milik pemain, dapat dilihat pada Gambar 5 Combat Unit Finite State. Robot Unit ini digunakan untuk bertahan. Tabel 13 Robot Stats Robot Dampak kerusakan medium terhadap unit dan bangunan. Unit Size X: 1 m. Y: 1. 7 m. Z: 1 m Cost Wood: 100. Metal: 90 Health Point Unit Production Time 4 sec Create by Barrack Attack Reload / sec Damage to Unit Damage to Building Damage / sec . psU) Damage / sec . psB) Attack Range Search Reload / sec Follow Range Move Speed Life Time Damage Abilities 1 . 0 shots per secon. Camera Controller Tabel 14 Camera Controller No Deskripsi Kontrol Keyboard Move Up Key AuWAy Move Down Key AuSAy Move Right Key AuDAy Move Left Key AuAAy Zoom In Key AuZAy Gambar 5 Combat Unit Finite State Deskripsi: Idle, unit tidak melakukan apa-apa. Search Player unit in range, mencari unit pemain yang berada dalam jangkauan serang. Chase Player unit, mengejar unit player yang terlihat, bila unit pemain sudah mati atau kehilangan jejak maka akan memulai kembali state b. Fight Player unit, meluncurkan serangan dan bertempur dengan unit pemain, bila unit pemain sudah mati atau kehilangan jejak maka akan memulai kembali state b. Civilian Finite State (AI) Berikut ini merupakan diagram yang menjelaskan tentang state/ keadaan unit pekerja / civilian yang akan mengumpulkan sumber Diawali dengan melakukan pencarian sumber daya terdekat, bila sudah menemukannya civilian langsung menuju tempat sumber daya berada, bila sudah mengumpulkan sumber daya sebanyak 10 buah, civilian akan pergi menuju tempat penyimpanan terdekat / warehouse, dapat dilihat seperti pada Gambar 6 Civilian Unit Statemengenai civilian unit state. JOINT (Journal of Information Technolog. Vol. 03 No 02 Agustus 2021 Gambar 6 Civilian Unit State Deskripsi: Idle, unit tidak melakukan apa-apa. Search Resource, mencari sumber daya terdekat dari bangunan. Goto Resource, menuju sumber daya yang dipilih. Gather Resource, mulai mengumpulkan sumber daya, kapasitas sumber daya maksimal yang dapat dibawa adalah 10 unit. Keadaan ini berlangsung hingga kapasitas terpenuhi atau sumber daya habis. Delivery Resource, bergerak menuju tempat penyimpanan sumber daya. Flowchart Game Scene Game Scene ini bermula dari Start Game hingga berakhir di End. Pemain harus dapat mengatur serta menyusun strategi guna mengalahkan lawan dengan cara menghancurkan town hall musuh. Sebelum menghancurkan musuh pemain harus terlebih dahulu mencari sumber daya yang berguna untuk membangun wilayahnya agar dapat mebangun bangunan serta membuat unit pasukan tempur. Permainan akan berakhir apabila salah satu town hall pemain atau musuh hancur. Bila pemain berhasil menghancurkan town hall milik musuh akan muncul Scene Info Win yang menandakan pemain berhasil memenangkan pertempuran dan permainan berakhir. Tetapi bila town hall milik pemain dihancurkan oleh musuh akan muncul Scene Info Lose yang menandakan pemain gagal memenangkan pertempuran dan permainan berakhir. Berikut ini adalah gambaran flowchart Game Scene, yang dapat dilihat pada Gambar 7 Flowchart Game Scene. ISSN: 2527-9467/. ISSN: 2656-7539 oleh pekerja yaitu house, barrack, tower, food market dan Setiap bangunan memiliki kebutuhan sumber daya yang berbeda Ae beda. Bila sumber daya yang di butuhkan tidak mencukupi maka bangunan tidak akan dapat di bangun. Selain sumber daya penentuan lokasi untuk membangun tidak bisa dilakukan di sembarang tempat, seperti lokasi yang terlalu jauh dari town hall, lokasi yang berada di atas obstacle atau bangunan lainnya. Penempatan lokasi bangunan harus sesuai agar bangunan dapat dibangun, dalam satu area town hall hanya dapat membangun 5 bangunan saja. Border berwarna hijau pada bangunan yang akan dibangun menandakan penempatan lokasi bangunan sesuai dan border warna merah pada bangunan yang akan dibangun menandakan penempatan lokasi bangunan yang tidak sesuai. Berikut ini merupakan gambaran flowchart building manager, yang dapat dilihat pada Gambar 8 Flowchart Building Manager. Gambar 8 Flowchart Building Manager Game Controller Berikut ini penjelasan mengenai game controller yang digunakan dalam permaianan, dapat dilihat pada Tabel 16 Selection Unit & Placement Building dan Tabel 14 Camera Controller: Selection Unit & Placement Building Tabel 16 Selection Unit & Placement Building Deskripsi Selection Selection Unit & Building Move Unit Placement Placement Building Cancel Placement Building Kontrol Mouse Left Click Right Click Left Click Right Click Implementasi NavMesh Area NavMesh di tandai oleh warna biru pada area terrain. Warna biru ini merupakan area yang dapat dilalui oleh unit dan area yang tidak diberi warna biru merupakan NavMesh Obstacle atau rintangan yang berarti area tersebut tidak dapat dilalui oleh unit. Dapat dilihat Gambar 7 Flowchart Game Scene Flowchart Building Manager Flowchart building manager ini bermula dari Start lalu menggerakan unit pekerja, memilih bangunan yang akan di bangun, hingga berakhir di End. Terdapat 5 jenis bangunan yang dapat dibuat JOINT (Journal of Information Technolog. Vol. 03 No 02 Agustus 2021 Gambar 9 NavMesh Area. ISSN: 2527-9467/. ISSN: 2656-7539 Gambar 10 Attack Range & Follow Range Tampak Atas 3 Wilayah Kekuasaan Wilayah kekuasan ditandai oleh sebuah border berbentuk Warna border antara pemain serta AI dibedakan agar dapat membedakan tiap-tiap unit serta bangunan yang dimiliki. Border berfungsi sebagai area pembatas dimana pemain hanya bisa membangun serta mengambil sumberdaya yang terdapat didalamnya. Titik pusat border adalah Town hall, dengan membangun Town hall baru pemain dapat menambah border untuk dapat memperluas wilayah kekuasaannya dapat dilihat pada Gambar 11 Wilayah Kekuasan / Borde. Warna pada Border yang hanya dapat dilihat melaui Map (Gambar . yang terdapat disebelah kanan bawah pada Gambar 9 NavMesh Area Attack Range & Follow Range Lingkaran warna merah menandai area serangan unit dan jangkauan mengikuti unit. Dimana bila ada unit pemain yang memasuki area serang, unit musuh akan bergerak mendekati unit pemain, tetapi bila unit pemain berhasil keluar dari area serangan, unit musuh akan berhenti mendekati unit pemain begitu pula Dapat Gambar 11 Wilayah Kekuasan / Border Gambar 10 Attack Range & Follow Range Tampak Ataspada gambar ini menjelaskan mengenai area dimana sebuah unit memiliki luas serangan berbentuk lingkaran. Gambar 12 Game Map Building Size / Luas Bangunan Box collider berfungsi sebagai penanda luas bangunan serta jarak antar bangunan. Semua luas bangunan adalah 9m x 9m persegi JOINT (Journal of Information Technolog. Vol. 03 No 02 Agustus 2021 . ISSN: 2527-9467/. ISSN: 2656-7539 3 Skenario Pengujian Alpha (Unit & Building Rat. Tabel 20 Skenario Pengujian Alpha (Unit & Building Rat. Proses Building Time Unit Production Time Metode Pengujian Black Box Black Box Hasil Pengujian 1 Hasil Pengujian Alpha (Game Men. Tabel 21 Hasil Pengujian Alpha (Game Men. Gambar 13 Luas Bangunan. Box collider digunakan agar jarak tiap - tiap bangunan tidak saling berhimpitan. Selain box collider setiap bangunan juga menggunakan NavMesh Obstacle yang berfungsi apabila bangunan sudah dibangun/ ditempatkan dalam terrain akan maka bangunan tersebut dikenali oleh unit sebagai obstacle/ rintangan yang tidak dapat dilalui olehnya. Proses Menampilkan Splash Screen Menampilkan Menu Utama Gambar 13 Luas Bangunan PENGUJIAN Pengujian terhadap Game 3D Real Time Strategy AuBug InvasionAy ini dilakukan menggunakan pengujian alpha, pada tahap ini pengujian dilakukan untuk memastikan apakah fungsionalis sistem yang dibangun sudah sesuai dengan skenario pembangunan produk yang telah dilakukan sebelumnya. Menampil Menu Single Player A Skenario Pengujian dan Hasil Pengujian 1 Skenario Pengujian Alpha (Game Men. Tabel 18 Skenario Pengujian Alpha (Game Men. Proses Menampilkan splash screen Menampilkan menu utama Menampil menu single player Menampilkan gameplay single player Menampilkan gameplay free build Menampilkan menu credit Menampilkan menu setting Keluar dari permainan Metode Pengujian Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box Black Box 2 Skenario Pengujian Alpha (Finite State AI) Tabel 19 Skenario Pengujian Alpha (Finite State AI) Proses AI membangun bangunan didalam AI mulai mencari sumber daya yang berada disekitar wilayahnya AI melakukan penyerangan Metode Pengujian Black Box Black Box Black Box Gameplay Skenario Hasil yang Fungsional Menu Menjalankan Game mulai Launcher Bug dijalankan dan Invasion, double muncul tampilan klik kiri pada Splash Screen button mouse Pilih item menu Menampilkan Single Player, klik menu Single kiri pada button Player Pilih item menu Menampilkan Free Play, klik Gameplay Free kiri pada button Build Pilih item menu Menampilkan Credit, klik kiri menu Credit pada button mouse Pilih item menu Menampilkan Setting, klik kiri menu Setting pada button mouse Pilih item menu Aplikasi berhenti Exit Game, klik berjalan dan kiri pada button keluar dari Ketikkan Nama Aplikasi Player pada menerima input kolom Name. Nama Player klik kiri pada button mouse Pilih Type Aplikasi Player pada menerima input kolom Type. Type Player klik kiri pada button mouse Pilih item menu Menampilkan Start Game, klik Gameplay kiri pada button Single Player Fungsional Gameplay Pilih item menu Menampilkan Tutorial, klik menu Tutorial kiri pada button Pilih item menu Options, klik kiri pada button Pilih item menu Pause, klik kiri pada button Hasil Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Menampilkan menu Options Baik Menampilkan menu Pause dan game Baik JOINT (Journal of Information Technolog. Vol. 03 No 02 Agustus 2021 Proses Menu Tutorial Menu Options Menu Pause Skenario Pilih item menu Next, klik kiri pada button Pilih item menu Go To Menu, klik kiri pada button mouse Pilih item menu Quit, klik kiri pada button Pilih item menu Resume, klik kiri pada button Hasil yang Menampilkan Menampilkan menu Utama / Kembali ke menu Utama Aplikasi berjalan dan keluar dari Menutup menu Pause dan game kembali . ISSN: 2527-9467/. ISSN: 2656-7539 Gambar 16 Loading Screen Hasil d Tampilan Gameplay Single Player Baik Baik Baik Gambar 17 Gameplay Single Player e Tampilan Gameplay Free Build Baik 2 Test Case (Game Men. a Tampilan Menu Utama Gambar 18 Gameplay Free Build Hasil Pengujian Alpha (Finite State AI) Tabel 22 Hasil Pengujian Alpha (Finite State AI) Gambar 14 Menu Utama Proses AI mulai sumber daya AI mulai Tampilan Menu Single Player Gambar 15 Menu Single Player Tampilan Loading Screen Skenario Hasil yang Finite State AI Memantau AI membangun tindakan AI bangunan sesuai pada saat dengan border yang ditentukan Memantau AI mulai tindakan AI mencari sumber pada saat daya saat sumber daya untuk mebangun Memantau tindakan AI pada saat lebihnya lebih AI melakukan pemain yang lebih kecil Hasil Baik Baik Baik JOINT (Journal of Information Technolog. Vol. 03 No 02 Agustus 2021 Test Case (Finite State AI) a AI Membangun Bangunan Gambar 19 AI Membangun Bangunan b AI Mencari Sumber Daya . ISSN: 2527-9467/. ISSN: 2656-7539 e AI Memenangkan Permainan Gambar 23 AI Memenangkan Permainan Hasil Pengujian Alpha (Unit & Building Rat. a Town hall Dari 5 kali hasil percobaan diperoleh 3 kali percobaan yang sesuai dengan hasil yang diharapan dan 2 kali percobaan yang mendekati hasil yang diharapkan. Tabel 23 Pengujian Building Time Town hall Proses Skenario Building Time (Pengujian-. Building Time (Pengujian-. Building Time (Pengujian-. Building Time (Pengujian-. Building Time (Pengujian-. Memantau berapa lama town hall dibangun oleh satu pekerja / civillian Memantau berapa lama town hall dibangun oleh satu pekerja / civillian Memantau berapa lama town hall dibangun oleh satu pekerja / civillian Memantau berapa lama town hall dibangun oleh satu pekerja / civillian Memantau berapa lama town hall dibangun oleh satu pekerja / civillian Gambar 20 AI Mencari Sumber Daya Untuk Membangun Rumah c AI Menambah Jumlah Populasi Gambar 21 AI Membangun Rumah Untuk Menambah Populasi d AI Melakukan Penyerangan Hasil yang 5 min 20 sec Hasil 5 min 24 sec 5 min 20 sec 5 min 20 sec 5 min 20 sec 5 min 24 sec 5 min 20 sec 5 min 20 sec 5 min 20 sec 5 min 20 sec b House Dari 5 kali hasil percobaan diperoleh 3 kali percobaan yang sesuai dengan hasil yang diharapan dan 2 kali percobaan yang mendekati hasil yang diharapkan. Gambar 22 AI Melakukan Penyerangan Tabel 24 Pengujian Building Time House Proses Skenario Hasil yang Building Memantau 2 min 50 Time berapa lama (Pengujianbarrack dibangun oleh satu pekerja / Building Memantau 2 min 50 Time berapa lama Hasil 2 min 46 sec 2 min 50 sec JOINT (Journal of Information Technolog. Vol. 03 No 02 Agustus 2021 Proses Skenario (Pengujian. dibangun oleh satu pekerja / Memantau berapa lama house dibangun oleh satu pekerja / civillian Memantau berapa lama house dibangun oleh satu pekerja / civillian Memantau berapa lama house dibangun oleh satu pekerja / civillian Building Time (Pengujian. Building Time (Pengujian. Building Time (Pengujian. Hasil yang 2 min 50 2 min 50 2 min 50 . ISSN: 2527-9467/. ISSN: 2656-7539 Hasil Proses Skenario Building Time (Pengujian-. Memantau berapa lama barrack dibangun oleh satu pekerja / Memantau berapa lama barrack dibangun oleh satu pekerja / Memantau berapa lama barrack dibangun oleh satu pekerja / Memantau berapa lama barrack dibangun oleh satu pekerja / Memantau berapa lama barrack dibangun oleh satu pekerja / Building Time (Pengujian-. Building Time (Pengujian-. Building Time (Pengujian-. Building Time (Pengujian-. Hasil yang 4 min 16 sec 4 min 16 sec 4 min 16 sec 4 min 16 sec 4 min 16 sec Proses Skenario Building Time (Pengujian-. Memantau berapa lama tower dibangun oleh Hasil yang 4 min 16 sec Building Time (Pengujian-. Building Time (Pengujian-. Building Time (Pengujian-. Building Time (Pengujian-. 2 min 46 sec 2 min 50 sec Hasil 4 min 16 4 min 20 4 min 16 4 min 16 4 min 16 d Tower Dari 5 kali hasil percobaan diperoleh 3 kali percobaan yang sesuai dengan hasil yang diharapan dan 2 kali percobaan yang mendekati hasil yang diharapkan. Tabel 26 Pengujian Building Time Tower Proses 2 min 45 sec c Barrack Dari 5 kali hasil percobaan diperoleh 4 kali percobaan yang sesuai dengan hasil yang diharapan dan 1 kali percobaan yang mendekati hasil yang diharapkan. Tabel 25 Pengujian Building Time Barrack Hasil Skenario satu pekerja / Memantau berapa lama tower dibangun oleh satu pekerja / Memantau berapa lama tower dibangun oleh satu pekerja / Memantau berapa lama tower dibangun oleh satu pekerja / Memantau berapa lama tower dibangun oleh satu pekerja / Hasil yang Hasil 4 min 16 sec 4 min 21 4 min 16 sec 4 min 16 4 min 16 sec 4 min 16 4 min 16 sec 4 min 16 e Food market Dari 5 kali hasil percobaan diperoleh 3 kali percobaan yang sesuai dengan hasil yang diharapan dan 2 kali percobaan yang mendekati hasil yang diharapkan. Tabel 27 Pengujian Building Time Food market Proses Skenario Building Time (Pengujian-. Building Time (Pengujian-. Building Time (Pengujian-. Building Time (Pengujian-. Building Time (Pengujian-. Memantau berapa lama food market dibangun oleh satu pekerja / Memantau berapa lama food market dibangun oleh satu pekerja / Memantau berapa lama food market dibangun oleh satu pekerja / Memantau berapa lama food market dibangun oleh satu pekerja / Memantau berapa lama food market dibangun oleh satu pekerja / Hasil yang 1 min 40 Hasil 1 min 36 1 min 40 1 min 36 1 min 40 1 min 40 1 min 40 1 min 40 1 min 40 1 min 40 f Warehouse Dari 5 kali hasil percobaan diperoleh 4 kali percobaan yang sesuai dengan hasil yang diharapan dan 1 kali percobaan yang mendekati hasil yang diharapkan. 4 min 20 JOINT (Journal of Information Technolog. Vol. 03 No 02 Agustus 2021 . ISSN: 2527-9467/. ISSN: 2656-7539 Tabel 28 Pengujian Building Time Warehouse Proses Skenario Building Time (Pengujian-. Building Time (Pengujian-. Building Time (Pengujian-. Building Time (Pengujian-. Building Time (Pengujian-. Memantau berapa lama warehosue dibangun oleh satu pekerja / civillian Memantau berapa lama warehosue dibangun oleh satu pekerja / civillian Memantau berapa lama warehosue dibangun oleh satu pekerja / civillian Memantau berapa lama warehosue dibangun oleh satu pekerja / civillian Memantau berapa lama warehosue dibangun oleh satu pekerja / civillian Hasil yang 2 min 0. 2 min 8 sec 2 min 0. 2 min 10 2 min 0. 2 min 8 sec 2 min 0. 2 min 8 sec 2 min 0. 2 min 8 sec Proses Skenario Unit Production Time (Pengujian-. Unit Production Time (Pengujian-. Unit Production Time (Pengujian-. Unit Production Time (Pengujian-. Unit Production Time (Pengujian-. Memantau berapa lama civillian Proses Skenario Unit Production Time (Pengujian-. Unit Production Time (Pengujian-. Unit Production Time (Pengujian-. Unit Production Time (Pengujian-. Memantau berapa lama soldier g Civillian Dari 5 kali hasil percobaan diperoleh semuanya sesuai dengan hasil yang diharapkan. Tabel 29 Pengujian Unit Production Time Civillian Hasil yang 4 sec Hasil Memantau berapa lama civillian 4 sec 4 sec Memantau berapa lama civillian 4 sec 4 sec Memantau berapa lama civillian 4 sec 4 sec Memantau berapa lama civillian 4 sec 4 sec Unit Production Time (Pengujian-. Memantau berapa lama general Hasil yang 4 sec 4 sec 4 sec Memantau berapa lama soldier 4 sec 4 sec Memantau berapa lama soldier 4 sec 4 sec 4 sec Proses Skenario Hasil Unit Production Time (Pengujian-. Unit Production Time (Pengujian-. Unit Production Time (Pengujian-. Unit Production Time (Pengujian-. Memantau berapa lama general Hasil yang 4 sec 4 sec Memantau berapa lama general 4 sec 7 sec Memantau berapa lama general 4 sec 4 sec Memantau berapa lama general 4 sec 4 sec i General Dari 5 kali hasil percobaan diperoleh semuanya sesuai dengan hasil yang diharapkan. Tabel 31 Pengujian Unit Production Time General Skenario Memantau berapa lama soldier Memantau berapa lama soldier Proses 4 sec Unit Production Time (Pengujian. 4 sec h Soldier Dari 5 kali hasil percobaan diperoleh semuanya sesuai dengan hasil yang diharapkan. Tabel 30 Pengujian Unit Production Time Soldier Hasil 4 sec Hasil Hasil yang 4 sec Hasil j Robot Dari 5 kali hasil percobaan diperoleh semuanya sesuai dengan hasil yang diharapkan. Tabel 32 Pengujian Unit Production Time Robot Proses Skenario Unit Production Time (Pengujian-. Unit Production Time (Pengujian-. Memantau berapa lama robot Unit Production Time (Pengujian-. Unit Production Time (Pengujian-. Hasil yang 4 sec Hasil 4 sec Memantau berapa lama robot 4 sec 6 sec Memantau berapa lama robot 4 sec 4 sec Memantau berapa lama robot 4 sec 4 sec JOINT (Journal of Information Technolog. Vol. 03 No 02 Agustus 2021 Proses Skenario Unit Production Time (Pengujian-. Memantau berapa lama robot Hasil yang 4 sec . ISSN: 2527-9467/. ISSN: 2656-7539 Hasil 4 sec Rangkuman Hasil Pengujian Alpha (Unit & Building Rat. Secara keseluruhan hasil percobaan tahap alpha pada unit & building rate sudah sesuai dengan apa yang telah dirancang. Tabel 33 Hasil Pengujian Alpha (Unit & Building Rat. Proses Building Time Town Building Time House Building Time Barrack Building Time Tower Building Time Food Building Time Warehouse Unit Production Time Civillian Unit Production Time Soldier Unit Production Time General Unit Production Time Robot Skenario Building Memantau berapa lama town hall dibangun oleh satu pekerja / civillian Memantau berapa lama house dibangun oleh satu pekerja / Memantau berapa lama barrack dibangun oleh satu pekerja / civillian Memantau berapa lama tower dibangun oleh satu pekerja / Memantau berapa lama food market dibangun oleh satu pekerja / civillian Memantau berapa lama warehouse dibangun oleh satu pekerja / civillian Unit Memantau berapa lama civillian Hasil yang Hasil 5 min 20 Sesuai 2 min 50 Sesuai 4 min 16 Sesuai 4 min 16 Sesuai 1 min 40 Sesuai 2 min 0. Sesuai 4 sec Sesuai Memantau berapa lama soldier 4 sec Sesuai Memantau berapa lama general 4 sec Sesuai Memantau berapa lama robot 4 sec Sesuai VI. KESIMPULAN dibangun dan telah berhasil diselesaikan dengan cara membuat sebuah border berbentuk lingkaran yang berpusat dimasing-masing town hall pemain maupun AI. Pembuatan sebuah border yang berbentuk lingkaran digunakan sebagai penanda batas wilayah antara pemain dan AI. Pemain maupun AI tidak akan dapat membangun bangunan yang mereka miliki serta mengambil sumber daya yang berada diluar batas dari border/ wilayahnya. Penerapan AI pada permainan yang bertujuan sebagai lawan bagi pemain sudah dapat berjalan dengan cukup baik. Walaupun masih terdapat sedikit masalah/ bug. Terkadang penempatan town hall tidak sesuai dengan border-nya saat pertama kali memasuki gameplay single player mengakibatkan AI tidak dapat membangun bangunan yang dimilikinya. Sebagai solusinya town hall pemain maupun AI sudah terlebih dahulu di tempatkan pada posisi yang telah ditentukan di area permainan. Untuk pengembangan lebih lanjut untuk Game 3D Real Time Strategy AuBug InvasionAy ini, diantaranya yaitu pada pebangunan mekanisme save game dan load game mencegah bilama permainan terlalu lama untuk diselesaikan dapat disimpan kemudian dimainkan di lain waktu serta pada pengembangan tingkat kesulitan pada AI untuk dapat menambah tantangan terhadap pemain. Seperti menambah kecepatan search player unit yang nilai default nya 1 detik untuk tingkat kesulitan normal, menjadi 0. 5 detik untuk tingkat kesulitan yang lebih tingginya atau 1. 5 detik untuk tingkat kesulitan yang lebih mudah. Menambahkan kecerdasan buatan pada AI, untuk memprioritaskan serangan kepada unit dengan health point (HP) yang lebih rendah terlebih dahulu. Perbaikan dapat dilakukan dengan penambahan asset yang sesuai dengan genre permainan, agar tampilan user interface (UI) maupun user experience (UX) pada game ini semakin menarik. DAFTAR PUSTAKA