BEGIBUNG: E-ISSN: 3025-7743 Vol. No. Apr. Hal. Jurnal Penelitian Multidisiplin DOI: https://doi. org/10. 62667/begibung. Homepage: https://berugakbaca. org/index. php/begibung EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PLATFORM QUIZIZ DALAM MENINGKATKAN MINAT DAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS VII DI SMPN 1 SALOMEKKO Septia Ningsi1 . Andi Hajar2 . Suharman3 1,2,. Universitas Muhammadiyah Bone Informasi Artikel Sejarah Artikel: Diterima 16 April 2024 Perbaikan 17 April 2024 Disetujui 22 April 2024 Kata Kunci: Media Pembelajaran. Quiziz Minat Belajar Siswa. ABSTRAK Penelitian ini betujuan untuk mengetahui Efektivitas penggunaan aplikasi Quizizz terhadap evaluasi belajar peserta didik pada pelajaran Bahasa Indonesia di kelas VII. Pada penelitian ini metode yang digunakan adalah kuantitatif. Metode kuantitatif adalah penelitian yang berbentuk angka atau bilangan. Metode kuantitatif dapat diartikan sebagai metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik, dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan. Hasil analisi uji t hitung pada tabel diatas pada variabel independent yaitu X 3,650. Dalam penelitian ini nilai t tabel yang diperoleh ialah 1,697. Apabila nilai sig. 0,05 atau 5% maka variabel tersebut dinyatakan efektif terhadap variabel dependen. Berdasarkan nilai t hitung dan nilai t tabel yang telah disebutkan sebelumnya, maka dapat dinyatakan bahwa Efektivitas penggunaan aplikasi quizizz (X) terhadap variabel evaluasi belajar (Y) secara parsial diperoleh t hitung . > t tabel . , maka keputusannya H1 diterima dan H0 Sedangkan nilai signifikannya 0,002 < 0,05. Maka dapat disimpulkan bahwa Efektivitas penggunaan aplikasi quizizz berpengaruh positif dan signifikan terhadap evaluasi belajar. Berdasarkan hasil tersebut dapat dinyatakan H1 AuAdanya aplikasi quizizz berpengaruh terhadap evaluasi belajar pesesrta didik pada pelajaran Bahasa Indonesia. Ay dinyatakan diterima. A 2024 BEGIBUNG *Surat ielektronik ipenulis: septianingsi6@gmail. ah@gmail. com 2 . andisuharman67@gmail. PENDAHULUAN Pendidikan merupakan proses sistematis datang dari diri siswa, antara lain minat belajar, yang melibatkan baik faktor internal maupun motivasi belajar, bakat, dan persepsi baik Faktor internal adalah faktor yang Page 44 maupun terhadap guru pengajar. Selain itu juga atau sarana yang digunakan sebagai perantara ada faktor eksternal yaitu faktor yang datang dari luar diri siswa, seperti lingkungan belajar, lingkungan keluarga, latar belakang sosial berperan aktif. Bentuk dari media sendiri ekonomi keluarga, dan perhatian orang tua bermacam macam seperti guru, buku bahkan dalam membantu mengatasi kesulitan belajar lingkungan juga termasuk sebagai media. yang dialami anak (Noor dalam Husna, 2. Menurut Gelach dan Ely menyatakan pendapat Pendidikan mereka bahwa secara umum segala sesuatu Nasional watak serta peradaban bangsa yang bermartabat mendapatkan pengetahuan, keterampilan dan dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, teladan sikap baik itu dari manusia, materi atau bertujuan untuk berkembangnya potensi siswa juga kejadian maka hal tersebut termasuk agar menjadi siswa yang beriman dan bertakwa media (Gerlach dan erly dalam Mutmainnah, kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak Adapun salah satu media pembelajaran mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif mandiri, adalah Quizizz. Media atau platform Quizizz dan menjadi warga negara yang demokrasi dapat memberikan tampilan statistik dalam serta bertanggung jawab (Husna, 2. kinerja peserta didik, bahkan mendownloadnya dalam bentuk Excel. Pemanfaatan platform Quizizz dapat membuat pendidik melakukan beberapa evaluasi tanpa dibatasi pengaturan Maka waktu yang diatur dan menuntun pemusatan pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru konsentrasi peserta didik. Dengan pemanfaatan Quizizz mengembangkan kemampuan dan membentuk Minat siswanya dalam belajar. Semangat dalam kemudahan dalam mengakses banyak sumber belajar itu akan muncul apabila ada minat belajar yang tinggi dalam diri individu siswa (Ardiansyah, 2. Dalam hal ini seorang guru harus bisa Untuk mengetahui minat belajar dan kondusif sehingga dapat menimbulkan minat melalui pemanfaatan quizizz mata pelajaran belajar pada diri siswa dan siswa merasa pendidikan bahasa Indonesia, dilakukan uji senang dengan pelajaran yang dihadapinya, sehingga mereka tidak cepat bosan dalam mengetahui peserta didik dalam meningkatkan belajar (Husna, 2. minat belajar dan pemahaman konsep pada Media adalah sesuatu berupa alat, bahan BEGIBUNG: Jurnal Penelitian Multidisiplin pelajaran bahasa Indonesia. Belajar dilakukan Page 46 manusia sampai akhir hidupnya di mana dan kualitas pencapaian hasil belajarnya. Siswa kapan saja. Sekalipun begitu, belajar dilakukan yang menaruh minat terhadap pembelajaran, peserta didik pasti mempunyai tujuan dan akan memusatkan fokus dan perhatiannya maksud tertentu. Jika adanya sebuah interaksi dibandingkan siswa yang sama sekali tidak memiliki minat dalam belajar hingga akhirnya siswa akan mencapai hasil yang diinginkan. masyarakat, berarti hal tersebut adalah belajar. Solusi dari masalah yang terjadi yaitu dengan Lingkungan fisik yang dimaksud adalah buku, memanfaatkan media pembelajaran quizizz alat peraga, dan alam di sekitar. Saat peserta pemahamannya berkurang (Ardiansyah, 2. Game quizizz memiliki karakteristik belajar siswa karena media pembelajaran yang permainan seperti avatar, tema, meme, dan inovatif, kreatif dan menyenangkan bagi siswa musik menghibur dalam proses pembelajaran. kelas VII khusunya pada mata pelajaran Bahasa Quizizz juga memungkinkan siswa untuk Indonesia di SMPN 1 Salomekko. saling bersaing dan memotivasi mereka belajar sehingga hasil belajar bisa meningkat. Hal ini menjadi tantangan bagi guru agar dapat METODE PENELITIAN Penelitian menciptakan pembelajaran yang menarik dan Metode Pembelajaran penelitian yang berbentuk angka atau bilangan. penggunaan berbagai macam model, metode Teknik yang digunakan di dalam penelitian ini lebih condong kepada kuesioner dimana cara pembelajaran yang menarik sehingga dapat pengumpulan data dalam bentuk sejumlah membuat siswa menjadi bersemangat untuk belajar dan lebih mudah memahami materi digunakanuntuk mendapat informasi melalui (Rusdian, 2. Berbagai pemanfaatan aplikasi quizizz sebagai media Adapun desain bagan pada penelitian ini dapat digambarkan, sebagai berikut: dalam pembelajaran, menunjukkan banyak manfaat bagi guru serta menumbuhkan minat belajar siswa pada khususnya. Siswa yang memiliki minat belajar dapat mempengaruhi BEGIBUNG: Jurnal Penelitian Multidisiplin Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 1 Page 47 Salomekko. Kecamatan Salomekko Kabupaten Bone. Adapun waktu pelaksanaan dalam penelitian ini yaitu selama 2 bulan yang pada media Platform Quiziz . Adapun nilai skala likert dapat dilihat sebagai berikut : bulan Maret sampai dengan bulan April tahun Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII yang belajar mata pelajaran Bahasa Indonesia khususnya di SMPN 1 Salomekko dengan jumlah siswa sebanyak 32 orang. Tabel 1. Populasi dan Sampel Penelitian. Tabel 2 Skor alternatif jawaban Alternatif Jawaban Positif Sangat Setuju (SS) Setuju (S) Tidak Setuju (TS) Sangat Tidak Setuju (STS) Teknik . , angket/ kuesioner, dan dokumentasi. Jumlah Teknik analisis data dalam Uji Instrumen Laki-Laki VII Perempuan Jumlah Sumber : SMPN 1 Salomekko tahun ajaran menggunakan analisis data responden, analisis No. Kelas Jenis Kelamin Adapun Sampel dalam penelitian ini untuk instrumen angket/koesioner. Untuk Uji Hipotesis menggunakan Regresi 2022/2023. regresi sederhana dan Hipotesis digunakan Linear sederhana Syarat untuk melakukan uji analisis regresi linear sederhana yaitu valid dan Dasar karenakan dalam mengambil sampel dari pengambilan keputusan dalam uji regresi linear populasi dilakukan secara acak tanpa harus sederhana dapat mengacu pada dua hal yaitu memperhatikan setara yang ada dalam populasi membandingkan nilai signifikansi dengan nilai Teknik ini dapat dilakukan apabila jumlah sampel dalam populasi tidak terlalu . Defenisi Operasional Variabel Variabel X atau media Platform Quiziz Dalam penelitian ini instrument yang digunakan untuk pengumpulan data-data yaitu Variabel Y atau minat belajar siswa menggunakan metode observasi, dokumentasi HASIL DAN PEMBAHASAN dan angket/koesioner, sebanyak 20 nomor Hasil Penelitian . Hasil analisis data responden siswa Dari data yang telah dikumpulkan oleh dengan berbentuk skala likert. Dengan analisis . SPSS. Metode digunakan untuk mengetahui pendapat siswa mengenai minat belajar yang dipengaruhi oleh BEGIBUNG: Jurnal Penelitian Multidisiplin peneliti, kemudian peneliti mengolah data menghitung skor dan persentase dari setiap data Page 48 Unstandardized Coefficients yang sudah dikumpulkan dengan menggunakan rumus sebagai berikut: Stan Coeff No Model Rumus indeks (%) = Total skorY 100% Keterangan: Aplikasi Quizziz Total skor = penjumlahan keseluruhan data Y = Bobot nilai x Jumlah Responden Tabel 4 Hasil Analisis Data Responden Siswa STS Skor Pada tabel output diatas, diketahui nilai 100 % = nilai tetap Std. Error (Constan. Dalam penelitian ini, digunakan persamaan regresi TCR KET 75,78 83,59 82,81 regresi linear sederhana coefficienta didapatkan 84,37 persamaan regresi berikut : 44,53 44,53 47,65 dapat dijelaskan sebagai berikut: Y10 51,56 Y11 82,03 Y12 82,81 yang berarti bahwa jika tidak ada pengaruh X. Y13 85,15 maka evaluasi belajar peserta didik sebesar Y14 96,09 151,978%. Y15 77,34 Y16 57,81 Y17 49,21 Y18 55,46 tanggapan responden mengenai efektivitas Y19 48,43 Y20 54,68 Dari tabel di atas dapat di simpulkan hasil dari analisis respon siswa yaitu rata-rata sederhana berikut : Y = a bX Dari tabel output hasil persamaan Y = 151. Berdasarkan perhitungan di atas maka Koefisisen konstanta () = 151,978 Koefisien regresi X sebesar 69,538 penggunaan aplikasi quizizz sebesar satu satuan akan meningkatkan evaluasi belajar siswa sebesar 69,538%. 66,69 dengan kategori SETUJU jadi dapat di SETUJU menggunakan aplikasi quizizz terhadap evaluasi . Hasil Analisis Regresi Sederhana Tabel 6. Hasil Analisis Regreasi Linear Sederhana BEGIBUNG: Jurnal Penelitian Multidisiplin . Hasil uji Hipotesis Uji Pengaruh atau uji hipotesis ini berfungsi untuk mengetahui apakah koefisien regresi tersebut signifikan atau tidak. Pada Page 49 membandingkan nilai signifikan dengan nilai media aplikasi quizizz mempunyai pengaruh probabilitas 0,05 dengan ketentuan sebagai positif dan signifikan yang terhadap evaluasi belajar siswa di SMPN 1 Salomekko. Jika nilai sig < 0,05 maka variabel x PEMBAHASAN berpengaruh terhadap variabel y. Jika nilai sig > 0,05 maka variabel x tidak berpengaruh pada variabel y. Dari Bahasa Indonesia materi Surat Pribadi dan Untuk menentukan hipotesisnya maka Surat Dinas dengan menggunakan media kita dapat melakukan uji T. Quizizz pada bagian penutup pembalajaran Dasar Pengambilan Keputusan: yang dilaksanakan pada peserta didik kelas VII Jika Sig < 0,5/ t hitung > t tabel = efektif C di SMPN 1 Salomekko sudah berjalan Jika Sig > 0,5/ t hitung < t tabel = tidak efektif dengan sangat baik, dimana dapat dilihat dari data kuesioner pada tabel 4 serta soal-soal yang Tabel 4. 6 Uji Hipotesis telah diberikan. Terdapat respon yang positif pada Coefficientsa Stan penggunaan aplikasi quizizz dalam evaluasi belajar peserta didik. Tanpa di sadari quizizz membuat peserta didik belajar sambil bermain Coef Unstandardized Coefficients sehingga peserta didik merasa senang dan lebih Std. Model (Const Aplikas Error Sig Beta Pemahaman dari peserta didik, dengan mengusungkan suasana belajar yang baru, memudahkan peserta didik memahami Quizzi Dependent Variable: Evaluasi quizizz merupakan media belajar yang menarik materi belajar dan memiliki berbagai macam kemudahan yang dapat membuat motivasi belajar peserta didik menjadi meningkat. Tabel diatas menunjukkan bahwa secara Quizizz juga membuat peserta didik lebih fokus parsial, variabel efektivitas penggunaan media dalam belajar. Hal ini dikarenakan ada waktu aplikasi quizizz (X) menunjukkan nilai t hitung pengerjaan kuis membuat peserta didik harus . > t tabel . selain itu memiliki teliti dalam membaca dan menganalisis soal nilai signifikansi = 0,002 < 0,05. Hal ini berarti namun demikian tidak membuat siswa terburu secara parsial variabel efektivitas penggunaan buru dalam mengerjakan soal. Terkait BEGIBUNG: Jurnal Penelitian Multidisiplin Page 50 keefektifan Quizizz pada kegiatan penutup, peserta didik merasa terbantu untuk memahami gambaran Quizizz terhadap evaluasi belajar peserta didik. Pengerjaan Quizizz melalui soal serta memfasilitasi peserta didik membuat peserta didik lebih termotivasi untuk untuk langsung mengulas seluruh pembelajaran belajar, hal ini terjadi karena peserta didik yang sudah didapat. Selain itu penggunaan dapat mengetahui kemampuan yang mereka media Quizizz melalui pembelajaran juga miliki terkait materi yang dibahas pada membantu peserta didik untuk mengingat pertemuan tersebut. Pengerjaan soal Quizizz pembelajaran karena dapat mengulang kembali membuat peserta didik lebih memiliki daya tentang apa yang telah dipelajari melalui soal saing yang tinggi sekaligus untuk mengukur dari media Quizizz. Peserta didik merasa kesesama peserta didik. Peserta didik yang penutup melalui pembelajaran menggunakan masih merasa kurang akan melakukan usaha Quizizz, yang lebih untuk belajar sebagai bentuk refleksi bersemangat dalam mengikuti pembelajaran dari pencapaian mereka setelah melakukan dan meningkatkan perhatian peserta didik evaluasi pembajaran dengan menggunakan untuk mengikuti pembelajaran. Hal ini terjadi Quizizz. Dengan adanya motivasi dan daya karena peserta didik diinformasikan diawal saing yang tinggi peserta didik akan belajar pembelajaran, jika pada diakhir pembelajaran lebih giat untuk mendapatkan hasil prestasi akan di adakan quizizz dengan menggunakan belajar yang memuaskan pada saat kuis. Hal ini didukung dengan hasil ulangan yang diperoleh Efektivitas penggunaan aplikasi quizizz (X) terhadap variabel evaluasi belajar (Y) secara parsial di peroleh t hitung . > t peserta didik dimana nilai skor rata-rata 85,3 yang termasuk dalam kategori tinggi. Berdasarkan tabel . , maka keputusannya H1 diterima hipotesis yang menyatakan H1 AuAdannya dan H0 ditolak. Sedangkan nilai signifikannya aplikasi quiziz berpengaruh terhadap evaluasi 0,002 < 0,05. Maka dapat disimpulkan bahwa belajar peserta didik pada pelajaran Bahasa Efektivitas Indonesia. Ay Dinyatakan diterima. berpengaruh positif dan signifikan terhadap SIMPULAN DAN SARAN evaluasi belajar peserta didik. Berdasarkan hasil penelitian yang yang Berdasarkan hasil penelitian yang telah telah dilakukan, diketahui nilai Sig. Untuk pengaruh X terhadap Y ialah 0,002 > 0,05 Media Platform Quizizz Dalam Melakukan Proses Evaluasi Peserta Didik Pada Mata Efektivitas BEGIBUNG: Jurnal Penelitian Multidisiplin Efektivitas Penggunaan Page 51 Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas VII Di DAFTAR PUSTAKA