Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desember 2025 https://doi. org/10. 52060/mp. E-ISSN 2621-0703 P-ISSN 2528-6250 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANDROID BERBANTUAN MIT APP INVENTOR UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA Andreas Jones R Sitompul1. Roza Thohiri2. Andri Zainal3 ,Haryadi4. Ali Fikri Hasibuan5 123Program Studi Pendidikan Akuntansi. Fakultas Ekonomi. Universitas Negeri Medan. Indonesia 4Program Studi Bisnis Digital. Fakultas Ekonomi. Universitas Negeri Medan. Indonesia 5Program Studi kewirausahaan. Fakultas Ekonomi. Universitas Negeri Medan. Indonesia e-mail: 1andreassitompul150@gmail. com, 2 rozatho@unimed. id, 3 andrizainal@unimed. 4haryadi@unimed. id5 hasibuanalifikri@gmail. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Akuntansi. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran akuntansi berbasis Android berbantuan MIT App Inventor yang layak, praktis, efektif, dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa kelas XI AKL di SMK Negeri 1 Medan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Developmen. dengan menggunakan model ADDIE (Analysis. Design. Development. Implementation. Evaluatio. Subjek penelitian adalah 32 siswa kelas XI AKL 1 pada Tahun Ajaran 2025/2026. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, angket, dan dokumentasi. Media divalidasi oleh ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran, dan diuji coba oleh Hasil penelitian menunjukkan bahwa media dinyatakan sangat layak oleh ahli media . %), ahli materi . %), dan praktisi pembelajaran . %). Respon siswa terhadap media menunjukkan efektivitas sebesar 82%. Uji t menunjukkan bahwa terdapat peningkatan motivasi belajar yang signifikan . -hitung = 29,149 > t-tabel = 2,0395. Sig. = 0,000 < 0,. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Android berbantuan MIT App Inventor efektif meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi akuntansi keuangan, khususnya aset tetap. Kata kunci: Media berbasis Android. MIT App Inventor. Motivasi Belajar. Pendidikan Akuntansi. ADDIE ABSTRACT This research was motivated by the low learning motivation of students in accounting subjects. The study aims to develop Android-based learning media using MIT App Inventor that is feasible, practical, effective, and can improve learning motivation of grade XI AKL students at SMK Negeri 1 Medan. This development research used the ADDIE model (Analysis. Design. Development. Implementation. Evaluatio. and involved 32 students of class XI AKL 1 in the 2025/2026 academic year. Data were collected through interviews, observations, questionnaires, and The media was validated by material experts . %), media experts . %), and practitioner experts . %). Student responses showed the media was effective . %). Motivation improvement was proven through a t-test, with t-count = 29. 149 > t-table = 2. 0395 and Sig. = 0. 000 < 0. The developed media includes interactive content accessible via Android, facilitating independent and engaging learning. The results confirm that the Android-based learning media assisted by MIT App Inventor is feasible, effective, and significantly increases students' motivation in learning financial accounting, particularly on fixed asset material Keywords : Android-based learning media. MIT App Inventor. Learning Motivation. Accounting Education. ADDIE. PENDAHULUAN Teknologi digital yang terus berkembang turut merevolusi proses dan sistem pendidikan menciptakan lingkunagan pembelajaran yang lebih interaktif, menarik, dan kontekstual. Penggunaan media pembelajaran berbasis Android mengalami pertumbuhan yang Media ini dinilai mampu menjawab tantangan pembelajaran abad 21 karena menyediakan akses belajar yang fleksibel, menarik, dan adaptif terhadap kebutuhan siswa (Ekayani, 2. Pembelajaran berbasis teknologi informasi juga dianggap mampu membuat pengalaman belajar lebih personal dan mandiri (Munir et al. , 2. Pembelajaran bermakna tidak hanya menitikberatkan pada capaian akademik, tetapi juga memperhatikan motivasi belajar siswa sebagai aspek psikologis yang mendasari keberhasilan pembelajaran (Setyosari, 2. Motivasi belajar yang rendah dapat menghambat partisipasi siswa, menurunkan konsentrasi, dan menyelesaikan tugas akademik. Oleh karena itu, guru dituntut untuk menciptakan media pembelajaran yang menarik, interaktif, dan pengembangan media berbasis aplikasi Android yang memungkinkan siswa belajar secara fleksibel dan mandiri Di SMK Negeri 1 Medan, khususnya pada Program Keahlian Akuntansi dan Keuangan Lembaga, terdapat tantangan dalam proses pembelajaran Akuntansi Keuangan, terutama pada materi Aset Tetap. Materi ini https://ejournal. id/index. php/mp This is an open access article under the cc-by license | 276 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue2. Desember . bersifat abstrak, memerlukan pemahaman konseptual, serta keterampilan analisis dan Hasil menunjukkan bahwa pembelajaran masih dominan menggunakan metode konvensional seperti ceramah, papan tulis, dan presentasi PowerPoint, yang dinilai Tidak mampu menarik minat dan kurang relevan dengan gaya belajar Metode konvensional cenderung kurang memfasilitasi kebutuhan belajar generasi milenial yang lebih responsif terhadap media visual dan teknologi(Afwan et al. , 2. Keadaan ini membuat menurunnya semangat belajar siswa. Hasil angket awal,dan obeservasi awal motivasi peserta didik ketidaktertarikan terhadap materi akuntansi, kurang semangat ketika menghadapi soal yang sulit, dan minim inisiatif dalam menyelesaikan tugas secara mandiri. Selain itu, meskipun hampir seluruh siswa memiliki smartphone berbasis Android, penggunaannya belum diarahkan secara maksimal sebagai media padahal, menurut (Sugilar, 2. pemanfaatan teknologi yang dekat dengan kehidupan siswa, seperti smartphone, dapat menjadi strategi efektif untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar. Pemanfaatan menghadirkan beragam solusi inovatif yang dapat mengatasi berbagai tantangan yang dihadapi oleh guru maupun peserta didik. Salah satunya adalah pemanfaatan media berbasis Android. Media interaktif ini menggunakan sistem operasi Android pembelajaran pada perangkat mobile, dengan mengintegrasikan elemen visual dan naratif secara efektif untuk menarik minat siswa. Media tersebut juga memanfaatkan unsur audio-visual dalam menyampaikan materi pembelajaran secara menarik (Fatmala & Yelianti, 2. Android dikenal sebagai sistem operasi yang sangat populer karena memiliki fitur yang lengkap . omplete platfor. Selain itu. Android bersifat open source sehingga merupakan platform gratis . ree platfor. yang menggunakan aplikasi (Sidiq, 2. multimedia interaktif perlu di kembangkan di setiap jenjang pendidikan untuk menjedikan proses belajar mengajar lebih menyenangkan dan sesuai dengan kebutuhan zaman. Berangkat dari permasalahan tersebut, diperlukan solusi inovatif dalam bentuk media pembelajaran Android memungkinkan akses tanpa batas waktu dan Dengan menggunakan web MIT App E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 Inventor yang merupakan salah satu platform open-source pengembangan aplikasi edukatif dengan antarmuka yang sederhana namun interaktif (Winda, 2. MIT App Inventor merupakan salah satu platform pengembangan aplikasi Android berbasis visual yang memungkinkan pengguna untuk membuat aplikasi tanpa harus menguasai bahasa pemrograman secara Platform pendekatan drag-and-drop berbasis blok logika, sehingga sangat cocok untuk pengembangan media pembelajaran di lingkungan pendidikan. (Kong et al. , 2. menurut (Herdiyan Saputra & Waziana, 2. MIT App Inventor merupakan platform pemrograman aplikasi yang dirancang untuk berjalan pada sistem operasi Android. Dengan memanfaatkan MIT App Inventor, guru dapat merancang media pembelajaran yang menarik dan interaktif, sehingga dapat membantu mengurangi kejenuhan siswa dalam proses belajar (Husrizal Syah et al. , 2. Media pembelajaran akuntansi berbasis Android dikembangkan dalam penelitian ini dengan bantuan platform MIT App Inventor dengan tujuan utama meningkatkan motivasi belajar siswa SMK pada materi Aset Tetap. Tujuan utama dari penelitian ini adalah langkah-langkah pengembangan, kelayakan, kepraktisan, dan efektivitas media dalam meningkatkan motivasi belajar. Penelitian Proses metode Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan model ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan: analisis, perancangan, pengembangan, pelaksanaan, dan evaluasi (Branch & Varank, 2. METODE Penelitian berbasis R&D dengan tujuan menghasilkan media pembelajaran akuntansi bysystem android berbantuan MIT App Inventor sebagai alat bantu mata pelajaran akuntansi keuangan materi aset tetap guna meningkatkan motivasi belajar siswa. Studi ini mengadopsi model pengembangan instruksional ADDIE sebagai kerangka kerja, yaitu: analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi https://ejournal. id/index. php/mp | 277 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue2. Desember . Gambar 1. Gambar model ADDIE Berdasarkan deskripsikan alur sistematis pengembangan media pembelajaran. Penelitian ini di lakukan pada semester ganjil tahun ajaran 2025/2026 Instrumen pengumpulan data meliputi angket motivasi belajar siswa, lembar validasi ahli, observasi, dan dokumentasi. Efektivitas media dianalisis menggunakan paired sample t-test untuk menilai perubahan motivasi belajar siswa sebelum dan setelah media diterapkan. Pada tahap analisis dasar dari mengobservasi dan melakukan pengamatan mencari potensi dan menemukan masalah di sekolah yang ditentukan di SMK Negeri 1. dimana subjek dalam penelitian di kelas XI Akl melibatkan 32 orang siswa dan satu tenaga pengajar pada mata pelajaran akuntansi keuangan mengidentifikasi masalah dengan diantaranya analisis kinerja, analisi system, analisis fungsional, analisis matapelajaran dan analaisis kebutuhan siswa dan guru analisis hasil analisis menjadi ladasan dalam tahap Pada tahap desain peneliti merancang desain media dengan menciptakan prototype media Android, mengumpulkan materi dan menyusun kisi kisi angket dengan struktur materi yang disesuaikan dengan buku dan konten yang di rancang dan disesuaikan dengan kebutuhan siswa dan guru yang sesuai dengan kognitif siswa mencakup konsep bahasa yang mudah di pahami, dan interface yang menarik. E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 Tahap pengembangan peneliti akan membuat media menggunakan bantuan platform canva untuk mendesain siturasi warna dan konten konten hiasan interface sesuai desain prototype selanjutnya mencari sumber referesni materi. Semua kompenen disatukan dengan kode visual yang telah di sediakan Mit App Inventor untuk dapat menjalankan Selanjutnya divalidasi oleh pakar yang ahli di bidangnya yakni ahli materi, ahli media, dan guru mata pelajaran. Penilaian menggunakan angket skala Likert yang mencakup aspek materi, bahasa, tampilan. Setelah di medapat penilaian dari para pakar Tahap implementation dilakukan untuk menguji cobakan media terhadap penguna, media diuji coba secara terbatas kepada 32 Respon siswa terhadap media dan motivasi belajar diukur menggunakan angket, untuk melihat sejauh mana media berdampak pada peningkatan motivasi. Tahap Evaluasi dilakukan melalui tiga aspek: kelayakan . ersentase penilaian ahl. , kepraktisan . espon siswa ), dan efektivitas . nalisis paired sample t-test terhadap motivasi belajar sisw. Data yang diperoleh meliputi data dalam bentuk kualitatif dan kuantitatif merupakan data non-numerik pembuatan media, serta masukan yang diberikan oleh validator maupun guru. Data kuantitatif diperoleh dalam bentuk angka hasil evaluasi oleh pakar materi, pakar media, guru dan siswa dengan menggunakan skala penilaian Likert di konversi menjadi persentase dengan menggunakan beberapa metode perhitungan tertentu (Ratnaningtyas et al. Dengan penggunaan kriteria validasi yang dalam table berikut: ycE= OcycU ycu100% OcycU1 Keterangan: P = Persentase OcX = Skor Jawaban Responden secara keseluruhan OcX1 =Total Skor maksimal dalam satu Indikator Tabel 1. Kriteria Skor Validasi Ahli Skor Persentase (%) Interpretasi <21% Sangat Kurang Layak 21% -40 % Kurang Layak 41%- 60 % Cukup Layak 61%- 80% Layak 81 %- 100 % Sangat Layak Sumber : (Siti Rhomadhoni, 2. Perhitungan yang digunakan untuk mengukur kepraktisan media berdasarkan (Akbar, 2. https://ejournal. id/index. php/mp | 278 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue2. Desember . ycNycIyce ycy= ycU 100 % TSh Kriteria dari table skor sebai berikut: Tabel 2. Skor Kepraktisan Rentang penilaian Kategori 85%-100% Sangat praktis 70,01%-85% Praktis 50,1%-70% Kurang praktis 01,00%-50% Tidak praktis Untuk mengukur peningkatan motivasi belajar peserta didik deberikan pretest dan dan posttest sebelum dan sesudah mengunakan Keefektifan media pembelajaran dapat diukur melalui adanya peningkatan motivasi belajar siswa . jika motivasi belajar peserta didik menggunakan media pembelajaran dapat di katakan media pembelajaran tersebut efektif (Wuryanti dan Kartowagiran, 2. Untuk Peningkatan motivasi belajar dianalisis menggunakan uji t berpasangan melalui bantuan aplikasi statistik SPSS 25 . penalitian ini Peneliti melakukan uji normalitas terlebih dahulu sebelum melakukan uji t, karena uji normalitas merupakan syarat pengujian paired sample t-test. Uji ini bertujuan untuk memastikan bahwa data perbedaan skor berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Dalam penelitian ini, metode Shapiro-Wilk digunakan untuk menguji normalitas karena jumlah sampel yang digunakan kurang dari 50 (N = . Berdasarkan hasil pengujian, diperoleh nilai signifikansi (Sig. ) sebesar 0,083. Karena nilai tersebut lebih besar dari 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa data berdistribusi normal. Setelah terpenuhinya asumsi normalitas, dilanjutkan dengan uji paired sample t-test untuk melihat perbedaan yang signifikan antara motivasi belajar sebelum dan sesudah penggunaan media pembelajaran berbasis Android. Kriteria pengambilan keputusan dalam uji t adalah apabila nilai signifikansi (Sig. 2-taile. < 0,05, maka terdapat perbedaan yang Hasil uji menunjukkan bahwa nilai Sig. < 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran. Perhitungan angket motivasi belajar dilakukan dengan rumus berikut: ycE= Ocyce ycu100 % yceycoycaycu Keterangan: = Prosentase tingkat motivasi belajar siswa E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 f = Total nilai yang didapat dari hasil pengisian angket motivasi belajar f max = Nilai maksimal yang bisa di peroleh Tabel 3. Kriteria Motivasi Belajar Skor Kualifikasi 80 %< P O 100% Sangat Tinggi 70% < P O 80% Tinggi 60% < P O 70% Sedang 50% < P O 60% Rendah 0% < P O 50% Sangat Rendah Sumber:(Fajjriyah et al. , 2. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian ini menghasilkan sebuah Aplikasi edukatif yang dikembangkan pada platform Android bernama AKSEN (Akuntansi Seru dan Menyenangka. , yang dirancang untuk mendukung pembelajaran Akuntansi Keuangan pada sub materi aset tetap. Aplikasi ini dibuat menggunakan MIT App Inventor dengan fitur-fitur yang bersifat interaktif, video pembelajaran, quiz online, latihan soal, dan ringkasan materi. Tujuannya adalah untuk meningkatkan dorongan belajar siswa dengan menyajikan Pengalaman edukatif dan sesuai konteks dengan kebutuhan generasi digital. Tahap Analisis Tahapan pengamatan langsung dan sesi wawancara kepada tenaga pengajar serta penyebaran angket kepada siswa bertujuan menemukan permasalahan yang muncul selama kegiatan Hasilnya. Tingkat motivasi belajar peserta didik masih tergolong rendah, sementara pemanfaatan media pembelajaran berbasis android belum maksimal, meskipun seluruh siswa memiliki smartphone. Guru mengungkapkan perlunya media alternatif yang interaktif dan dapat digunakan secara Siswa pun menyatakan minat yang tinggi terhadap penggunaan aplikasi Android dalam pembelajaran. Dari analisis ini. Solusi permasalahan ini adalah dengan menciptakan sebuah media pembelajaran berbasis Android . Tahap Desain Desain menyusun materi berdasarkan kompetensi dasar yang relevan dalam kurikulum, khususnya topik aset tetap. Materi disusun dari referensi buku teks dan dirancang dalam format yang menarik dengan memanfaatkan elemen Antarmuka aplikasi meliputi menu utama, tujuan pembelajaran, materi, video, kuis, latihan soal, dan rangkuman. Penyusunan antarmuka dilakukan secara sistematis untuk memudahkan navigasi pengguna. Software seperti Canva, youtube, dan Quizizz digunakan https://ejournal. id/index. php/mp | 279 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue2. Desember . untuk memperkaya tampilan dan fitur media . Tahap Pengembangan Media dikembangkan menggunakan MIT App Inventor ,dengan mengintegrasikan fiturfitur yang telah dirancang sebelumnya. Proses ini mencakup pemrograman aplikasi berbasis blok, penyusunan isi pembelajaran berupa tulisan dan ilustrasi gambar, dan video pembelajaran , serta integrasi kuis interaktif. Validasi dilakukan oleh pakar materi, paker media, dan pakar praktisi pembelajaran untuk mengukur kelayakan media. Perbaikan dan masukan dari para validator agar media yang dikembangkan memenuhi kriteria kualitas A E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 Berisi memungkinkan pengguna memilih sub materi yang diinginkan, serta tombol about Me untuk melihat informasi dan petunjuk penggunaan dari pengembang media. A Tampilan Materi Tampilan Screen Loading Gambar 3. Tampilan Materi Gambar 1. Tampilan Screen Loading Menampilkan halaman pembuka aplikasi dengan animasi loading dan ucapan selamat datang sebagai pengantar awal sebelum masuk ke menu utama. A Layar Beranda Fitur ini menyajikan materi akuntansi aset tetap secara sistematis dan terstruktur, dimulai dari tahap pengenalan konsep aset tetap, perhitungan harga perolehan, hingga metode penyusutan yang umum digunakan dalam praktik akuntansi. Penyajian materi dilakukan secara bertahap dan disesuaikan dengan tingkat pemahaman peserta didik, sehingga memudahkan siswa dalam mengikuti alur Setiap submateri dilengkapi dengan penjelasan singkat, poin-poin penting, dan visualisasi sederhana untuk memperkuat Selain itu, disediakan contoh soal dan pembahasan pada setiap akhir topik untuk membantu siswa menerapkan konsep yang telah dipelajari ke dalam konteks soal-soal Kehadiran fitur ini memungkinkan siswa belajar secara mandiri dengan alur logis yang jelas, serta memperdalam pemahaman mereka terhadap materi yang sering dianggap A Tampilan Video Pembelajaran Gambar 2. Tampilan beranda https://ejournal. id/index. php/mp | 280 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue2. Desember . E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 langsung diarahkan ke halaman kuis yang telah disiapkan sesuai materi akuntansi aset tetap. Tampilan Kuis/Soal Gambar 4. Tampilan Video Pembelajaran Media pembelajaran yang terintegrasi langsung dari YouTube. Fitur ini memberikan kemudahan bagi siswa untuk mengakses materi dalam format audio-visual secara langsung melalui aplikasi tanpa perlu mengunduh file video terlebih dahulu. Hal ini tidak hanya menghemat ruang penyimpanan pada perangkat siswa, pembelajaran karena siswa dapat langsung menonton materi secara streaming kapan saja dan di mana saja selama terhubung dengan Integrasi video dari YouTube juga mendukung gaya belajar visual dan auditori, sehingga membantu siswa yang lebih mudah memahami materi melalui tayangan dan suara. Berdasarkan hasil wawancara, sebagian besar siswa menyatakan bahwa keberadaan video ini membuat pembelajaran terasa lebih menarik, tidak monoton, dan memudahkan mereka memahami konsep akuntansi, khususnya materi aset tetap yang dianggap cukup Dengan demikian, fitur ini secara meningkatkan motivasi belajar siswa karena memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Selanjutnya Fitur halaman evaluasi dalam bentuk kuis interaktif yang terhubung langsung dengan platform Quizizz, sebuah aplikasi kuis online yang populer dan mudah digunakan oleh siswa. Melalui integrasi ini, siswa tidak perlu mengunduh aplikasi tambahan atau memasukkan kode manual. Cukup dengan menekan tombol yang tersedia pada media pembelajaran, siswa akan Gambar 5. Tampilan Kuis/Soal Kuis disusun secara menarik dan variatif, dengan memanfaatkan elemen gamifikasi seperti skor, waktu, dan peringkat untuk menambah semangat kompetitif siswa. Soalsoal yang disajikan berfungsi sebagai evaluasi akhir dari materi yang telah dipelajari, pemahaman konsep hingga penerapan dalam bentuk perhitungan sederhana. Terkahir, tampilan rangkuman yang menyajikan ringkasan materi berupa poin-poin Gambar 6. Tampilan Rangkuman https://ejournal. id/index. php/mp | 281 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue2. Desember . Setelah pembuatan media dikukan validasi untuk menilai kelayakan media oleh pakar media dari validasi pakar media dapat dilihat di bawah ini dengan persentase skor 90% kategori sangat layak. Tabel. 4 Hasil Validasi Ahli Media Aspek Persentase skor Validasi II Aspek interface Aspek tampilan Persentase keseluruhan skor Kriteria validasi Sangat Layak Sumber: Data diolah . Validasi ahli materi dapat dilihat di bawah ini dengan persentase skor 98% dengan kategori sangat layak. Tabel. 5 Hasil Validasi Ahli Materi Aspek penilaian Persentase skor setiap aspek Kompetensi Materi Bahasa Persentase keseluruhan skor Kriteria validasi Sangat Layak Sumber: Data diolah . Validasi praktisi pemebelajaran dapat dilihat di bawah ini dengan persentase skor 95% kategori sangat layak. Tabel. 6 Hasil Validasi Praktisi Pembelajaran Aspek penilaian Persentase skor setiap aspek Persentase Aspek Aspek materi Aspek Bahasa Aspek interface Aspek tampilan Persentase keseluruhan skor Kriteria validasi E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 sejauh mana media berfungsi dengan baik serta mendapat tanggapan yang baik dari siswa dalam pelaksanaan implementasi, peserta didik diminta memberikan penilaian terhadap media tersebut melalui pengisian . Tahap Evaluasi Evaluasi bertujuan untuk mengukur tingkat kelayakan, kepraktisan, dan efektivitas media pembelajaran. Penilaian diperoleh dari hasil validasi para ahli, tanggapan siswa melalui angket, dan observasi selama Selain itu, dilakukan uji statistik untuk mengetahui pengaruh media terhadap peningkatan motivasi belajar pengguna. Evaluasi ini memastikan bahwa media pembelajaran hasil pengembangan yang sepenuhnya mampu mendukung pembelajaran akuntansi secara efektif dan menyenangkan. Pada tahap implementasi, siswa diminta menyatakan tanggapan mereka dan mengisi angket motivasi sebelum dan sesudah menggunakan media yang telah disusun dilakukan dengan cara mengisi angket yang telah disiapkan. Berdasarkan data respons siswa dari media di peroleh total skor keseluruhan sebesar 2061 dengan persentase skor 81,28% kategori sangat praktis dengan komentar positif dari peserta didik. Hasil analisis motivasi belajar siswa Perhitungan motivasi belajar ujicoba lapangan sebelum implementasi media pembelajaran akuntansi berbasis android pada matapelajaran akuntansi materi aset tetap : Sangat layak ycycoycuyc ycoycuycycnycycaycycn ycayceycoycaycycayc y 100% ycycoycuyc ycoycaycoycycnycoycayco = 3200 y 100% = 64,87% Hasil perhitungan motivasi belajar matapelajaran akuntansi materi aset tetap: Sumber: Data diolah . Setelah media di nyatakan layak, di lakukan tahap implementasi di kelas XII Akl 3. Tahap Implementasi Penerapan media ini dilakukan kepada peserta didik sebanyak 32 orang. Tujuannya untuk memperoleh data empiris terkait respon efektivitasnya dalam meningkatkan motivasi Penggunaan aplikasi dilakukan dalam proses pembelajaran nyata untuk mengetahui ycycoycuyc ycoycuycycnycycaycycn ycayceycoycaycycayc y 100% ycycoycuyc ycoycaycoycycnycoycayco = 3200 y 100% = 88,93% A Hasil Uji Statistik (Paired Sample t-Tes. Pengukuran tingkat efektivitas media untuk peningkatan motivasi belajar siswa, digunakan analisis statistik inferensial dengan metode https://ejournal. id/index. php/mp | 282 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue2. Desember . paired sample t-test. Uji ini dilakukan untuk membandingkan Hasil pengukuran motivasi sebelum dan setelah intervensi siswa menggunakan media pembelajaran berbasis Android Tabel 7. Hasil Uji t terhadap Motivasi Belajar Statistik Nilai Rata-rata sebelum Rata-rata sesudah t-hitung t-tabel . Sig. -taile. 64,87 88,93 29,149 2,0395 0,000 Sumber: Data diolah . Dari hasil perhitungan diperlihatkan bahwa nilai t-hitung . > t-tabel . ,0. dan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05. Dengan demikian menunjukkan perbedaan yang nyata antara motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah penggunaan media pembelajaran, sehingga dapat disimpulkan media pembelajaran Android berbantuan MIT App Inventor secara statistik berkontribusi positif terhadap perkembangan motivasi belajar peningkatan tersebut menunjukkan bahwa media yang dikembangkan berhasil memberikan aktivitas pendekatan belajar yang memfasilitasi keterlibatan aktif peserta didik dan menyesuaikan dengan kebutuhan peserta didik yang mampu menjawab tantangan pembelajaran akuntansi yang bersifat abstrak dengan menyajikan materi secara visual, interaktif, dan mudah diakses melalui perangkat yang sudah akrab dengan keseharian siswa. Hasil ini selaras dengan temuan (Ratnaningtyas et al. , 2. yang menyebutkan bahwa media berbasis MIT App Inventor dapat meningkatkan hasil belajar dan motivasi peserta didik melalui pendekatan yang fleksibel dan menarik secara visual. Keberhasilan media dalam meningkatkan motivasi belajar juga memperkuat relevansi penerapan teknologi dalam pembelajaran akuntansi pada jenjang SMK. Pembahasan Media pembelajaran AKSEN (Akuntansi Seru dan Menyenangka. merupakan produk inovatif berbasis Android yang dikembangkan untuk mendukung pembelajaran Akuntansi Keuangan, khususnya pada materi aset tetap. Aplikasi ini dirancang menggunakan MIT App Inventor dengan fitur-fitur interaktif seperti video pembelajaran, kuis daring, latihan soal, dan rangkuman materi, yang bertujuan E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 meningkatkan motivasi serta keterlibatan siswa dalam proses belajar. Penelitian ini memberikan kontribusi pembelajaran berbasis Android khususnya pada materi Aset Tetap yang jarang dikembangkan dalam bentuk digital interaktif. Dengan memanfaatkan MIT App Inventor, media ini menawarkan akses belajar yang fleksibel dan sesuai dengan kebiasaan belajar siswa SMK di era digital. Selain itu, integrasi langsung dengan YouTube dan Quizizz materi tersaji dengan rangkuman dan contoh soal menunjukkan pendekatan inovatif dalam sebelumnya belum banyak diterapkan pada Pengembangan media ini mengikuti model ADDIE, dimulai dari tahap analisis yang melibatkan observasi, wawancara bersama guru dan pembagian angket kepada siswa. Studi analisis dan hasil angket motivasipra observasi memperlihatkan bahwa siswa memiliki motivasi belajar yang masih rendah . Pada tahap desain, materi disusun kurikulum dan dirancang dalam bentuk visual yang menarik. Antarmuka aplikasi dibagi ke dalam beberapa menu seperti materi, video pembelajaran, kuis, dan rangkuman, yang mempermudah navigasi siswa. Selanjutnya, direalisasikan menggunakan MIT App Inventor dan divalidasi oleh pakar materi, pakar media, serta praktisi pembelajaran. Validasi yang dilakukan mengindikasikan bahwa media ini memiliki tingkat kelayakan yang tinggi untuk digunakan, ditunjukkan oleh skor pada tiap aspek penilaian: ahli media 90%, ahli materi 98%, dan praktisi pembelajaran 95%. Setelah melalui tahap validasi, media AKSEN diimplementasikan pada siswa kelas XI AKL 1 yang berjumlah 32 orang. Tujuan implementasi melihat efektivitasnya dalam Dalam pelaksanaan, siswa diminta menggunakan aplikasi dalam pembelajaran dan memberikan penilaian melalui angket. Hasil analisis menunjukkan bahwa tingkat kepraktisan media mencapai skor 81,28% dengan kategori "Sangat Praktis". Selain itu, data angket Sebelum penggunaan media, skor motivasi belajar siswa 64,87%, penggunaan media meningkat menjadi 88,93%. Lebih lanjut, efektivitas media ini diuji menggunakan analisis statistik inferensial https://ejournal. id/index. php/mp | 283 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue2. Desember . melalui paired sample t-test. Pengujian yang dilakukan mengindikasikan bahwa terdapat perubahan signifikan pada skor motivasi siswa sebelum dan sesudah menggunakan media tersebut dengan rata-rata skor sebelum penggunaan sebesar 64,87% dan setelah penggunaan sebesar 88,93%. Nilai t-hitung sebesar 29,149 jauh lebih tinggi dari t-tabel sebesar 2,0395 . , serta nilai signifikansi 0,000 < 0,05, yang mengindikasikan bahwa peningkatan motivasi belajar siswa secara statistik signifikan. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran AKSEN efektif, layak, dan praktis untuk diterapkan dalam pembelajaran akuntansi, serta mampu meningkatkan motivasi belajar siswa secara signifikan Penelitian ini sejalan dengan studi yang dilakukan oleh (Ningsih & Susilowibowo, 2. yang mengembangkan bahan ajar berbasis Android menggunakan MIT App Inventor pada materi siklus akuntansi. Mereka menemukan bahwa media digital interaktif mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap proses pencatatan akuntansi berfokus pada materi akuntansi dasar, penelitian ini menekankan pada materi aset tetap, yang umumnya dianggap lebih kompleks dan jarang dikembangkan ke dalam bentuk media digital Namun, fokus utama penelitian tersebut terbatas pada materi akuntansi dasar. Sebaliknya, penelitian ini mengangkat topik aset tetap, yang memiliki karakteristik konsep lebih kompleks dan tingkat kesulitan yang lebih Selain Ratnaningtyas et al. mengembangkan media berbasis teknologi untuk laporan keuangan, dan hasilnya menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar siswa. Akan pembelajaran seperti video, kuis daring, dan materi visual dalam satu aplikasi berbasis Android. Penelitian menghasil kantemuan baru pembelajaran akuntansi aset tetap berbasis Android dengan bantuan MIT App Inventor, yang mengintegrasikan video pembelajaran, latihan soal, kuis berbasis Quizizz, dan materi interaktif dalam satu aplikasi, serta diuji secara empiris menggunakan analisis statistik . ji t Penelitian ini juga secara khusus menyasar siswa SMK pada materi aset tetap yang selama ini belum banyak dikembangkan ke dalam media digital Dengan menggunakan MIT App Inventor, media yang memberikan keunggulan berupa kemudahan E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 akses dan interaktivitas berbasis Android yang relevan dengan kebiasaan belajar siswa masa KESIMPULAN Penelitian ini menghasilkan aplikasi pembelajaran akuntansi berbasis Android berbantuan MIT App Inventor yang dinyatakan sangat layak, praktis, dan efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Media dikembangkan melalui lima tahapan model ADDIE, dimulai dari analisis kebutuhan hingga evaluasi akhir. Validasi oleh ahli materi, ahli media, dan praktisi menunjukkan hasil penilaian dengan kategori sangat layak. Implementasi media pada siswa kelas XI AKL 1 SMK Negeri 1 Medan menunjukkan peningkatan motivasi belajar yang signifikan Media memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri, fleksibel, dan interaktif, serta mampu Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Android berbantuan MIT App Inventor dapat dijadikan sebagai alternatif inovatif dalam khususnya pada materi yang bersifat konseptual dan menantang seperti aset tetap. Media ini juga memiliki potensi untuk diadopsi secara lebih luas dalam pengembangan bahan ajar berbasis teknologi di jenjang pendidikan Peningkatan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Android yang dikembangkan mampu memberikan stimulus belajar yang menarik dan relevan dengan gaya belajar generasi digital. Media ini memfasilitasi pembelajaran secara visual dan interaktif, yang menurut(Hasan et al. , 2. dapat memperkuat motivasi belajar intrinsik siswa melalui keterlibatan emosional, rasa ingin tahu, dan kebermaknaan belajar. Temuan ini mendukung hasil penelitian sebelumnya oleh (Ningsih & Susilowibowo, 2021. yang bahwa penggunaan media berbasis MIT App Inventor pembelajaran dan menumbuhkan motivasi belajar siswa SMK secara signifikan. DAFTAR PUSTAKA