AL-ATHFAL STAI MUHAMMADIYAH PROBOLINGGO p-ISSN 2723-245X e-ISSN 2723-0813 Vol. No. , p. Available online at https://jurnal. staim-probolinggo. id/Al-Athfal GAME HIJAIYAH BERBASIS WORDWALL UNTUK MENGENALKAN HURUF HIJAIYAH DI KB AGUNG KENCANA KECAMATAN SINGOSARI * Ainul Fauziyah. Siti Muntomimah. Henni Anggraini PG-PAUD. Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas PGRI Kanjuruhan Malang *e-mail: ainulfauziyah30@guru. https://jurnal. staim-probolinggo. id/Al-Athfal/article/view/960 Abstract: Teachers need to implement more innovative and interactive learning methods that align with the learning characteristics of early childhood, especially in introducing hijaiyah letters to young learners. This study aims to explore the use of a Wordwall-based hijaiyah game in introducing hijaiyah letters to early childhood students at KB Agung Kencana. Singosari District. The research employed a Classroom Action Research (CAR) approach using the Kemmis and McTaggart model, which includes the stages of planning, action, observation, and reflection, conducted in two cycles. The subjects of the study were 11 group A students at KB Agung Kencana. The results showed that the use of Wordwall media increased childrenAos participation, focus, and learning motivation. Learning outcomes improved progressively, from 55% in the pre-cycle phase to 92% at the end of the second cycle. This media not only made learning more engaging but also helped children recognize, point to, and pronounce hijaiyah letters more actively and enjoyably. Therefore, the use of Wordwall educational games has proven to be an effective medium for introducing hijaiyah letters to early childhood Keywords: early childhood. hijaiyah letters. ARTICLE HISTORY Received 11 July 2025 Revised 15 July 2025 Accepted 15 July 2025 Abstrak Pendidik perlu menghadirkan metode pembelajaran yang lebih inovatif, interaktif, dan sesuai dengan karakteristik belajar anak usia dini terutama dalam memperkenalkan huruf hijaiyah kepada peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan media game hijaiyah berbasis Wordwall dalam mengenalkan huruf hijaiyah kepada anak usia dini di KB Agung Kencana Kecamatan Singosari. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi, yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian adalah 11 peserta didik kelompok A di KB Agung Kencana Kecamatan Singosari. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Wordwall dapat meningkatkan partisipasi, fokus, dan motivasi belajar anak. Capaian hasil belajar anak meningkat secara bertahap, dari 55% pada tahap prasiklus menjadi 92% pada akhir siklus kedua. Media ini tidak hanya membuat pembelajaran menjadi lebih menarik, tetapi juga membantu Al-athfal. Vol. 06 No. : 416 Ainul Fauziyah. Etc. Game Hijaiyah Berbasis Wordwall Untuk Mengenalkan Huruf Hijaiyah Di KB Agung Kencana Kecamatan Singosari anak dalam mengenali, menunjuk, dan menyebutkan huruf hijaiyah secara lebih aktif dan menyenangkan. Dengan demikian, penggunaan game edukatif Wordwall terbukti mampu menjadi media pengenalan huruf hijaiyah bagi anak usia dini Kata kunci: anak usia dini. Huruf Hijaiyah. Wordwall INTRODUCTION Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah usaha pembinaan yang ditujukan bagi anak-anak sejak lahir hingga usia enam tahun, yang dilakukan dengan memberikan rangsangan pendidikan guna mendukung pertumbuhan serta perkembangan fisik dan mentalnya agar siap memasuki jenjang pendidikan berikutnya (Nurachadijat & Selvia, 2. Menurut Undang-Undang No. 20 tentang Sistem Pendidikan Nasional . Pasal . , pendidikan pada tahap ini dapat diselenggarakan melalui jalur formal, nonformal, dan informal. PAUD adalah bentuk penyelenggaraan pendidikan yang berfokus pada peletakan dasar bagi pertumbuhan dan perkembangan fisik . oordinasi motorik kasar dan halu. , kecerdasan . emampuan berpikir, kreativitas, kecerdasan emosional, dan spiritua. , sosioemosional . ikap, perilaku, dan agam. , serta kemampuan berbahasa dan berkomunikasi, sesuai dengan keunikan dan tahapan perkembangan anak usia dini (Sari & Mahyuddin, 2. Pendidikan anak usia dini harus dirancang dengan menyeluruh untuk mendukung perkembangan anak di setiap aspeknya. Salah satu fokus penting dalam pendidikan PAUD adalah pendidikan agama, termasuk pengenalan huruf hijaiyah. Melalui pendekatan yang ramah anak dan sesuai dengan tahap perkembangannya, program pendidikan agama diharapkan mampu menanamkan dasar-dasar pengetahuan yang esensial, seperti huruf hijaiyah, sehingga anak-anak siap untuk membaca Al-Qur'an di masa depan. Kemampuan anak usia dini dalam mengenal dan menguasai huruf hijaiyyah merupakan salah satu capaian penting dalam tahap awal pendidikan mereka. Kendati urgensi penguasaan huruf hijaiyyah telah banyak diketahui, pemahaman mengenai tahapan perkembangan kognitif yang terlibat dalam proses membaca huruf ini masih tergolong terbatas. Sebagian besar penelitian sebelumnya lebih menitikberatkan pada aspek teknis, seperti penghafalan huruf-huruf hijaiyyah oleh anak, tanpa mengkaji lebih dalam proses kognitif yang terjadi selama pembelajaran berlangsung (Hermansyah & Mustofa. Oleh karena itu, metode pengenalan huruf hijaiyah perlu disesuaikan dengan karakteristik perkembangan anak pada usia ini. Pengajaran huruf hijaiyah dapat dimulai dari pengenalan huruf-huruf dalam abjad Arab. Huruf hijaiyah, yang juga digunakan dalam buku Iqro', berfungsi sebagai simbol bunyi, serupa dengan alfabet Huruf hijaiyah terdiri dari dua kata, yaitu "huruf" dan "hijaiyah," dan merupakan abjad Arab yang dimulai dari (Ali. hingga (Y. , dibaca dari kanan ke kiri Al-athfal. Vol. 06 No. : 417 Ainul Fauziyah. Etc. Game Hijaiyah Berbasis Wordwall Untuk Mengenalkan Huruf Hijaiyah Di KB Agung Kencana Kecamatan Singosari (Afrianingsih et al. , 2. Kemampuan mengenal huruf dapat diartikan sebagai kecakapan dalam mengidentifikasi simbol atau ciri khas dari suatu aksara dalam sistem tulisan, di mana huruf-huruf tersebut merupakan bagian dari abjad yang merepresentasikan bunyi bahasa. Menurut Cania, . dalam proses pengenalan huruf kepada anak usia dini, sebaiknya dimulai dengan huruf-huruf yang sederhana dan mudah dipahami anak, sedangkan huruf-huruf yang lebih kompleks sebaiknya diajarkan setelah anak memiliki kemampuan menyusun kata. Pada obsevasi di KB Agung Kencana Kecamatan Singosari sering kali menghadapi tantangan, terutama karena sifat anak-anak yang masih sangat aktif dan mudah bosan. Terlihat dari pendekatan yang konvensional, seperti menggunakan IqroAo, kartu huruf hjaiyah yang dibuat guru dari kertas, poster hijaiyah, ataupun puzzle huruf hijauyah yang sering kali tidak menarik minat belajar mereka dalam waktu lama. Dari peserta didik yang berjumlah 11 orang, terdapat 4 orang yang sulit memahami dan menghafal huruf hijaiyah. Meskipun sering diperkenalkan dengan huruf hijaiyah, seringkali pserta didik masih bingung membedakan huruf-huruf tertentu dan kesulitan dalam mengucapkan dengan Seperti huruf hijaiyah yang mempunyai bentuk dan bunyi yang hampir sama tersebut ada empat huruf yaitu AA. AA. A A, dan A A. Sehingga, guru perlu mencari cara yang lebih inovatif dan interaktif untuk menumbuhkan minat dan pemahaman anak-anak dalam mengenal huruf hijaiyah. Dalam era teknologi saat ini, media digital telah menjadi bagian penting dalam proses pembelajaran di berbagai tingkatan pendidikan. Pembelajaran dengan memanfaatkan media digital adalah suatu sistem yang dirancang untuk memberikan kemudahan bagi peserta didik dalam mengakses pembelajaran secara lebih luas, mendalam, dan beragam. Materi yang disajikan tidak terbatas pada bentuk verbal saja, melainkan mencakup berbagai format seperti teks, gambar visual, suara, hingga animasi atau gerakan, sehingga pengalaman belajar menjadi lebih menarik dan interaktif (Arifudin, 2. Setiap jenis model pembelajaran digital memiliki kelebihan dan keterbatasan masing-masing, sehingga pemilihannya perlu disesuaikan dengan tujuan pembelajaran, situasi yang dihadapi, serta karakteristik peserta didik. Penggabungan berbagai model tersebut dapat menghasilkan pengalaman belajar yang lebih kaya, variatif, dan komprehensif (Ulfah, 2. Seiring dengan perkembangan teknologi, penggunaan media digital dalam pendidikan semakin meluas, termasuk di KB Agung Kencana Kecamatan Singosari. Media digital yang interaktif, seperti aplikasi pembelajaran berbasis game, tidak hanya dapat menarik perhatian anak-anak, tetapi juga mendorong partisipasi aktif mereka dalam proses belajar. Game edukatif adalah jenis permainan yang dirancang khusus untuk mendukung proses pembelajaran dalam suatu topik tertentu, dengan tujuan membantu peserta didik belajar sambil bermain. Dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional, game edukasi memiliki sejumlah keunggulan. Al-athfal. Vol. 06 No. : 418 Ainul Fauziyah. Etc. Game Hijaiyah Berbasis Wordwall Untuk Mengenalkan Huruf Hijaiyah Di KB Agung Kencana Kecamatan Singosari salah satunya adalah kemampuannya dalam menyajikan visualisasi dari permasalahan nyata secara lebih menarik dan interaktif (Hamzah & Widodo, 2. Salah satu media pembelajaran interaktif ialah game yang ada di platform yang bernama Wordwall. Wordwall merupakan kumpulan kata-kata yang disusun untuk mendukung proses pembelajaran di kelas. Kata-kata tersebut dapat dipajang di berbagai media visual seperti dinding, papan buletin, atau papan tulis. Tujuannya adalah agar siswa lebih mudah mengenali dan mengingat kosakata yang sedang dipelajari (Pradani, 2. Secara umum, media pembelajaran Wordwall telah terintegrasi dengan berbagai sumber belajar dan alat evaluasi, sehingga mempermudah guru dalam mendukung kelancaran proses pembelajaran berbasis teknologi digital. Platform ini dapat dimanfaatkan untuk membuat berbagai jenis aktivitas pembelajaran interaktif, seperti kuis, kegiatan mencocokkan, menyusun pasangan, anagram, pengacakan kata, pencarian kata, pengelompokan, dan lainnya (Yuniar. I, 2. Sebelumnya, telah dilakukan penelitian oleh Zaeni, . penerapan metode game based learning yang menggunakan media Wordwall berkontribusi positif terhadap peningkatan kemampuan mengenali isyarat huruf hijaiyah pada peserta didik tunarungu di SLB-B Karya Mulia Surabaya. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh signifikan dari penggunaan metode tersebut terhadap kemampuan peserta didik dalam memahami isyarat huruf hijaiyah. Selaras dengan Safira et al. , . menunjukkan bahwa penggunaan media Flash Card melalui aplikasi edukatif Wordwall memberikan pengaruh positif terhadap kemampuan kognitif anak usia dini dalam mengenal huruf hijaiyah. Penggunaan Wordwall terbukti mampu menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan, sehingga mempermudah anak dalam mengenali bentuk dan bunyi huruf hijaiyah. Dengan demikian. Wordwall dapat dijadikan sebagai solusi inovatif dalam pembelajaran huruf hijaiyah yang sesuai dengan karakteristik belajar anak usia dini. Berdasarkan penelusuran terhadap berbagai penelitian sebelumnya, diketahui bahwa pemanfaatan media digital interaktif seperti Wordwall umumnya digunakan dalam pembelajaran mata pelajaran umum, seperti Matematika. Bahasa Indonesia, atau Sains. Selain itu, sebagian besar penelitian tersebut banyak berfokus pada peserta didik berkebutuhan khusus . , baik di jenjang pendidikan dasar maupun pendidikan inklusif. Sementara itu, belum ditemukan penelitian yang secara khusus mengkaji penggunaan Wordwall sebagai media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan literasi awal keagamaan, khususnya dalam pengenalan huruf hijaiyah pada anak usia dini non-difabel. Terlebih lagi, pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dua siklus dalam penelitian ini juga belum banyak digunakan. Dengan demikian, terdapat celah penelitian yang signifikan, yaitu belum ada penelitian Wordwall yang fokus pada aspek literasi hijaiyah untuk PAUD non-difabel dengan pendekatan PTK dua siklus. Sehingga, penelitian ini hadir untuk mengisi kekosongan tersebut dengan mengintegrasikan Al-athfal. Vol. 06 No. : 419 Ainul Fauziyah. Etc. Game Hijaiyah Berbasis Wordwall Untuk Mengenalkan Huruf Hijaiyah Di KB Agung Kencana Kecamatan Singosari media Wordwall sebagai bentuk game-based learning ke dalam pembelajaran hijaiyah di PAUD, guna menumbuhkan minat belajar serta meningkatkan kemampuan literasi keagamaan dasar anak sejak usia dini. Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan media Wordwall dalam pengenalan huruf hijaiyah di KB Agung Kencana Randuangun Singosari. RESEARCH METHODS Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis et al. , . mencakup tahapan perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. PTK dilakukan oleh guru untuk meningkatkan kualitas pembelajaran secara langsung di kelas, melalui intervensi terencana dan Penelitian ini dilaksanakan dalam beberapa siklus hingga hasil yang diinginkan tercapai. Model ini memungkinkan guru untuk menghubungkan teori dengan praktik secara langsung dan menyesuaikan pendekatan pembelajaran berdasarkan kondisi nyata di kelas. Siklus dalam penelitian tindakan kelas ini dapat digambarkan sebagai berikut: Perencanaan Refleksi SIKLUS 1 Pelaksanaan Pengamatan Perencanaan Refleksi SIKLUS 2 Pelaksanaan Pengamatan Gambar 1. Desain penelitian Kemmis dan McTaggart (Arikunto, 2. Tahap pelaksanaan penelitian terdiri dari empat langkah utama: perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Pada tahap perencanaan, peneliti menyusun strategi pembelajaran berdasarkan hasil observasi awal, termasuk menyiapkan bahan ajar. RPP, model pembelajaran, dan instrumen observasi. Tahap pelaksanaan dilakukan sesuai rencana, dengan guru melaksanakan pembelajaran yang telah Selanjutnya, pada tahap pengamatan, peneliti memantau proses pembelajaran dan mencatat data menggunakan lembar observasi. Hasil pengamatan dianalisis dalam tahap refleksi untuk mengevaluasi keberhasilan tindakan dan merancang perbaikan pada siklus berikutnya jika diperlukan. Subjek penelitian adalah 11 peserta didik Kelompok A KB Agung Kencana Kecamatan Singosari Tahun Ajaran 2024Ae2025. Penelitian dilakukan di semester genap tahun Penelitian ini menggunakan kurikulum Merdeka dengan indikator untuk penelitian ini ialah : . Anak mampu menyebutkan huruf hijaiyah. Anak mampu Al-athfal. Vol. 06 No. : 420 Ainul Fauziyah. Etc. Game Hijaiyah Berbasis Wordwall Untuk Mengenalkan Huruf Hijaiyah Di KB Agung Kencana Kecamatan Singosari menunjuk huruf hijaiyah: dan . Anak mampu menirukan suara huruf hijaiyah (Purnama et al. , 2019. Adnan, 2. RESULTS AND DISCUSSION Pada hasil penelitian, peneliti terlebih dahulu melakukan observasi awal guna memperoleh gambaran umum mengenai kemampuan anak dalam mengenal huruf hijaiyah pada tanggal 15 Mei 2025. Berdasarkan hasil pengamatan dan wawancara dengan guru kelas, diketahui bahwa sebagian besar anak belum mampu menyebutkan, menunjuk, maupun menirukan bunyi huruf hijaiyah dengan benar. Pembelajaran hijaiyah sebelumnya masih bersifat konvensional, yaitu melalui metode ceramah dan pengulangan lisan tanpa bantuan media interaktif. Untuk mengukur tingkat pencapaian kemampuan anak dalam mengenal huruf hijaiyah secara lebih terstruktur, peneliti menetapkan kriteria penilaian berdasarkan kategori keberhasilan capaian peserta didik yang disajikan pada Tabel 1 berikut. Tabel 1. Kategori Keberhasilan Rentang Skor (%) 86Ae100 71Ae85 56Ae70 41Ae55 Kategori Capaian Sangat Baik Baik Cukup Kurang Berdasarkan kategori capaian tersebut, hasil observasi awal menunjukkan bahwa sebagian besar anak berada pada kategori "cukup" hingga "kurang". Hal ini menyebabkan anak cepat merasa bosan dan kurang termotivasi untuk belajar huruf Oleh karena itu, peneliti melakukan inovasi pembelajaran pada Siklus 1 Pertemuan 1 yang dilaksanakan pada tanggal 21 Mei 2025 sebagai upaya untuk melihat kemampuan peserta didik dalam mengenal huruf hijaiyah. Setelah itu, peneliti melakukan inovasi yang dilakukan pada siklus 1 pertemuan 2 pada 27 Mei 2025, siklus 2 pertemuan 1 pada 4 Juni 2025 dan terakhir, siklus 2 pertemuan 2 pada 11 Jni 2025. Hasil penelitian dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 2. Hasil Penelitian Nama Prasiklus siklus 1-1 siklus 1-2 siklus 2-1 Siklus 2-2 AMP AZMR AMH AFW ASJR FDO IBM MFHI Al-athfal. Vol. 06 No. : 421 Ainul Fauziyah. Etc. Game Hijaiyah Berbasis Wordwall Untuk Mengenalkan Huruf Hijaiyah Di KB Agung Kencana Kecamatan Singosari QZH Rerata Berdasarkan tabel data perkembangan hasil belajar peserta didik dari tahap prasisklus hingga siklus 2-2, terlihat adanya peningkatan yang signifikan dari waktu ke waktu. Pada tahap prasisklus, nilai rata-rata hanya sebesar 55%, yang kemudian meningkat menjadi 64% pada siklus 1 pertemuan pertama, 74% pada siklus 1 pertemuan kedua, 82% pada siklus 2 pertemuan pertama, dan akhirnya mencapai 91% pada siklus 2 pertemuan kedua. Hal ini menunjukkan bahwa proses pembelajaran yang dilakukan berjalan secara efektif dan mampu meningkatkan capaian peserta didik secara bertahap. Jika dilihat dari masing-masing individu, terdapat beberapa peserta didik yang menunjukkan peningkatan konsisten di setiap siklus, seperti AMP. AT. AZMR, dan AZ yang pada akhir siklus . mencapai 100%. Hal ini mengindikasikan bahwa mereka mampu menyerap materi dengan sangat baik seiring dengan proses pembelajaran yang dilakukan. Sementara itu, peserta didik lainnya seperti AMH dan ASJR juga menunjukkan peningkatan meskipun tidak mencapai angka maksimal, dengan capaian akhir masing-masing sebesar 83% dan 67%. Beberapa peserta seperti AFW. IBM. MFHI, dan QZH menunjukkan peningkatan bertahap yang cukup stabil dan mencapai 83% atau 100% di akhir siklus. Secara keseluruhan, data ini menunjukkan keberhasilan proses pembelajaran yang mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik, baik secara individu maupun kelompok, dengan adanya peningkatan rata-rata sebesar 36 poin persentase dari prasisklus hingga siklus terakhir. Adapun grafik yang menggambarkan hasil setiap peserta didik ialah : Grafik Peningkatan Peserta Didik AMP Prasiklus AZMR AMH AFW siklus 1-1 ASJR FDO IBM MFHI QZH siklus 1-2 siklus 2-1 Siklus 2-2 Gambar 2. Grafik Peningkatan Peserta Didik Grafik di atas menunjukkan peningkatan capaian peserta didik dari tahap praskilus hingga siklus 2-2. Terdapat sebelas peserta didik yang diwakili oleh inisial, yaitu AMP. AT. AZMR. AMH. AFW. AZ. ASJR. FDO. IBM. MFHI, dan QZH. Pada tahap praskilus, seluruh peserta didik memiliki capaian di bawah 70%. Setelah dilakukan intervensi pada siklus 1, terjadi peningkatan pada siklus 1-1 dan terus meningkat Al-athfal. Vol. 06 No. : 422 Ainul Fauziyah. Etc. Game Hijaiyah Berbasis Wordwall Untuk Mengenalkan Huruf Hijaiyah Di KB Agung Kencana Kecamatan Singosari pada siklus 1-2. Peningkatan yang signifikan terlihat mulai dari siklus 2-1 hingga siklus 2-2, di mana sebagian besar peserta didik mencapai capaian di atas 80%. Misalnya, peserta didik AMP. AZMR, dan QZH mencapai nilai tertinggi pada siklus 22 yang mendekati atau bahkan menyentuh 100%. Hal ini menunjukkan bahwa proses pembelajaran yang dilakukan berhasil meningkatkan capaian peserta didik secara bertahap dan merata. Peningkatan setiap peserta didik diatas dijadikan rerata secara global setiap kegiatan seperti grafik dibawah ini : Hasil Rerata Penelitian Prasiklus siklus 1-1 siklus 1-2 siklus 2-1 Siklus 2-2 Gambar 3. Hasil Rerata Penelitian Pada tahap prasiklus dengan persentase rata-rata 55%, kemampuan anak dalam mengenal huruf hijaiyah masih tergolong rendah. Anak-anak terlihat belum tertarik dan kurang fokus saat proses pembelajaran berlangsung. Hal ini disebabkan oleh metode yang digunakan masih bersifat konvensional dan kurang melibatkan partisipasi aktif anak dalam kegiatan belajar. Kendala utama pada tahap ini adalah anak-anak mudah merasa bosan dan tidak tertarik karena tidak ada media pembelajaran interaktif yang digunakan. Refleksi dari kondisi ini menunjukkan bahwa guru perlu menghadirkan media pembelajaran yang lebih menarik dan sesuai dengan karakteristik anak usia dini. Kondisi ini menekankan pentingnya strategi pengajaran yang menyenangkan dan partisipatif, mengingat anak usia dini belajar optimal melalui pengalaman langsung dan bermain selaras dengan teori Piaget tentang belajar melalui aktivitas bermain (Marinda, 2. Oleh karena itu, guru mulai merancang pembelajaran menggunakan game edukatif berbasis Wordwall untuk meningkatkan motivasi belajar anak. Memasuki Siklus 1 Ae Pertemuan 1, terjadi peningkatan antusiasme anak dengan capaian rata-rata sebesar 64%. Penerapan media game Wordwall mulai menarik perhatian anak-anak. Mereka tampak lebih fokus dan mulai mengikuti kegiatan dengan lebih aktif dibandingkan sebelumnya. Namun, tidak semua anak berani mencoba secara langsung, dan beberapa masih tampak ragu dan pasif dalam berinteraksi dengan game yang ditampilkan. Kendala ini menunjukkan bahwa anak membutuhkan bimbingan intensif. Sebagai refleksi, guru menyadari perlunya pendekatan individual dan memberikan contoh nyata yakni memberikan arahan serta bantuan saat memilih kotak hijaiyah di dalam wordwall agar peserta didik Al-athfal. Vol. 06 No. : 423 Ainul Fauziyah. Etc. Game Hijaiyah Berbasis Wordwall Untuk Mengenalkan Huruf Hijaiyah Di KB Agung Kencana Kecamatan Singosari lebih percaya diri dalam menjawab. Pada pertemuan ini, media Wordwall yang digunakan berupa template balik ubin huruf hijaiyah yang dirancang secara visual menarik dan dilengkapi fitur suara. Anak-anak diminta untuk memilih kotak huruf secara acak melalui tampilan layar, kemudian memilih kotak mana yang ingin dibuka dan mendengarkan suaranya. Berikut ini adalah tampilan media Wordwall yang digunakan pada Siklus 1 Ae Pertemuan 1: Gambar 4. Tampilan Awal template balik Gambar 5. Peserta didik memilih kotak hijaiyah yang ingin dibuka Gambar 6. Tampilan Awal template kuis Gambar 7. Jika pilihan ganda yang dipilih benar, maka akan keluar tanda centang. Namun jika salah, akan keluar tanda silang Pada Siklus 1 Ae Pertemuan 2, keterlibatan anak meningkat lebih signifikan dengan rata-rata hasil mencapai 74%. Anak-anak mulai mampu mengenali lebih banyak huruf hijaiyah dan dapat menyebutkan beberapa huruf dengan benar melalui aktivitas permainan yang menyenangkan. Meski begitu, masih ditemukan kendala pada sebagian anak yang mengalami kesulitan dalam membedakan huruf hijaiyah yang bentuknya mirip. Berdasarkan refleksi, guru perlu menyesuaikan variasi soal dalam game Wordwall serta memberikan penguatan melalui pengulangan dengan media lain seperti lagu atau gerakan, untuk membantu memperkuat daya ingat anak. Pada pertemuan ini, media Wordwall yang digunakan berupa template kuis huruf hijaiyah. Anak-anak diminta untuk memilih jawaban yang sesuai dengan gambar yang ada di soal pilihan ganda. Berikut ini adalah tampilan media Wordwall yang digunakan pada Siklus 1 Ae Pertemuan 2 Pada Siklus 2 Ae Pertemuan 1, rata-rata capaian peserta didik meningkat menjadi 82%. Anak-anak terlihat semakin mahir dalam mengenal huruf hijaiyah dan menunjukkan keterlibatan yang aktif dalam proses pembelajaran. Mereka juga mulai saling membantu dan menunjukkan kolaborasi saat menjawab soal dalam Kendala yang muncul pada pertemuan ini adalah koneksi internet yang kurang stabil, sehingga kadang menghambat kelancaran dalam menjalankan game Wordwall. Refleksi dari situasi ini adalah memastikan jaringan internet lebih lancar Al-athfal. Vol. 06 No. : 424 Ainul Fauziyah. Etc. Game Hijaiyah Berbasis Wordwall Untuk Mengenalkan Huruf Hijaiyah Di KB Agung Kencana Kecamatan Singosari dengan menghubungi pihak penyedia layanan internet (ISP) untuk memperoleh jaringan yang lebih lancar. Pada pertemuan ini, media Wordwall yang digunakan berupa template roda berputar huruf hijaiyah. Anak-anak diminta untuk klik putar dan roda akan bergerak kemudian berhenti secara tiba-tiba, kemudian peserta didik menjawab pertanyaan sesuai panah roda berputar. Berikut ini adalah tampilan media Wordwall yang digunakan pada Siklus 2 Ae Pertemuan 1 Gambar 8. Tampilan Awal template roda Gambar 9. Anak menjawab pertanyaandengan memilih gambar yang sesuai dengan soal Pada Siklus 2 Ae Pertemuan 2, hasil rata-rata mencapai 92%, menunjukkan peningkatan yang signifikan dari tahap sebelumnya. Hampir seluruh anak sudah mampu mengenali huruf hijaiyah dengan baik dan menunjukkan kepercayaan diri saat bermain game edukatif. Suasana pembelajaran menjadi lebih aktif, menyenangkan, dan kondusif. Dengan demikian, proses pembelajaran melalui game hijaiyah berbasis Wordwall terbukti dapat meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal huruf hijaiyah secara bertahap dan menyenangkan. Pada pertemuan ini, media Wordwall yang digunakan berupa template kartu acak huruf hijaiyah. Anakanak diminta untuk klik ambil kartu, kemudian peserta didik menjawab huruf apa yang muncul di layar. Berikut ini adalah tampilan media Wordwall yang digunakan pada Siklus 2 Ae Pertemuan 2 Gambar 10. Tampilan Awal template kartu acak Gambar 11. Kartu yang diambil bisa dikocok kembali Hasil penelitian ini sejalan dengan teori perkembangan kognitif yang dikemukakan oleh Piaget, . , di mana anak usia dini berada pada tahap praoperasional . Ae7 tahu. yang ditandai dengan berkembangnya kemampuan simbolik, imajinasi, dan penggunaan media visual untuk memahami konsep baru. Anak pada tahap ini belajar paling efektif melalui aktivitas konkret dan menyenangkan yang melibatkan indera mereka secara langsung (Santrock, 2. Al-athfal. Vol. 06 No. : 425 Ainul Fauziyah. Etc. Game Hijaiyah Berbasis Wordwall Untuk Mengenalkan Huruf Hijaiyah Di KB Agung Kencana Kecamatan Singosari Wordwall, dengan bentuk game interaktif dan visual yang kuat, mendukung perkembangan ini secara optimal. Lebih lanjut, teori Vygotsky, . tentang Zona Proksimal Perkembangan (ZPD) juga relevan dalam konteks ini. Vygotsky menekankan bahwa anak akan lebih cepat menguasai kemampuan baru apabila dibimbing dalam zona perkembangan terdekatnya melalui interaksi sosial dan alat bantu belajar . yang sesuai. Dalam hal ini, guru berperan sebagai fasilitator yang menggunakan Wordwall sebagai alat bantu untuk menjembatani kemampuan aktual dan potensial anak dalam mengenal huruf hijaiyah. Pembelajaran huruf hijaiyah merupakan bagian penting dalam pengenalan literasi awal bagi anak usia dini, khususnya di lembaga pendidikan Islam. Berdasarkan hasil penelitian, penggunaan game edukatif berbasis teknologi, seperti Wordwall, mampu memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan Dengan fitur visual yang menarik, audio interaktif, dan sistem permainan berbasis tantangan, anak-anak menjadi lebih aktif, fokus, dan termotivasi dalam mengenal huruf hijaiyah satu per satu secara bertahap. Penelitian ini sejalan dengan Safaria et al. , . dengan pernyataan bahwa aplikasi game edukasi dirancang untuk membantu guru dalam proses belajar mengajar dan menjadi alternatif inovatif dalam pelaksanaan pembelajaran. Game edukatif berbasis teknologi membuat pembelajaran lebih menyenangkan, tidak monoton, dan memudahkan guru menyampaikan materi secara visual dan interaktif. Metode game based learning turut mendorong terciptanya kerja sama, kolaborasi, dan kompetisi yang sehat di antara peserta didik. Pendekatan ini merangsang siswa untuk mengeksplorasi berbagai solusi dalam menghadapi tantangan pembelajaran (Syynimaa et al. , 2. Hal ini sejalan dengan prinsip Kurikulum Merdeka yang menekankan pembelajaran fleksibel, kontekstual, serta berfokus pada minat dan kebutuhan peserta didik (Muthaharoh et al. , 2. Sejalan dengan temuan tersebut, penelitian lain Hasmila, . yang mendukung menunjukkan bahwa media berbasis Wordwall dapat meningkatkan keaktifan belajar santri dalam kegiatan kelompok. Media ini memungkinkan proses pembelajaran yang menyenangkan melalui pendekatan bermain sambil belajar, sehingga santri tetap fokus terhadap materi yang disampaikan oleh ustadz dan Keunggulan dari media ini adalah kemampuannya untuk merangsang partisipasi santri yang sebelumnya kurang aktif, serta membantu penyampaian informasi secara lebih mudah dan menarik. Namun, kelemahannya terletak pada ketergantungan terhadap pemahaman guru terhadap materi, potensi hilangnya komponen seperti kartu kata, dan kerusakan media jika tidak dirawat dengan baik oleh santri maupun pengajar. Hasil penelitian Zaeni, . mengindikasikan bahwa penerapan metode game based learning dengan bantuan media Wordwall memberikan pengaruh positif terhadap kemampuan peserta didik tunarungu dalam mengenali isyarat huruf Peserta didik mampu memahami serta mengucapkan huruf hijaiyah yang Al-athfal. Vol. 06 No. : 426 Ainul Fauziyah. Etc. Game Hijaiyah Berbasis Wordwall Untuk Mengenalkan Huruf Hijaiyah Di KB Agung Kencana Kecamatan Singosari disimbolkan melalui gerakan tangan. Media Wordwall sebagai sarana belajar yang interaktif dan menyenangkan melalui aktivitas bermain mampu meningkatkan daya ingat, kemampuan berpikir kritis, konsentrasi, serta partisipasi aktif dalam proses Selain itu, tantangan dalam permainan turut membentuk rasa tanggung jawab dan melatih konsistensi fokus siswa. CONCLUSION Penerapan Game hijaiyah berbasis Wordwall efektif digunakan untuk mengenalkan huruf hijaiyah pada anak di KB Agung Kencana Kecamatan Singosari. Ini terlihat pada kegiatan prasiklus pembelajaran konvensional membuat anak kurang fokus dan cepat bosan, namun setelah diterapkannya media Wordwall, partisipasi dan antusiasme anak meningkat dari 55% menjadi 92%. Game edukatif ini tidak hanya menarik perhatian anak-anak, tetapi juga mendorong mereka untuk lebih aktif, percaya diri, dan kolaboratif dalam proses pembelajaran. Selain itu, kendala yang muncul selama proses dapat diatasi melalui refleksi dan perbaikan strategi pembelajaran oleh guru, sehingga proses belajar menjadi lebih efektif dan sesuai dengan karakteristik anak usia dini. Berdasarkan hasil penelitian, disarankan kepada guru untuk lebih memanfaatkan media pembelajaran berbasis digital seperti Wordwall dalam kegiatan pengenalan huruf hijaiyah agar proses belajar menjadi lebih menarik, interaktif, dan sesuai dengan karakteristik anak usia dini. Sekolah diharapkan dapat mendukung pengembangan inovasi pembelajaran dengan menyediakan fasilitas serta pelatihan bagi guru dalam penggunaan media digital secara optimal. Bagi peneliti selanjutnya, disarankan untuk mengembangkan penelitian serupa dengan cakupan yang lebih luas, baik dari segi jumlah subjek maupun variasi media, serta meneliti dampak jangka panjang dari penggunaan game berbasis digital terhadap perkembangan literasi keagamaan anak usia dini. Selain itu, perlu dilakukan studi longitudinal untuk meninjau sejauh mana media Wordwall berdampak terhadap daya ingat huruf hijaiyah anak dalam jangka panjang, sehingga dapat diketahui efektivitas berkelanjutannya dalam mendukung penguatan literasi keagamaan pada jenjang PAUD. ACKNOWLEDGMENT