Cogito Smart Journal | VOL. 6 - NO. JUNE 2020 Perancangan Aplikasi Animasi Interaktif Cerita Alkitab Dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Designed Interactive Animations Application for Bible Story Using Augmented Reality Technology Android Based Oktoverano Lengkong1. Andria Wahyudi2. Riven Lumangkun1. Mitchella Polimpung2 Fakultas Ilmu Komputer. Program Studi Sistem Informasi. Universitas Klabat. Jl. Mononutu. Airmadidi Ae Minahasa Utara. Sulawesi Utara e-mail: 1oktoverano@unklab. id, 2andriawahyudi@unklab. s11610024@student. id,4s21610016@student. Abstrak Buku cerita bergambar merupakan buku yang ditulis dengan gaya bahasa yang ringan dan dilengkapi dengan gambar. Buku cerita bergambar dapat memberikan gambaran visual, imajinasi, dan dapat menjadi media pembelajaran pada anak-anak supaya anak-anak lebih mudah mengerti cerita yang ada dalam buku. Melalui penelitian ini, peneliti memilih cerita Nuh dari Alkitab untuk dijadikan sebagai buku cerita bergambar. Agar buku cerita bergambar Nuh dapat menjadi media pembelajaran yang interaktif, peneliti menggunakan teknologi Augmented Reality dengan metode Markerless untuk menampilkan objek animasi 3D dimana akan ada trigger dalam bentuk buku dan trigger tersebut menggunakan metode teknik tracking pada buku yang di dalamnya terdapat halaman-halaman cerita. Dalam penelitian ini Augmented Reality yang digunakan tidak menggunakan marker, dimana pengertian marker itu adalah ilustrasi hitam putih dengan bentuk persegi dan batas hitam dengan background warna putih. Dengan menggunakan metode ini, maka objek dapat dilihat dalam bentuk animasi 3D yang dilengkapi dengan suara. Dalam penelitian diambil 9 objek yaitu Nuh, keluarga Nuh, hujan, air bah, bahtera, kayu dan 10 pasang objek binatang. Metode penelitian yang digunakan adalah metode prototyping. Hasil akhir dari penelitian yaitu aplikasi pada smartphone, yang berjalan pada sistem operasi Android. Aplikasi ini bisa menampilkan objek animasi 3D dari cerita Nuh dan suara. Pengujian aplikasi ini juga telah dilakukan pada smartphone Android dan berhasil dipasang pada android versi 9. Kata kunciAiBuku cerita bergambar. Augmented Reality. Markerless, smartphone Abstract Illustrated book story is a book that is written in an understandable language and equipped with pictures in it. Illustrated book stories can give a visual picture, imagination, and can be a tool where kids are able to learn and understand the story much better. Through this research, the researcher chose the story of Noah from the Bible to be the illustrated book story. Augmented Reality Technology is chosen by the researcher in order to make the story of Noah will be more interactive as the media of learning for kids using the Markerless method for the purpose of showing the 3D animation object. In this research, the Augmented Reality doesnAot use Marker where the meaning of the Marker itself is black and white illustration with the square shape and black line with white background. This method is using the book as the trigger that includes Fakultas Ilmu Komputer | Universitas Klabat | CORIS | ISSN: 2541-2221 | E-ISSN: 2477-8079 Cogito Smart Journal | VOL. 6 - NO. JUNE 2020 pages of the story which can be tracked. Using this method, the object can be seen in 3D animation which also equipped with voice. In this research, there are 9 objects which include Noah. Noah's family, rain, flood, log. Noah's ark, and 10 objects of animal couples. The research method that is used by the researcher is prototyping method. The final result from this research is an application on Smartphone, which can be integrated into Android operation system. This application can show the 3D animation project of Noah's story with voice. This application has been successfully tested in Android with a 9 version. KeywordsAi Illustrated book story. Augmented Reality. Markerless, smartphone. PENDAHULUAN egara Indonesia memiliki berbagai macam agama yang telah diakui oleh pemerintah . Setiap agama memiliki kitab suci masing-masing dan, hari ibadah. Salah satu kitab suci yang ada di Indonesia adalah Alkitab yang dianut oleh Agama Kristen . Alkitab memiliki banyak sekali cerita, kisah dan firman yang dapa menguatkan iman dan kerohanian, oleh sebab itu akan lebih baik bila Alkitab diajarkan sejak usia dini. Meskipun begitu, ada banyak sekali anak-anak yang lebih mementingkan teknologi yaitu smartphone untuk bermain, bahkan anak-anak yang belum bisa membaca. Salah satu alasannya adalah penulisan gaya bahasa Alkita yang sulit untuk dimengerti oleh anak-anak. Oleh sebab itu buku yang akan disajikan kepada anak-anak sebaiknya memiliki unsur gambar dan berwarna, agar dapat memberikan pemikiran yang imajinatif dan visual terhadap anak-anak. Untuk menyampaikan cerita Alkitab khususnya Cerita Nuh dalam bentuk yang berbeda, peneliti menggunakan multimedia yang memiliki unsur 3D dalam mengkombinasikan suara, animasi, gambar, dan teks . Peneliti mengambil unsur tersebut karena penelitian ini disajikan untuk anak-anak yang belum bisa membaca dengan harapan dapat membuat anak-anak tertarik dan mengerti untuk belajar Alkitab khususnya melalui Ceritah Nuh. Salah satu teknologi yang digunakan untuk menampilkan unsur 3D animasi dan suara yaitu teknologi Augmented Reality. Augmented Reality dapat menarik minat dari pengguna untuk belajar dan dapat membuat pengguna terhibur, karena objek yang ditampilkan secara virtual akan terasa lebih hidup . , . Teknologi Augmented Reality juga lebih menambah potensi pengguna dalam belajar dengan menginspirasi dan memotivasi penggunanya secara langsung karena bersifat interaktif dan realtime . , . Dalam penerapannya Augmented Reality juga menyajikan user experience yang memiliki kelebihan dari sisi interaktif dengan menggunakan marker untuk menampilkan objek 3D . , . Untuk menggunakan teknologi Augmented Reality dibutuhkan bantuan marker. Marker merupakan sebuah penanda yang memiliki pola khusus agar bisa dideteksi oleh smartphone atau webcam lewat sistem tracking . , . Pada penelitian ini, peneliti telah membuat sebuah buku Cerita Nuh yang dijadikan sebagai penanda untuk dideteksi oleh Buku cerita bergambar ditulis dengan gaya bahasa yang ringan dan dilengkapi dengan gambar . Buku cerita bergambar juga dapat memberikan gambaran visual terhadap anak-anak untuk merangsang imajinasi dalam membayangkan sebuah cerita dan membantu untuk lebih mendalami . Untuk itu peneliti merancang suatu aplikasi animasi interaktif pada buku cerita Nuh yang bertujuan sebagai sarana pembelajaran yang dikhususkan untuk anak-anak, dimana peneliti menggabungkan teknologi Augmented Reality dengan buku cerita Nuh sebagau marker untuk menampilkan objek animasi berdasarkan cerita. Fakultas Ilmu Komputer | Universitas Klabat | CORIS | ISSN: 2541-2221 | E-ISSN: 2477-8079 Cogito Smart Journal | VOL. 6 - NO. JUNE 2020 METODE PENELITIAN Sistem yang di usulkan Model sistem yang di usullkan dapat dilihat dalam kerangka konseptual aplikasi pada Gambar 1. Gambar 1 Kerangka Konseptual Aplikasi Gambar 1 merupakan gambaran umum dari aplikasi yang menjelaskan langkah-langkah yang terjadi secara umum ketika user akan menjalankan aplikasi, yaitu sebagai berikut. User masuk dalam camera smartphone. Camera diarahkan ke marker yang dalam hal ini berbentuk buku cerita bergambar tentang Nuh. Marker yang sesuai dideteksi oleh camera dan dimasukkan dalam camera frame. Setelah dimasukkan ke dalam camera frame, aplikasi akan mengambil data-data yang sudah dibuat baik itu dalam audio, marker, text, image dan 3D objek. Logic merupakan alogritma yang telah menjalankan perintah dari halaman dan marker yang telah dibuat. Logic di-update dan kembali mengambil data dan mencocokkan marker dari setiap halaman yang di-scan. Setelah mencocokkan marker dari setiap halaman, maka objek 3D dirender. Hasil yang dirender akan berupa virtual objek yang dapat ditampilkan dalam layar smartphone. Virtual objek ditampilkan ke user lewat smartphone. Perancangan Aplikasi Fakultas Ilmu Komputer | Universitas Klabat | CORIS | ISSN: 2541-2221 | E-ISSN: 2477-8079 Cogito Smart Journal | VOL. 6 - NO. JUNE 2020 Use Case diagram merupakan pemodelan diagram yang menampilkan hubungan antara aktor dan use case yang juga dapat membantu mengatur perilaku dari sebuah sistem. Arsitektur dari aplikasi pada penelitian ini dibuat menggunakan use case diagram seperti pada gambar 2. Gambar 2 Use Case Diagram Class Diagram Class diagram dapat memberikan gambaran statis dari suatu sistem. Class diagram terdiri atas kelas bersama dengan atribut dan operasi . Adapun class diagram dari aplikasi ini, yaitu sebagai berikut. Gambar 3 Class diagram Fakultas Ilmu Komputer | Universitas Klabat | CORIS | ISSN: 2541-2221 | E-ISSN: 2477-8079 Cogito Smart Journal | VOL. 6 - NO. JUNE 2020 Perancangan Marker Marker merupakan sebuah penanda yang memiliki pola khusus untuk dideteksi oleh kamera smartphone untuk menampilkan objek virtual ke dunia nyata . Perancangan marker dibawah ini menjelaskan tentang halaman dan objek cerita Nuh yang ditampilkan dalam buku cerita bergambar untuk Augmented Reality. Gambar 4. Halaman 1-2, . Halaman 3-4, . Halaman 5-6, . Halaman 7-8, . Halaman 9-10 Marker Marker yang digunakan untuk pendeteksian berbentuk buku dengan halaman-halaman cerita dari Nuh yang telah dirancang sebelumnya dengan unsur penuh warna sesuai dengan buku cerita bergambar anak-anak pada umumnya. Hal ini bertujuan untuk menarik minat user yang dalam hal ini anak-anak untuk mempelajari cerita Nuh. Fakultas Ilmu Komputer | Universitas Klabat | CORIS | ISSN: 2541-2221 | E-ISSN: 2477-8079 Cogito Smart Journal | VOL. 6 - NO. JUNE 2020 Gambar 5 Marker untuk pendeteksian . Halaman 1-2, . Halaman 3-4, . Halaman 5-6, . Halaman 7-8, . Halaman 9-10 HASIL DAN PEMBAHASAN Tampilan Menu Utama Pada tampilan menu utama terdapat 4 menu yaitu Mulai untuk memulai aplikasi dan menampilkan objek 3D. Bantuan yaitu mengarahkan user bagaimana cara menjalankan aplikasi ke buku. Tentang yaitu menampilkan informasi mengenai latar belakang penelit, dan Keluar untuk keluar dari aplikasi. Gambar 6 Tampilan Menu Utama Fakultas Ilmu Komputer | Universitas Klabat | CORIS | ISSN: 2541-2221 | E-ISSN: 2477-8079 Cogito Smart Journal | VOL. 6 - NO. JUNE 2020 Tampilan Mulai aplikasi Gambar 6 merupakan tampilan dari menu mulai dimana user akan masuk ke kamera Ar kemudian user mengarahkannya ke marker sampai objek dapat ditampilkan bersama dengan suara narasi cerita Nuh. Gambar 7 . Tampilan user masuk dan mengarahkan kamera ke marker . Tampilan 3D cerita Nuh Pengujian Berikut pengujian yang dilakukan yaitu pengujian pada menu aplikasi, pengujian pada smartphone dan pengujian marker. Pengujian Menu Aplikasi Pengujian ini menggunakan metode black box yaitu metode pengujian software untuk mencari error terhadap desain antarmuka dan performanya. Berdasarkan tabel dibawah maka dapat diketahui bahwa fungsionalitas dari aplikasi sudah beroperasi dengan baik. Tabel 1 Hasil Akhir Pengujian Menu Aplikasi Input Output yang diharapkan Hasil Memilih tombol Mulai Masuk ke kamera vuforia dan objek Berhasil tertampilkan dan mengeluarkan audio sesuai dengan narasi cerita Memilih tombol Bantuan Melihat Memilih tombol Tentang Melihat informasi tentang aplikasi dan Berhasil Memilih tombol Keluar Keluar dari aplikasi menggunakan Berhasil Berhasil Fakultas Ilmu Komputer | Universitas Klabat | CORIS | ISSN: 2541-2221 | E-ISSN: 2477-8079 Cogito Smart Journal | VOL. 6 - NO. JUNE 2020 2 Pengujian Smartphone Tabel 2 Hasil Akhir Pengujian Pada Smartphone Jenis smartphone Samsung A50 Xiamo Note 7 Spesifikasi smartphone RAM 6 GB Kamera 25 MP Android 9 Pie CPU 4x1. 7 GHz Cortex-A53 RAM 2 GB Kamera 13 MP Android 9 Pie CPU Quad Core 1. 3 GHz Keterangan Aplikasi terpasang dan berjalan dengan baik Aplikasi terpasang dan berjalan dengan baik Pengujian pada smartphone ini dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik di smartphone atau tidak. Berdasarkan tabel dibawah dijelaskan bahwa aplikasi Cerita Nuh dapat berjalan dengan baik pada smartphone yang memiliki spesifikasi berbeda-beda. Pengujian Marker Tabel 3 Pengujian Jarak Minimum dan Maksimum Jarak . Marker terdeteksi dengan baik Marker terdeteksi namun objek tidak ue Marker tidak ue ue ue Pada pengujian marker ini dilakukan dua tahap, yaitu pengujian jarak minimum dan maksimum. Pengujian ini dilakukan menggunakan smartphone Samsung A50. Berdasarkan tabel dibawah dapat diketahui bahwa jarak terbaik antara kamera dan marker adalah antara 15-25 cm. Pada jarak sekitar 26 cm marker masih terdeteksi namun sudah tidak stabil, dimana objek mulai berpindah-pindah posisi walaupun audionya masih terdeteksi dan mengeluarkan suara. Sedangkan pada jarak 30 cm dan 13 cm marker sudah tidak terdeteksi karena jarak terlalu jauh dan dekat. Untuk jarak 30 cm ketika diuji dengan kamera, aplikasi masih bisa mengeluarkan suara sesuai halaman marker yang ditentukan. Fakultas Ilmu Komputer | Universitas Klabat | CORIS | ISSN: 2541-2221 | E-ISSN: 2477-8079 Cogito Smart Journal | VOL. 6 - NO. JUNE 2020 KESIMPULAN Aplikasi ini berhasil menampilkan objek animasi 3D yang interaktif dan dapat mengeluarkan suara narasi dari cerita Nuh pada setiap halaman cerita yang ada pada buku. Aplikasi ini juga dapat dijalankan pada smartphone berbasis Android. Berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa jarak terbaik kamera ke marker adalah 14-25 cm untuk menampilkan 3D objek dan narasi suara dari cerita Nuh. SARAN Aplikasi Buku cerita Alkitab tentang nabi Nuh dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan objek-objek lain dan scene cerita yang lebih mendetail ada dalam cerita Nuh agar lebih menarik, menambahkan juga menu dan narasi dengan pilihan bahasa lainnya dan juga kiranya dapat menambahkan fitur-fitur pembelajaran seperti pertanyaanpertanyaan mengenai cerita yang disajikan. Penelitian ini juga dapat dikembangkan dengan melakukan pengujian kepada anak-anak untuk diketahui hasil implementasi apabila dipakai langsung oleh anak-anak. DAFTAR PUSTAKA