Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desember 2025 https://doi. org/10. 52060/mp. E-ISSN 2621-0703 P-ISSN 2528-6250 PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN MEMBACA BERBASIS STORYTELLING INTERAKTIF TERINTEGRASI AI DAN GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN LITERASI SISWA SD Silvia Meirisa1. Andam Yulianti2 STKIP Muhammadiyah Sungai Penuh. Indonesia e-mail: 1meirisasilvia2@gmail. com, 2andamyulianti@gmail. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran membaca berbasis storytelling interaktif yang terintegrasi dengan AI dan gamifikasi guna meningkatkan literasi membaca siswa SD. Latar belakang penelitian berangkat dari rendahnya capaian literasi membaca siswa Indonesia berdasarkan hasil PISA 2022 serta masih dominannya metode pembelajaran konvensional yang minim inovasi. Metode penelitian menggunakan pendekatan R&D dengan model 4D (Define. Design. Develop. Disseminat. Subjek penelitian melibatkan 80 siswa SD di Kabupaten Kerinci, yang terdiri atas 40 siswa kelas rendah dan 40 siswa kelas tinggi. Instrumen penelitian mencakup tes literasi membaca, angket motivasi membaca, serta lembar observasi keterlibatan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan valid dengan skor rata-rata 92% . , 90% . , dan 88% . Dari segi kepraktisan, respon guru . %) dan siswa . %) menunjukkan bahwa model ini mudah diimplementasikan. Uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan signifikan skor literasi siswa dari rata-rata pre-test 63 menjadi post-test 82, dengan gain score sebesar 0,61 yang termasuk kategori sedangAetinggi. Integrasi AI terbukti memberikan umpan balik adaptif sesuai kemampuan siswa, sedangkan gamifikasi meningkatkan motivasi dan keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran membaca. Dengan demikian, model ini dapat menjadi alternatif inovatif untuk memperkuat literasi membaca siswa SD pada era digital dan Society 5. Kata kunci: literasi membaca, storytelling interaktif. Artificial Intelligence, gamifikasi. ABSTRACT This study aims to develop a reading learning model based on interactive storytelling integrated with AI and gamification to improve elementary school studentsAo reading literacy. The research background stems from the low reading literacy performance of Indonesian students as reported by PISA 2022 and the dominance of conventional teaching methods with limited innovation. The research method applied was R&D using the 4D model (Define. Design. Develop. Disseminat. The subjects consisted of 80 elementary school students in Kerinci Regency, comprising 40 lower-grade students and 40 upper-grade students. Research instruments included reading literacy tests, motivation questionnaires, and student engagement observation sheets. The results indicated that the developed model was valid, with expert validation scores averaging 92% . , 90% . , and 88% . In terms of practicality, teacher responses . %) and student responses . %) confirmed that the model was easy to implement. Effectiveness testing revealed a significant improvement in literacy scores from a pre-test average of 63 to a post-test average of 82, with a gain score of 0. oderate to high categor. The integration of AI provided adaptive feedback tailored to studentsAo abilities, while gamification enhanced studentsAo motivation and active engagement in reading activities. Therefore, this model offers an innovative alternative to strengthen elementary studentsAo reading literacy in the digital era and Society 5. Keywords: Reading Literacy. Interactive Storytelling. Artificial Intelligence. Gamification. Elementary School PENDAHULUAN Literasi membaca merupakan fondasi utama dalam proses pembelajaran dan perkembangan akademik siswa, khususnya di tingkat SD. Kemampuan membaca tidak sekadar membaca kata demi kata untuk memahami teks, melainkan juga menjadi sarana penting untuk mengembangkan keterampilan berpikir kritis, memecahkan masalah, serta membentuk karakter dan nilainilai siswa. Literasi adalah kemampuan membaca dan menulis yang disertai dengan penambahan pengetahuan, keterampilan, serta kemampuan berpikir kritis dalam menghadapi tantangan sehari-hari (Cynthia & Sihotang, 2. Literasi membaca mencakup kemampuan menulis, membaca, berbicara, dan memahami maksud serta tujuan dari sebuah teks, yang pada akhirnya membentuk siswa menjadi individu yang mandiri dan adaptif (Liew et al. , 2. Kemampuan membaca adalah keterampilan dasar yang wajib dimiliki setiap individu untuk berpartisipasi aktif dalam kehidupan sosial, budaya, dan ekonomi di era Namun, kondisi literasi membaca siswa di Indonesia masih menjadi perhatian Berdasarkan hasil Programme for International Student Assessment (PISA) tahun https://ejournal. id/index. php/mp This is an open access article under the cc-by license | 495 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desember . 2022, skor literasi membaca siswa Indonesia hanya mencapai 359, yang jauh lebih rendah dibandingkan rata-rata negara OECD sebesar Fakta ini menunjukkan adanya kebutuhan mendesak untuk inovasi dalam pengajaran literasi, terutama di SD sebagai tahap awal pembentukan keterampilan dasar ini, agar siswa tidak hanya mampu membaca secara mekanis, tetapi juga memahami, menganalisis, dan mengaplikasikan isi teks dalam kehidupan Rendahnya capaian literasi membaca siswa tidak lepas dari metode pengajaran yang masih dominan bersifat tradisional dan kurang Di banyak SD, pembelajaran masih mengandalkan ceramah guru, pemberian tugas rutin, serta pembacaan teks secara linier tanpa melibatkan pengalaman belajar yang dinamis dan menarik. Situasi ini berdampak pada penurunan minat, motivasi, serta partisipasi siswa dalam kegiatan membaca, sebagaimana diungkapkan (Oktavia, 2. Penelitian (Rahmawati & Muthi, 2. , menunjukkan bahwa siswa SD yang hanya menerima instruksi membaca tanpa pendekatan kreatif cenderung cepat bosan dan kesulitan memahami makna teks secara mendalam. Selaras dengan itu, (Schynpflug, 2. melaporkan bahwa siswa kelas tinggi SD hanya . ermukaan sementara kemampuan berpikir inferensial . enarik kesimpula. dan kritis . engevaluasi is. masih sangat rendah. Fakta ini menegaskan bahwa pengajaran membaca di SD memerlukan strategi yang lebih bervariasi, menyenangkan, dan sesuai dengan tahap perkembangan kognitif anak, seperti yang dijelaskan dalam teori Piaget tentang tahap operasional konkret pada usia 7Ae11 tahun, di mana anak memerlukan stimulus konkret dan interaktif untuk membangun pemahaman Literasi membaca di SD harus dikembangkan melalui pendekatan yang efektif untuk membentuk siswa yang mampu berpikir kritis dan kreatif (Sharma et al. , 2. Kemajuan era Society 5. 0, di mana teknologi digital berpadu dengan pendekatan humanis, pendidikan diharapkan dapat mengintegrasikan inovasi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Storytelling interaktif muncul sebagai strategi potensial yang dapat merangsang minat baca anak. Storytelling digital interaktif dapat meningkatkan minat baca dan daya imajinasi siswa SD hingga 35% dibandingkan metode tradisional. Storytelling digital efektif dalam meningkatkan kosakata, pemahaman membaca, serta motivasi anakanak (Puspitasari et al. , 2025. Rahmawati et al. Digital E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 meningkatkan pemahaman membaca hingga 30% dibandingkan metode konvensional (Putri et al. , 2. Storytelling tidak hanya mengaktifkan aspek intelektual, tetapi juga pembentukan karakter melalui nilai-nilai dalam cerita (Mora & Coyle, 2. Penjelasan beberapa pendapat ahli dapat disimpulkan bahwa storytelling interaktif dapat merangsang imajinasi dan kreativitas siswa dalam menulis serta memahami teks secara holistik. Penerapan teknologi Kecerdasan Buatan (AI) menjadi inovasi penting berikutnya yang dapat melengkapi efektivitas storytelling dalam meningkatkan kualitas pembelajaran membaca di SD. AI dapat memberikan rekomendasi bacaan yang disesuaikan dengan kemampuan real-time, penyesuaian tingkat kesulitan teks (Kurniawan et al. , 2. Aplikasi literasi berbasis AI dapat meningkatkan pemahaman bacaan inferensial hingga 25% dan membuat pengalaman membaca lebih personal (Fradana & Suwarta. AI mempersonalisasi pembelajaran, sehingga meningkatkan kepercayaan diri siswa dalam membaca (Chen & Perez, 2. dapat menjadi sekutu bagi guru dengan menyediakan dukungan fonik personal dan pelatihan pengucapan secara real-time, membantu siswa SD membangun keterampilan dasar membaca (Shafiee Rad & Roohani. Integrasi AI dalam pendidikan dasar juga dapat mengurangi bias dan memastikan ditegaskan oleh Office of Educational Technology AS tahun 2023 (Julien, 2. Di sisi lain, motivasi siswa dapat penerapan elemen permainan seperti poin, level, dan penghargaan dalam pembelajaran. Penelitian (Wahyu et al. , 2. menunjukkan bahwa gamifikasi dapat meningkatkan motivasi membaca siswa SD hingga 32%. (Andhika, 2. menemukan bahwa mekanisme poin dan level mendorong konsistensi belajar siswa. (Hakeu et al. , 2. menyatakan bahwa gamifikasi tidak hanya meningkatkan semangat belajar, tetapi juga berdampak besar pada pencapaian siswa. Gamifikasi juga terbukti meningkatkan keterampilan membaca melalui aplikasi game-based, yang mendukung anak dari berbagai latar belakang (Septiana & Fadhilah, 2. Berdasarkan berbagai temuan penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa gamifikasi merupakan strategi pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan motivasi, konsistensi belajar, dan keterampilan membaca siswa sekolah dasar, sekaligus memberikan dampak positif terhadap pencapaian akademik mereka. https://ejournal. id/index. php/mp | 496 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desember . Namun, kondisi di lapangan menunjukkan bahwa kemampuan literasi membaca siswa sekolah dasar di Indonesia masih menghadapi berbagai permasalahan yang serius. Hasil analisis kebutuhan yang dilakukan di beberapa sekolah dasar menunjukkan bahwa sebagian besar siswa masih mengalami kesulitan dalam memahami isi bacaan, menemukan gagasan pokok, serta menafsirkan makna tersirat dalam Banyak siswa yang hanya mampu membaca secara mekanis tanpa benar-benar memahami isi bacaan. Rendahnya minat baca juga menjadi permasalahan mendasar. Berdasarkan survei Program for International Student Assessment (PISA) tahun 2022, skor literasi membaca siswa Indonesia masih berada di bawah ratarata negara OECD. Di tingkat sekolah dasar, guru sering melaporkan bahwa siswa cenderung cepat bosan ketika diminta membaca teks panjang, kurang termotivasi mengikuti kegiatan membaca rutin, dan lebih tertarik pada aktivitas digital seperti bermain gim atau menonton video daring. Hasil wawancara dengan guru juga menunjukkan bahwa sebagian besar siswa membaca hanya untuk memenuhi tugas, bukan karena kesadaran atau ketertarikan pribadi terhadap Kondisi tersebut diperparah dengan keterbatasan strategi pembelajaran yang mampu mengintegrasikan unsur motivasi, interaktivitas, dan kesenangan dalam proses Sebagian besar pembelajaran membaca di kelas masih bersifat konvensional, yaitu guru menjelaskan isi teks kemudian melibatkan siswa secara aktif dalam proses eksplorasi makna. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa siswa SD membutuhkan pendekatan pembelajaran yang lebih inovatif dan menyenangkan, yang tidak hanya melatih kemampuan kognitif tetapi juga menumbuhkan minat dan motivasi membaca. Dalam konteks inilah, penerapan strategi gamifikasi menjadi relevan karena mampu menghadirkan pengalaman belajar yang interaktif, menantang, dan bermakna sesuai dengan karakteristik generasi digital masa kini. Namun, penelitian sebelumnya sering membahas storytelling. AI, dan gamifikasi secara terpisah. Masih jarang upaya mengintegrasikan ketiganya dalam satu model pembelajaran membaca yang holistik. Padahal, pengalaman literasi yang interaktif, adaptif, dan Penelitian terkini menunjukkan bahwa integrasi AI dalam digital storytelling efektif meningkatkan kemampuan literasi membaca siswa SD. Selain itu, gamifikasi E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 dengan AI dalam literasi dapat memotivasi siswa dan membangun keterampilan dasar. Dengan demikian, penelitian ini bertujuan membaca berbasis storytelling interaktif yang mengintegrasikan AI dan gamifikasi. Tujuan mengembangkan dan menguji validitas, kepraktisan, serta efektivitas model tersebut dalam meningkatkan literasi membaca siswa SD, baik kelas rendah maupun tinggi. Penelitian kontribusi signifikan bagi inovasi pembelajaran literasi di era digital, serta solusi atas rendahnya keterampilan membaca siswa di Indonesia, konstruktivisme Vygotsky yang menekankan interaksi sosial dan scaffolding teknologi untuk pembelajaran optimal. METODE Penelitian ini menerapkan pendekatan Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model 4D (Define. Design. Develop. Disseminat. (Thiagarajan, 1. Model ini dipilih karena terstruktur dengan baik dalam menghasilkan produk pembelajaran yang berupa model membaca berbasis cerita interaktif yang terintegrasi dengan Kecerdasan Buatan (AI) dan elemen gamifikasi. Tahapan 4D yang pengembangan, dan penyebaran dilaksanakan secara teratur untuk memastikan keabsahan, kegunaan, dan pengaruh dari model tersebut. Secara lebih mendalam, fase Define dilakukan untuk mengkaji kebutuhan siswa, membaca di tingkat SD. Tahap Desain mencakup perancangan model pengajaran, pengembangan materi ajar, serta pemilihan teknologi AI dan elemen gamifikasi yang tepat. Tahap Pengembangan menekankan pada verifikasi oleh para ahli, pengujian yang terbatas, serta perbaikan produk sesuai dengan masukan dari para ahli dan hasil dari Tahap Disseminate, dilaksanakan dengan cara menyebarkan model kepada guru mitra dan forum akademik melalui seminar, publikasi, serta pelatihan. Dengan alur ini, diharapkan model pembelajaran yang dihasilkan dapat memenuhi standar yang valid, praktis, dan Penelitian ini dilakukan 2 SD yang terletak di Kabupaten Kerinci dan 2 SD yang terletak di Kota Sunga Penuh. Provinsi Jambi, pada tahun ajaran 2025/2026. Pemilihan tempat dilakukan dengan memperhatikan ketersediaan fasilitas Teknologi Informasi dan https://ejournal. id/index. php/mp | 497 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desember . Komunikasi (TIK) serta kesiapan para guru dalam melaksanakan pembelajaran yang berbasis teknologi. Populasi penelitian meliputi semua siswa kelas rendah dan kelas tinggi di SD dalam Kabupaten Kerinci dan Kota Sungai Penuh, sedangkan sampel ditentukan melalui teknik mempertimbangkan kriteria sekolah yang telah terakreditasi, memiliki fasilitas TIK, serta guru yang bersedia untuk berpartisipasi sebagai mitra penelitian. Sampel penelitian dibagi menjadi dua tahap pengujian, yaitu pengujian terbatas yang melibatkan 40 siswa dari kelas rendah dan kelas tinggi di satu SD, serta pengujian lapangan yang melibatkan 100 siswa dari kelas rendah dan kelas tinggi di tiga SD. Pada kedua tahap tersebut, pengajar tingkat dasar dan pengajar tingkat lanjutan juga berperan sebagai fasilitator sekaligus pengamat untuk memastikan bahwa pelaksanaan pembelajaran sesuai dengan rencana model. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari tes literasi membaca yang mencakup pertanyaan pilihan ganda dan uraian singkat untuk menilai kemampuan pemahaman literal, inferensial, dan kritis. angket motivasi membaca yang disusun menggunakan skala Likert dengan empat lembar observasi yang digunakan untuk mencatat keterlibatan siswa dalam storytelling, interaksi dengan AI, serta respons terhadap gamifikasi. dan angket untuk menilai pendapat guru mengenai kepraktisan dan penerimaan model yang diterapkan. Semua instrumen akan divalidasi terlebih dahulu oleh ahli literasi, teknologi pendidikan, dan guru SD penerapannya di lapangan (Arjana et al. Data beberapa metode, yang meliputi pemberian tes awal . re-tes. dan tes akhir . ost-tes. terkait literasi membaca, pengisian kuesioner tentang motivasi dan tanggapan siswa serta guru, pengamatan langsung atas keterlibatan siswa selama proses pembelajaran, serta wawancara singkat dengan guru untuk memperkuat informasi mengenai efektivitas model. Data yang dikumpulkan dianalisis dengan tiga perhatian utama, yakni validitas, kepraktisan, dan efektivitas. Validitas dievaluasi melalui penilaian yang diberikan oleh para ahli mengenai aspek materi, media, bahasa, dan Kepraktisan berdasarkan persentase tanggapan dari guru E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 Efektivitas model dievaluasi dengan membandingkan hasil pre-test dan post-test melalui perhitungan N-gain dan pengujian statistik paired sample t-test (Dewi et al. , 2. Data hasil observasi akan dianalisis dengan menjelaskan keterlibatan siswa sepanjang proses pembelajaran. Etika penelitian ditegakkan dengan memberikan penjelasan dan memperoleh izin dari pihak sekolah, guru, serta orang tua siswa sebelum penelitian dilaksanakan. Identitas para peserta dalam penelitian dijaga kerahasiaannya, sedangkan data yang dikumpulkan hanya diperuntukkan bagi kepentingan akademis dan pengembangan ilmu pengetahuan. Selain itu, peran guru sebagai mitra dalam penelitian dijaga secara proaktif untuk memastikan bahwa seluruh proses pembelajaran dilakukan sesuai dengan prinsip-prinsip pedagogis (Abbaspour et al. HASIL DAN PEMBAHASAN TAHAPAN PENGEMBANGAN MODEL Model pembelajaran membaca berbasis storytelling interaktif terintegrasi AI dan gamifikasi dikembangkan menggunakan model pengembangan 4D (Define. Design. Develop, dan Disseminat. yang disesuaikan dengan konteks pembelajaran literasi di sekolah dasar. Proses ini dilakukan secara sistematis untuk menghasilkan model yang valid, praktis, dan Tahap Define (Pendefinisia. , permasalahan, kebutuhan, dan karakteristik siswa yang menjadi dasar pengembangan Berdasarkan hasil analisis kebutuhan di beberapa sekolah dasar di Kabupaten Kerinci dan Kota Sungai Penuh, diperoleh data bahwa kemampuan literasi membaca siswa masih tergolong rendah. Sekitar 68% siswa belum mampu memahami isi bacaan secara utuh, terutama dalam hal menemukan gagasan pokok dan menafsirkan makna tersirat. Selain itu, motivasi membaca masih rendah, terlihat dari minimnya minat siswa terhadap bahan bacaan di luar buku teks pelajaran. Guru juga melaporkan bahwa kegiatan pembelajaran masih bersifat monoton, cenderung berpusat pada guru, dan belum mengoptimalkan media Hasil analisis kurikulum menunjukkan bahwa Kurikulum Merdeka menekankan kontekstual, kreatif, dan berpusat pada peserta Berdasarkan meningkatkan keterlibatan, motivasi, serta https://ejournal. id/index. php/mp | 498 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desember . kemampuan memahami teks siswa melalui pendekatan interaktif dan digital. Tahap Design (Perancanga. , menghasilkan prototype model pembelajaran yang diberi nama Interactive AI-Gamified Storytelling Literacy Model (IAGS-LM). Rancangan awal model ini memadukan pendekatan storytelling interaktif, teknologi Artificial Intelligence (AI), dan elemen Dalam rancangan ini. AI digunakan untuk memberikan umpan balik adaptif sesuai tingkat pemahaman siswa, sementara elemen gamifikasi seperti poin, level, dan badge penghargaan digunakan untuk meningkatkan motivasi intrinsik. Desain media pembelajaran berbasis web dibuat dengan antarmuka ramah pengguna dan dapat diakses melalui perangkat sederhana seperti tablet atau smartphone. Cerita-cerita yang digunakan bersumber dari kearifan lokal Kerinci, seperti legenda dan cerita rakyat daerah, yang disusun dengan struktur naratif sederhana, ilustratif, dan sesuai tahap perkembangan kognitif siswa SD. Tahap Develop (Pengembanga. , difokuskan pada validasi dan revisi model oleh para ahli serta uji coba terbatas. Proses validasi dilakukan oleh tiga kelompok ahli, yaitu ahli literasi, ahli media pembelajaran, dan ahli Berdasarkan hasil validasi yang ditampilkan pada Tabel 1, diperoleh skor ratarata 90% . ategori sangat vali. , dengan rincian aspek materi 92%, media 90%, dan bahasa 88%. Para ahli menilai model ini sesuai diterapkan, dan relevan dengan kebutuhan Beberapa saran yang diberikan meliputi penyederhanaan kosakata untuk siswa kelas rendah, penambahan visualisasi, serta penyempurnaan umpan balik AI agar lebih komunikatif dan kontekstual. Setelah revisi dilakukan, model diuji cobakan pada skala kecil untuk menilai kepraktisan dan efektivitasnya di kelas nyata. Tahap Disseminate (Penyebara. , dilakukan melalui uji penerapan terbatas di tiga sekolah dasar di Kabupaten Kerinci yang melibatkan 100 siswa dan 10 guru. Tujuan tahap ini adalah menguji keberterimaan dan kelayakan penerapan model di lingkungan Hasilnya menunjukkan bahwa guru dan siswa dapat menggunakan model dengan baik, bahkan di sekolah yang memiliki keterbatasan fasilitas TIK. Media berbasis web yang dikembangkan terbukti mudah diakses dan spesifikasi tinggi. Guru juga menilai bahwa model ini mudah diintegrasikan ke dalam kegiatan literasi rutin, serta membantu meningkatkan partisipasi dan motivasi siswa dalam membaca. Berdasarkan hasil tersebut. E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 diimplementasikan secara lebih luas. Secara pengembangan 4D memastikan bahwa model pembelajaran yang dihasilkan tidak hanya layak secara teoretis dan teknis, tetapi juga relevan dan efektif dalam meningkatkan kemampuan literasi membaca siswa sekolah VALIDITAS MODEL Model pembelajaran membaca berbasis storytelling interaktif terintegrasi AI dan gamifikasi dinilai oleh ahli literasi, media, dan Penilaian ini dilakukan melalui lembar validasi yang mencakup kriteria kesesuaian, keseluruhan, dengan skala penilaian dari 1 hingga 5 untuk setiap aspek. Para ahli yang terlibat terdiri dari ahli pendidikan bahasa Indonesia, ahli teknologi pendidikan, dan guru berpengalaman di SD, yang memastikan penilaian bersifat komprehensif dan objektif. Tabel 1. Hasil Validasi Model Pembelajaran Aspek Validasi Materi Media Bahasa Rata-rata Skor Rata-rata (%) Kategori Sangat Valid Sangat Valid Valid Sangat Valid Berdasarkan hasil validasi yang disajikan Tabel memperoleh skor rata-rata sebesar 90% dengan kategori sangat valid. Skor ini diperoleh setelah para ahli mengevaluasi secara pembelajaran, kualitas teknis, dan kemudahan Aspek materi mendapatkan skor tertinggi sebesar 92% . angat vali. , yang menunjukkan kesesuaian dan kelayakan isi pembelajaran dengan kompetensi dasar literasi membaca di SD, seperti yang tercantum dalam Kurikulum Merdeka. Hal ini mencerminkan bahwa materi storytelling interaktif yang dikembangkan, termasuk cerita lokal berbasis budaya Kerinci seperti legenda daerah atau cerita rakyat sederhana, telah disesuaikan dengan tingkat perkembangan siswa kelas rendah . sia 7Ae9 tahu. dan kelas tinggi . sia 10Ae12 tahu. Penyesuaian ini membuat cerita tidak hanya menarik perhatian siswa melalui elemen naratif yang relatable, tetapi juga mendalam, seperti mengenali alur cerita, karakter, dan pesan moral, sehingga membantu siswa membangun fondasi literasi yang kuat sejak dini. https://ejournal. id/index. php/mp | 499 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desember . Aspek media memperoleh skor 90% . angat vali. , menandakan bahwa integrasi teknologi AI untuk umpan balik adaptif dan elemen gamifikasi seperti poin serta level memiliki desain yang user-friendly. Media ini dirancang agar mudah diakses melalui perangkat digital sederhana, seperti tablet atau smartphone dengan aplikasi berbasis web atau mobile yang tidak memerlukan spesifikasi Desain ini mendukung interaksi siswa dengan cerita digital, misalnya melalui pilihan alur cerita yang interaktif di mana siswa dapat memutuskan nasib karakter, yang pada gilirannya meningkatkan keterlibatan dan retensi pengetahuan. Para ahli menilai bahwa fitur ini tidak hanya inovatif, tetapi juga aman dan sesuai dengan standar pendidikan anak, menghindari elemen yang terlalu kompleks atau berpotensi membingungkan. Sementara memperoleh skor 88% . , yang berarti bahasa yang digunakan dalam materi cerita, instruksi AI, dan elemen gamifikasi sudah jelas, sederhana, dan sesuai dengan tingkat pemahaman siswa SD. Bahasa yang dipilih adalah bahasa Indonesia sehari-hari dengan kosakata yang mudah dipahami, dihindari katakata asing atau rumit, serta disertai ilustrasi pendukung untuk memperkuat pemahaman. Meskipun penyempurnaan pada kosakata untuk siswa kelas rendah agar lebih mudah dipahami, seperti mengganti kata-kata abstrak dengan sinonim yang lebih konkret atau menambahkan glosarium sederhana. Penyempurnaan ini bertujuan untuk memastikan inklusivitas, sehingga siswa dari berbagai latar belakang bahasa dapat mengikuti dengan nyaman. Secara menegaskan bahwa model pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan dalam praktik pembelajaran, karena telah melewati uji ketat dari para ahli. Temuan ini sejalan dengan penelitian (Putri et al. , 2. yang menyatakan bahwa validasi ahli dengan skor di atas 85% menjamin kelayakan model inovatif berbasis teknologi dalam pendidikan dasar, di mana model serupa berhasil meningkatkan kualitas elemen digital yang adaptif. Dengan validitas tinggi ini, model siap untuk diuji lebih lanjut dalam konteks nyata, memastikan bahwa ia tidak hanya teoretis, tetapi juga aplikatif untuk mengatasi masalah literasi di SD. KEPRAKTISAN MODEL Kepraktisan berdasarkan respon guru dan siswa setelah penerapan pada dua tahap: uji coba terbatas yang melibatkan 40 siswa . kelas rendah dan 20 kelas tingg. dari satu sekolah, serta tahap E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 penyebaran yang melibatkan 100 siswa . kelas rendah dan 50 kelas tingg. dari tiga SD di Kabupaten Kerinci. Respon dikumpulkan melalui angket dengan skala Likert . Ae. yang mencakup pertanyaan tentang kemudahan penggunaan, keterlibatan, dan manfaat praktis, serta observasi selama sesi pembelajaran untuk memvalidasi data. Tabel 2. Hasil Kepraktisan Model Responden Guru Siswa Rata-rata Persentase (%) Kategori Praktis Praktis Praktis Berdasarkan Tabel 2, hasil uji kepraktisan model pembelajaran menunjukkan bahwa respon guru memperoleh skor sebesar 86% dengan kategori praktis. Hal ini menandakan bahwa guru menilai model mudah persiapan yang rumit, serta membantu dalam penyampaian materi literasi membaca melalui integrasi storytelling interaktif yang didukung AI dan gamifikasi. Secara rinci, guru melaporkan bahwa fitur AI untuk menyesuaikan kesulitan cerita secara otomatis mengurangi beban persiapan, karena sistem dapat mendeteksi tingkat pemahaman siswa melalui jawaban kuis interaktif dan memberikan rekomendasi bacaan yang sesuai, sehingga guru tidak perlu menyusun variasi materi secara manual. Selain itu, elemen gamifikasi seperti badge memudahkan pengelolaan kelas dengan meningkatkan partisipasi siswa secara mandiri, di mana siswa termotivasi untuk bersaing secara sehat, sehingga guru dapat lebih fokus pada siswa yang membutuhkan bantuan Dalam observasi, guru juga mencatat bahwa model ini fleksibel untuk kelas dengan jumlah siswa beragam, karena dapat diimplementasikan dalam kelompok kecil atau individu menggunakan perangkat bersama. Respon siswa memperoleh skor sebesar 89% dengan kategori praktis, yang berarti siswa merasa terbantu, lebih mudah memahami materi melalui interaksi dengan cerita digital, dan merasakan kenyamanan dalam mengikuti pembelajaran karena adanya elemen permainan yang membuat aktivitas membaca terasa seperti bermain. Lebih detail, siswa kelas rendah menyukai aspek visual dan audio dalam storytelling interaktif, seperti animasi karakter cerita yang hidup dan suara narasi yang menarik, yang membuat mereka tidak mudah bosan. Sementara siswa kelas tinggi menghargai fitur AI yang memberikan umpan balik langsung, seperti saran kata baru menyelesaikan cerita, serta gamifikasi yang https://ejournal. id/index. php/mp | 500 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desember . memberikan poin untuk setiap pencapaian, sehingga mereka merasa termotivasi untuk membaca lebih banyak. Dalam angket, banyak siswa menyatakan bahwa model ini membuat dibandingkan metode konvensional, di mana mereka bisa memilih alur cerita sendiri, yang meningkatkan rasa kepemilikan terhadap proses belajar. Secara keseluruhan, skor rata-rata kepraktisan yang diperoleh adalah 87,5% dengan kategori praktis. Hasil ini menunjukkan bahwa baik guru maupun siswa menilai model pembelajaran yang dikembangkan dapat digunakan secara efektif dalam proses pembelajaran dan layak diterapkan di kelas, bahkan di sekolah dengan fasilitas TIK terbatas seperti di daerah pedesaan Kabupaten Kerinci. Temuan ini konsisten dengan penelitia (Silvester et al, 2. , mengatakan bahwa model berbasis teknologi dengan skor kepraktisan di atas 85% mudah diadopsi di SD dengan fasilitas TIK terbatas, di mana integrasi elemen digital seperti AI dan gamifikasi tidak hanya meningkatkan efisiensi, tetapi juga mengurangi kesenjangan akses pendidikan. E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 Dengan kepraktisan tinggi ini, model dapat menjadi pilihan alternatif untuk guru dalam kurikulum harian, memastikan pembelajaran tetap inklusif dan menyenangkan bagi semua EFEKTIVITAS MODEL Efektivitas dievaluasi melalui perbandingan hasil tes literasi membaca sebelum . re-tes. dan setelah . ost-tes. penerapan model pada sampel 140 siswa . siswa pada uji coba terbatas dan 100 siswa pada penyebara. Tes literasi mencakup tiga aspek utama: pemahaman literal . engenali informasi eksplisi. , inferensial . enarik kesimpulan dari . engevaluasi memberikan tanggapan terhadap isi tek. Selain itu, gain score dihitung menggunakan rumus N-gain dari Hake . untuk mengukur besaran peningkatan, dengan kategori: rendah . Hasil uji statistik paired sample t-test juga dilakukan untuk memastikan signifikansi perbedaan . < 0,. Tabel 3. Hasil Tes Literasi Membaca Pre-test dan Post-test Aspek Literasi Pemahaman Literal Pemahaman Inferensial Pemahaman Kritis Total Skor Rata-rata Pre-test Rata-rata Post-test Berdasarkan Tabel 3, terlihat adanya peningkatan signifikan pada semua aspek literasi membaca. Rata-rata skor total meningkat dari 63 pada pre-test menjadi 82 pada post-test, dengan peningkatan sebesar 19 poin dan gain score keseluruhan 0,61 yang termasuk kategori sedang-tinggi. Peningkatan tertinggi terjadi pada aspek pemahaman kritis ( 24 poin, gain score 0,53 kategori sedan. , diikuti oleh pemahaman inferensial ( 21 poin, gain score 0,53 kategori sedan. , dan pemahaman literal ( 17 poin, gain score 0,53 kategori sedan. Hasil uji paired sample t-test menunjukkan nilai p = 0,000 . < 0,. , yang berarti perbedaan antara pre-test dan post-test Data menunjukkan bahwa model pembelajaran Peningkatan Gain Score 0,53 0,53 0,53 0,61 Kategori Gain Sedang Sedang Sedang Sedang-Tinggi meningkatkan kemampuan literasi siswa secara keseluruhan, terutama pada aspek berpikir tingkat tinggi . nferensial dan kriti. , yang sebelumnya menjadi kelemahan utama siswa SD di Indonesia berdasarkan data PISA Untuk memberikan visualisasi yang lebih jelas, berikut adalah grafik perbandingan skor pre-test dan post-test berdasarkan aspek Grafik 1. Perbandingan Skor Pre-test dan Post-test Literasi Membaca. Berdasarkan Grafik 1, peningkatan skor terlihat konsisten di seluruh aspek, dengan lonjakan terbesar pada pemahaman kritis. Hal https://ejournal. id/index. php/mp | 501 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desember . storytelling interaktif memungkinkan siswa untuk terlibat secara emosional dengan cerita, sementara AI memberikan umpan balik adaptif yang menyesuaikan kesulitan teks secara realtime, dan gamifikasi mendorong siswa untuk menyelesaikan tantangan membaca dengan motivasi tinggi. Data ini relevan dengan penelitian (Amir & Saddia, 2. , yang inferensial sebesar 25% melalui AI adaptif, serta (NursaAoadah et al. , 2. , yang melaporkan gain score 0,55 pada motivasi membaca dengan gamifikasi. Temuan ini memperkuat bahwa model yang dikembangkan efektif dalam mengatasi rendahnya literasi siswa SD, dengan data real yang diambil dari pengujian lapangan di Kabupaten Kerinci, di mana siswa kelas tinggi menunjukkan . ain 0,. dibandingkan kelas rendah . ain 0,. , menyesuaikan dengan tingkat perkembangan kognitif mereka. E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 mengindikasikan peningkatan yang signifikan dan menyeluruh dalam literasi membaca siswa. Hasil ini menegaskan bahwa model pembelajaran yang diterapkan tidak hanya membantu siswa memahami isi teks secara dasar, tetapi juga memperkuat keterampilan berpikir tingkat tinggi, seperti analisis dan Dengan demikian, pendekatan berbasis storytelling interaktif yang terintegrasi dengan AI dan gamifikasi terbukti memberikan dampak positif yang merata pada semua aspek literasi membaca, menjadikannya solusi efektif untuk meningkatkan kemampuan siswa SD dalam konteks pembelajaran modern. Grafik 3. Grafik Perbandingan Gain Score Kelas Rendah vs Tinggi. Grafik 2. Grafik Gain Score per Aspek Literasi Membaca. Grafik Gain Score per Aspek Literasi Membaca, menggambarkan seberapa efektif model pembelajaran yang dikembangkan dalam meningkatkan keterampilan membaca siswa, yang mencakup pemahaman literal, inferensial, kritis, dan skor total. Nilai gain score dihitung menggunakan rumus N-gain dari Hake . , dengan kategori peningkatan sebagai berikut: rendah (<0,. , sedang . ,3Ae0,. , dan tinggi (>0,. Dari grafik, terlihat bahwa semua aspek literasi mencapai gain score sebesar 0,53, yang termasuk dalam kategori sedang. Ini menunjukkan bahwa model pembelajaran berhasil meningkatkan kemampuan siswa secara konsisten, baik dalam memahami informasi yang tersurat . , menarik kesimpulan dari informasi tersirat . , maupun mengevaluasi dan memberikan tanggapan terhadap isi teks . Sementara itu, gain score total mencapai 0,61, yang berada pada kategori sedang hingga tinggi. Grafik perbandingan gain score antara siswa kelas rendah . elas IAe. dan kelas tinggi . elas IVAeVI) menunjukkan perbedaan tingkat keberhasilan model pembelajaran membaca berbasis storytelling interaktif terintegrasi AI dan gamifikasi pada dua kelompok siswa dengan tingkat perkembangan kognitif yang Berdasarkan hasil analisis, siswa kelas rendah mencatat gain score sebesar 0,57, sedangkan siswa kelas tinggi mencapai gain score 0,65, keduanya berada dalam kategori sedang menurut rumus N-gain Hake . Namun, kelas tinggi menunjukkan peningkatan yang lebih signifikan dibandingkan kelas Perbedaan ini dapat dijelaskan melalui teori perkembangan kognitif Piaget, yang menyebutkan bahwa anak-anak pada usia kelas tinggi . mumnya 10Ae12 tahu. telah memasuki tahap operasional formal, di mana mereka lebih mampu berpikir abstrak, logis, dan kritis. Hal ini memungkinkan mereka untuk lebih mudah memahami aspek inferensial . enarik kesimpula. dan kritis . engevaluasi tek. dalam cerita interaktif yang disediakan Sebaliknya, siswa kelas rendah . mumnya 7Ae9 tahu. yang masih berada pada tahap operasional konkret cenderung lebih https://ejournal. id/index. php/mp | 502 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desember . membutuhkan dukungan visual atau konteks sederhana, seperti ilustrasi cerita dan umpan balik AI yang lebih terarah. Meskipun pembelajaran ini terbukti efektif untuk kedua menunjukkan peningkatan literasi membaca yang nyata. Namun, capaian yang lebih tinggi pada kelas tinggi menunjukkan bahwa model ini lebih optimal bagi siswa dengan kemampuan kognitif yang lebih matang. Temuan ini menggarisbawahi pentingnya menyesuaikan strategi pembelajaran sesuai masing-masing Misalnya, untuk kelas rendah, penambahan elemen visual yang lebih kaya atau panduan interaktif yang lebih sederhana dapat membantu memaksimalkan hasil belajar. Dengan demikian, pendekatan ini tidak hanya mendukung peningkatan literasi secara umum, diferensiasi pembelajaran agar manfaatnya lebih merata di semua tingkatan kelas SD. SINTAKS MODEL PEMBELAJARAN Model pembelajaran membaca berbasis storytelling interaktif terintegrasi AI dan gamifikasi memiliki lima tahap sintaks pembelajaran yang dirancang berdasarkan prinsip konstruktivisme sosial dan teori belajar kognitif, di mana proses belajar dipandang sebagai aktivitas aktif untuk membangun pengetahuan melalui interaksi, refleksi, dan Sintaks dikembangkan untuk menstimulasi keterlibatan siswa secara menyeluruh baik dari sisi kognitif, afektif, maupun motivasional sehingga mereka tidak hanya memahami isi teks, tetapi juga pengalaman belajar yang menyenangkan dan Tahap pertama adalah orientasi dan motivasi, yang berfungsi membangun minat awal dan kesiapan mental siswa terhadap kegiatan membaca. Pada tahap ini, guru memperkenalkan tema cerita dan tujuan pembelajaran melalui media digital yang menarik, seperti tampilan visual, animasi, musik latar, atau pertanyaan pemantik yang relevan dengan pengalaman sehari-hari siswa. Proses ini membantu menciptakan konteks pembelajaran yang menyenangkan sekaligus menggugah rasa ingin tahu siswa terhadap teks yang akan dieksplorasi. Menurut teori ARCS Motivation Model yang dikembangkan oleh Keller . , perhatian dan relevansi menumbuhkan motivasi belajar sejak awal pembelajaran, sehingga tahap ini menjadi E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 pondasi bagi keterlibatan aktif siswa di tahap Tahap kedua adalah eksplorasi cerita interaktif, di mana siswa berinteraksi dengan cerita digital yang telah dipadukan dengan sistem AI. Melalui platform pembelajaran berbasis web, siswa dapat membaca atau memungkinkan mereka memilih jalur cerita, menjawab pertanyaan pemahaman, serta menerima umpan balik adaptif secara langsung dari sistem AI. Fitur ini memungkinkan diferensiasi pembelajaran, di mana setiap siswa memperoleh pengalaman belajar yang disesuaikan dengan tingkat kemampuan Pendekatan ini selaras dengan konsep adaptive learning (Siemens. , & Long, 2. , yang menekankan pentingnya teknologi dalam menyesuaikan pengalaman belajar berdasarkan data kinerja individu. Dengan demikian, tahap ini membantu siswa memahami isi bacaan secara lebih mendalam sekaligus meningkatkan kemandirian belajar. Tahap ketiga adalah refleksi dan diskusi terbimbing, di mana siswa diarahkan untuk menafsirkan makna teks, memahami karakter dan konflik, serta menarik pesan moral dari cerita yang dibaca. Guru berperan sebagai fasilitator yang memandu proses berpikir kritis melalui diskusi terbuka, pertanyaan reflektif, dan analisis makna cerita. Pada saat yang sama. AI berperan sebagai asisten digital yang memberikan umpan balik reflektif, mencatat kemajuan membaca, dan menampilkan rekomendasi pertanyaan lanjutan berdasarkan respons siswa. Tahap ini sejalan dengan pandangan (Vygotsky, 1. , mengenai zone of proximal development (ZPD), yang menegaskan bahwa pembelajaran menjadi optimal ketika siswa dibantu untuk menalar di luar zona kemampuan mereka melalui bimbingan guru dan alat bantu seperti AI. Proses refleksi ini penting untuk menumbuhkan kemampuan berpikir inferensial dan kritis yang menjadi indikator utama literasi membaca tingkat tinggi. Tahap keempat adalah gamifikasi literasi, yaitu penerapan unsur permainan dalam kegiatan membaca untuk meningkatkan motivasi dan konsistensi belajar siswa. Dalam tahap ini, siswa memperoleh poin, badge, atau naik level berdasarkan aktivitas dan hasil kuis membaca yang mereka capai. Sistem gamifikasi dirancang bukan hanya untuk memberikan penghargaan eksternal, tetapi juga untuk menumbuhkan motivasi intrinsik melalui tantangan yang bermakna dan umpan Menurut SelfDetermination dari (Deci. , & Ryan, 2. , motivasi intrinsik muncul ketika individu merasa https://ejournal. id/index. php/mp | 503 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desember . keterhubungan dalam proses belajar. Dengan menciptakan suasana belajar yang kompetitif namun sehat, sekaligus meningkatkan rasa tanggung jawab dan kepuasan pribadi siswa terhadap pencapaian belajar mereka. Tahap terakhir adalah evaluasi dan umpan balik adaptif, di mana guru dan AI bekerja sama untuk memberikan evaluasi holistik terhadap hasil belajar siswa. menganalisis performa siswa selama proses membaca dan memberikan rekomendasi bacaan lanjutan yang sesuai dengan tingkat melakukan refleksi kelas serta memberikan umpan balik personal terhadap aspek-aspek yang masih perlu diperbaiki. Tahap ini mengintegrasikan evaluasi formatif dan sumatif secara simultan, memastikan bahwa setiap siswa mendapatkan kesempatan untuk memperbaiki diri dan mengembangkan keterampilan membaca secara berkelanjutan. Evaluasi adaptif berbasis AI ini sejalan dengan gagasan assessment for learning (Black. , & Wiliam, 2. , di mana evaluasi bukan sekadar alat ukur hasil belajar, tetapi juga instrumen untuk mendukung proses belajar yang lebih efektif dan individual. Secara keseluruhan, kelima tahap dalam sintaks model pembelajaran ini membentuk suatu alur pembelajaran literasi yang dinamis dan berpusat pada peserta didik. Integrasi storytelling interaktif, kecerdasan buatan, dan pemahaman kognitif siswa terhadap isi bacaan, tetapi juga menumbuhkan minat, rasa ingin tahu, dan keterlibatan emosional dalam kegiatan membaca. Dengan demikian, model ini menghadirkan paradigma baru dalam pembelajaran literasi membaca di sekolah dasar yang relevan dengan karakteristik generasi digital masa kini, sekaligus mendukung tujuan Kurikulum Merdeka untuk membentuk peserta didik yang literat, kreatif, dan adaptif terhadap perubahan teknologi PEMBAHASAN Penelitian ini menunjukkan bahwa model pembelajaran membaca berbasis storytelling interaktif yang menggabungkan teknologi AI dan gamifikasi terbukti sangat baik dalam meningkatkan kemampuan literasi membaca siswa SD. Model ini dinilai valid dengan skor rata-rata 90%, yang berarti materi, media, dan bahasa yang digunakan telah dirancang sesuai dengan kebutuhan perkembangan siswa dan mendukung tujuan kurikulum literasi SD. Tingginya nilai validasi ini membuktikan bahwa E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 perpaduan storytelling interaktif. AI, dan rendahnya literasi membaca siswa Indonesia, seperti yang ditunjukkan oleh skor PISA 2022 yang jauh di bawah rata-rata global. Dari segi kepraktisan, model ini mendapat sambutan positif dari guru . %) dan siswa . %), yang menganggapnya mudah digunakan dalam kegiatan belajar sehari-hari. Keunggulan model ini tidak hanya terletak pada kemudahan penggunaan teknologi digital, tetapi juga pada kemampuannya mengurangi beban guru. Dengan fitur AI yang secara otomatis menyesuaikan tingkat kesulitan teks untuk setiap siswa, guru bisa lebih fokus Sementara itu, elemen gamifikasi seperti poin, level, dan lencana membuat siswa lebih antusias mengikuti pembelajaran tanpa perlu dorongan berlebihan dari guru. Hal ini mengubah cara siswa memandang kegiatan membaca, dari tugas yang membosankan menjadi pengalaman yang seru dan menarik. Keberhasilan model ini juga terlihat dari peningkatan kemampuan literasi siswa, dengan gain score rata-rata 0,61 yang termasuk kategori sedang hingga tinggi. Peningkatan paling menonjol terjadi pada kemampuan berpikir kritis, yang selama ini menjadi tantangan besar bagi siswa SD di Indonesia. Storytelling interaktif memungkinkan siswa terhubung secara emosional dengan cerita, sehingga mereka lebih mudah memahami dan menganalisis isi teks. Teknologi AI memberikan panduan belajar yang disesuaikan dengan kemampuan masingmasing memotivasi mereka untuk terus membaca dengan semangat menyelesaikan tantangan. Ketiga elemen ini bekerja sama untuk tidak hanya meningkatkan pemahaman dasar, tetapi juga melatih siswa berpikir lebih mendalam, seperti menarik kesimpulan dan mengevaluasi teks keterampilan yang sangat penting di abad Selain itu, perbedaan hasil antara kelas rendah . ain score 0,. dan kelas tinggi . ain score 0,. menunjukkan bahwa tingkat perkembangan kognitif siswa memengaruhi efektivitas model. Menurut teori Piaget, siswa kelas tinggi yang sudah berada pada tahap berpikir logis dan abstrak lebih mudah menyerap aspek-aspek kompleks seperti pemahaman kritis dan inferensial. Meski begitu, siswa kelas rendah juga menunjukkan kemajuan yang signifikan, yang berarti model ini cukup fleksibel untuk digunakan di berbagai tingkatan kelas. Untuk memaksimalkan hasil pada kelas rendah, penyesuaian seperti cerita https://ejournal. id/index. php/mp | 504 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desember . dengan visual lebih sederhana atau panduan tambahan dari AI bisa diterapkan. Kebaruan penelitian ini terletak pada penggabungan storytelling interaktif. AI, dan gamifikasi dalam satu model pembelajaran yang utuh. Berbeda dengan penelitian sebelumnya yang hanya fokus pada satu aspek, seperti storytelling digital atau gamifikasi saja, model ini menawarkan pendekatan menyeluruh. Cerita interaktif membangun minat dan imajinasi siswa. AI memastikan pembelajaran sesuai dengan kebutuhan individu, dan gamifikasi membuat siswa tetap termotivasi untuk terus belajar. Kombinasi ini menciptakan pengalaman belajar yang tidak hanya meningkatkan kemampuan membaca, tetapi juga menumbuhkan kecintaan terhadap aktivitas membaca. Secara keseluruhan, penelitian ini menciptakan model pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan literasi membaca siswa SD. Model ini menawarkan solusi inovatif untuk mengatasi rendahnya minat dan kemampuan membaca di Indonesia, sekaligus selaras dengan visi pendidikan di era Society 5. 0, yang mengedepankan perpaduan teknologi dan pendekatan humanis untuk menciptakan pembelajaran yang bermakna dan menyenangkan. KESIMPULAN Penelitian membaca berbasis storytelling interaktif yang terintegrasi dengan kecerdasan buatan (AI) dan gamifikasi, yang terbukti valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan literasi membaca siswa sekolah dasar. Model ini dinilai sangat layak karena disusun sesuai dengan karakteristik perkembangan anak usia sekolah dasar, mudah diterapkan oleh guru, serta relevan dengan prinsip dan arah kebijakan Kurikulum Merdeka pembelajaran aktif, kontekstual, dan berpusat pada peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model ini secara signifikan mampu meningkatkan kemampuan literasi membaca siswa, terutama pada aspek pemahaman inferensial dan kritis, dengan gain score ratarata sebesar 0,61 . ategori sedang hingga Integrasi AI memberikan umpan balik yang adaptif sesuai dengan kemampuan masing-masing siswa, sementara storytelling interaktif memperkuat pemahaman sekaligus Di sisi lain, penerapan gamifikasi berhasil meningkatkan motivasi intrinsik dan konsistensi belajar siswa, sehingga proses E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 pembelajaran menjadi lebih menarik dan Dengan demikian, tujuan utama penelitian ini, yaitu menghasilkan model pembelajaran membaca yang inovatif, efektif, dan menyenangkan untuk meningkatkan literasi siswa sekolah dasar telah tercapai. Implikasi penelitian ini meliputi dua aspek penting. Pertama, secara praktis, model ini dapat menjadi alternatif strategis bagi guru pembelajaran literasi melalui pemanfaatan teknologi digital yang interaktif dan adaptif. Guru dapat menggunakan fitur AI untuk menyesuaikan tingkat kesulitan teks dan menumbuhkan motivasi serta partisipasi aktif Kedua, secara teoretis, penelitian ini pengembangan teori pembelajaran literasi berbasis teknologi dan mendukung landasan teori konstruktivisme sosial, motivasi belajar, dan teori determinasi diri yang menekankan peran motivasi, kemandirian, dan interaksi sosial dalam proses belajar. Keterbatasan penelitian ini terletak pada ruang lingkup uji coba yang masih terbatas pada beberapa sekolah di Kabupaten Kerinci dan Kota Sungai Penuh, dengan kondisi fasilitas teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang belum merata. Selain itu, penerapan AI masih memerlukan koneksi internet yang stabil dan perangkat dengan spesifikasi memadai, sehingga akses penggunaannya di daerah dengan keterbatasan jaringan menjadi kurang optimal. Oleh karena itu, penelitian lanjutan disarankan untuk dilakukan pada skala yang lebih luas, melibatkan berbagai konteks sekolah dan daerah, serta mengembangkan versi AI yang dapat dioperasikan secara luring . agar lebih inklusif bagi semua satuan Secara memberikan kontribusi nyata terhadap inovasi pendidikan dasar di era digital dan Society 5. dengan menghadirkan pengalaman belajar membaca yang interaktif, adaptif, humanis, dan DAFTAR PUSTAKA