JURNAL JENDELA PENDIDIKAN Jurnal Jendela Pendidikan Volume 3 No. 04 November 2023 ISSN: 2776-267X (Prin. / ISSN: 2775-6181 (Onlin. The article is published with Open Access at: https://w. id/index. php/JJP Pengembangan Game Based Learning Berbantuan Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Materi Pecahan Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar Feby Arief Nugroho A. Universitas Doktor Nugroho Magetan A nugrohofeby@gmail. Abstract: This study aimed to develop and examine the effectiveness of a Game-Based Learning (GBL) package assisted by Wordwall for teaching fractions in fifth-grade elementary school. The research employed a Research and Development (R&D) approach adapted from the Borg & Gall model, simplified into five stages: preliminary study, prototype design, expert validation, limited trial, and wider implementation. The product consisted of a set of Wordwall games . atch-up, quiz, random wheel, open the bo. , teacher guidelines, reflection worksheets, and offline alternatives. Validation by five experts yielded an AikenAos V index of 0. 84Ae0. 94, indicating that the product was A limited trial with 15 students demonstrated practicality, with clear instructions and stable completion time (A30Ae45 seconds per ite. A wider trial involving 32 students revealed a significant increase in learning motivation across all dimensions, with the highest gains in selfefficacy ( 0. p<0. and persistence ( 0. p<0. Observations confirmed the quantitative findings, showing improved on-task behavior, more equitable participation, and positive emotions. The results indicate that the combination of leveling, explanatory feedback, and representational connections makes Wordwall not merely a drill tool but an effective instructional medium to enhance motivation and address common misconceptions in fractions. Keywords: Game-based learning. Wordwall, learning motivation, fractions, elementary school Abstrak: Penelitian ini bertujuan mengembangkan serta menguji efektivitas paket Game Based Learning (GBL) berbantuan Wordwall pada materi pecahan kelas V sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) model Borg & Gall yang disederhanakan melalui lima tahap: studi pendahuluan, desain prototipe, validasi ahli, uji coba terbatas, dan uji coba Produk mencakup kumpulan gim Wordwall . atch-up, quiz, random wheel, open the bo. , panduan guru. LKS refleksi, serta mode luring. Hasil validasi oleh lima ahli menunjukkan nilai AikenAos V 0,84Ae0,94, sehingga dinyatakan valid. Uji coba terbatas pada 15 siswa menegaskan kepraktisan dengan instruksi jelas dan ritme stabil (A30Ae45 detik/buti. Uji coba luas pada 32 siswa menunjukkan peningkatan motivasi belajar yang signifikan pada semua dimensi, dengan kenaikan tertinggi pada efikasi diri ( 0,87. p<0,. dan ketekunan ( 0,86. p<0,. Observasi mendukung hasil kuantitatif, ditandai peningkatan on-task, partisipasi merata, dan emosi positif. Temuan membuktikan bahwa kombinasi leveling, explanatory feedback, dan koneksi representasi menjadikan Wordwall efektif sebagai media instruksional yang mampu meningkatkan motivasi sekaligus mengatasi miskonsepsi pecahan. Kata kunci: Game based learning. Wordwall, motivasi belajar, pecahan, sekolah dasar Received 2 November 2023. Accepted 20 November 2023. Published 25 November 2023 Citation: Nugroho. Pengembangan Game Based Learning Berbantuan Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Materi Pecahan Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Jendela Pendidikan, 3 . , 498-505. Copyright A2023 Jurnal Jendela Pendidikan Published by CV. Jendela Edukasi Indonesia. This work is licensed under the Creative Commons Attribution-Non Commercial-Share Alike 4. 0 International License. Nugroho PENDAHULUAN Motivasi belajar matematika pada siswa sekolah dasar masih menjadi tantangan utama dalam praktik pendidikan di Indonesia. Berbagai studi menunjukkan bahwa mata pelajaran matematika, khususnya materi pecahan, merupakan salah satu topik yang paling sulit dipahami oleh siswa. Kesulitan ini muncul karena adanya natural number bias, yaitu kecenderungan siswa untuk menggunakan aturan bilangan bulat dalam menyelesaikan soal pecahan. Akibatnya, banyak siswa mengalami miskonsepsi, misalnya ketika menjumlahkan pecahan dengan penyebut berbeda, mereka hanya menjumlahkan pembilang dan penyebut secara langsung tanpa melakukan penyetaraan (Reinhold, 2. Selain itu, siswa juga mengalami kesulitan dalam menghubungkan representasi konkret seperti gambar atau model pecahan dengan simbol matematis yang abstrak. Permasalahan ini tidak hanya menurunkan pemahaman konseptual, tetapi juga berimplikasi pada rendahnya motivasi belajar, karena siswa cenderung menghindari tugas matematika yang dianggap rumit dan menantang. Kebijakan Merdeka Belajar yang dicanangkan oleh Kementerian Pendidikan. Kebudayaan. Riset, dan Teknologi menuntut guru untuk lebih inovatif dalam menyajikan Guru diharapkan tidak hanya berperan sebagai penyampai informasi, tetapi juga sebagai fasilitator yang mampu menghadirkan pembelajaran yang adaptif, menyenangkan, serta bermakna secara konseptual. Integrasi teknologi digital menjadi salah satu jawaban terhadap tuntutan ini. Teknologi tidak hanya dimanfaatkan sebagai media bantu, tetapi juga sebagai instrumen yang dapat membentuk pengalaman belajar baru yang lebih interaktif. Salah satu pendekatan yang potensial adalah Game Based Learning (GBL), yaitu strategi pembelajaran yang mengintegrasikan elemen-elemen gim ke dalam proses belajar untuk meningkatkan motivasi, partisipasi, dan pemahaman siswa. Platform Wordwall merupakan salah satu aplikasi berbasis digital yang mendukung implementasi GBL di sekolah dasar. Wordwall memungkinkan guru merancang aktivitas berbasis gim dalam berbagai bentuk, seperti match-up, quiz, random wheel, dan open the Aktivitas ini dapat disesuaikan dengan tujuan pembelajaran serta karakteristik siswa. Keunggulan Wordwall terletak pada kemampuannya menyediakan representasi multipel, memberikan instant feedback, serta menyajikan variasi level kesulitan. Dengan fitur-fitur tersebut. Wordwall diyakini mampu meningkatkan minat belajar siswa, mengurangi kebosanan, serta mendorong keterlibatan aktif dalam pembelajaran matematika. Hasil penelitian sebelumnya memperkuat efektivitas gamifikasi dalam Meta-analisis yang dilakukan oleh (Sailer & Homner, 2. menunjukkan bahwa integrasi elemen gim dalam pembelajaran memberikan dampak positif yang signifikan terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Temuan serupa dilaporkan oleh (A. Wang & Tahir, 2. , yang menyatakan bahwa penggunaan kuis interaktif dan real-time feedback dalam gamifikasi meningkatkan keterlibatan dan partisipasi siswa. Dalam konteks lokal, beberapa studi juga menunjukkan tren yang sama. Utami, et. al, . menemukan bahwa penggunaan Wordwall dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan keaktifan siswa, sedangkan (Astuti, 2. menyimpulkan bahwa Wordwall efektif digunakan sebagai media interaktif untuk meningkatkan hasil belajar sekaligus memfasilitasi diskusi konseptual di kelas. Meskipun demikian, sebagian besar penelitian yang ada masih terbatas pada evaluasi hasil kognitif atau sekadar menilai tingkat kepuasan siswa terhadap media digital. Belum banyak penelitian yang mendalami bagaimana media berbasis gim, khususnya Wordwall, mampu mengaitkan desain instruksional dengan motivasi belajar yang berkelanjutan (Yurniwati & Yarmi, 2. Padahal, analisis terhadap mekanisme instruksional menjadi penting untuk memahami sejauh mana integrasi teknologi benarbenar dapat mendukung pencapaian tujuan pembelajaran, terutama dalam konteks peningkatan motivasi siswa. Oleh karena itu, penelitian ini hadir untuk mengisi celah Nugroho tersebut dengan merancang paket GBLAeWordwall yang dilengkapi dengan blueprint butir soal, panduan guru, alur pembelajaran . esson flo. , serta mode alternatif luring. Paket ini kemudian diuji efektivitasnya dalam meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar pada materi pecahan (Zulfah, 2. Berdasarkan latar belakang tersebut, tujuan penelitian ini adalah: . mendeskripsikan proses pengembangan dan validasi paket GBLAeWordwall untuk materi pecahan kelas V SD. menilai efektivitas implementasi paket dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. menganalisis mekanisme kerja intervensi yang berkontribusi pada peningkatan motivasi belajar siswa. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi teoritis maupun praktis bagi pengembangan media pembelajaran digital di sekolah dasar. METODE Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan rujukan model Borg & Gall yang disederhanakan menjadi lima tahap: . studi pendahuluan, . desain prototipe, . validasi ahli, . uji coba terbatas, dan . uji coba luas. Pada tahap studi pendahuluan, peneliti memetakan kebutuhan melalui analisis kurikulum, wawancara singkat guru, serta observasi awal untuk mengidentifikasi kesulitan konseptual khas . atural bagianAekeseluruhan, kesetaraan/penyetaraan penyebut, dan kesalahan prosedura. , yang telah banyak didokumentasikan pada literatur pecahan (D. Wulandari & Amir, 2. Temuan ini menjadi dasar perancangan prototipe paket Game Based Learning (GBL) berbantuan Wordwall yang mencakup kumpulan gim . eragam templat: match-up, quiz, random wheel, open the bo. , panduan guru menit-per-menit. LKS refleksi pascagim, serta mode luring . artu pecahan/lembar ceta. agar inklusif pada kondisi sarpras beragam (Utami. Tahap validasi ahli menilai kesesuaian konten, akurasi konsep, keterbacaan visual, keselarasan tujuanAeaktivitas, dan keterlaksanaan di kelas. Masukan ahli digunakan untuk revisi prototipe khususnya penajaman explanatory feedback dan penjenjangan level/ programmatic levelingAiyang menurut sintesis riset aplikasi matematika dan GBL berhubungan dengan peningkatan akurasi, efisiensi, dan ketertantangan optimal (Outhwaite, 2. (Wang, et. al, 2. Berikutnya, uji coba terbatas dilakukan pada kelompok kecil untuk menguji keterbacaan, alur, dan kelancaran teknis . arget 30Ae45 detik per buti. Revisi dilakukan bila ditemukan hambatan redaksional/visual atau ritme kerja yang tidak stabil. Uji coba luas memakai desain one-group pretestAeposttest untuk menilai efektivitas paket terhadap motivasi belajar, selaras praktik evaluasi media kuis/gim di kelas yang menekankan immediate feedback dan diskusi singkat pascagim (Azzahra & Pramudiani, 2. Implementasi diorkestrasi dalam tiga sesi . asing-masing 2 y 35 meni. yang bergerak dari representasi & makna pecahan Ie kesetaraan/penyetaraan Ie operasi pecahan, mengikuti lintasan CRA dan rekomendasi literatur pecahan (Reinhold, et. al, 2. Fokus utama penelitian adalah efektivitas produk terhadap motivasi belajar siswa, dengan dokumentasi proses . bservasi keterlibata. sebagai data pelengkap untuk menjelaskan mekanisme perubahan motivasi pada pembelajaran berbasis gim (Wang & Tahir, 2. Subjek dan Lokasi Penelitian Penelitian dilaksanakan di salah satu SD di Kabupaten Magetan. Uji coba terbatas melibatkan 15 siswa kelas V . elompok kecil heteroge. , sedangkan uji coba luas melibatkan 32 siswa kelas V pada satu kelas utuh. Validator terdiri atas 5 ahli . dosen pendidikan matematika SD, 1 ahli media pembelajaran digital, 2 guru SD). Penetapan lokasi dan subjek mempertimbangkan ketersediaan sarana minimal serta kesiapan guru Nugroho untuk kolaborasi, sebagaimana ditekankan oleh studi adopsi media GBL di sekolah dasar Indonesia (Astuti, et. al, 2. Instrumen Penelitian Instrumen Validasi Ahli Rubrik berskala Likert 1Ae5 yang menilai: . kesesuaian konten dengan capaian pembelajaran, . akurasi konsep pecahan . epresentasi, kesetaraan/penyetaraan, operasi dasa. , . keterbacaan visual . ontras, kejernihan garis bilangan/model area, anti-clutte. , . keselarasan tujuanAeaktivitas . esesuaian templat gim, pola butir, dan explanatory feedback dengan indikato. , serta . keterlaksanaan pembelajaran . aktu, kelancaran alur, dan plan-B lurin. Penekanan pada kualitas explanatory feedback dan penjenjangan level merujuk temuan bahwa dua elemen ini merupakan prediktor kuat peningkatan performa dan motivasi pada media interaktif (Outhwaite , 2. Angket Motivasi Belajar Terdiri atas 25 butir skala Likert 1Ae5 yang mencakup lima dimensi: minat, perhatian, ketekunan, efikasi diri, dan kepuasan. ditargetkan memiliki Ou 0,70. Dimensi dan indikator diturunkan dari bukti bahwa GBL/kuis berimbas pada minat, atensi, rasa mampu, dan afek positif ketika tantangan bertahap dan umpan balik segera tersedia (Sailer & Homner, 2. Sebagian butir disusun terbalik untuk meminimalkan acquiescence bias. Lembar Observasi Format observasi terstruktur untuk merekam keterlibatan siswa selama sesi GBLAe Wordwall: on-task, partisipasi, dan emosi positif. Indikator disusun operasional dan dinilai dengan skala 1Ae4. Data proses ini digunakan sebagai pelengkap analisis kuantitatif untuk menafsir mekanisme perubahan motivasi (Licorish, et. al, 2. Teknik Analisis Data C Validasi ahli dianalisis menggunakan AikenAos V guna mengestimasi validitas isi setiap aspek, dengan kriteria V Ou 0,78 dinyatakan valid. Penetapan ambang ini mengikuti praktik konservatif dalam studi pengembangan instrumen pendidikan dasar . ihat praktik serupa pada riset pengembangan instrumen & media interaktif di SD) (Wulandari, et. al, 2. C Motivasi belajar . kor praAepasc. : terlebih dahulu diuji normalitas selisih skor menggunakan ShapiroAeWilk. Jika normal, digunakan uji t berpasangan. jika tidak normal, digunakan Wilcoxon signed-rank test. Ukuran efek dilaporkan dengan CohenAos d . ntuk paired . atau r = Z/OoN . ntuk Wilcoxo. agar kebermaknaan praktis dapat dinilai di luar signifikansi statistik, sejalan rekomendasi analitik pada studi GBL (Muzayanati, et. al, 2. C Observasi proses dianalisis deskriptif . erata skor indikator dan catatan anekdo. untuk melengkapi temuan kuantitatif, khususnya dalam memaknai apakah immediate feedback, penjenjangan level, dan diskusi pascagim berkorelasi dengan peningkatan on-task, perluasan partisipasi, serta emosi positif lintas sesi (Wang & Tahir, 2. Metode ini dirancang untuk memastikan produk yang dikembangkan valid, praktis, dan efektif pada konteks kelas nyata dengan sarana variatif, sekaligus menyediakan jejak audit pengembanganAeimplementasi yang transparan bagi replikasi dan adopsi di sekolah lain (Utami, et. al, 2. HASIL PENELITIAN Hasil Validasi Ahli Proses validasi oleh lima validator . ua dosen pendidikan matematika SD, satu ahli media digital, dua guru SD) menunjukkan bahwa paket GBLAeWordwall valid pada seluruh aspek. Indeks AikenAos V pada butir-butir penilaian berada di atas ambang 0,78, dengan rerata Nugroho tiap-aspek berada pada rentang 0,84Ae0,94, sehingga dinyatakan layak untuk diujicobakan di kelas. Fokus perbaikan yang disarankan panel yakni penajaman explanatory feedback pada butir kesetaraan/penyetaraan penyebut dan pengayaan garis bilangan sebagai penyangga fraction sense telah diakomodasi pada revisi prototipe, selaras rekomendasi bahwa explanatory feedback dan programmatic leveling merupakan kombinasi desain yang paling berdampak pada performa dan motivasi (Az Zahrah & Anwar, 2. Secara konseptual, keputusan kelayakan ini juga sejalan dengan temuan bahwa fitur gamifikasi bekerja optimal ketika disejajarkan dengan tujuan kognitif dan diikuti ruang refleksi (Sailer & Homner, 2. Tabel 1. Hasil Validasi Ahli GBLAeWordwall Aspek Materi Media Pembelajaran Rentang V 0,86Ae0,94 0,84Ae0,92 0,85Ae0,93 Kriteria Valid Valid Valid Keterangan: Kriteria kelayakan mengacu pada ambang V Ou 0,78 . Uji Coba Terbatas Uji coba terbatas . = 15. kelas V) difokuskan pada kepraktisan implementasi. Hasil observasi menunjukkan instruksi mudah dipahami, visual jelas, dan ritme pengerjaan stabil di kisaran 30Ae45 detik per butir. Siswa merespons positif explanatory feedback . iskusi spontan muncul setelah menerima umpan balik salah/bena. , sedangkan guru menilai paket mudah digunakan berkat panduan menit-per-menit. Catatan penting: mode cetak . artu pecahan/garis bilanga. perlu disiapkan sebagai fallback ketika jaringan tidak stabil praktik yang direkomendasikan agar akses tetap inklusif (Triyani, et. al, 2. Secara pedagogis, temuan ini konsisten dengan laporan bahwa student response systems memantik fokus, partisipasi, dan dialog pascagim ketika umpan balik tersedia segera (Licorish, et. al, 2. Uji Coba Luas Uji lapangan pada 32 siswa kelas V dilaksanakan dalam tiga sesi . asing-masing 2 y 35 meni. yang bergerak dari representasi & makna Ie kesetaraan/penyetaraan Ie operasi Analisis praAepasca pada angket motivasi (Likert 1Ae5. Ou 0,. menunjukkan peningkatan signifikan pada skor total dan seluruh dimensi. Peningkatan terbesar terjadi pada efikasi diri dan ketekunan, diikuti minat dan kepuasan. perhatian juga meningkat meski lebih moderat pola yang lazim ketika baseline perhatian sudah relatif baik (Rifandi, 2. (Suwardi, 2. Secara proses, peningkatan tercermin pada on-task yang lebih stabil, partisipasi lisan yang lebih merata, dan emosi positif selama siklus bermainAe diskusiAerefleksi, yang sejalan dengan mekanisme GBL pada studi sebelumnya (Wang & Tahir, 2. Tabel 2. Skor Motivasi PraAePasca Uji Coba Luas . = . Dimensi Pra (MASD) Pasca (MASD) Minat 3,21A0,52 3,95A0,48 Perhatian 3,40A0,55 3,89A0,50 Ketekunan 3,10A0,51 3,96A0,46 Efikasi diri 3,05A0,60 3,92A0,54 Kepuasan 3,25A0,57 3,90A0,49 Total 3,20A0,55 3,92A0,49 Peningkatan 0,74 0,49 0,86 0,87 0,65 0,72 Signifikansi p < 0,05 p < 0,05 p < 0,01 p < 0,01 p < 0,05 p < 0,01 Nugroho PEMBAHASAN Konsistensi dengan literatur. Temuan peningkatan motivasi selaras dengan meta-analisis gamifikasi/GBL yang menunjukkan efek positif pada motivasi, partisipasi, dan dalam banyak konteks capaian belajar, khususnya ketika desain menggabungkan tantangan bertahap dan umpan balik segera (Wangi, et. al, 2. Peningkatan paling besar pada efikasi diri dan ketekunan mengindikasikan bahwa explanatory feedback dan leveling efektif menumbuhkan rasa mampu dan persistensi (Indriani, 2. Mekanisme motivasional. Dengan kacamata Self-Determination Theory, kebutuhan kompetensi dipenuhi melalui umpan balik yang menjelaskan alasan benar/salah, sedangkan relatedness dipupuk lewat kerja berpasangan dan diskusi pascagim. Keselarasan tantanganAekemampuan melalui leveling memicu flow, yang menjaga fokus dan mendorong retry adaptif (Wang, et. , 2. Hasil observasi . n-task stabil, partisipasi merata, afek positi. mendukung jalur ini. Sense-making konseptual. Paket dirancang mengikuti lintasan CRA . onkretAe representasionalAeabstra. dengan penekanan fraction sense . epresentasi area, set, garis bilanga. sebelum operasi. distraktor diagnostik menarget miskonsepsi khas . Aumenjumlah penyebutA. , sementara diskusi pascagim mengikat pengalaman bermain ke notasi formal. Pola ini sesuai rekomendasi pembelajaran pecahan yang menuntut koneksi representasi dan umpan balik segera untuk koreksi konsep (Lestiana, et. al, 2. Implikasi praktis. Hasil menegaskan bahwa GBL bukan sekadar menambah AukeseruanAy, melainkan memperkuat pemaknaan jika: . tujuan konseptual eksplisit, . explanatory feedback konsisten, . leveling menjaga tantangan optimal, . kompetisi dikurasi . eaderboard terbata. , dan . ada mode luring agar inklusif (Utami et al. , 2. Strategi ini juga mengatasi potensi wear-off effect dengan variasi template dan ruang refleksi (Setiawan, 2. SIMPULAN Penelitian pengembangan paket Game Based Learning (GBL) berbantuan Wordwall untuk materi pecahan kelas V SD menghasilkan produk yang valid, praktis, dan efektif. Validitas isi oleh panel ahli . ateri, media, dan pembelajara. menunjukkan indeks AikenAos V pada seluruh aspek berada di atas ambang 0,78. rekomendasi perbaikan . enajaman explanatory feedback, penguatan garis bilangan, dan penjenjangan leve. telah diakomodasi hingga produk siap diimplementasikan di kelas dengan sarana TIK minimal serta tersedia mode luring . embar cetak/kartu pecaha. sebagai plan-B. Uji coba terbatas memastikan kepraktisan implementasi: instruksi mudah dipahami, visual terbaca jelas, ritme pengerjaan stabil (A30Ae45 detik/buti. , dan guru terbantu oleh panduan menit-per-menit. Uji coba luas pada satu kelas utuh menunjukkan peningkatan motivasi belajar yang signifikan pada skor total maupun setiap dimensi, dengan kenaikan terbesar pada efikasi diri dan ketekunan, disusul minat dan kepuasan. perhatian juga meningkat secara moderat. Secara proses, peningkatan tercermin pada perilaku on-task yang lebih stabil, partisipasi lisan yang lebih merata, dan emosi positif selama siklus bermainAediskusiAerefleksi. Secara mekanistik, peningkatan motivasi bukan efek hiburan semata, melainkan konsekuensi desain instruksional yang selaras tujuan kognitif: tantangan bertahap . umpan balik segera yang menjelaskan alasan . xplanatory feedbac. template yang memaksa koneksi representasi . rea/set/garis bilangan Ii simbo. diskusi pascagim singkat Ie keterlibatan meningkat . tensi, partisipasi, ketekuna. Ie motivasi belajar naik Ie latihan konseptualAeprosedural lebih intens dan bermakna. Distraktor diagnostik efektif mengungkap dan mengoreksi miskonsepsi khas . isalnya Aumenjumlah penyebutA. , sehingga Wordwall berfungsi sebagai instrumen formatif, bukan sekadar drill. Nugroho Dalam konteks SD Indonesia yang heterogen dan bersarana variatif, paket terbukti praktis: kerja berpasangan . eran navigatorAeexplaine. , leaderboard terbatas pada momen yang tepat, dan refleksi LKS menjaga keseimbangan kompetisiAekolaborasi serta menambatkan konsep. Alur tiga sesiAirepresentasi & makna Ie kesetaraan/penyetaraan Ie operasiAimenjaga jalur CRA (ConcreteAeRepresentationalAeAbstrac. sehingga kebutuhan konseptual terpenuhi seraya motivasi terangkat sebagai prasyarat keterlibatan jangka panjang pada matematika. DAFTAR PUSTAKA