Positif: Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi E-ISSN 2460-9552 P-ISSN 2620-3227 Article history: Received: Aug 19, 2025 Published: Dec 7, 2025 STUDI INTERFACE: KEBUTUHAN INFORMASI DALAM PENGEMBANGAN WEBSITE ARSIP DAN INFORMASI ESPORTS INDONESIA Tedi Mursalat Farqo. Banung Grahita. Desain Komunikasi Visual. Institut Teknologi Sepuluh Nopember Fakultas Seni dan Rupa. Institut Teknologi Bandung email: tedi. farqo@its. id, banung@itb. Abstract IndonesiaAos esports sector is growing rapidly, yet information needs for esports professional player scouting remain underserved. This study models the information requirements and interface design of an Indonesian esports archive website through media observation and interviews with team managers and coaches. Core needs include periodic tournament statistics, phase-based performance . arly, mid, lat. , and player playstyle. We followed a user-centered design framework (Five Plane. and evaluated the prototype via scenario-based usability testing . Users completed tasks under target times and rated navigation and statistical visualizations as informative. Improvements focus on last-update indicators, in-page shortcuts, and user help. The study contributes a content model and prioritization of team/player performance attributes for scouting, along with actionable design patterns for a Indonesia esports archive platform. Keywords: esports, esports ecosystem, user interface, usability Abstrak Esports di Indonesia berkembang pesat, namun kebutuhan informasi untuk proses rekrut pemain esports profesional belum memiliki media yang bisa memenuhi kebutuhan informasi esports. Studi ini memetakan kebutuhan informasi dan rancangan antarmuka website arsip esports Indonesia melalui observasi media serta wawancara dengan kepala dan pelatih tim. Kebutuhan utama meliputi statistik periodik turnamen, performa setiap fase permainan . arly, mid, lat. , serta gaya bermain pemain. Metode perancangan mengikuti kerangka user-centered design (Five Plane. dan dievaluasi melalui uji usabilitas berbasis skenario . Hasil menunjukkan pengguna dapat menyelesaikan tugas di bawah target waktu dan menilai navigasi serta visualisasi statistik informatif. perbaikan diarahkan pada penambahan penanda waktu pemutakhiran data, shortcut di dalam halaman, dan dokumentasi bantuan. Studi ini menyumbang model konten dan prioritas atribut performa pemain/tim esrpots untuk kebutuhan rekrut, serta pola penyajian informasi yang dapat ditindaklanjuti untuk pengembangan platform arsip esports Indonesia. Kata Kunci: esports, ekosistem esports, antarmuka pengguna, usabilitas PENDAHULUAN Esports Indonesia merupakan model bisnis, industri, dan juga media baru yang berkembang pesat sejak tahun 2015 saat online gaming semakin dikenali oleh masyarakat Indonesia . Pasar online gaming di Indonesia sendiri terbilang besar karena penggunanya meningkat dari 130 juta pada tahun 2015 menjadi 180 juga orang di tahun 2019 . Bahkan sumber penghasilan Indonesia dari industri online gaming mencapai 1,31 miliar USD pada tahun 2019 yang menjadikan Indonesia menjadi sumber penghasil tersebar se-Asia Tenggara di pasar gaming . Esports atau electronic sports secara terminologi berarti dunia kompetitif dalam bermain video Namun, tidak semua ragam video game bisa disebut esports, hanya yang memiliki ciri-ciri meliputi dimainkan lebih dari satu pemain, fair play, bersifat kompetitif, kerja sama, tinggi mekanik dan ada penontonnya, serta memiliki hadiah . , . Ragam video game dalam ekosistem esports contohnya fighting, real-time strategy (RTS), first-person shooters (FPS), dan multiplayer online battle arena (MOBA). Indonesia sendiri jumlah pemain gim esports sudah mencapai 52 juta orang termasuk golongan umum, atlet amatir hingga profesional . Jumlah penontonnya setiap tahun semakin meningkat. Pada tahun 2022. Esports Charts mencatat dalam siaran langsung Mobile Legends Profesional League (MPL) salah satu turnamen resmi dari pengembang game MOBA Moble Legends: Bang Bang (MLBB) ciptaan Moonton, memiliki puncak penonton sebanyak 2,84 juta hanya dalam 1 Perkembangan pesat industri esports di Indonesia tidak luput dari keterlibatan 4 pilar utama pelaku Mulai dari pengembang dan penerbit game esports, tim esports, penyelenggara acara turnamen, dan juga media serta influencer terkait esports . Pilar pelaku utama ini didukung oleh penonton esports itu sendiri yang biasanya dalam bentuk komunitas dan juga pemerintah yang berkaitan dengan regulasi . Dalam ekosistem esports, 4 pilar tersebut saling bertukar informasi sebagai acuan bagi perusahaan yang ingin berinvestasi dalam industri ini dalam bentuk sponsorship . Kebutuhan informasi tersebut menjadi penting tentunya. Contohnya saja organisasi tim esports membutuhkan informasi tentang pemain esports profesional dalam aktivitas perekrutan dengan tujuan mendapatkan performa lebih baik sehingga dapat memenangkan turnamen Tim esports yang memiliki performa tinggi dimana sering memenangkan turnamen tentu memiliki nilai yang lebih tinggi dan dapat menarik sponsor . Namun, informasi tersebut jarang dibagikan secara publik di Indonesia oleh sebuah media. Padahal disetiap laga tahunan organisasi tim esports mencari informasi tersebut untuk melakukan strategi dan inovasi baru. Informasi seperti pencapaian pemain, tim esports, talenta, daftar turnamen besar yang diselenggarakan di Indonesia hingga informasi penting seperti pendanaan dan berita di ekosistem esports. Serupa dengan membutuhkan informasi ukuran fisik pemain, tipe, dan kemampuan motoriknya dalam membentuk tim yang dinamis . Sejauh ini belum ada studi esports yang spesifik pada pemahaman kebutuhan dan cara penyampaian informasi esports pada media website antarmuka. Oleh karena itu, untuk memahami kebutuhan pertukaran informasi tersebut dilakukan observasi terhadap media informasi esports di Indonesia serta informasi dari pelaku esports yakni, kepala dan pelatih tim esports di Indonesia terutama dalam game esports MOBA MLBB dengan turnamen resminya MPL sebagai studi kasus. Hasil studi tersebut kemudian akan diaplikasikan dalam konsep antarmuka pengguna dalam media website yang umum digunakan oleh pelaku esports untuk mencari informasi sebagai media kedua terbanyak setelah Youtube. METODE PENELITIAN Penelitian mengadopsi pendekatan user-centered design AuThe Five PlaneAy . Tahap Strategy menetapkan tujuan pengguna utama . couting pemain/tim dan pemantauan turname. Tahap Scope merumuskan kebutuhan informasi intiAi antara lain KDA, kill participation, season ranking, achievement, jadwal serta hasil Tahap Structure dan Skeleton menghasilkan arsitektur informasi dan alur tugas . encarian, pemilahan, perbandinga. Tahap Surface memformulasikan pola visualisasi statistik dan estetikanya. Evaluasi dilakukan melalui uji usabilitas berbasis skenario pada 5 partisipan yang mewakili pelatih/analisis tim. metrik yang dicatat meliputi tingkat keberhasilan tugas, waktu penyelesaian, dan kepuasan pascatugas (Likert 1Ae. Temuan pelengkap dikumpulkan melalui evaluasi heuristik untuk mengidentifikasi masalah konsistensi, visibilitas status, dan kontrol pengguna . Positif: Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi HASIL DAN PEMBAHASAN Ekosistem Esports Indonesia Bentuk dari ekosistem esports sendiri sudah menjadi model bisnis, industri, dan juga media publikasi baru . , . Dalam ekosistem esports sudah terdiri dari banyak pelaku mulai dari pengembang video games esports . , organisasi, pengada turnamen, sponsor, media dan juga penonton serta fans esports itu sendiri. Semua pelaku ini memiliki peran dalam ekosistem terutama dari aspek ekonomi dan terus berevolusi pada masing-masing perannya . E-ISSN 2460-9552 P-ISSN 2620-3227 Indonesia sendiri pelaku-pelaku tersebut mulai berkembang pesat sejak naiknya pengguna online video games di tahun 2015 . Dalam perkembangan esports itu sendiri, terdapat pilarpilar penting didalam ekosistemnya. Pilar-pilar tersebut tergolong pemangku kepentingan yang membuat pertumbuhan dan perkembangan esports menjadi pesat. Berikut analisa pelaku esports beserta deskripsi tugas dan tingkat kepentingan dalam ekosistem esports . Tabel 1. Pelaku esports dalam ekosistem Pelaku Deskripsi Publishers Organisasi yang memiliki hak kekayaan intelektual atas games yang dipublikasikan termasuk liga, tim, dan pemain esports. Perusahaan yang menciptakan dan mengembangkan game esports Perusahaan atau grup yang mengadakan dan mengorganisir acara esports Skema kompetitif yang berkelanjutan Organisasi wadah atlet esports yang berkompetisi dalam esports Kompetisi yang tidak terafiliasi dengan liga. Pengembang Games Event Organizer Liga Tim Esports One-off Competitions Streaming Platform Broadcasters Sponsor Atlet Esports Federasi atau Asosiasi Manufaktur Alat Elektronik Talenta atau Fans Contoh dalam Ekosistem Esports Indonesia Garena. Valve. Riot Tingkat Kepentingan Sangat Penting Riot. Moonton. Tencent Games Revival TV. Mineski Sangat Penting MPL. PMPL ID RRQ. Evos Esports. Bigetron Esports Piala Presiden Esports Sangat penting Sangat Penting Perusahaan atau organisasi penyedia media untuk siaran yang dapat disaksikan penonton Penyedia layanan siaran Merek atau perusahaan yang menginvestasikan sumbernya untuk memasarkan dengan menggunakan media ekosistem esports Orang yang berpartisipasi sebagai pemain dalam kompetisi esports Organisasi resmi dari pemerintah yang bertanggung jawab dalam pengembangan Perusahaan yang menyediakan dan mengembangkan alat elektronik Youtube. NimoTV. Twitch Revival TV. Mineski Samsung. Oppo. Red Bull. Telkomsel. Dunia Games Sangat Penting Albert. R7 Sangat Penting PBESI. Iespa Sedang ke Penting Samsung. Asus Sedang Figur terkenal yang berperan sebagai pengaruh untuk penonton dan fans esports Pengikut, penikmat dan pembeli dalam ekosistem esports. Penonton regular dari kompetisi esports Jess No Limit. Oura Sedang RRQ Kingdom. Evos Fams Sangat Penting Penonton Sumber: Finch, 2020. Setiawan 2021 Berdasarkan analisa tabel diatas, terdapat beberapa pelaku yang memiliki tingkat sangat penting dalam ekosistem esports. Mulai dari publisher dan pengembang game yang memiliki peran dalam pembuatan spesifikasi game esports . , . Spesifikasi game esports didesain Penting Sedang Penting Sedang Sangat Penting dengan kebutuhan teamwork, strategy, dan mechanical skills. Selain itu juga, lawan mainnya bukan AI (Artificial Intelegent. atau Computer Robot, tetapi manusia asli . Pelaku lain yakni, tim esports dan atlet esports profesional. Tim esports profesional harus ebrada dalam naungan organisasi resmi yang berbadan hukum, contohnya di Indonesia tim Rex Regum Qeon (RRQ) yang berada dalam naungan grup bisnis Qeon Interaktif. Dalam sebuah tim esports profesional itulah terdapat pemain-pemain atau atlet esports. Mereka adalah perorangan atau sekelompok rekan yang terikat kontak hukum dalam organisasi esports resmi . Sehingga mereka memiliki hak dan kewajiban seperti hak gaji, bonus dan lainnya serta kewajiban untuk memenangkan turnamen. Sumber finansial tim dan pemain esports profesional melalui sponsor, hadiah turnamen, dan juga hak tayang. Proses Pencarian Informasi Esports Dalam proses pencarian informasi dalam ekosistem esports yang dilakukan oleh pelaku esports mengacu pada aktivitas perekrutan pemain esports antar organisasi tim. Kegiatan tersebut disebut scouting, yaitu memantau pemain esports dalam laga-laga resmi yang terdata, biasanya dilakukan oleh pelatih. Aktivitas ini dilakukan berkala bisa 1-3 kali dalam 2 musim turnamen. Namun, masalah yang sering dihadapi adalah informasi tersebut tidak didapatkan di media publik, namun melalui rekan pelaku esports lainnya, antara manajemen dengan manajemen tim. Kadang proses tersebut menimbulkan kesan poaching atau pembajakan. Gambar 1. Tahapan kualifikasi calon pemain dalam proses perekrutan. Proses perekrutan pemain terdiri dari 3 tahap, namun pencarian informasi dilakukan adalah tahap kualifikasi pemain menjadi tahap Disini peran pelatih dan analis menjadi sorotan karena aktivitas scouting dilakukan pada tahap ini. Proses terbagi menjadi 3 tahap, mulai dari munculnya kebutuhan rekrut pemain, menyusun daftar calon pemain potensial, dan pengecekan informasi seperti statistik dan gaya bermain . Pada tahap tersebutlah, data informasi esports dicari oleh manajemen, pelatih hingga analis untuk mendapatkan pilihan calon pemain baru yang Informasi yang dibutuhkan ada yang bersifat umum seperti profil pemain, seperti nama lengkap dan nickname, foto pemain, kewarganegaraan, umur, role, status aktif, hingga jumlah capaian kemenangan. Sedangkan informasi yang bersifat spesifik lebih pada skor atau angka performa dalam musim turnamen rata-rata Kill/Death/Assists (K/D/A), skor MVP (Most Valuable Playe. , jumlah pertandingan yang dimainkan, kill participation hingga skor season Selain itu juga pelatih atau analis tim esports membutuhkan informasi gaya bermain . untuk bisa mendapatkan susunan tim yang sesuai dan dinamis. Berkembangan dan pembaharuan game esports MLBB juga tentu mempengaruhi dari informasi yang dibutuhkan oleh pelatih maupun analis. Temuan kebutuhan tambahan informasi spesifik yang berhubungan dengan game adalah informasi performa melalui tahapan dalam game yakni tahap early, mid dan late game. Tahapan tersebut juga mempengaruhi penilaian kepada calon pemain potensial. Temuan lainnya yang didapat yaitu kebutuhan informasi berupa penggunakan karakter . MLBB beserta yang sering digunakan selama musim turnamen. Informasi tersebut digunakan oleh pelatih dan analis tim esports dalam menyusun strategi tim dan mengalahkan startegi saat proses draft pick ban lawan di pertandingan. Data Informasi Atlet Pemain Esports Profesional Atlet esports profesional adalah sebuah pekerjaan . dengan menggunakan keahlian intelektual, mental dan juga fisikal dalam bermain video game esports. Dalam menjalani sebuah profesi tentunya ada syarat, hak dan kewajiban, dalam kaitan ini adalah profesi atlet atau atlet esports Hak profesi tersebut berupa gaji dalam waktu 1 bulanan atau durasi sesuai kontrak, fasilitas latihan dan juga dukungan dari organisasi untuk kesehatan fisik dan mental. Kewajiban profesi atlet esports adalah bermain dan berlaga semaksimal mungkin untuk mendapatkan kemenangan atau hadiah lainnya seperti social reward dari pendukungnya. Positif: Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi Berprofesi sebagai atlet esports profesional harus memiliki kemampuan secara intelektual, fisikal . dan juga mental psikologi dalam bermain sebuah game esports. Kemampuan intelektual, meliputi pengetahuan tentang game esports tersebut seperti kemampuan masingmasing karakter game, playstyle, micro-play, macro-play, serta strategi . Kemampuan fisikal atau motorik, dalam dunia video games sering disebut dengan mechanical skills, yaitu kemampuan atlet menguasai teknik mekanik karakter game. Contoh kemampuan mekanikal E-ISSN 2460-9552 P-ISSN 2620-3227 seperti refleks, kecepatan tangan, koneksi antara penglihatan dan respon aksi atau akurasi aksi . , . Kemampuan mental, meliputi visi, manajemen emosi, kontrol atensi, motivasi, manajemen enerji, komunikasi serta kepercayaan Aspek-aspek kemampuan secara langsung mempengaruhi performa atlet esports profesional dalam setiap laganya . Aspek-aspek inilah yang akan menjadi faktor performa atlet esports Setiap individu atlet memiliki level kemampuan yang berbeda-beda tergantung dari formasi, strategi dan tujuan tim esportsnya. Tabel 2. Data Informasi Atlet Pemain Esports Profesional No. Jenis Data Tipe Data Nama Verbal Foto Profil Kewarganegar Tanggal Lahir. Umur Status Team Role Approx. Total Winning Gambar Nama lengkap beserta dengan In Game Name (Nama Panggilan dalam gam. Foto atlet esports profesional terkini Verbal Kewarganegaraan atlet Sedang Tanggal, bulan, dan tahun kelahiran. Sedang Achievement History Verbal. Nominal Verbal Verbal Verbal Nominal Verbal. Ikon Verbal. Tanggal Social Media Links Total Games Nominal Total Kills Nominal Avg. Kills Nominal Total Deaths Nominal Avg. Deaths Nominal Total Assists Nominal Avg Asissts Nominal Avg. KDA Nominal Kill Participation Season Ranking Last Games Last Videos Moment Last Player News Ikon Nominal Deskripsi Data Pencapaian selama karir sebagai atlet esports profesional. Sangat Tinggi Sedang Menghubungkan ke media sosial personal terkait. Sedang Total jumlah permainan dalam satu musim laga Total jumlah skor AuKillsAy dalam game esports di satu musim Rata-rata skor AuKillsAy dalam game esports di satu musim laga Total jumlah skor AuDeathsAy dalam game esports di satu musim Rata-rata skor AuKillsAy dalam game esports di satu musim laga Total jumlah skor AuAssistsAy dalam game esports di satu musim Rata-rata skor AuAssists Ay dalam game esports di satu musim laga Rata-rata skor AuKillAy. AuDeathAy dan AuAssistsAy dalam sebuah game Rata-rata skor partisipasi dalam sebuah pertarungan game Sedang Statistik atlet esports profesional dalam beberapa pertandingan Momen video klip atlet esports profesonal dalam beberapa pertandingan terakhir Berita terkini atlet esports profesonal yang berhubungan dengan Deskripsi berkaitan dengan profil atlet esports profesional Statistik skor tingkat atlet esports profesional dalam 1 laga Galeri foto atlet esports profesional terkait Verbal. Score Rank Nominal Galeri Foto Gambar Sedang Riwayat karir atlet esports profesional Verbal. Nominal Verbal. Video Biografi Tinggi Sedang Sangat Tinggi Sangat Tinggi Tingkatan atlet dalam satu musim laga Tinggi Aktif dan tidak aktif sebagai atlet profesional. Tim dari atlet esports profesional terkait Peran dalam sebuah game esports. Perkiraan jumlah nilai yang didapat dalam karir atlet esports Ordinal Verbal Tingkat Prioritas Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sangat Tinggi Sangat Tinggi Tinggi Sedang Tinggi Sedang Sedang Tinggi Sedang Tabel diatas merupakan hasil dari observasi lapangan terhadap informasi yang sering muncul pada pertandingan dan setelah Analisa dari data informasi tentang atlet pemain esports profesional mengacu pada 2 aspek yaitu informasi umum dan kemampuan atlet. Informasi umum seperti nama asli dan in game atlet, foto profil atlet, kewarganegaraan, biografi, tanggal lahir, tim kemenangan, media sosial, sejarah karir atlet, galeri foto atlet hingga status keprofesiannya. Tingkat prioritas dari informasi ini bisa dinilai sedang hingga tinggi karena sifatnya umum yang bisa didapatkan dimedia lainnya. Namun menjadi aspek dasar dari data diri seorang atlit esports profesional terutama dari sisi umur . ari tanggal lahi. yang biasanya di Indonesia mencari umum muda sekitar 16-26 tahun. Hal tersebut berkaitan dengan puncak performa atlet esports. Selain itu juga daftar pencapaian dan perkiraan jumlah hadiah kemangan menjadi informasi penting perihal nilai kontrak Hal tersebut penting bagi tim yang ingin membeli atlet tersebut dari tim sebelumnya, apabila pencapaiannya tinggi maka secara kemampuan tentu tinggi juga. Analisa berikutnya dari data informasi kemampuan atlet esports. Informasi yang didapat dan menjadi penilaian kemampuan dengan prioritas sangat tinggi dari game esports Mobile Legends Bang-bang yaitu berdasarkan peran dalam tim . , jumlah skor dan rata-rata Kill/Death/Assists (K/D/A). Kill Participation. Peran dalam tim ini sangat penting untuk mengetahui kemampuan yang dibutuhkan dari tim esports. Didalam game esports Mobile Legends Bang-bang terdapat 5 peran, yaitu midlane, offlane, goldlane, supportlane, dan jungler. Selain itu, informasi yang bersifat skor dalam pertandingan dijadikan penilaian performa atlet esports dalam 1 pertandingan. Informasi tersebut juga akan mempengaruhi dari penilaian informasi Score Rank untuk urutan tingkat atlet dalam perannya dan Season Ranking untuk urutan tingkat atlet dalam 1 musim. Tingkatan ini digunakan untuk membandingkan antara atletatlet lain dalam 1 laga musim berdasarkan skor-skor penilaian diatas berdasarkan peran dan juga performa di setiap pertandingan. Informasi pelengkap sebagai data arsip adalah berupa foto dan video dari pertandingan Foto bisa digunakan oleh Sedangkan video bisa berisi dengan klip highlight dari permainan personal atlet esports profesional. Video klip tersebut bisa menjadi daya tarik tersendiri dan bukti gaya permainannya yang khas sesuai dengan peran yang dipilih atlet esports tersebut. Data Informasi Tim Esports Profesional Menjadi tim esports profesional memiliki syarat-syarat wajib tertentu terutama di Indonesia sendiri harus sudah berbadan hukum dan mendapatkan sertifikat dari asosiasi esports Indonesia (PBESI). Karena pendapatan terbesar tim esports profesional adalah sponsorship . sehingga kebutuhan badan hukum dan sertifikasi tersebut menjadi penting terkait kebutuhan bisnis seperti tim olahraga tradisional lainnya. Terkait sponsorship sebelum melakukan kontrak, biasanya pihak calon sponsor membutuhkan informasi tentang tim esports profesional tersebut, sehingga dapat mengetahui nilai dari sponsorship. Penilaian tersebut biasanya diambil dari 2 kemenangan dan jumlah khalayak pendukung tim esports. Kedua hal ini sangat berkaitan erat. Dasarnya khalayak esports menonton pertandingan esports adalah karena senang melihat adanya perilaku agresi antara tim esports dalam laga pertandingan . Meskipun tidak secara langsung melihat atlet esports dalam pertandingan tersebut. Ketika tim esports stabil dalam performa dan mendapatkan kemenangan, jumlah khalayak pendukungnya akan bertambah. Sehingga time sports dapat mempromosikan lebih merek yang bekerja sama dengannya kepada khalayak Ini salah satu jalan investasi bisnis apabila ingin bekerja sama dengan tim esports. Data dalam tim esports penting menyangkut keperluan merek dan investasi bisnis. Terdapat perbedaan informasi data tim esports profesional dengan atlet esports profesional. Perbedaan terletak pada detail masing-masing atletnya yang diinformasikan lebih pada laga musim terkait. Sesuai dengan batasan perancangan ini, peneliti mendapatkan data informasi tim esports yang memiliki divisi game Mobile Legends Bang-Bang pada laga resmi Mobile Legends Profesional League (MPL). Berdasarkan dari kebutuhan data informasi khalayak esports tentang tim esports profesional, berikut susunan informasi Positif: Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi E-ISSN 2460-9552 P-ISSN 2620-3227 Tabel 3. Data Informasi Tim Esports Profesional No. Jenis Data Nama Team Logo Team Location Region Approx. Total Winnings Social Media Links Tipe Data Verbal Gambar Verbal Verbal Nama tim merek esports profesional terkait Logo dari merek tim esports profesional terkait Lokasi utama dari tim esports profesional terkait Area cakupan dari tim esports profesional terkait Tingkat Prioritas Sangat Tinggi Sangat Tinggi Tinggi Tinggi Nominal Jumlah total pendapatan dari laga esports Tinggi Ikon. Verbal. Verbal. Gambar. Gambar. Verbal. Menghubungkan ke media sosial tim esports profesiona Sedang Pencapaian tim esports profesional terkait. Sangat Tinggi Skor informasi terkait hasil pertandingan terakhir tim esports profesional Tinggi Informasi terkait pertandingan mendatang tim esports Tinggi Berita terkini tim esports profesional yang berhubungan dengan laga Tinggi Video klip terkini tim esports profesional yang berhubungan dengan laga Sedang Achievement Recent Matches Upcoming Matches Last News Last Videos Biografi Score Rank Nominal Galeri Foto Score Match Gambar Nominal. Verbal Deskripsi Data Deskripsi berkaitan dengan profil tim esports profesional Statistik skor tingkat tim esports profesional dalam 1 laga Galeri foto tim esports profesional terkait Jumlah skor kemenangan/kekalahan pada pertandingan. Sedang Sedang Sedang Tinggi Tabel 4. Matriks jenis penyajian informasi antarmuka pengguna No. Kebutuhan Atlet Esports Profesional Tim atau Organisasi Esports Profesional Turnamen Esports Profil atlet esports Riwayat performa atlet esports Berita terkait atlet esports profesional Informasi perkiraan nilai valuasi atlet esports profesional Profil tim esports Riwayat performa atlet dalam tim esports profesional Berita terkait tim esports profesional Pencapaian tim esports profesional Profil laga turnamen Data informasi jadwal musim. Teks Gambar Jenis Penyajian Informasi Ikon Grafik Diagram Video Peta playoff, siaran Berita terkait turnamen esports Dari analisis penyajian informasi pada tabel 4 terdapat beberapa temuan meliputi sebagai Seluruh penyajian membutuhkan teks . erbal dan nomina. sebagai penyajian informasi utama, namun jumlahnya tidak perlu panjang dan banyak. Kebutuhannya lebih pada detail, valid dan singkat. Penyajian informasi berupa gambar yang dimaksud adalah berupa gambar foto dari kebutuhan profil atlet, berita terkait atlet, tim dan turnamen. Ikon atau simbol diperlukan untuk menyajikan informasi pada beberapa kebutuhan, utamanya yang memiliki relevansi terkait tim esports dan game esports yang dipertandingkan. Penyajian informasi berupa grafik dan diagram diterapkan pada kebutuhan riwayat performa yang merupakan representasi dari statistik Video digunakan untuk menyajikan informasi terkait berita. Hal tersebut berkaitan dengan konsumsi media informasi sebelumnya yang banyak menggunakan media sosial . ambar dan vide. Proses Desain Antarmuka Pengguna Website Arsip Strategy Plane Target Pengguna: Target pengguna utama tingkat perlaku esports seperti pada tabel 1 dengan tingkat kepentingan tinggi hingga No. Jenis Pengguna Kepala tim esports Pelatih tim esports Analis tim esports Pengamat umum esports sangat tinggi, yakni publisher dan pengembang game, tim esports dan pemain Target sekunder yakin pelaku esports maupun tidak yang secara tidak Contohnya seperti pada tabel 1 meliputi Perusahaan yang ingin menjadi sponsor, fans dan penonton esports. Identifikasi Tujuan Kebutuhan Pengguna: Bagi target pengguna utama tujuan untuk mendapatkan informasi data yang valid dalam proses perekrutan pemain maupun menggali informasi performa tim esports profesional. Data-data tersebut meliputi data informasi tim, pemain dan turnamen, serta tampilan informasi yang relevan dengan statistik terkini berdasarkan terbaru tersebut sesuai dengan tabel 2 dan 3. Scope Plane Spesifikasi Kebutuhan Interaksi Antarmuka Pengguna: Ekspektasi pengguna dan interaksi pada antarmuka pengguna website arsip dan informasi dituntut untuk bisa menyelesaikan tugas-tugas, menggunakan fitur, mengamati konten dan merespon timbal-balik. Susunan tugas-tugas pengguna sebagai berikut. Tabel 5. Kebutuhan Interaksi Tugas Interaksi Pengguna Mengamati homepage. Mencari informasi tentang turnamen MPL ID Season 11 Mencari informasi tentang data-data pada musim regular turnamen Mencari informasi jadwal turnamen playoff Mencari informasi tim esports yang mengikuti MPL ID Season 11, kemudian memilih tim Evos Legends untuk mengamati lebih lanjut tentang tim tersebut Mencari informasi pemain esports profesional yang berada pada tim Evos Legends Mencari informasi jadwal pertandingan tim Evos Legends dan mengamati informasi detail pada pertandingan tim Evos Legends melawan tim RRQ Mencari informsai daftar pemain esports profesional pada laga MPL ID Season 11 Memilih pemain AuBranzAy untuk melihat informasi profil serta statistik performa pada MPL ID Season 11 Spesifikasi Konten Informasi: Berdasarkan hasil observasi dan analisa kebutuhan data dan penyajian informasi, bagian scope plane ini merancang spesifikasi atribut konten. Berikut susunan konten informasi tersebut. Positif: Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi E-ISSN 2460-9552 P-ISSN 2620-3227 Tabel 6. Spesifikasi Konten Jenis Konten Informasi Verbal (Konten berformat teks. Entri konten dapat dilakukan kontributor menggunakan fitur input seperti form atau text field. Konten dapat digunakan sebagai penghubung menuju bagian lain dalam website jika bersedia akan menjadi bagian dari body text, namun jika tidak terasosiasikan dengan konten lain. Kategori Turnamen Esports Komponen Profil laga Atribut Nama turnamen Deskripsi turnamen Musim dan tahun turnamen Jadwal turnamen Nominal nilai hadiah Data informasi jadwal musim, playoff, siaran Nama Tim Nama pertandingan Tanggal dan jam pertandingan Jumlah Skor Tim Esports Profesional Berita terkait Profil tim Judul Berita Nama tim esports Nama lokasi tim Nama daerah tim Nominal pendapatan Riwayat pemain atau atlet esports dalam tim Nama pemain esports Nama pertandingan Jadwal pertandingan Nominal skor pertandingan Pemain Esports Profesional Berita terkait tim esports Judul berita Pencapaian tim Profil pemain Nama pencapaian Nama pemain asli dan sebutan in-game Nama kewarganegaraan Tanggal Lahir dan nominal Status aktif Nama tim Nama Role Nominal pendapatan Nama Pencapaian Nama tim sebelumnya Deskripsi singkat biografi Riwayat Nominal skor statistic Nominal Kills. Deaths. Assits. KDA. Kill Participation. Season Ranking. Nominal skor ranking Informasi Visual (Konten dapat diungga oleh pengelola dan kontributor, digunakan untuk memperkuat Turnamen Esports Tim Esports Profesional Pemain Esports Profesional Playable Content (Konten aktual yang memanfaatkan Embed Code. API Data Pullin. Turnamen Esports Tim Esports Profesional Pemain Esports Profesional Structure Plane Hirarki Informasi: Tahapan pembuatan hierarki informasi ini adalah untuk memetakan konten informasi yang akan disusun dalam antarmuka pengguna website. Pada gambar 2 hirarki peta bagian-bagian dari website terdiri dari navigasi pada header dan sidebar, kemudian dimulai dengan halaman utama beranda . yang akan langsung memberikan informasi jadwal dan hasil pertandingan terkini. Pada halaman direktori, menu terbagi menjadi menu turnamen, tim esports, dan atlet pemain profesional dengan masing-masing sub halaman sesuai dengan kebutuhan informasi pengguna, seperti profil umum dan beberapa Berita terkait Informasi Valuasi Judul berita Profil laga Data informasi jadwal musim, playoff, siaran Berita terkait Profil tim Berita terkait tim esports Pencapaian tim Profil pemain Logo turnamen Riwayat Berita terkait Berita terkait Berita terkait tim esports Riwayat Berita terkait Grafik statistic Nominal Valuasi (IDR) Nama Pencapaian Logo tim esports Foto berita Logo tim esports Foto berita Logo atau ikon turnamen Foto pemain Logo tim pemain Foto berita Video Playstyle pertandingan Video berita Video Gameplay pertandingan Video berita detail sesuai tabel 6 spesifikasi konten informasi pengguna. Gambar 2. Hirarkir Informasi Sistem Navigasi dalam website ini dibagi menjadi dua bagian utama, meliputi menu header dengan sistem click and go yang Positif: Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi berisi tautan menuju halaman-halaman keseluruhan website dan juga kategorikategori pada konten website. Sistem ini yang akan menjadi jembatan halaman dan fitur yang disediakan oleh perancang. Navigasi pertama akan menjadi jembatan untuk kategori turnamen per musim sebagai E-ISSN 2460-9552 P-ISSN 2620-3227 Kemudian navigasi kedua akan menjadi jembatan untuk halaman profil turnamen, tim esports profesional dan juga atlet esports profesional beserta statistik informasinya. Berdasarkan perancangan, penjelasan navigasi dari kebutuhan-kebutuhan pengguna dalam tabel sebagai berikut. Tabel 7. Sistem Navigasi No. Fitur dan Navigasi Kebutuhan Entri konten informasi berupa berita, video cuplikan pertandingan, dan video gaya bermain . atlet pemain esports profesional Beberapa informasi akan memiliki tautan ke halaman lain sebagai penghubung antara konten satu dengan lainnya Pencarian spesifik konten informasi dan penyaring informasi menurut kategori yang diinginkan Halaman khusus yang menyajikan daftar tim esports dalam turnamen musim berdasarkan ranking dan atlet pemain esports Indonesia Daftar kategori turnamen musim dalam disetiap halaman website Melihat sekilas informasi hasil pertandingan dalam satu halaman Alur Pengguna: Alur pengguna menjadi salah satu elemen penting dalam tahapan structure plane ini untuk memperkuat pengalaman dan antarmuka pengguna dalam mencapai tujuan mereka ketika berselancar di website arsip dan informasi esports Indonesia. Alur ini menggambarkan urutan langkah-langkah diambil oleh pengguna dalam berinteraksi. Top Post Linked Text Filter dan Search Directory Page Sidebar Match Stats mulai dari navigasi hingga penyelesaian tugas-tugas yang diinginkan. Melalui alur tugas pengguna, rancangan ini dibuat seintuitif mungkin agar pengguna dapat mencari informasi secara efisien. User flow ini akan menjadi landasan untuk dokumentasi perancangan struktur dan navigasi website secara komperehensif. Gambar 3. Alur pengguna Skeleton Plane Rancangan Elemen Grafis Antarmuka Pengguna No. Elemen Jenis Font Warna Bahasa Header Navigation Sidebar Navigation Ikon Searching Gambar . Tabel 8. Rancangan Elemen Antarmuka Pengguna Spesifikasi Bahasa Indonesa Bahasa Inggris (Kalimat dalam game esports, contohnya K/D/A, total kill, role dan lainny. Positif: Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi Tabel Grafik Tombol dan tautan Cards Rancangan elemen-elemen grafis antarmuka pengguna website meliputi jenis tipografi, warna, dan juga bahasa. Elemen bahasa diambil 2 bahasa yakni Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Bahasa Indonesia untuk bagian informasi umum dan Bahasa Inggris khusus berkaitan dengan game esports, seperti total kill, role. K/D/A dan lainnya. Elemen grafis pada tabel 8 lainna adalah navigasi header dan sidebar, ikon, searching bar, bentuk gambar, grafik statistik, tombol dan tautan, dan cards. Rancangan Navigasi: Rancangan navigasi website arsip dan informasi ini didesain dengan mempertimbangkan kebutuhan pengguna dan struktur informasi yang jelas sesuai pada alur syarat struktur konten serta kategorinya . Navigasi pertama terletak pada bagian kiri halaman dalam bentuk sidebar yang berfungsi sebagai menu kategori utama yang mengelompokkan konten berdasarkan turnamen esports. Sidebar ini dapat memberikan akses cepat E-ISSN 2460-9552 P-ISSN 2620-3227 dan mudah bagi pengguna untuk menjelajahi konten yang relevan dengan kebutuhan pada musim turnamen tertentu. Hal tersebut memungkinkan pengguna untuk memilih langsung musim turnamen tanpa harus mencari melalui banyak halaman. Gambar 4. Desain sistem navigasi Navigasi kedua terletak pada bagian atas halaman . dalam bentuk navigation bar yang berfungsi sebagai menu utama dalam kategori turnamen, meliputi profil turnamen, tim esports yang mengikuti hingga para atlet esports Adanya navigasi kedua ini memberikan pilihan informasi dalam kategori musim turnamen yang dipilih untuk mendapatkan informasi yang dicari pengguna. Surface Plane Halaman Utama Gambar 5. Hasil rancangan halaman utama Gambar 5 merupakan hasil rancangan utama website arsip dan informasi esports Indonesia. Terdapat 2 sistem navigasi pada bagian kiri untuk navigasi halaman jenis turnamen . dan bagian atas untuk navigasi konten turnamen, pencarian, notifikasi dan setelan umum. Pada halaman utama ini informasi yang paling ditekankan informasi hasil pertandingan terkini, berita esports dan juga video hasil pertandingan Halaman Tim Esports Profesional Gambar 6. Hasil rancangan halaman tim esports Profesional Rancangan halaman tim Esports profesional memiliki penekanan lebih profil umum, hasil pertandingan terkini dan bagian daftar prestasi . Selain itu di halaman selanjutnya terdapat daftar pemain esports profesional tim tersebut yang aktif maupun Informasi pada daftar pemain tidak detail, hanya profil umum, role, dan hero game yang aktif digunakan dalam turnamen Desain halaman tersebut menjadi jalan pintas untuk masuk ke halaman pemain esports profesional. Halaman Atlet Pemain Esports Profesional Positif: Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi E-ISSN 2460-9552 P-ISSN 2620-3227 poin meliputi Visibility of system status. Match between system and the real world. User control and freedom. Consistency and Standards. Error Prevention. Recognition rather than recall . Flexibility and efficiency of use. Aesthetic and Minimalist design. Help users recognize, diagnose, and recover from errors, dan Help and documentation. Uji usabilitas prototipe website arsip dan informasi esports Indonesia akan dilakukan secara kualitatif melalui skenario tugas, memilih 5 partisipan yang memiliki karaterstik pengguna website, melakukan tugas uji usabilitas, observasi dan mencatat cara interaksi saat uji berlangsung, kemudian melakukan evaluasi dari wawancara pasca-tes dan yang terakhir analisis dari skenario tugas tersebut. Tabel 9. Hasil tugas uji usabilitas Tugas Gambar 7. Hasil rancangan halaman atlet esports profesional Desain halaman pemain esports profesional yang berisi konten detail pemain esports, bukan hanya profil umum seperti pada tabel 2 tapi juga ada hero aktif pada turnamen terkini berikut dengan statistik selama Selain itu sebagai pelengkap terdapat daftar prestasi yang juga menjadi patokan proses perekrutan. Uji Usabilitas Pedoman disampaikan oleh Nielsen . Ratarata UP1 Esti en UP2 UP3 UP4 UP5 UP6 0,25 UP7 0,75 UP8 UP9 1,75 UP10 Tabel 9 merupakan hasil dari rata-rata durasi . partisipan yang mengerjakan tugas uji usabilitas website kedua. Tugas UP1-UP10 merupakan skenario tugas uji usabilitas untuk antarmuka pengguna website. Hasil durasi menunjukkan rata-rata seluruh tugas dikerjakan dibawah dari estimasi yang ditentukan. Hasil durasi setiap tugas di setiap partisipan juga tidak menunjukkan melebihi objektif estimasi waktu yang ditentukan. Tabel 10. Penilaian wawancara pasca uji usabilitas Responden Mean Setelah dilakukan uji usabilitas berupa tugastugas terukur waktu, wawancara dilakukan dengan pertanyaan meliputi . Apakah navigasi sudah memenuhi ekspektasi pengguna?, . Apakah informasi disusun dengan logis?, . Apakah mudah untuk belajar menggunakan website?, . Apa penampilan website sudah membuat nyaman digunakan?, . Apa yang kamu sukai dari bagian website?, dan Apa yang tidak kamu sukai dari bagian website?. Hasil No. Heuristic Principle Visibility of system Match between system and the real User control and Consistency and Error Prevention Recognition rather than recall Flexibility and efficiency of use menunjukan dominan range antara 4,0-5,0 yang menandakan setuju dan sangat setuju akan kelayakan pada hasil rancangan website arsip dan informasi esports Indonesia. Hasil pasca-tes uji lainnya meliputi AuPengguna dapat mengulang kembali langkah dengan mudahAy. AuCepat mencari informasi di websiteAy. AuInformatif dan konsistensi desain websiteAy, dan AuNavigasi sidebar sedikit menggangguAy. Tabel 11. Evaluasi Heuristik Kelebihan Kelemahan Indikator pada klasemen Perlu adanya membantu sorotan untuk tim keterangan tanggal yang dicari. update dari data informasi tersebut. Sangat relevan dengan game esports MLBB yang diinformasikan, mulai dari ikon, statistik dan gambar. Click and go antar tautan Perlu ada navigasi dalam satu website. tambahan untuk beberapa informasi Desain antarmuka sudah konsisten mulai dari warna dan susunan informasi Skenario interaksi yang error belum disediakan semisal kesulitan untuk keluar dari hal error Penyajian statistik performa Cuplikan berita dan perbandingan yang masih bingung informatif dan jelas. apakah itu hanya tautan atau bisa Tootip membantu pada ikonmelihat berita di ikon yang kurang familiar. Fungsi fitur tahapan game Perlu ada navigasi pada statistik . arly, mid, late tambahan untuk beberapa informasi Fungsi fitur pembanding yang Rekomendasi Penamabahan keterangan tanggal, namun struktur hirarkir paling kecil. Penambahan shortcut meskipun dalam satu halaman Penambahan indikator error pada Penambahan shortcut meskipun dalam satu halaman Positif: Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi E-ISSN 2460-9552 P-ISSN 2620-3227 Aesthetic and minimalist design Penampilan website tidak banyak distraski, visualisasi juga memudahkan. Help user recognize, diagnose, and recover from error Tootip membantu pada ikonikon yang kurang familiar. Help and Evaluasi penilaian dominan pengerjaan tugas interaksi antarmuka pengguna website dibawah rata-rata dari waktu yang ditentukan sesuai tabel Hal ini menunjukkan kelayakan pada putusan perancangan website arsip informasi esports Indonesia yang menggunakan metode Aufive planesAy . Selain itu juga, berdasarkan prinsip heuristic evaluation . , peneliti mendapati pada uji usabilitas kedua 9 prinsip yang memiliki kelebihan, selain bagian AuHelp and documentationAy. Kelebihan hasil rancangan pada bagian website direktori yang informatif, pemilihan ikon, gambar dan visual yang sangat relevan dengan ekosistem esports . tudi kasus game MLBB). Kekurangan utama pada bagian bantuan yang memang belum menjadi batasan utama perancangan ini. Selain itu pada bagian navigasi sidebar yang tidak perlu ditampilkan apabila sudah diklik oleh pengguna. Berdasarkan evaluasi diatas, hasil rancangan antarmuka pengguna website arsip dan informasi esports Indonesia termasuk layak dalam putusan perancangannya, mulai dari aspek abstrak seperti tujuan penggunaan website, batasan-batasan pengguna, struktur informasi dan alur pengguna. PENUTUP Kesimpulan Studi ini berhasil mengidentifikasi dan menganalisis kebutuhan informasi pengguna dalam pengembangan antarmuka website arsip dan informasi esports Indonesia, berfokus pada proses pencarian informasi untuk perekrutan pemain profesional yang seringkali tidak Temuan bahwa pengguna sangat membutuhkan data spesifik seperti statistik performa turnamen berkala, performa pertandingan berdasarkan tahapan game . arly, mid, dan late gam. , serta gaya bermain pemain profesional dalam Perlu pembeda antara homepage dengan halaman direktori lainnya. Skenario interaksi yang error belum disediakan semisal kesulitan untuk keluar dari hal error Tersedia help atau FAQ untuk pengguna baru. Penambahan informasi sebagai sorotan utama. Penambahan indikator error pada Penambahan fitur Intro Wizard untuk satu turnamen. Selain itu, penelitian ini juga menguraikan hierarki sumber informasi di kalangan praktisi esports dan melakukan analisis presentasi informasi untuk melengkapi rancangan antarmuka pengguna. Perancangan informasi esports ini menerapkan metode The Five Plane (Strategy. Scope. Structure. Skeleton, dan Surfac. , dengan target pengguna utama adalah publisher, pengembang game, penyelenggara turnamen. Rancangan website menyediakan data valid untuk proses rekrutmen pemain dan evaluasi performa tim, mencakup profil tim, pemain, dan turnamen dengan statistik terkini. Hasil pengujian usabilitas menggunakan evaluasi heuristik Nielsen menunjukkan bahwa desain antarmuka pengguna ini layak, terutama dalam aspek navigasi yang jelas, visualisasi relevan, dan penyajian yang informatif. Saran Studi ini mengidentifikasi beberapa area untuk perbaikan, seperti penambahan keterangan update data, shortcut navigasi tambahan dalam satu halaman, dan fitur atau FAQ yang Kekurangan bantuan memang belum menjadi batasan utama pengembangan ini, dan adanya masukan untuk menyembunyikan navigasi sidebar setelah diklik dapat meningkatkan efisiensi. Secara keseluruhan, rancangan antarmuka pengguna ini dinilai baik dari aspek abstrak hingga konkret, memberikan fondasi yang kuat untuk pengembangan situs web arsip informasi esports di Indonesia. REFERENSI