Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 2. Desember 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Analisis Usability Game Timpy Doctor for Kids: Penerapan Metode Heuristik untuk Anak Usia 2 Ae 4 Tahun dalam Desain Antarmuka Endah Riana Endarini1. Muhammad Fauzi Alexander Chaniago2 Program Studi Desain Komunikasi Visual. STMIK AMIKBANDUNG Jl. Jakarta No. 28 Bandung, 40272. Indonesia endarini@stmik-amikbandung. id, 2fauzi@stmik-amikbandung. Abstrak Penelitian ini bertujuan menganalisis penerapan dan keterkaitan antara prinsip heuristik anak usia 2 Ae 4 tahun dan The Golden Rules of User Interface Design dalam desain antarmuka game Timpy Doctor Games for Kids, dengan fokus pada evaluasi navigasi, kejelasan ikon, instruksi visual, dan interaksi tombol. Penulisan menggunakan pendekatan heuristic evaluation dan usability testing terhadap lima anak usia 2 Ae 4 tahun melalui observasi langsung, perekaman video, dan catatan lapangan. Penilaian dilakukan menggunakan instrumen 79 aksi permainan, 7 indikator, dan skoring 1-5 serta dianalisis secara deskriptif melalui perhitungan nilai rata-rata. Ruang lingkup penulisan dibatasi pada satu sub-game, yaitu scaling gigi. Hasil penulisan menunjukkan bahwa kedua prinsip desain diterapkan secara konsisten, terlihat dari rata-rata keberhasilan interaksi sebesar 4,94 dan tingkat usability 4,57. Anak mampu mengenali ikon, memahami instruksi berbasis animasi, dan menyelesaikan sebagian besar aksi permainan. Namun ditemukan beberapa permasalahan, terutama pada tugas yang membutuhkan koordinasi motorik halus lebih kompleks, seperti menyambung garis tepian . , meneteskan obat . , dan pengelompokan warna . , serta inkonsistensi instruksi antar-tugas. Kebaruan penulisan terletak pada penggabungan dua kerangka evaluasi. heuristik anak dan The Golden Rules of User Interface Design dalam menganalisis UI game edukasi anak usia dini, serta penerapannya pada game Timpy Doctor Games for Kids yang belum pernah dikaji sebelumnya. Temuan ini memberikan implikasi praktis bagi pengembang game dan penulis UX anak dalam merancang instruksi yang lebih jelas, konsisten, dan sesuai perkembangan kognitif-motorik anak. Penulisan lanjutan dapat diarahkan pada perluasan jumlah partisipan, pengujian versi game baru, dan integrasi teori UX lain untuk analisis yang lebih mendalam. Kata kunciAi Analisis Usability. The Golden Rules of User Interface Design. Heuristik Anak. Game Edukasi Digital. Timpy Doctor for Kids Abstract This study aims to analyze the application and relationship between the heuristic principles of 2 Ae 4 year old children and the Golden Rules of User Interface Design in the interface design of Timpy Doctor Games for Kids, focusing on the evaluation of navigation, icon clarity, visual instructions, and button interaction. This study used a heuristic evaluation approach and usability testing with five children aged 2 Ae 4 years, using direct observation, video recording, and field notes. The assessment was conducted using an instrument consisting of 79 game actions, 7 indicators, and scores of 1-5, and was analyzed descriptively by calculating the average value. The scope of the study was limited to one sub-game, namely tartar cleaning. The results showed that both design principles were consistently applied, as seen from the average interaction success rate of 4. 94 and usability level of 4. Children were able to recognize icons, understand Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 2. Desember 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 animation-based instructions, and complete most of the game actions. However, some issues were found, particularly in tasks requiring more complex fine motor coordination, such as connecting borders . , administering drops . , and grouping colors . , as well as inconsistencies in instructions between tasks. The novelty of this study lies in the combination of two evaluation frameworksAichild heuristics and the Golden Rules of User Interface DesignAito analyze the UI of early childhood educational games, and its application to the previously unstudied Timpy Doctor Games for Kids game. These findings offer practical implications for game developers and child UX researchers in designing clearer, more consistent, and developmentally appropriate instructions for children. Further research could include expanding the number of participants, testing new game versions, and integrating other UX theories for more in-depth analysis. KeywordsAi Usability Analysis. Golden Rules of User Interface Design. Child Heuristics. Digital Educational Games. Timpy Doctor for Kids PENDAHULUAN Kegiatan stimulasi bermain tidak dapat dipisahkan dari kehidupan anak, karena bermain adalah proses belajar dan mengembangkan berbagai aspek perkembangan yang dimiliki (Monica et al. , 2. Dalam memberikan stimulasi yang sesuai dengan kebutuhan anak tersebut, perlu adanya media yang dapat mendukung dan memudahkan guru atau orang tua dalam memberikan stimulasi tumbuh kembangnya (Monica et al. Pembelajaran berbasis permainan dapat menjadi alat yang menjanjikan bagi pendidik anak usia dini untuk mendorong pembelajaran dan perkembangan kognitif, dan sosial-emosional anak (Alotaibi, 2. Alat bantu dalam permainan dapat menjadi stimulus yang sangat diperlukan untuk merangsang perkembangan kognitif, motorik, kecerdasan, bahasa, dan adaptasi sosial (Suwarni & Murtutik, 2. Media pendukung atau alat bantu permainan saat ini yang cenderung sering dijumpai dan digunakan ialah game yang dimainkan melalui gadget. Game bukan hanya sebagai media hiburan semata, tetapi game sekarang juga bisa dijadikan sebagai media pembelajaran (Khoiriah et al. , 2. Dukungan teknologi selular dan komputer telah membawa game ke ranah digital yang bisa disebut game Sebagai alat pembelajaran game digital telah mengalami transformasi menjadi game edukasi digital (A. Setiawan et al. , 2. Game edukasi di gadget merupakan alat yang dapat digunakan untuk meningkatkan keterlibatan dan pembelajaran anak-anak melalui pengalaman yang interaktif dan menyenangkan (Azizah & Salehudin, 2. Game edukasi memiliki kelebihan salah satunya yakni bersifat interaktif yang bisa menghubungkan antara pengguna dan game secara langsung (Bastian et al. , 2. Oleh karena itu apabila game dijadikan sebagai media pembelajaran maka game akan memberikan dampak positif bagi para penggunanya (Khoiriah et al. , 2. Pembelajaran berbasis permainan digital merujuk pada penggunaan teknologi digital, seperti komputer atau perangkat seluler, untuk menyampaikan konten edukatif melalui permainan Game digital jenis permainan tertentu, durasi permainan, dan umpan balik, memengaruhi efektivitas pembelajaran berbasis permainan (Alotaibi, 2. Perkembangan industri game di Indonesia menunjukkan peningkatan yang sangat Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 2. Desember 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Secara signifikan, pada tahun 2010, tercatat sekitar 400 game yang dihasilkan oleh 42 pengembang lokal, dan pada tahun 2013 meningkat menjadi kurang lebih 900 game yang diproduksi oleh sekitar 100 developer di Indonesia (Risanti, 2. Meluasnya penggunaan teknologi smartphone dan internet memicu perkembangan game edukasi sehingga muncul game edukasi digital yang dimainkan melalui perangkat khusus berbasis Di Indonesia sendiri perkembangan ini sudah mulai menarik perhatian pemerintah sejak tahun 2013. Dilansir dari laman Tempo. co pada selasa, 19 Maret 2013 pada seminar yang membahas tentang AuArah Media Digital dan Game IndonesiaAy. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif. Lolly Amalia menantang para developer untuk menghasilkan game edukasi atau serious game agar tidak memicu perilaku buruk karena game pada tahun tersebut mengarah kepada game perang, perkelahian, dan pembunuhan sehingga akhirnya memunculkan mental buruk pada generasi muda. Serious game tidak menghilangkan unsur keseruan dalam permainan, melainkan tetap menyajikan aspek fun sambil memberikan muatan yang lebih edukatif (Risanti, 2. Seiring meningkatnya jumlah karya dan pelaku industri, ruang pemanfaatan game mulai meluas ke berbagai bidang, termasuk pendidikan. Penggunaan teknologi game dalam dunia pendidikan tidak hanya berfungsi sebagai perangkat pendukung pembelajaran, tetapi juga menjadi media untuk menghadirkan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menarik. Melalui game edukasi, siswa dapat menikmati simulasi pembelajaran yang disajikan secara visual, praktis, dan mudah dipahami (C. Setiawan et al. , 2. Di tengah perluasan fungsi dan potensi game tersebut, tren pemanfaatan perangkat digital mobile turut mempercepat adopsi game edukasi di masyarakat. Game edukasi digital bukan untuk dibandingkan dengan game konvensional, namun dianggap memungkinkan sebagai kegiatan pedagogis untuk anak-anak berinteraksi dalam memahami dunia melalui lingkungan digital (A. Setiawan et al. , 2. Semakin pesatnya pertumbuhan pengembangan dalam konteks media game, maka semakin banyak pula pilihan yang ditawarkan pengembang game kepada para pengguna game utamanya pada sistem operasi Android (Bastian et al. , 2. Dari sekian banyaknya pengembang game edukasi, pengembang game Timpy Games For Kids. Toddlers & Baby, merupakan pengembang permainan edukatif yang berfokus pada anak-anak usia dini. Timpy Games For Kids. Toddlers & Baby menjadi salah satu pengembang game yang menaruh perhatian besar kaitannya dengan edukasi pada pertumbuhan anak-anak, yang memulai perjalanan untuk mempelajari ABC, angka, bentuk, warna, hewan, dan banyak lagi. Timpy Games For Kids. Toddlers & Baby memiliki banyak permainan edukasi seperti memasak, dokter, pesawat, merawat hewan peliharaan, dan masih banyak lagi. Salah satu yang paling terpopuler ialah Timpy Doctor Games for Kids, yang merupakan sebuah permainan yang menjadikan pengguna mengambil peran sebagai dokter, untuk memberikan perhatian medis darurat utama yang dibutuhkan karakter untuk dapat sembuh. Timpy Doctor Games for Kids telah mencapai lebih dari satu juta unduhan dan mencapai rating bintang 4. 8 dari 5 (Timpy Doctor Games for Kids, n. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 2. Desember 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Penulis menganalisis user interface game Timpy Doctor for Kids karena game tersebut memiliki banyak peminat dan penilaian yang baik. User interface tentu tidak terelakkan lagi menjadi bagian penting dari sebuah perangkat lunak (Deli, 2. Setiap detail yang muncul seperti tulisan, gambar, petunjuk dan tombol merupakan bagian dari sebuah UI. Maka dari itu penting untuk menganalisis perancangan sebuah user interface untuk mampu memberikan user experience yang baik bagi pengguna selama menggunakan aplikasi game (Deli, 2. Selain itu penulisan ini juga berfokus pada penerapan komponen heuristik anak untuk mengetahui sejauh mana Timpy Doctor Games for Kids dapat dimainkan oleh anak-anak. Dibandingkan dengan orang dewasa, anak-anak kekurangan pengalaman dan pengetahuan karena mereka memahami dunia secara berbeda (Tommy et al. , 2. Seiring pertumbuhannya, anak-anak mengalami peningkatan cara berpikir dari waktu ke waktu hingga dewasa. Anak-anak usia pra-sekolah hanya dapat menyimpan satu hal dalam ingatan pada satu waktu karena rentang perhatian mereka pendek (Tommy et al. Prinsip desain yang dibuat dan digunakan untuk orang dewasa tidak bisa diterapkan pada teknologi anak-anak karena harapan, kebutuhan, dan keterampilan mereka berbeda dengan orang dewasa. Maka, sangat penting untuk memahami dan mengikuti pertimbangan desain saat merancang desain visual dasar dan interaksi untuk anak-anak (Tommy et al. , 2. Metode heuristik sudah banyak digunakan untuk merancang atau mengevaluasi media pembelajaran, akan tetapi belum ada yang membahas tentang game Timpy Doctor for Kids. Susanti, dkk . telah melakukan perancangan media pembelajaran interaktif untuk anak usia dini pada Taman Kanak-Kanak menggunakan metode heuristik. Media pembelajaran berhasil meningkatkan daya tarik pembelajaran, kemudahan penggunaan, serta menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan bagi anak-anak (Susanti et , 2. Tommy, dkk . dalam penulisannya telah mengevaluasi prototipe game lokal terapi wicara untuk anak menggunakan komponen game usability dalam fokus desain interface pada pengguna. Hasilnya, anak-anak cenderung lebih tertarik pada fitur interaktif seperti grafik berwarna, animasi, dan efek suara. Strategi heuristik ini dapat berguna dalam menghasilkan seperangkat pedoman desain yang efektif untuk aplikasi atau permainan mobile (Tommy et al. , 2. Studi lain yang meneliti user interface pada game dilakukan oleh Bastian, dkk . Hasil penulisan menunjukkan perlunya peningkatan pada game, terkait poin-poin yang tidak ada di dalam prinsip The Golden Rules of User Interface Design untuk lebih menempatkan pengguna sebagai kontrol, memudahkan pengguna untuk mengingat, dan konsisten antarmuka (Bastian et al. , 2. Kebaruan baru penulisan ini ialah menggabungkan dua kerangka evaluasi prinsip desain antarmuka umum dan heuristik anak 2 Ae 4 tahun, dalam mengevaluasi antarmuka game edukasi anak, khususnya pada game Timpy Doctor Games for Kids, yang belum pernah dianalisis sebelumnya. Tujuan penulisan ini yakni menemukan penerapan dan keterkaitan antara teori heuristik anak, dan implementasinya pada user interface (UI) game. Kajian heuristik anak Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 2. Desember 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 membantu mengidentifikasi kesesuaian desain dengan kemampuan kognitif dan motorik pengguna usia dini, sedangkan prinsip The Golden Rules of User Interface Design berperan dalam menilai konsistensi dan efektivitas sistem interaksi. Tidak hanya menjadikan penulisan ini sebagai rujukan untuk pengembang game dalam mengembangkan game berikutnya yang dirasa bisa lebih sesuai dengan kebutuhan anakanak atau pengguna game. Penulisan ini juga diharapkan memberikan kontribusi terhadap pengalaman belajar dan interaksi anak sebagai pengguna utama. METODE PENULISAN Penulisan ini menggunakan metode heuristik studi kasus game Timpy Doctor Games for Kids. Metode heuristik dipilih karena menekankan evaluasi terhadap kemudahan penggunaan, tampilan antarmuka dan tingkat interaktif yang sesuai dengan tahap perkembangan anak dan bertujuan memastikan media pembelajaran sesuai dengan kebutuhan, memberikan pengalaman belajar yang interaktif (Susanti et al. , 2. Data primer penulisan adalah game Timpy Doctor Games for Kids. tema dokter gigi, yang didokumentasikan melalui foto tangkapan layar . Data pendukung diperoleh melalui sumber sekunder berupa karya ilmiah, observasi, dan sumber terkait lainnya. Sasaran penulisan ini ialah lima anak dengan rentang usia anak 2 Ae 4 tahun di Perumahan Pesona Cianjur Indah. Desa Nagrak. Kabupaten Cianjur menggunakan observasi sebagai metode pengumpulan data. Selama proses observasi, anak diminta bermain game Timpy Doctor Games for Kids secara alami tanpa arahan orang tua, sehingga perilaku yang muncul mencerminkan interaksi spontan. Anak melakukan aktivitas seperti menyusun puzzle, menyambung garis tepi, mengelompokkan benda, dan menggunakan alat medis virtual sebagai tindakan perawatan, sementara penulis mengamati respons motorik, dan pemahaman anak terhadap alur permainan. Durasi bermain ditetapkan antara 10-20 menit disesuaikan dengan rentang atensi anak usia 2 Ae 4 tahun. Orang tua tetap mendampingi secara pasif untuk memberikan rasa aman, dan diperkenankan mengarahkan atau membantu secara langsung ketika anak benar-benar meminta bantuan atau tidak menunjukkan progres bermain karena kebingungan. Seluruh respon anak direkam menggunakan video recorder untuk menangkap pola interaksi, dilengkapi dengan catatan lapangan untuk mencatat perilaku verbal maupun non-verbal yang muncul. Data observasi diklasifikasikan ke dalam tiga kategori utama kemampuan anak usia dini menurut teori kognitif Peaget (Talango, 2. : . Perkembangan anak usia dini kognitif periode 2 . sia 2-7 tahu. Anak-anak mulai membangun pengetahuannya berdasarkan informasi konkrit yang diterima dan belajar berpikir menggunakan simbol, . Perkembangan fisik motorik halus. berupa gerakan halus yang hanya melibatkan bagian tubuh tertentu dan dikerjakan oleh otot-otot kecil, . Perkembangan sosial perilaku atau respon yang diberikan anak saat bermain, mengenali apa yang dipikirkan dan mengenali identitas gender. Anak usia dini pra sekolah memiliki Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 2. Desember 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 pemikiran intuitif, dan bergantung pada representasi visual konkret, fokus hanya pada satu aspek tampilan (Tabel . Maka penilaian UI berdasarkan implikasinya ialah: Menggunakan ikon yang konkret, realistis, dan langsung dapat dikenali. Menghindari instruksi teks. gunakan animasi demonstratif, dan menampilkan satu tugas/elemen penting per layar . indari kebanyakan stimulu. Pengukuran dilakukan menggunakan pendekatan kuantitatif sederhana berupa pencatatan frekuensi rata-rata keberhasilan tiap indikator dari seluruh subjek penulisan. Selanjutnya, data dianalisis secara deskriptif untuk melihat kecenderungan tingkat ketercapaian pada setiap aspek, kemudian diinterpretasikan secara kualitatif untuk menggambarkan pola interaksi anak terhadap antarmuka aplikasi. Tahap selanjutnya ialah mengintegrasikan hasil observasi dengan data temuan analisis game. Analisis mengombinasikan pendekatan The Golden Rules of User Interface Design dan heuristik Lebih lengkapnya, tahap analisis dijabarkan sebagai berikut: 1 Analisis User interface Analisis UI dilakukan untuk mengetahui apakah desain dari game mampu menyampaikan informasi dengan jelas, mudah dipahami anak, serta sesuai dengan tingkat kognitif pengguna, yang dianalisis melalui heuristik anak. Tahapan ini merupakan tahapan awal yang dilakukan dalam penulisan sesuai dengan tujuan penulisan, yakni menemukan penerapan prinsip heuristik anak pada desain antarmuka (UI) game. Tahapan ini mengacu pada tiga prinsip utama dari The Golden Rules of User Interface Design yang dikemukakan oleh Theo Mandel (Mandel, 1. : . Menempatkan pengguna sebagai kontrol (Place Users in Contro. pengguna diberikan kebebasan penuh untuk mengoperasikan, menavigasi, dan menjelajahi seluruh fitur yang tersedia dalam aplikasi. Memudahkan pengguna dalam mengingat (Reduce UsersAo Memory Loa. dirancang agar mudah diingat saat digunakan kembali, misalnya melalui penataan fitur dan menu yang familiar. Konsistensi Antarmuka (Make the Interface Consisten. elemen menu dan fitur dibuat dengan pola yang seragam agar pengguna dapat beradaptasi dan berinteraksi dengan lebih cepat. Place Users in Control Use modes judiciously . Allow users to use either the keyboard or mouse . Allow users to change focus . Display descriptive messages and text(Helpfu. Provide immediate and reversible actions, and feedback . Provide meaningful paths and exits . Accommodate users with different skill levels . Make the user interface transparent . Allow users to customize the interface . Allow users to directly manipulate interface objects . Figure . Reduce UsersAo Memory Load Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 2. Desember 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Relieve short-term memory . Rely on recognition, not recall . Provide visual cues . Provide defaults, undo, and redo . Provide interface shortcuts . Promote an object-action syntax . Use real-world metaphors . User progressive disclosure . Promote visual clarity . Figure. Make the Interface Consistent . Make the Interface Consistent Continuity Sustain the context of usersAo tasks . Maintain consistency within and across products . Keep interaction results the same . Provide aesthetic appeal and integrity . Encourage exploration . 2 Heuristik Anak Tahapan selanjutnya ialah menganalisis penerapan prinsip heuristik anak yang dijabarkan oleh Gelman . pada tabel 1. Penggunaan teori heuristik anak memungkinkan analisis yang menekankan proses penemuan dan pembelajaran mandiri anak saat berinteraksi dengan elemen-elemen permainan. Tabel 1. Heuristik anak 2 Ae 4 tahun (Tommy et al. , 2. 2 Ae 4 year oldsA This means thatA YouAoll want toA Focus on details They canAot distinguish main Create a very clear visual instead of the Aubig elements of an interface distinction between pictureAy. from details. interactive items and design Can rank items by They get overwhelmed when Pick a smallish set of easily only one there are too many identifiable elements . ike characteristics at a variables competing for color. and use them time . , color, their attention. consistently throughout your shape, and so o. Limit Can only associate a If an item expands or makes Limit the behaviour of your single function with a sound on rollover, an item or object. theyAoll believe thatAos the sole elements to navigations . or purpose of that item and example, donAot have them pop wonAot know to click on it. up or make nois. Can only see items on Everything on a screen Make your foreground items a screen in two looks like itAos in a single. much clearer and more dimensions, not three. Flat pane to them. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 2. Desember 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 2 Ae 4 year oldsA This means thatA Are just learning to think abstractly. They are unable to understand icons and symbols that are second nature to adults. They get confused when different sounds have different meanings . or example, a police siren and an ambulance sire. They develop a sense of self at around age 2, complete with gender identity, which forms very Use sound to identify items in their Are starting to develop their own YouAoll want toA detailed than stuff in the Use icons that are highly representative of the task youAore trying to communicate. Make sure that every sound you use has a specific meaning and function. Create a design that allows for gender HASIL DAN PEMBAHASAN Penulis menemukan bagaimana aspek heurisik anak dan user interface saling berkaitan dalam membentuk pengalaman bermain. Berikut adalah hasil analisis yang dilakukan terhadap game Timpy Doctor Games for Kids. tema dokter gigi: 1 Menempatkan Pengguna Sebagai Kontrol Anak-anak sebagai pengguna mendapatkan kontrol penuh ketika menggunakan aplikasi game, bebas mengakses juga mengeksplorasi semua fitur yang ada di dalam Anak-anak dapat langsung mengoperasikan game tanpa harus membuat akun terlebih dahulu. Dalam melaksanakan setiap tugas, anak-anak diberi kontrol bebas untuk menghilangkan kuman yang ada tanpa harus mengerjakan berurutan dari kiri ke kanan atau atas ke bawah. Gambar 1. Pilihan tema permainan dan . sub-games yang diteliti Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 2. Desember 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Tabel 2. Prinsip-prinsip menempatkan pengguna sebagai kontrol Timpy Doctor Games for Kids. tema dokter gigi Principle Teori Mandel Penerapan Modeless Setiap Saat memasuki mode game sebagai memilih sebuah mode, dokter, pengguna ditempatkan seharusnya ada bentuk sebagai sudut pandang orang umpan balik visual saat Seluruh layar hanya mereka berada dalam mode menampilkan ruangan pasien, pasien dan tindakan pada Kursor berubah menjadi bentuk alat misalnya menjadi pinset, scaler, alat pembersih lidah, dan lainnya. Termasuk Application Modal. Saat dalam mode aplikasi, pengguna tidak diizinkan untuk bekerja di bagian lain dari program. Flexible Pengguna memiliki Karena game ini dirancang untuk sangat penggunaan tablet atau smartphone. berbeda saat menggunakan Game tidak menyediakan penggunaan keyboard dan mouse, dan mouse atau keyboard. Melainkan hanya mereka sering berganti-ganti melalui layar sentuh . ouch scree. di antara keduanya selama dengan cara diketuk atau digeser sesuai saat arahan di dalam game. menggunakan satu program. Interruptible Jangan memaksa pengguna Sebagai dokter, pengguna diminta untuk menyelesaikan urutan untuk melanjutkan tindakan sambil tetap mengikuti langkah demi langkah. Berikan mereka pilihan. tidak dapat dilewati, dan harus untuk membatalkan atau berurutan. Namun pengguna dapat menyimpan dan kembali ke keluar dari sub-game dan mengganti tempat mereka berhenti dengan sub-game lain jika bosan. Ketika masuk kembali ke sub-game sebelumnya, permainan mengulang dari awal Helpful Gunakan istilah di seluruh Game ini memiliki elemen panduan dapat yang dapat memberikan petunjuk pengguna, kepada pengguna dalam menggunakan alat-alat untuk melakukan tindakan. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 2. Desember 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Principle Forgiving Navigable Accesible Facilitative Preferences Timpy Doctor Games for Kids. tema dokter gigi Teori Mandel Penerapan daripada istilah sistem atau Berikan pengguna beberapa 1. Pemberitahuan muncul melalui visual effect. elemen bintangtindakan telah dilakukan, bintang, dan sound effect. baik dengan menunjukkan sorakan anak-anak. Menandakan hasil dari tindakan tersebut, bahwa pengguna telah berhasil maupun dengan mengakui menyelesaikan tahap tertentu. bahwa tindakan tersebut 2. Game ini juga menyediakan aksi telah berhasil dilakukan. pengguna dapat menghentikan permainan ditengah aksi. Pengguna menginginkan Game ini menyediakan navigasi jalur cepat ke file, folder, sederhana untuk keluar dari permainan, program, dan tindakan kembali ke menu utama, memilih tema umum, dan itulah yang permainan, atau untuk memilih subditawarkan oleh utilitas game yang ingin dimainkan. antarmuka ini Pengguna dengan tingkat Game ini dirancang untuk mudah keterampilan yang berbeda diakses untuk pengguna anak-anak atau dapat orang dewasa. berinteraksi dengan sebuah program pada tingkat yang Pastikan objek-objek yang Objek, dan menu navigasi yang ada ada bekerja seperti di dunia dalam game ini menggunakan referensi nyata, bukan dengan cara dunia nyata. lain di komputer. Memungkinkan pengguna Game menyesuaikan pengaturan penyajian informasi . arna, antarmuka seperti mengubah desain font, lokasi, susunan, jenis antarmuka, perilaku antarmuka, dan perilaku teknik interaksi. indakan default, makro, tombo. , dan teknik interaksi . ekanan tombol, tombol pintas, mnemonik, pemetaan tombol mous. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 2. Desember 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Principle Interactive Timpy Doctor Games for Kids. tema dokter gigi Teori Mandel Penerapan Pengguna seharusnya Game saat memungkinkan dan melakukan interaksi pada objek yang dengan ada di dalamnya, serta adanya timbal dan balik seperti efek suara dan visual meletakkannya di antarmuka setelah melakukan aksi. untuk melihat apa yang mungkin terjadi Dari hasil pengujian, kelima anak tidak mengalami kesulitan untuk memilih Dari tiga tema yang ditawarkan. tema dokter umum, dokter hewan, dan dokter gigi, anak-anak sebagai pengguna pertama kali, lebih memilih tema dokter gigi dan subgames scaling gigi. Setelah dilakukan wawancara singkat dengan lima orang tua sebagai pendamping, pemilihan ini didasari oleh pengalaman mereka yang lebih mengenal bentuk gigi daripada visual sub-games lain yang ditampilkan. Kelima anak cenderung masih membutuhkan orang tua untuk mengarahkan ketika instruksi permainan terlihat membingungkan untuk mereka. Tidak lengkapnya prinsip bukan berarti secara heuristik anak, game ini dinilai kurang baik, misalnya pada bagian fleksibel. Anak-anak usia 2 Ae 4 tahun belum saatnya untuk menggunakan keyboard dan mouse dalam memainkan game. Desain yang baik untuk anak ialah menggunakan satu layar sentuh dari pada mouse atau keyboard. Anak-anak usia 2 Ae 4 tahun adalah audiens yang sempurna untuk antarmuka berbasis sentuhan, karena mereka belum terpengaruh oleh antarmuka layar yang dirancang untuk orang Mereka hanya melakukan gerakan sederhana seperti mencubit layar dengan jari kecilnya (Gelman, 2. Pada prinsip preference sebaiknya dasar tata letak antarmuka game untuk anak-anak tetap konsisten. Desainer dapat mengubah hal-hal seperti warna, ikon, dan animasi di setiap layar, tetapi buatlah struktur dasar tetap konsisten agar anakanak merasa nyaman dan familiar (Gelman, 2. 2 Memudahkan Pengguna dalam Mengingat Ikon navigasi beranda dan menu ditempatkan statis di sudut kiri secara konsisten. Hal ini memenuhi prinsip heuristik anak yakni Keep navigation static so kids wonAot get confused about its purpose (Gelman, 2. Secara garis besar, penempatan ikon, bentuk, dan fungsinya mudah dipahami oleh anak-anak-anak. Secara mandiri anak-anak dapat kembali ke halaman awal untuk memilih sub-games mana yang ingin dimainkan Hal ini menunjukkan konteks ingatan anak pada saat memainkan game ini (Gambar . Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 2. Desember 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Gambar 2. Konsistensi tata letak dan ikon navigasi beranda dan menu Tabel 3. Prinsip-prinsip memudahkan pengguna dalam mengingat Timpy Doctor Games for Kids. tema dokter gigi Principle Teori Mandel Penerapan Remember Sistem harus mampu mengambil Game tidak memiliki sistem informasi sebelumnya . remember seperti mengingat passwor. , sehingga pengguna username, data, atau password tidak perlu mengingat dan untuk login. Game ini tidak mengetik ulang informasi tersebut memiliki sistem login. Recognition Lebih mudah untuk menelusuri Game ini menyediakan item bagi daftar untuk memilih item. pengguna untuk dikenali. Icon daripada mencoba mengingat item menu dan objek yang ada di dalam yang benar untuk diketik ke dalam game berdasarkan referensi dari kolom entri kosong. dunia nyata. Pilihan menu pada games berupa gambar yang dapat dikenali (Gambar 1. Inform Setiap kali pengguna berada dalam 1. Saat masuk ke dalam mode suatu mode, atau melakukan tindakan dengan mouse, harus ada diingatkan melalui visual indikasi visual di suatu tempat organ tubuh pasien yang pada layar bahwa mereka berada sedang dilakukan tindakan. dalam mode tersebut. Game memberikan petunjuk penggunaan alat sebelum melakukan tindakan. Forgiving Memungkinkan pengguna Game ini menyediakan aksi batal menyimpan pengaturan saat ini yang memungkinkan pengguna dan mungkin juga menyimpan dapat menghentikan permainan di serta memberi nama pengaturan tengah aksi. Namun tidak yang berbeda. Sediakan beberapa menyediakan penyimpanan pada tingkat undo dan redo untuk aksi yang sedang dilakukan mendorong pengguna menjelajahi program tanpa rasa takut. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 2. Desember 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Principle Frequency Intuitive Transfer Context Organize Timpy Doctor Games for Kids. tema dokter gigi Teori Mandel Penerapan Sediakan jalan pintas antarmuka Tidak menyediakan pintasan untuk dengan mouse dan keyboard. menyelesaikan tindakan. Penerapan sintaks objek-aksi Pengguna memiliki intuisi untuk secara konsisten memungkinkan melakukan tindakan. geser atau pengguna mempelajari hubungan ketuk terhadap objek dalam setiap antara objek dan tindakan dalam permainan. Dikarenakan adanya konsistensi cara berinteraksi di dalam permainan. Metafora nyata Berhubungan dengan metafora di memungkinkan pengguna untuk dunia nyata berdasarkan fungsi mentransfer pengetahuan tentang objeknya tanpa perlu mempelajari bagaimana sesuatu seharusnya hal baru. Pada game ini objek, dan terlihat dan berfungsi menu navigasi menggunakan referensi dunia nyata. Sembunyikan fitur dan tindakan 1. Game ini tidak memasukkan yang kurang umum dan izinkan setiap informasi dalam satu pengguna untuk menavigasinya. jendela utama. Jangan mencoba memasukkan 2. Menyediakan akses mudah ke setiap informasi ke dalam satu fitur utama . atau jendela utama. Gunakan jendela kembali ke pilihan sub-games. sekunder untuk informasi yang bukan informasi utama. Seniman grafis dan desainer 1. Tampilan antarmuka telah menggunakan media yang tepat penyajian informasi tersebut 2. Ikon-ikon yang ada pada game dengan sesuai. juga cukup mudah dikenali oleh pengguna. Hasil dari pengujian menunjukkan, anak-anak tidak mengalami kesulitan dalam mengingat posisi di halaman mana mereka berada. Anak-anak yang selesai menyelesaikan tugas scaling gigi, akan mencoba bermain di tema dan sub-games lain. Jika ingin kembali ke sub-games scaling gigi, mereka dapat menemukannya kembali. 3 Konsistensi Antarmuka Secara konteks desain antarmuka, penulis menemukan bahwa game ini telah mengaplikasikan prinsip dengan baik. Namun penulis menemukan satu masalah di luar Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 2. Desember 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 konsistensi antarmuka pada prinsip predictable. Predicteble di sini lebih ke dalam konteks user experience dalam prinsip interaksi. Berikut hasil analisis yang telah . Dokter umum . Dokter hewan . Dokter gigi Gambar 3. Konsistensi layout dan warna pada sub-menu Principle Continuity Experience Expectations Attitude Predictable Tabel 4. Prinsip-prinsip konsistensi antarmuka Timpy Doctor Games for Kids. tema dokter gigi Teori Mandel Penerapan Pengguna sebaiknya diberikan 1. Memiliki titik acuan saat mereka menavigasi melalui antarmuka instruksi penugasan. Pengguna dapat membatalkan tindakan geser dan lepaskan jika mereka menginginkannya. Konsistensi ini berlaku pada Game memiliki konsistensi secara penyajian, visual, perilaku, dan teknik perilaku, dan teknik interaksi. Jika pengguna mengalami hasil Karena memiliki konsistensi yang berbeda dari tindakan tersebut, yang sama, mereka cenderung melakukan interaksi dengan game perilaku menurut ekspektasi dari informasi daripada pertama yang didapatkan. perilaku produk. Pengguna meragukan integritas Berdasarkan suatu produk jika terdapat pengguna tidak perlu ragu dalam warna, font, ikon, dan tata letak melakukan aksi dan interaksi pada jendela yang tidak konsisten di game. Game ini juga menyediakan seluruh produk. pilihan membatalkan operasi atau menghentikan permainan. Antarmuka ramah Game sudah cukup dirancang mendorong pengguna untuk dengan sederhana dan konsisten. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 2. Desember 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Principle Timpy Doctor Games for Kids. tema dokter gigi Teori Mandel Penerapan menjelajahi antarmuka untuk Memudahkan pengguna untuk mengetahui di mana letak mengoperasikan antarmuka serta sesuatu dan apa yang terjadi memudahkan ketika mereka melakukan menjalankan game. sesuatu, tanpa takut akan konsekuensi negatif. Ketiga anak mengalami kesulitan pada tindakan memberikan obat untuk sariawan pada pasien (Gambar . Hal ini dikarenakan mereka memprediksi obat yang digunakan akan kembali ke tempat semula, seperti penggunaan alat medis lainnya di beberapa tugas Dalam pengujian, penulis melihat anak-anak menunggu obat kembali ke tempat semula. Namun dikarenakan aksi tidak dapat tereksekusi, anak-anak memilih untuk mengetuk gambar sariawan lalu secara intuisi anak-anak mencoba menggeser obatnya ke titik sariawan lain sehingga mereka berhasil menyelesaikan tugasnya. Ini terjadi karena kurangnya instruksi untuk memberikan perintah untuk menggeser obat, sehingga pengalaman anak . ser experienc. menjadi berubah. Salah satu prinsip interaksi yang baik dalam user experience ialah kejelasan interaksi. Kejelasan adalah prinsip desain yang menekankan pentingnya membuat antarmuka pengguna yang jelas dan mudah dipahami. Prinsip ini dapat diwujudkan dengan menggunakan label yang deskriptif, instruksi yang jelas, dan tata letak yang intuitif. Dengan kejelasan interaksi, pengguna tidak akan mengalami kebingungan dan kesalahan yang dapat menghambat penggunaan (Mayasari et al. , 2. Gambar 4. Memberikan obat pada sariawan 4 Heuristik Anak Analisis yang dilakukan terhadap prinsip heuristik anak menunjukkan adanya sejumlah kendala dalam konsistensi penerapannya. Temuan ini menjadi penting karena dapat memengaruhi pengalaman dan efektivitas penggunaan bagi anak eneliti menemukan bahwa gim ini mengimplementasikan prinsip heuristik anak dalam struktur dan mekanisme permainannya. Namun, hasil analisis juga menunjukkan adanya ketidakkonsistenan dalam penerapan prinsip tersebut pada beberapa aspek desain Berikut dipaparkan hasil analisis yang telah dilakukan ditampilkan pada tabel Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 2. Desember 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Kebutuhan Perbedaan visual yang interaktif dan elemen desain tambahan. Pilih sejumlah kecil elemen yang mudah . eperti warn. dan gunakan sepanjang desain. Batasi perilaku elemen navigasi hanya untuk Buat item latar depan jauh lebih jelas dan dengan benda di latar Tabel 5. Heuristik Anak Timpy Doctor Games for Kids User Interface Hasil Observasi Kelima anak mampu mengenali objek yang dengan melakukan aksi geser/ketuk Elemen yang interaktif diberikan petunjuk dari game garis tepi . hitam lebih Keempat anak mampu mengelompokkan objek berdasarkan perbedaan bantuan orang tua. Uang sebagai alat pembayaran dibedakan nilainya melalui warna, dan bentuk geometri dasar seperti bintang dan segitiga ditengahnya. Berdasarkan dapat kembali ke pilihan sub-games dengan ikon . Kembali . Beranda panah, dan ikon rumah Elemen navigasi yang dapat untuk ke menu utama dioperasikan oleh anak hanya ada game. dua, yaitu tombol kembali dan beranda sesuai fungsinya. Kelima anak dapat tugas yang diberikan sesuai petunjuk yang Latar belakang diberikan warna transparansi hitam, dan latar depan diberikan warna yang jelas. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 2. Desember 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Kebutuhan Gunakan ikon yang sangat mewakili tugas Timpy Doctor Games for Kids User Interface Hasil Observasi Kelima anak melakukan aksi sesuai petunjuk yang diberikan, antara ketuk atau geser. Geser Ikon tangan sebagai instruksi permainan mewakili tugas yang ingin dikomunikasikan. Pastikan bahwa setiap Setiap alat-alat medis yang suara yang digunakan dikenakan aksi mengeluarkan memiliki makna dan suara yang berbeda sesuai fungsi tertentu. Sound effect dalam game mewakili informasi seperti. banyak lagi. Desain tanpa memaksa anak mengikuti jalur gender Pada tema game dokter gigi, gender karakter bersifat netral Sejak permainan, suara pada game dinyalakan dan anak-anak sound effect di dalam Kelima anak bermain dari awal sampai akhir gender setiap karakter. Ketiga anak berumur 3 tahun masih kesulitan pada tokoh game. Pada sub-game lain, diperkenalkan mengenakan pita di kepala dan Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 2. Desember 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Kebutuhan Timpy Doctor Games for Kids User Interface Hasil Observasi elemen hati di perut yang berwarna Setelah melakukan pengamatan melalui uji coba pada anak-anak, ada beberapa masalah yang ditemukan: Ketiga anak mengalami kesulitan mengerjakan tugas dikarenakan kurangnya instruksi yang jelas. Maka diperlukan adanya penunjuk ketuk atau geser menggunakan ikon tangan yang besar . eperti pada tugas sebelumny. sebagai instruksi. Dalam pengujian, ketiga anak dapat menyelesaikannya setelah diberi tahu oleh orang tuanya untuk mengetuk angka sesuai urutan angka dari 1 sampai 9. Sedangkan kedua anak dapat memahami tugas secara mandiri dengan melakukan geser di tepian, meskipun pada praktiknya diselesaikan secara mandiri dan dalam beberapa kasus melibatkan bantuan orang tua. Jika tanpa pendamping dan tanpa pengalaman mempelajari angka sebelumnya, kemungkinan kelima anak-anak akan sulit menyelesaikan permainan ini. Gambar 5. Menyambung garis tepian Kelima anak masih kesulitan apakah harus membersihkan karang yang berada di gusi atau yang menempel di gigi. Meski instruksi sudah jelas dan ikon tangan menunjuk pada karang di gusi saja, kelima anak pada pengujian tidak mengikuti instruksi dan mencoba membersihkan karang yang menempel di gigi juga. Pembedaan warna antara karang di gusi dan karang di gigi diperlukan untuk meningkatkan kejelasan Gambar 6. Tugas Scaling Hasil dari pengujian, ketiga anak berusia 3 tahun masih kesulitan untuk membedakan dan mendeskripsikan antara perempuan dan laki-laki, sedangkan kedua anak berusia di atas 4 tahun sudah dapat membedakan perempuan dan laki-laki dengan melihat atribut tambahan seperti pita, yang cenderung dikenakan oleh perempuan. Penemuan ini selaras dengan penuturan Gelman . yakni dalam mendesain karakter untuk anak 2 Ae 4 tahun, jaga karakter agar karakter tetap netral, ciptakan keseimbangan Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 2. Desember 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 antara karakter laki-laki dan perempuan, pastikan karakter bukan manusia (Gelman. Meskipun hewan-hewan memiliki jenis kelamin, mereka tidak mendasarkan tindakan mereka pada jenis kelamin. Desain ini memungkinkan anak-anak untuk mengidentifikasi diri dengan karakter tanpa membatasi diri pada pola perilaku tertentu berdasarkan jenis kelamin (Gelman, 2. Kategori Menggunakan konkret, realistik, dapat dikenali Tabel 6. Hasil analisis UI dan Heuristik anak Penerapan dalam game . Pembersih lidah . Scaler . Three-way syringe Alat-alat medis mengambil referensi dari dunia nyata lalu disesuaikan dengan interface game. Secara tidak langsung memberikan informasi tentang penggunaan alat-alat medis. Menghindari Instruksi didemonstrasikan dengan animasi secara langsung, dan tidak ada satu pun teks ketika permainan berlangsung. gunakan animasi Menampilkan Permainan hanya melakukan satu tugas dalam satu layar. satu tugas/elemen penting per layar Berdasarkan penerapan prinsip The Golden Rules of User Interface Design yang menggunakan ikon konkret bereferensi dari dunia nyata, instruksi berbasis animasi, serta pembatasan satu tugas utama per layar, dapat disimpulkan bahwa game tersebut telah menerapkan prinsip desain yang sesuai dengan perkembangan kognitif anak usia dini. Desain antarmuka berbasis perkembangan anak pada game ini mampu meningkatkan efektivitas interaksi serta pemahaman anak dalam lingkungan digital. Tabel 7. Hasil observasi jumlah anak menyelesaikan tugas tanpa kesulitan Timpy Doctor Games for Kids Jumlah anak Tugas Aksi permainan Menyusun Puzzle Berkumur Menggeser pistol air Mengetuk scaler Menyusun puzzle Scaling gigi Membersihkan karang di gusi . enggeser scale. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 2. Desember 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Membersihkan gigi Menggeser sikat gigi Berkumur Menggeser Three-way Syringe Membersihkan Menggeser pembersih lidah Mengetuk obat sariawan Mengobati Menyambung garis tepian . etuk dan Meneteskan obat . enggeser oba. Menggeser obat tablet Memberikan obat Menggeser gelas Menggeser foto Data diri pasien Menggeser cap Hadiah untuk Menggeser mainan Mengelompokkan warna . enggeser Pembayaran uang ke mesin kasi. Rumus perhitungan rata-rata : ycUI = Oc ycUycn ycA Keterangan: ycUO = mean . ata-rat. OcycUycn = jumlah seluruh skor (Jumlah ana. ycA = jumlah data (Jumlah aksi permaina. Hasil: OcycUycn = 5 5 5 5 4 5 5 5 5 2 4 5 5 5 5 5 4 = 79 ycA = 2 3 1 1 1 3 2 2 1 1 = 16 ycUI = ycUI = 4,94 Rata-rata keberhasilan anak dalam menyelesaikan seluruh aksi permainan pada Timpy Doctor Games for Kids adalah 4,94 dari skor maksimal 5. Hasil menunjukkan bahwa game telah menerapkan prinsip UI dan heuristik anak, dan mengacu pada teori perkembangan anak usia dini, menandakan bahwa mekanisme interaksi sudah sesuai dengan kemampuan motorik dan kognitif anak usia dini. Aksi dengan skor lebih rendah, seperti menyambung garis tepian . dan meneteskan obat sariawan . serta Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 2. Desember 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 pengelompokan warna . Scaling gigi . menunjukkan bahwa tugas dengan koordinasi motorik halus lebih kompleks dan memerlukan instruksi visual yang lebih Tabel 8. Pengukuran penerapan teori UI dan heuristik anak pada tiga aspek perkembangan anak Jumlah Anak Kategori Indikator (Sko. Mengenali objek, dan ikon yang perlu Perkembangan diinteraksikan Mengelompokkan objek berdasarkan warna Menyusun puzzle Perkembangan Mampu melakukan ketuk dan geser sesuai fisik motorik Mampu menyelesaikan permainan sebelum waktu selesai Perkembangan Fokus perawatan, tidak mempertanyakan sosialidentitas gender karakter ditengah permainan Respon emosi setelah mendengar sound effect dan melihat visual effect dari game . enang, tersenyum, tertaw. Rumus perhitungan rata-rata : ycUI = Oc ycUycn ycA Keterangan: ycUO= mean . ata-rat. OcycUycn = jumlah seluruh skor ycA= jumlah data (Indikato. Hasil: OcycUycn = 5 4 5 5 4 5 4=32 ycA= 3 1 3=7 ycUI = ycUI = 4,57 Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 2. Desember 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 Nilai rata-rata sebesar 4,57 menunjukkan bahwa Timpy Doctor Games for Kids memiliki tingkat usability yang sangat baik dan sesuai dengan karakteristik perkembangan anak pra-sekolah Pada aspek kognitif, anak mampu mengenali ikon, mengelompokkan warna, dan menyusun puzzle dengan tepat. Pada aspek motorik halus, anak dapat melakukan interaksi ketuk dan geser secara akurat. Pada aspek sosialemosional, anak mampu mengikuti alur permainan, tetap fokus, dan menunjukkan respons positif. Secara keseluruhan, game ini efektif mendukung interaksi yang sesuai dengan kemampuan perkembangan anak usia dini. KESIMPULAN Hasil penelitian menunjukkan bahwa prinsip The Golden Rules of User Interface Design dan heuristik anak tersebut diterapkan secara konsisten dan saling melengkapi dalam menyediakan navigasi statis, ikon konkret, serta struktur tugas yang sederhana sehingga mendukung kontrol penuh pengguna anak. Evaluasi empiris pada 5 partisipan menunjukkan tingkat keberhasilan interaksi yang tinggi dengan rata-rata skor 4,94 dan nilai usability keseluruhan 4,57 dari 5, menandakan bahwa desain UI telah sesuai dengan kemampuan kognitif dan motorik anak pra-sekolah. Sebagian besar aksi, seperti mengenali ikon, menyusun puzzle, menggerakkan alat medis, dan melakukan gerakan ketuk/geser, dapat diselesaikan dengan mudah oleh anak. Namun, beberapa tugas dengan koordinasi motorik halus seperti menyambung garis tepian . , meneteskan obat . , dan pengelompokan warna . menunjukkan perlunya instruksi visual yang lebih jelas. Secara keseluruhan, penulisan ini menyimpulkan bahwa penerapan prinsip The Golden Rules of User Interface Design dan heuristik anak telah efektif mendukung interaksi anak dalam game, namun peningkatan pada aspek kejelasan instruksi, konsistensi interaksi, dan desain tugas motorik halus diperlukan untuk mengoptimalkan user experience. Temuan ini dapat menjadi rujukan bagi pengembang dalam merancang antarmuka edukatif yang lebih adaptif terhadap karakteristik perkembangan anak usia dini. SARAN Penulis selanjutnya disarankan untuk menambah kajian teori dan prinsip yang berkaitan dengan pengalaman pengguna . ser experienc. khususnya pada anak yang berinteraksi dengan game edukatif digital. Selain itu dikarenakan keterbatasan waktu, penulisan ini masih memiliki jumlah responden yang terbatas, sehingga variasi pengalaman pengguna belum dapat digambarkan secara menyeluruh. Maka disarankan untuk melibatkan jumlah sampel yang lebih, agar hasilnya memiliki validitas dan reliabilitas yang lebih tinggi. Saran lain yang dapat diberikan dan belum dilakukan pada penulisan ini ialah menganalisis penerapan prinsip desain grafis seperti keseimbangan, komposisi, warna, tipografi dan ruang negatif. Aspek ini memiliki peran penting dalam menciptakan desain antarmuka yang mudah dimengerti dan menarik secara visual agar mudah dioperasikan oleh anak-anak. Dengan memperhatikan prinsip desain dan teori Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution 4. 0 International License. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 10. Nomor 2. Desember 2025 ISSN (Ceta. : 2541-4550 ISSN (Onlin. : 2541-4585 pengalaman pengguna secara bersamaan, penulisan di masa depan berpotensi menghasilkan model desain aplikasi edukatif yang lebih efektif dan adaptif terhadap perkembangan teknologi digital yang kini tidak dapat dihindari. UCAPAN TERIMA KASIH Terima kasih penulis ucapkan kepada keluarga yang telah memberikan bantuan finansial maupun moril kepada penulis. Terima kasih juga disampaikan kepada rekan dosen dan semua pihak atas arahan, dukungan dan saran yang sangat membantu dalam menyelesaikan penulisan ini. Serta kepada STMIK AMIKBANDUNG selaku lembaga tempat penulis bernaung atas fasilitas dan dukungan institusional yang memungkinkan penulisan ini terlaksana dengan baik. DAFTAR PUSTAKA