Seminar Inovasi Teknologi Darma Cendika (SINTEK-DC) 2024 UI/UX Design of AuPertolongan CepatAy Application for Quick Handling of Accidents using Figma Application Federico Matthew Pratama Teknik Informatika. Universitas Katolik Darma Cendika Jl. Dr. Ir. Soekarno No. Surabaya. Jawa Timur Email: federicomatthewpratamaa@gmail. Abstrak Kecelakaan merupakan kejadian yang sering terjadi di Indonesia dan dapat mengakibatkan dampak serius bagi masyarakat. Untuk mengatasi tantangan ini, kami memperkenalkan aplikasi AuPertolongan CepatAy yang merupakan solusi untuk memberikan layanan cepat dan efisien dalam situasi darurat, salah satunya untuk korban kecelakaan. Aplikasi ini juga dapat digunakan dalam kondisi serius lainnya, seperti kecelakaan dalam proses pekerjaan. Dengan menggunakan media Figma sebagai perancangan, aplikasi AuPertolongan CepatAy dirancang dengan fitur fitur berfokus pada pemberian pertolongan cepat dan memastikan respon yang cepat dari layanan darurat. Tujuan aplikasi ini adalah meningkatkan keselamatan Masyarakat Indonesia dan mengurangi tingkat kematian dari kecelakaan. Metode aplikasi ini melibatkan analisis kebutuhan pengguna yang akan menjadi penentu perancangan UI/UX serta akan ada pengujian prototipe. Harapannya aplikasi ini dapat memberikan kontribusi yang positif dalam mengatasi dampak kecelakaan yang terjadi di Indonesia. Kata Kunci : kecelakaan, situasi darurat, respon cepat, apllikasi AuPertolongan CepatAy, kondisi serius PENDAHULUAN Dalam situasi darurat seperti kecelakaan, pertolongan yang cepat dari pihak layanan darurat sangat dibutuhkan untuk menyelamatkan nyawa masyarakat Indonesia dan memperlukan akses yang efisien . Untuk itu kami merencanakan untuk merancang aplikasi AuPertolongan CepatAy menggunakan Figma sebagai media perancangan. Figma merupakan platform desain kolaboratif yang memungkinkan untuk pembuatan aplikasi secara tim maupun individu, memungkinkan untuk merancang, menguji, dan menghasilkan produk digital . Dengan Figma kami ingin membuat perancangan aplikasi AuPertolongan CepatAy yang bertujuan untuk memberikan respon cepat dalam situasi darurat terutama saat kecelakaan yang sering terjadi di Indonesia. Aplikasi ini juga dapat menangani kejadian darurat lainnya dengan harapan memastikan bantuan medis dapat diberikan SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC secepat mungkin untuk menyelamatkan nyawa korban dan mengurangi dampak dari kecelakaan. Permasalahan yang akan dibahas yaitu bagaimana cara merancang sebuah aplikasi yang sesuai dengan permintaan mayoritas pengguna untuk membantu mengatasi masalah yang dialami terutama masalah kecelakaan yang sering terjadi. Desain UI (User Interfac. dan UX (User Experienc. sangat penting dalam pengembangan aplikasi darurat. UI mencakup elemen visual dan interaksi, sementara UX berfokus pada pengalaman keseluruhan pengguna, termasuk kemudahan dan efisiensi penggunaan . Aplikasi AuPertolongan CepatAy memerlukan desain yang intuitif dan cepat diakses untuk mengoptimalkan respon dalam situasi darurat. Dengan Figma, sebagai alat desain berbasis cloud, mendukung kolaborasi dan pembuatan prototipe yang efisien. Penggunaan Figma memungkinkan tim untuk bekerja secara bersamaan, menghemat waktu, dan memastikan bahwa desain yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan pengguna dan standar industri. Figma juga memudahkan suatu tim atau individu untuk mengakses hasil buatan prototipenya dengan sangat mudah yang menjadi salah satu nilai positif tinggi dalam dunia desain aplikasi karena dapat merancang sebelum dibentuk ke aplikasi sebenarnya. Penelitian ini mengkaji teori tentang desain UI/UX dan penggunaan Figma untuk membuat aplikasi darurat. Desain UI mencakup tampilan dan cara pengguna berinteraksi, sedangkan UX fokus pada pengalaman pengguna secara keseluruhan . Figma membantu tim bekerja bersama secara real-time dan membuat prototipe yang bisa diuji. Metode Design Thinking, yang meliputi tahapan Empathize. Define. Ideate. Prototype, dan Test, memastikan solusi yang dihasilkan relevan dan berguna bagi pengguna . Penelitian ini menggunakan metode deskriptif untuk memberikan gambaran akurat tentang situasi darurat, dengan data dari observasi, survei, dan wawancara untuk mendukung desain yang cepat dan efektif. METODE Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Deskriptif, yang melibatkan pengamatan, pengumpulan data, dan analisis informasi dari kejadian darurat yang terjadi . Metode ini memiliki tujuan untuk menggambarkan peristiwa atau karakteristik tertentu tanpa adanya manipulasi data. Dalam konteks penelitian ini, contohnya adalah pengumpulan data dari kecelakaan yang terjadi di Surabaya. Data ini dapat disimpan dan dianalisis dalam bentuk diagram untuk menunjukkan frekuensi kecelakaan di wilayah tersebut dan sekitarnya. Peneliti mengumpulkan data melalui observasi langsung, survei, dan wawancara di tempat kejadian untuk melengkapi data lebih lanjut. Karena keakuratan data sangat penting, peneliti harus memastikan bahwa pengamatan dilakukan sesuai dengan kejadian sebenarnya tanpa mengubah alur kejadian atau memanipulasi informasi yang dapat mempengaruhi fakta kejadian Dengan demikian, penelitian deskriptif ini akan memberikan gambaran yang akurat dan SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC realistis tentang situasi darurat yang terjadi, yang kemudian akan digunakan untuk merancang aplikasi "Pertolongan Cepat". Berikut adalah Data tabel yang pernah di kumpulkan oleh Suara Surabaya : Uraian Jumlah Kecelakaan Jenis Korban Meninggal Dunia Luka Berat Luka Ringan Rugi Materill Periode Maret 2023 April 2023 Rp. Rp. Tren T18 T100 Tabel 1. Data Tabel Kecelakaan Sumber : https://w. net/kelanakota/2023/13-orang-meninggal-akibatkecelakaan-lalu-lintas-di-surabaya-sepanjang-april-2023/ Dari hasil data tabel diatas, terdapat 242 kasus kecelakaan yang terjadi di Surabaya telah mengakibatkan 24 orang meninggal dunia, 1 orang luka berat, dan 362 orang luka ringan dan total kerugian Rp. 000 dalam 2 bulan. Data tabel tersebut telah dikelolah oleh Polrestabes Surabaya dan dari data tersebut, usia korban meninggal terdapat pada 17-20 sebanyak 3 orang, 21-30 sebanyak 1 orang, dan 51 keatas sebanyak 7 orang. HASIL DAN PEMBAHASAN Figma adalah alat desain grafis berbasis cloud yang banyak digunakan untuk desain User Interface (UI) dan User Experience (UX). Figma memungkinkan untuk pembuatan desain, mengedit, dan berkolaborasi dalam waktu nyata di proyek desain yang sama. Figma menjadi popular pada kalangan Design Web dan Application karena adanya kolaborasi tim yang efisien dan mudah diakses . User Interface atau (UI) adalah bagian dari suatu sistem komputer, perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan perangkat tersebut. User Interface mencakup segala aspek yang dapat dilihat dan digunakan oleh pengguna untuk berkomunikasi dengan sistem. Desain User Interface harus mampu menciptakan tampilan yang baik sehingga meningkatkan kemudahan penggunaan aplikasi . SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC User Experience atau (UX) adalah keseluruhan pengalaman pengguna ketika berinteraksi dengan produk atau sistem termasuk kesan, perasaan, dan tingkat kepuasan yang diperoleh dari pengunaan User Experience mencakup berbagai aspek seperti desain, kegunaan, dan efisiensi atau kemudahahan penggunaan. Tujuan utamanya yaitu memastikan bahwa pengguna merasa puas dan mendapatkan manfaat maksimal dari layanan yang dibuat . Design Thinking adalah metode inovatif yang digunakan untuk memecahkan masalah dengan fokus pada kebutuhan pengguna. Tujuan utama Design Thinking yaitu pendekatan pada pengguna seperti kolaborasi yang melibatkan pemikiran kreatif dan analitis. Design Thinking sering digunakan dalam pengembangan produk, layanan, dan proses untuk memastikan bahwa solusi yang dihasilkan tidak hanya efektif tetapi juga relevan dan diinginkan oleh pengguna . Setelah memahami keinginan user, warna abu-abu dipilih sebagai warna utama dalam desain aplikasi, karena secara psikologis, abu-abu sering dihubungkan dengan makna yang beragam, dari ketenangan, keseimbangan, dan kejelasan . Gambar 1. Gambaran Design Thinking Sumber : Dokumentasi Pribadi Design Thinking memiliki tahapan proses, yaitu Empathize. Define. Ideate. Prototype, dan Test. Berikut adalah pengertian mengenai setiap tahapan proses Design Thinking : Emphatize adalah tahapan untuk memahami pengguna dengan cara mengamati, berbicara, dan mendengarkan mereka untuk mengetahui kebutuhan, keinginan, dan tantangan mereka. Ini membantu desainer melihat dunia dari pandangan pengguna. Define adalah tahapan untuk merumuskan masalah atau tantangan utama yang perlu dipecahkan dengan menganalisis data yang telah dikumpulkan selama tahap empati untuk membuat pernyataan masalah yang jelas. Idea adalah tahapan menghasilkan berbagai ide dan solusi potensial dengan menggunakan teknik kreatif site map untuk memunculkan sebanyak mungkin ide tanpa membatasi kreativitas. Prototype adalah tahapan pembuatan versi awal dari solusi yang dipilih untuk diuji dan divalidasi dengan membangun model atau simulasi sederhana dari ide-ide terpilih, seperti desain sketsa, dan SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC model fungsi. Tahapan ini menggunakan Figma sebagai perancangan aplikasi (UI/UX), dan Draw io sebagai User Flow. Test adalah tahapan pengujian prototipe dengan pengguna nyata untuk mendapatkan umpan balik dengan mengamati pengguna saat mereka berinteraksi dengan prototipe, menggunakan umpan balik dengan mengamati pengguna saat mereka berinteraksi dengan prototipe, mengumpulkan umpan balik, dan mengindentifikasi kekuatan serta kelemahan solusi. Setelah mengetahui pengertian Design Thinking, selanjutnya menyusun setiap tahapan Design Thinking dengan hasil sebagai berikut : Emphatize pada tahap awal, dilakukan dengan menggunakan survey google form dan wawancara yang telah direncanakan, termasuk untuk mencari tahu kebutuhan, keinginan, dan tantangan yang dihadapi pengguna. Data tersebut dikumpulkan untuk memahami kebutuhan pengguna. Gambar 2. Hasil Analisis Kebutuhan 1 Sumber: Dokumen Pribadi SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC Gambar 3. Hasil Analisis Kebutuhan 2 Sumber: Dokumen Pribadi Define, setelah mengumpulkan data data dari tahap Emphatize, selanjutnya menganalisis kebutuhan yang diperoleh untuk melakukan identifikasi tahapan tahapan pembuatan aplikasi. Dari hasil Empathize juga terdapat bahwa akses untuk mendapatkan layanan darurat termasuk susah, maka dari itu penelitian ini melakukan wawancara sekali lagi terkait kebutuhan fitur apa saja untuk aplikasi AuPertolongan CepatAy dengan hasil sebagai berikut : Pertanyaan Apakah akses layanan darurat sulit? Jawaban Pengguna Iya, kadang mendapat ambulans menunggu Sangat, karena saat kecelakaan perlu pengiriman notifikasi kebutuhan layanan darurat secepat Perlu, karena kalau hanya notifikasi mungkin layanan darurat bingung detail Apakah perlu mengirim notifikasi darurat efisien dan cepat? Apakah perlu memanggil layanan Apakah perlu lacak dan panggil Perlu, supaya dapat cepat mendapatkan ambulans secepatnya. Apakah ada fitur lainnya yang ingin Mungkin berita Identifikasi Aplikasi harus memiliki fitur lacak Ambulans terdekat. Aplikasi harus memiliki fitur mengirim notifikasi efisien dan cepat. Aplikasi harus memiliki fitur telepon cepat dan tentunya otomatis mendapatkan layanan darurat yang sudah siap. Aplikasi harus memiliki fitur pelacakan ambulans terdekat berdasarkan lokasi kejadian. Aplikasi harus SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC mengenai kasus kecelakaan, agar tahu detail dari penyebabnya apa. memiliki berita Tabel 2. Hasil Analisis Identifikasi Fitur Aplikasi Sumber: Dokumen Pribadi Idea, selanjutnya diadakan sesi idea untuk menghasilkan berbagai ide dan solusi. Menggunakan teknik site map, penelitian ini berhasil mendapatkan ide yang sangat cocok untuk di ujicoba. Gambar 4. Site Map Sumber: Dokumen Pribadi Setelah memahami keinginan user, warna abu-abu dipilih sebagai warna utama dalam desain aplikasi, karena secara psikologis, abu-abu sering dihubungkan dengan makna yang beragam, dari ketenangan, keseimbangan, dan kejelasan . Prototype, selanjutnya pembangunan prototipe awal, dimulai dari desain yang simpel, akses mudah, efisiensi pengguna,dan fungsi yang mudah dipahami. Prototipe dirancang untuk pengujian keseluruhan konsep dan fungsi dasar yang memberikan gambaran bagaimana solusi tersebut bekerja dalam praktik. Berikut penyusunan User Flow menggunakan Draw io dan perancangan aplikasi menggunakan Figma. User Flow, pada tahapan ini dimulai untuk langkah langkah yang diambil oleh pengguna saat menggunakan atau menjalankan suatu aplikasi, dari awal mulai aplikasi hingga mencapai tujuan untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Berikut hasil User Flow yang telah dibuat : SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC Gambar 5. User Flow Sumber: Dokumen Pribadi Low Fidelity, selanjutnya membuat Low Fidelity yang digunakan untuk gambaran dasar dalam Low Fidelity digunakan dalam brainstorming, dan mengeksplor ide ide dalam merancang struktur aplikasi. Gambar 6. Tampilan halaman utama Sumber: Dokumen Pribadi SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC Gambar 7. Tampilan daftar ambulans Sumber: Dokumen Pribadi Gambar 8. Tampilan notifikasi Sumber: Dokumen Pribadi Gambar 9. Tampilan lacak ambulans Sumber: Dokumen Pribadi SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC Gambar 10. Tampilan riwayat kecelakaan Sumber: Dokumen Pribadi Gambar 11. Tampilan berita Sumber: Dokumen Pribadi SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC Gambar 12. Tampilan proses telepon Sumber: Dokumen Pribadi High Fidelity, setelah mendapat gambaran dari Low Fidelity, selanjutnya merancang High Fidelity yang dimana mulai desain yang mendetail atau bisa disebut proses akhir dari desain dan digunakan untuk uji percobaan kepada pengguna. Gambar 13. Tampilan halaman utama Sumber: Dokumen Pribadi SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC Gambar 14. Tampilan proses telepon Sumber: Dokumen Pribadi Gambar 15. Tampilan daftar ambulans Sumber: Dokumen Pribadi SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC Gambar 16. Tampilan notifikasi berhasil Sumber: Dokumen Pribadi Gambar 17. Tampilan mengirim pesan Sumber: Dokumen Pribadi Gambar 18. Tampilan peta lacak ambulans Sumber: Dokumen Pribadi SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC Gambar 19. Tampilan riwayat kecelakaan Sumber: Dokumen Pribadi Gambar 20. Tampilan Berita Sumber: Dokumen Pribadi SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC Test, setelah itu menjalankan proses percobaan aplikasi yang melibatkan pengguna untuk mencoba menggunakan aplikasi AuPertolongan CepatAy. Hasil percobaan sangat berjalan dengan baik dan mendapatkan beberapa kekurangan yang dapat menjadi ide perancangan aplikasi yang lebih baik. Pertanyaan Apakah aplikasi download video web base sudah Apakah perlu fitur History? Jawaban Iya, karena sebelumnya saya menggunakan website yang download-nya lama Iya, karena saya ingin melacak hasil download video saya Aplikasi ini warna default-nya abu abu. Apakah Sudah, karena tidak banyak warna warna dan sudah puas? Kira kira ada fitur tambahan lagi? Sudah cukup, aplikasinya sudah memenuhi kebutuhan saya Tabel 3. Hasil Pengujian Pengguna Sumber: Dokumen Pribadi Fitur Aplikasi Download Video Jenis Download (Audio. Video. Audio dan Vide. Format Download (Resolusi. Audio Bitrate. Tipe Kontaine. History Download Tabel 4. Daftar Fitur Gambar 21. Hasil Testing 1 Sumber : Dokumen Pribadi SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC Gambar 22. Hasil Testing 2 Sumber : Dokumen Pribadi Gambar 23. Hasil Testing 3 Sumber : Dokumen Pribadi SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC Gambar 24. Hasil Testing 4 Sumber : Dokumen Pribadi Sumber : . ttps://w. com/design/YDhL3jqrObUcmvsV8M775Q/PROJECT-JURNAL-ILMIAHBINDO?node-id=0-1&t=As5SZz7h5LzUNTSA-. KESIMPULAN DAN SARAN Aplikasi "Pertolongan Cepat" dirancang untuk memberikan respon cepat dalam situasi darurat, terutama kecelakaan. Dengan menggunakan Figma sebagai alat perancangan. Melalui metode penelitian deskriptif dan pendekatan Design Thinking, aplikasi ini memenuhi kebutuhan pengguna dengan UI/UX yang sesuai dengan kebutuhan. Hasil pengujian prototipe menunjukkan aplikasi ini efektif dan siap dikembangkan lebih lanjut. Pengembangan aplikasi "Pertolongan Cepat" berpotensi meningkatkan keselamatan masyarakat Indonesia dengan menyediakan layanan darurat yang cepat dan efisien. Diharapkan aplikasi ini dapat diimplementasikan secara luas dan terus ditingkatkan berdasarkan umpan balik pengguna. Saran kedepannya yaitu, menambah responden untuk mengidentifikasi lebih detail dan responsive terhadap berbagai device. SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC DAFTAR PUSTAKA