Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 9. Nomor 2. Desember 2024 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Teknologi Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Geografi Struktur Lapisan Bumi Hermanto1. Wafiyatul Bariroh 2. Muhammad Ajir Muzakki3. Ade Hendi4* 1,2,3,4 Program Studi Teknik Informatika. Fakultas Teknik. Universitas Qomaruddin Gresik Jalan Raya Bungah No. 1 Gresik hermanto25@uqgresik. Abstrak Augmented reality (AR) merupakan salah satu teknologi yang memiliki kemampuan untuk mengintegrasikan benda maya ke dalam dunia nyata dan menggabungkan keduanya sehingga menciptakan ruang gabungan kemudian diproyeksikan secara real time. Penerapan teknologi augmented reality dalam bidang pendidikan memberikan sebuah inovasi dalam membuat suatu media pembelajaran, khususnya pada mata pelajaran Geografi struktur lapisan bumi kelas x di MA MambaAoul Ulum Bedanten yang selama ini masih dilakukan dengan media pembelajaran Tujuan penelitian ini yaitu dengan menggunakan teknologi AR sebagai metode mengajar menarik dan interaktif serta dapat meningkatkan keinginan siswa untuk mempelajari materi Geografi struktur lapisan bumi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode SDLC (Sistem development life cycl. dengan model Metode pengujian yang digunakan adalah metode black box dengan aspek funcional suitability dan probability. Pembuatan aplikasi ini menggunakan dua software yaitu blender dan unity. Hasil dari penelitian berupa aplikasi media pembelajaran Geografi struktur lapisan bumi dengan menerapkan teknologi augmented reality. Terdapat dua tahap pengujian, yakni . pengujian sistem meliputi button menu ar Play, button materi, button informasi, dan button exit. pengujian terhadap pengguna sebanyak 23 siswa kelas x MA MambaAoul Ulum Bedanten. Hasil dari pengujian sistem aplikasi AR struktur lapisan bumi dapat berfungsi dengan baik sesuai dengan perencanaan dan pengujian terhadap pengguna menunjukkan 18% sangat setuju, 78% Setuju, dan 4% sangat tidak setuju adanya media pembelajaran dengan menerapkan teknologi AR dapat meningkatkan keaktifan dan semangat siswa dalam belajar materi struktur lapisan bumi. Kata kunciAi Geografi. Augmented reality. Waterfall. Black box testing Abstract Augmented reality (AR) is a technology that can integrate virtual objects into the real world and combine the two to create a combined space that is then projected in realtime. The application of augmented reality technology in education provides an innovation in creating learning media, especially in the subject of geography of the earth's layer structure for class X at MA Mamba'ul Ulum Bedanten which has so far been carried out with conventional learning media. The purpose of this study is to use AR technology as an interesting and interactive teaching method and can increase students' desire to study the geography of the earth's layer structure material. The method used in this study is the SDLC (System Development Life Cycl. method with the waterfall model. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 9. Nomor 2. Desember 2024 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 The testing method used is the black box method with functional suitability and probability aspects. This application was created using two software, namely Blender and Unity. The results of the study are in the form of a learning media application for the geography of the earth's layer structure by implementing augmented reality technology. There are two stages of testing, namely . system testing including the ar Play menu button, material button, information button, and exit button. testing on users of 23 class X students of MA Mamba'ul Ulum Bedanten. The results of the AR application system testing of the earth's layer structure can function well according to the planning and testing of users showed that 18% strongly agreed, 78% agreed, and 4% strongly disagreed that the existence of learning media by implementing AR technology can increase student activity and enthusiasm in learning the material on the earth's layer KeywordsAi Geography. Augmented reality. Waterfall. Black box testing PENDAHULUAN Pembelajaran Geografi merupakan salah satu cara untuk memahami berbagai fenomena alam, termasuk struktur lapisan bumi yang terdiri dari kerak, mantel, inti luar, dan inti dalam. Dalam upaya memahami struktur ini memungkinkan siswa untuk mengenali berbagai dinamika yang terjadi di dalam bumi (Fadzillah, 2. Dalam konteks pendidikan, media pembelajaran memiliki peran penting karena dapat mempermudah proses penyampaian materi sekaligus meningkatkan minat siswa. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat meningkatkan kualitas pembelajaran itu sendiri, sebab media dapat membantu guru dan siswa berkomunikasi dan berinteraksi lebih baik selama proses belajar di kelas (Abdullah, 2. Selain itu, perkembangan kurikulum yang menerapkan pembelajaran berpusat kepada siswa. Pembelajaran adalah proses pendidikan di mana guru dan siswa menggunakan banyak sumber pendidikan, baik di dalam kelas maupun di luar kelas. Penggunaan sumber belajar yang tepat akan menciptakan proses pembelajaran berkualitas (Ruswan et al. , 2. Teknologi Augmented reality (AR) menjadi salah satu inovasi yang semakin berkembang, menawarkan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif. Selain dalam pendidikan. AR juga diterapkan di berbagai sektor lain, seperti pemasaran, hiburan, dan pelatihan profesional (Yusup et al. , 2. Hasil observasi yang telah dilakukan peneliti di MA MambaAoul Ulum desa Bedanten masih menggunakan metode ceramah dengan bantuan media pembelajaran konvensional berupa buku LKS (Lember Kerja Sisw. , sehingga siswa kerap mengalami hambatan dalam memahami konsep struktur lapisan bumi karena sifat materi yang abstrak dan tidak dapat diamati secara Penjelasan tentang lapisan-lapisan seperti kerak, mantel, inti luar, dan inti dalam biasanya disampaikan melalui teks, diagram dua dimensi, atau gambar statis di buku pelajaran. Pendekatan ini sering kali kurang mampu menggambarkan kompleksitas serta dinamika dari setiap lapisan, sehingga siswa kesulitan memvisualisasikan aspekaspek seperti kedalaman, ketebalan, dan karakteristik fisik masing-masing lapisan. Akibatnya, pemahaman siswa terhadap materi menjadi kurang optimal. Teknologi ARhadir sebagai alternatif yang menawarkan pengalaman pembelajaran yang lebih interaktif dan mendalam sebab AR mampu melakukan deteksi Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 9. Nomor 2. Desember 2024 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 target dengan beberapa metode. Metode pertama adalah metode marker based tracking yang berfungsi memproyeksikan objek virtual ke dalam lingkungan nyata dengan mengenali dan mengidentifikasi pola pada marker tersebut (Setiawan et al. , 2. Biasanya, marker ini memiliki bentuk persegi dengan warna hitam-putih, garis tepi hitam tebal, dan latar belakang putih. Metode yang kedua adalah metode markerless dimana pengguna tidak perlu lagi mencetak marker untuk menampilkan elemen digital. Marker yang dikenali akan menunjukkan posisi, arah, dan lokasi perangkat. Tracking wajah, tracking objek 3D, dan tracking gerakan adalah beberapa metode tracking tanpa marker (Saputra, 2. Dengan AR, siswa dapat melihat model tiga dimensi struktur lapisan bumi secara langsung, mengeksplorasi detail setiap lapisan, dan memahami keterkaitan antar lapisan secara lebih menarik dan mudah dipahami. Inovasi ini tidak hanya membantu memperjelas konsep yang abstrak, tetapi juga membuat proses pembelajaran lebih efektif dan menyenangkan (Diva, 2. Salah satu jurnal penelitian terkait pemanfaatan AR adalah pengembangan media pembelajaran augmented reality pada pembelajaran Geografi materi planet di tata surya. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berbasis AR pada mata pelajaran Geografi materi planet di tata surya, serta untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis AR materi planet di tata surya (Seviana et al. , 2. Dari pendahahuluan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk menyediakan media pembelajaran yang interaktif, menarik, dan mudah diakses, sehingga mampu mengatasi kesulitan siswa dalam memahami konsep yang bersifat abstrak dan sulit divisualisasikan dengan metode konvensional. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk meningkatkan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran, memperjelas konsep mengenai struktur lapisan bumi, dan mendukung pembelajaran yang berpusat pada siswa sesuai dengan tuntutan kurikulum. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan alternatif media pembelajaran yang efektif, fleksibel, dan relevan dengan kebutuhan siswa di era digital. METODE PENELITIAN Dalam peneltian ini ada beberapa tahapan proses. Gambar 1 menampilkan langkah-langkah dalam proses penelitian dengan perancangan melalui metode Waterfall. Tahap Inisiasi Pada tahap ini penulis mulai penelitian dan menentukan materi yang akan ditampilkan mengenai struktur dan gambar lapisan bumi (Sitanggang et al. , 2. Observasi Merupakan metode pengumpulan data yang diperoleh melalui proses pengamatan langsung di lapangan (Herdayati et al. , 2. Dalam observasi ini, peneliti mengamati secara langsung keadaan objek, yaitu proses pembelajaran Geografi di sekolah Madrasah Aliyah MambaAoul Ulum Bedanten. Wawancara Merupakan metode pengumpulan data yang diperoleh melalui tanya jawab langsung kepada narasumber atau informan guna mendapatkan informasi-informasi tambahan yang berkaitan dengan penelitian (Achjar et al. , 2. Wawancara dilakukan kepada guru mata pelajaran Geografi dan siswa MA MambaAoul Ulum Bedanten. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 9. Nomor 2. Desember 2024 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Gambar 1. Flowchart Proses Penelitian Kuesioner Merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan pertanyaan kepada pengguna yang dijadikan responden untuk menjawab (Putra, 2. Responden dalam penelitian ini yaitu siswa kelas x MA MambaAoul Ulum Bedanten. Analisis Sistem Pada tahap ini penulis menganalisis sistem secara umum dengan maksud untuk memberikan gambaran umum tentang sistem yang baru atau sistem yang akan diusulkan (Vicky & Syaripudin, 2. Rancangan ini mengidentifikasi komponen-komponen sistem informasi yang dirancang secara rinci sebagaimana ditampilkan dalam gambar 2. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 9. Nomor 2. Desember 2024 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Gambar 2. Flowchart Sistem Desain Sistem Pada tahapan ini, peneliti memulai desain yang akan dikembangkan disesuaikan dengan hasil yang diperoleh dari tahapan sebelumnya. Secara umum, rancangan interface bertujuan untuk memberikan gambaran secara umum terkait tampilan sistem yang akan dibangun (Irwanto, 2. Adapun menu-menu sistem informasi yang dirancang sebagaimana gambar 3 sampai dengan 6. Gambar 3. Desain Halaman Menu Utama Gambar 4. Desain Menu AR Play dengan Marker Gambar 5. Desain AR Play dengan Object 3D Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 9. Nomor 2. Desember 2024 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Gambar 6. Desain Halaman Menu Informasi Implementasi Tahapan ini merupakan proses pembuatan aplikasi yang akan dibuat sesuai dengan perancangan yang sudah ada. Pengujian Sistem Peneliti melakukan proses pengujian aplikasi dari segi interface dan fungsi setiap fitur yang ada. Dalam pengujian ini juga dilakukan pembagian kuesioner pada siswa untuk mengetahui jika dalam tahap pengujian aplikasi tidak sesuai maka akan kembali pada tahap analisis namun jika aplikasi sesuai kebutuhan maka lanjut pada tahap selanjutnya (Hendra & Kristianto, 2. Pemeliharaan Tahap ini bertujuan untuk menjaga kualitas, kinerja, dan relevansi perangkat lunak setelah dirilis. Tahap ini melibatkan perbaikan, peningkatan fitur, penyesuaian terhadap perubahan lingkungan, pencegahan masalah di masa depan, serta dukungan kepada 10 Tahap simpulan Di tahapan ini merupakan fase melakukan kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dikerjakan mulai dari perancangan hingga pengujian media. HASIL DAN PEMBAHASAN Implementasi Marker (Image Targe. Implementasi ini adalah target agar dapat menampilkan objek 3D yang sudah dibuat sebelumnya. Pembuatan desain marker aplikasi ini mengacu pada metode pengenalan target marker based tracking dimana desain marker berbentuk pesergi berwarna hitam dan putih, dengan batas hitam dan latar belakang putih yang tebal Berikut adalah gambar marker yang digunakan untuk menampilkan objek 3D pada apalikasi augmented reality struktur bumi. Gambar 7. Marker Objek 3D Kerak Bumi Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 9. Nomor 2. Desember 2024 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Gambar 8. Marker Objek 3D Mantel Bumi Gambar 9. Marker objek 3D inti bumi Implementasi Objek 3D Implementasi object 3D struktur lapisan bumi yang ditampilkan dibuat dengan software Blender. Pembuatan model objek 3D struktur lapisan bumi mengacu pada gambar struktur lapisan bumi yang sering ada di buku maupun internet. Untuk menampilkan objek 3D pada software Unity model objek 3D perlu diekspor dari file blender ke file fbx. Terdapat tiga objek 3D dalam AR struktur bumi yaitu model lapisan mantel bumi, inti bumi, dan kerak bumi. Gambar 10 sampai dengan 12 adalah objekobjek 3D lapisan struktur bumi. Gambar 10. Objek 3D Lapisan Kerak Bumi Gambar 11. Objek 3D Lapisan Mantel Bumi Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 9. Nomor 2. Desember 2024 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Gambar 12. Objek 3D Lapisan Inti Bumi Tampilan Menu Utama Interface menu utama mempunyai empat tombol menu yang menuju pada tiga scene yang berbeda, yaitu tombol Play AR, materi, informasi, dan untuk tombol exit tidak mempunyai scene. Gambar 13. Halaman Menu Utama Tampilan Menu Ar Play Tampilan yang selanjutnya adalah tampilan menu AR Play atau deteksi marker. Tampilan ini akan terbuka ketika pengguna menekan menu AR Play pada menu utama. Ketika tampilan menu AR Play terbuka otomatis kamera akan aktif. Scene deteksi marker ini digunakan untuk mendeteksi marker yang ditunjukkan oleh pengguna. Gambar 14 dan 15 adalah tampilan halaman AR Play ketika kamera tidak mendeteksi marker. Gambar 14. Halaman Menu Utama AR Play Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 9. Nomor 2. Desember 2024 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Gambar 15. Halaman Menu AR Play Tampilan Menu Materi Menu utama memiliki menu materi yang berisi mengenai penjelasan ringkasan materi dari struktur lapisan bumi. Gambar 16 adalah tampilan halaman menu materi. Gambar 16. Halaman Menu Materi Menu Informasi Tampilan Menu informasi terdapat pada halaman menu utama, yang berisi penjelasan mengenai pengunaan aplikasi dan informasi aplikasi yang sudah dibuat. Selain itu dalam menu informasi pada bagian form petunjuk penggunaan terdapat button marker, setelah pengguna menekan button marker maka akan muncul halaman marker, dimana halaman ini menampilkan gambar-gambar marker yang akan digunakan. Gambar 17. Halaman Menu Informasi Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 9. Nomor 2. Desember 2024 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Gambar 18. Halaman Marker Pengujian Sistem pengujian sistem dilakukan agar aplikasi yang dibuat sesuai dengan perancangan dan juga layak untuk digunakan oleh pengguna. Pengujian ini meliputi pengujian proses setiap scene, pengujian sistem pada beberapa perangkat android dan pengujian keberhasilan pendeteksian marker. Berikut tabel pengujian proses aplikasi penerapan teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran Geografi struktur bumi. Tabel 1. Hasil pengujian proses aplikasi No. Use Case Pengujian Hasil Pengujian Sistem halaman utama aplikasi Sistem Pengguna memilih button halaman AR Play dan menu AR Play kamera aktif dengan Kamera dapat mendeteksi Pengguna mengarahkan gambar marker dan kamera pada marker menampilkan objek 3D dengan informasinya Pengguna memilih button Sistem back untuk kembali ke halaman utama halaman utama Pengguna memilih button Sistem menu materi halaman materi Pengguna memilih button Sistem back untuk kembali ke halaman utama halaman utama Pengguna memilih button Sistem menu informasi halaman informasi Pengguna memilih button Sistem halaman marker Pengguna masuk aplikasi Menu AR Play Menu Materi Menu Informasi Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License Keterangan Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 9. Nomor 2. Desember 2024 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Menu Exit Pengguna memilih button back untuk kembali ke halaman utama Pengguna memilih button menu exit Sistem halaman utama Sistem akan keluar dari Sesuai Sesuai Tabel 2. Hasil pengujian pada perangkat android Hasil Uji Coba Merk Status Keterangan OPPO F7 Xiomi note8 Vivo Y71 Realme C2 Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Samsung J2 Prime Gagal Lancar Lancar Lancar Lancar Kamera pada menu AR Play tidak dapat mendeteksi marker dan resolusi perangkat terlalu Tabel 3. Hasil pengujian marker terhalang sesuatu (Oklus. Hasil Pengujian Marker Gambar Keterangan Marker tidak terdeteksi. Tertutup 65% objek 3D dan informasi tidak dapat ditampilkan Marker terdeteksi, objek 3D dan informasi dapat Tertutup 50% ditampilkan namun objek 3D yang ditampilkan tidak stabil Marker terdeteksi, objek Tidak tertutup 3D dan informasi dapat ditampilkan dengan baik Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 9. Nomor 2. Desember 2024 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Tabel 4. Hasil pengujian marker dengan intensitas cahaya Kondisi Hasil Pengujian Gambar Keterangan Objek 3D dan informasi Siang dengan baik Malam dengan Objek 3D dan informasi dengan baik Objek 3D dan informasi Malam tanpa tidak dapat ditampilkan karena intensitas cahaya Pengujian Pengguna Pengujian terhadap pengguna dilakukan untuk melihat respon dari pengguna terhadap aplikasi yang dibangun. Pengujian dilakukan langsung pada siswa kelas X MA MambaAoul Ulum sebanyak 23 siswa dibagi menjadi 3 kelompok. Dengan dua kelompok berjumlah 8 siswa dan satu kelompok lainnya berjumlah 7 siswa. Setiap kelompok diberikan satu smartphone yang sudah terinstall aplikasi AR struktur lapisan bumi setelah itu siswa diberikan penjelasan mengenai penggunaan aplikasi tersebut dan siswa diberikan kesempatan untuk mencoba menggunakan aplikasi AR struktur lapisan bumi. Sesudah menggunakan aplikasi siswa diberikan kuesioner dengan beberapa pertanyaan. Berikut hasil pengujian kuesioner terhadap siswa. Hasil kuesioner pertama dilakukan kepada 23 siswa, sebanyak 65% mengatakan setuju dan 35% mengatakan sangat setuju bahwa pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran AR lebih menyenangkan dibandingkan hanya dengan metode Hasil kuesioner kedua dilakukan kepada 23 siswa, sebanyak 61% mengatakan setuju dan 22% mengatakan sangat setuju bahwa siswa lebih bisa memahami dengan baik pembelajaran materi struktur lapisan bumi yang disampaikan guru bila menggunakan media pembelajaran AR struktur lapisan bumi, sedangkan 17% mengatakan tidak setuju dengan hal tersebut. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 9. Nomor 2. Desember 2024 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Hasil kuesioner ketiga yang telah dilakukan kepada 23 siswa, sebanyak 52% mengatakan setuju dan 44% mengatakan sangat setuju bahwa siswa lebih menyukai proses belajar mengajar yang interaktif . iskusi, penggunaan media-media, dl. karena lebih cepat memahami materi pembelajaran, sedangkan 4% mengatakan sangat tidak setuju dengan hal tersebut. Hasil kuesioner yang telah dilakukan kepada 23 siswa, sebanyak 56% mengatakan setuju dan 35% mengatakan sangat setuju bahwa dengan media pembelajaran AR struktur lapisan bumi membuat suasana pembelajaran Geografi lebih menarik dan dapat digunakan dimana saja . , sedangkan 9% mengatakan tidak setuju dengan hal tersebut. Hasil kuesioner kelima yang telah dilakukan kepada 23 siswa, sebanyak 65% mengatakan setuju dan 31% mengatakan sangat setuju bahwa dengan adanya media pembelajaran AR struktur lapisan bumi siswa dapat memvisualisasi struktur lapisan bumi dengan baik, sedangkan 4% mengatakan tidak setuju dengan hal tersebut. Hasil kuesioner keenam yang telah dilakukan kepada 23 siswa, sebanyak 78% mengatakan setuju dan 18% mengatakan sangat setuju bahwa adanya media pembelajaran AR struktur lapisan bumi dapat menumbuhkan motivasi dan semangat siswa dalam belajar, sedangkan 4% mengatakan sangat tidak setuju dengan hal Hasil kuesioner ketujuh yang telah dilakukan kepada 23 siswa, sebanyak 74% mengatakan setuju dan 22% mengatakan sangat setuju bahwa media pembelajaran AR struktur lapisan bumi termasuk media pembelajaran yang interaktif, sedangkan 4% mengatakan sangat tidak setuju dengan hal tersebut. KESIMPULAN Penelitian ini menghasilkan beberapa kesimpulan, antara lain: . teknologi AR dalam bidang pendidikan dapat dimanfaatkan sebagai inovasi dalam membuat media pembelajaran yang interaktif dalam pembelajaran Geografi materi struktur lapisan bumi. pengujian aplikasi AR struktur bumi dibagi menjadi dua tahap yakni pengujian sistem dan pengujian pengguna. Dalam pengujian sistem terbagi menjadi tiga pengujian yaitu pengujian proses aplikasi, pengujian perangkat dan pengujian marker. Hasil dari pengujian sistem, aplikasi dapat bekerja dengan baik dan sesuai dengan desain. sedangkan uji coba terhadap pengguna dengan kuesioner sebagai alat pengujian dan siswa sebagai respondennya. Hasil kuesioner dari pengujian terhadap pengguna, menunjukkan bahwa dengan adanya media pembelajaran terutama dengan menerapkan teknologi AR dapat meningkatkan semangat dan keaktifan siswa dalam belajar materi Geografi struktur lapisan bumi. SARAN Berdasarkan temuan dan kesimpulan dari penelitian, berikut beberapa rekomendasi, antara lain: . mengembangkan pada desain aplikasi dan penambahan materi pembelajaran yang lebih maksimal. melakukan penambahan menu pada aplikasi AR struktur bumi seperti latihan soal atau kuis untuk melatih siswa dalam memahami dan mendalami materi. penambahan animasi pada aplikasi yang dapat Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 9. Nomor 2. Desember 2024 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 berupa suara atau video, sehingga membuat objek jauh lebih interaktif. UCAPAN TERIMA KASIH Dalam kesempatan ini, peneliti mengucapakan ribuan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan dan dukungan dalam penyelesaian penelitian ini. Ungkapan terima kasih mendalam ditujukan kepada dosen Program Studi Teknik Informatika Universitas Qomaruddin, serta kepala sekolah dan guru-guru Madrasah Aliyah di Desa Bedanten, yang telah berkontribusi banyak dalam prsoes penelitian ini sehingga dapat selesai dengan baik. DAFTAR PUSTAKA