Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 IMPLEMENTASI APLIKASI QUIZ WHIZZER DALAM PEMBELAJARAN MENAFSIR PANDANGAN PENGARANG TERHADAP KEHIDUPAN DALAM NOVEL DI SMAN 1 KEPANJEN Andin Anindya Fitriani1. Maulfi Syaiful Rizal2 Universitas Brawijawa Jl. Veteran No. Ketawanggede. Kec. Lowokwaru. Kota Malang. Jawa Timur 65145 andinanindyaf@student. id1, maulfi_rizal@ub. Abstract: Learning media makes the learning atmosphere less monotonous and more attractive. One of them is the application of digital-based learning media. One of the few learning media that has easy access and fun to use in learning is the Quiz Whizzer Application. Learning supported learning media based on educational games is a Quiz whizzer application that has never been implemented before in the State High School. So research on the implementation of the Whizzer Quiz application in the context of learning becomes important for a variety of very relevant reasons. The method used in this research is qualitative descriptive with data collection techniques such as observation and distribution of angket to The purpose of this research is to find out that on the implementation of this Quiz Whizzer application the teacher performs several activities that support the use of the application in so getting a positive response from the students. The use of the Quiz Whizzer app on the student has been highly enthusiastic of the students, as it is believed to enhance the interest of students in learning, improve student understanding, and make the learning atmosphere a pleasant one that increases the value of students' knowledge of the materials being studied. Keywords: Learning. Learning media. Quiz Whizzer Abstrak: Media pembelajaran menjadikan suasana pembelajaran menjadi tidak monoton dan lebih menarik. Salah satunya adalah penerapan media pembelajaran berbasis digital. Salah satu dari beberapa media pembelajaran yang memiliki akses mudah dan menyenangkan digunakan dalam pembelajaran adalah Aplikasi Quiz Whizzer. Pembelajaran berbantuan media pembelajaran berbasis game edukasi berupa aplikasi Quiz Whizzer belum pernah diterapkan sebelumnya di SMA Negeri 1 kepanjen. Sehingga penelitian tentang implementasi aplikasi Quiz Whizzer dalam konteks pembelajaran menjadi penting karena berbagai alasan yang sangat relevan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yakni deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi dan penyebaran angket kepada siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bahwa pada pengimplementasian aplikasi Quiz Whizzer ini guru melakukan beberapa aktivitas yang mendukung penggunaan aplikasi in sehingga mendapat respon positif dari siswa. Penggunaan aplikasi Quiz Whizzer pada pembelajatran mendapat antusias tinggi dari siswa, karena dianggap meningkatkan minat belajar siswa, meningkatkan pemahaman siswa, serta membuat suasana belajar menjadi menyenangkan sehingga meningkatkan nilai pengetahuan siswa terhadap materi yang sedang dipelajari. Kata Kunci: Media pembelajaran. Pembelajaran. Quiz Whizzer 103 | e-ISSN: 2746-8062 Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 ewasa ini diketahui bahwa dunia pendidikan tidak lagi monoton seperti Dewasa ini perkembangan sebelum-sebelumnya. Perkembangan teknologi menuntut peningkatan peran sangatlah pesat guru dalam penggunaan teknologi, guru perkembangannya memberikan pengaruh harus semakin kreatif dalam menciptakan Begitu juga dalam pendidikan. Menilik Dalam yang dimana dalam perkembangan teknologi terutama pada teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang pendidikan tentu saja kemungkinan bahwa peran guru akan digantikan oleh peningkatan terhadap efektivitas serta teknologi tentu ada sekali, guru harus pendidikan itu sendiri. mengoptimalkan pembelajaran. Alih-alih Salah satu bentuk berkembangnya dikendalikan oleh teknologi, guru harus teknologi informasi dan komunikasi dalam dapat menjadi pengendali teknologi dalam dunia pendidikan adalah dengan lahirnya berbagai inovasi media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan salah satu komponen yang cukup krusial dalam dunia pendidikan ini juga peran guru sebagai pendidikan, sebab media pembelajaran fasilitator di uji, guru sebisa mungkin harus merupakan salah satu faktor penting yang Pada Media pembelajaran dan menciptakan lingkungan pembelajaran, baik peran formal maupun Adanya memanfaatkan berbagai strategi, metode, penyampaian suatu materi menjadi lebih media, serta berbagai sumber belajar. Interaksi antara guru dan siswa Pendidikan merupakan aktivitas juga akan menjadi lebih optimal apabila yang bertautan dan meliputi berbagai unsur dalam pembelajaran digunakan sebuah yang berhubungan erat antara unsur satu media yang mendukung pembelajaran di dengan unsur lainnya (Sutrisno, 2. Seiring dengan berkembangnya zaman, 104 | e-ISSN: 2746-8062 Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 Media pembelajaran menjadikan monoton dan lebih menarik. Salah satunya memiliki akses mudah dan menyenangkan digunakan dalam pembelajaran adalah Aplikasi Quiz Whizzer. adalah penerapan media pembelajaran Aplikasi Quiz Whizzer adalah berbasis digital. Dalam pemanfaatan media salah satu media pembelajaran berbasis pembelajaran berbasis digital ini nantinya game edukasi online yang cukup efektif akan menggabungkan dua unsur, yakni untuk diterapkan dalam pembelajaran Penggunaan media pembelajaran berbasis menarik, penggunaan aplikasi ini dapat kemudahan bagi siswa dalam memahami menyenangkan dan mengasyikkan serta materi yang disampaikan, serta akan memberikan pengalaman belajar yang motivasi belajar siswa (Agustiningsih et Hal Pemanfaatan tersebut dikarenakan rancangan media pembelajaran aplikasi Quiz Whizzer salah pembelajaran yang menarik akan mampu memberikan motivasi serta memberikan Indonesia rangsangan terhadap semangat belajar Menafsir Pandangan Pengarang Terhadap Kehidupan dalam Novel di kelas XII MIPA Banyak jenis media pembelajaran Bahasa Kompetensi Dasar 5 SMA Negeri 1 Kepanjen. Pembelajaran berbantuan media yang bisa diterapkan oleh guru dalam pembelajaran, misalnya saja penerapan berupa aplikasi Quiz Whizzer belum Berbagai media pembelajaran pernah diterapkan sebelumnya di SMA Negeri 1 kepanjen. Sehingga penelitian Quizizz. Kahoot. Whizzer dalam konteks pembelajaran Genialy, juga Quiz Whizzer. Beberapa menjadi penting karena berbagai alasan media tersebut dapat membantu guru yang sangat relevan. Pertama, penggunaan Padlet, dimanfaatkan oleh guru, antara lain seperti Wordwall. Quiz maksimal serta menyenangkan bagi siswa, berbasis game edukasi menjanjikan inovasi sehingga siswa dapat memahami materi dengan mudah. Salah satu dari beberapa Dalam lingkungan sekolah yang sebelumnya belum memanfaatkan 105 | e-ISSN: 2746-8062 Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 teknologi serupa, penelitian ini menjadi yang didapat dari pengimplementasian kesempatan unik untuk mengevaluasi media pembelajaran aplikasi Quiz Whizzer bagi siswa dan pembelajaran. Berdasarkan aplikasi tersebut dalam meningkatkan pemahaman dan prestasi akademis siswa. terdahulu, dapat disadari bahwa ada Tak hanya itu, aplikasi ini juga memiliki potensi untuk meningkatkan keterlibatan mengenai penerapan media pembelajaran siswa dalam pembelajaran. Dengan unsur seperti Quiz Whizzer. Beberapa penelitian permainan yang menyenangkan, penelitian sebelumnya fokus yang disajikan adalah ini akan menguji sejauh mana tingkat keefektifan penggunaan aplikasi Quiz keterlibatan siswa ketika menggunakan Whizzer, perbandingan nilai siswa pada teknologi ini dalam proses belajar. saat diterapkan media pembelajaran Quiz Penelitian terkait penerapan dan Whizzer dan sebelum diterapkan media pemanfaatan media pembelajaran aplikasi pembelajaran Quiz Whizzer. Sehingga Quiz pada penelitian yang akan dilakukan ini sebelumnya oleh (Alfianistiawati et al. dicoba untuk mencari kebaruan penelitian dengan mengusung fokus penelitian terkait Whizzer diperoleh data bahwa penerapan Quiz Whizzer menjadikan siswa lebih mudah Whizzer pada Pembelajaran Menafsir dalam pembelajaran, juga meningkatkan Pandangan Pengarang terhadap Kehidupan daya tangkap siswa dalam menerima dalam Novel. Pada penelitian kali ini studi materi pada mata pelajaran Sosiologi. difokuskan pada bagaimana penerapan Dalam penelitiannya digunakan dua kelas media pembelajaran Quiz Whizzer serta sebagai perbandingan. Penelitian lain juga bagaimana tanggapan dari diri pribadi dilakukan oleh (Oktavian et al. , 2. , dan pembelajaran aplikasi Quiz Whizzer pada perbandingan nilai siswa sebelum dan mata pelajaran Bahasa Indonesia pada kompetensi dasar menafsir pandangan pembelajaran Quiz Whizzer, dimana nilai pengarang terhadap kehidupan dalam siswa menunjukan adanya peningkatan Juga untuk mengetahui nilai siswa setelah diterapkan aplikasi pembelajaran Quiz Whizzer. Selain objek penelitian dan fokus dilakukan oleh (Faijah, 2. dengan hasil penelitian yang membedakan penelitian ini menemukan seberapa efektif serta manfaat dengan penelitian sebelumnya adalah Whizzer. Penelitian 106 | e-ISSN: 2746-8062 Implementasi Aplikasi Quiz Quiz Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 kompetensi dasar yang digunakan pada lain yang ingin memperkaya pengalaman saat pengimplementasian aplikasi Quiz belajar siswa melalui teknologi. Dengan Whizzer ini. demikian, penelitian ini juga memiliki Terkait dengan topik yang dibahas, potensi untuk meningkatkan daya saing maka didapat rumusan masalah yang akan pendidikan di sekolah tersebut dalam menghadapi perkembangan teknologi yang bagaimana aktivitas yang dilakukan guru dan siswa pada pengimplementasian dari aplikasi Quiz Whizzer dalam pembelajaran menafsir pandangan pengarang terhadap kehidupan dalam novel. Selain itu juga membahas bagaimana tanggapan pribadi pembelajaran aplikasi Quiz Whizzer pada kompetensi dasar menafsir pandangan pengarang terhadap kehidupan dalam Serta Quiz Whizzer. Dengan demikian, besar harapan studi ini nantinya dapat memberikan pengetahuan pada penelitian selanjutnya menarik, dan sesuai dengan perkembangan memberikan informasi kepada masyarakat pembelajaran aplikasi Quiz Whizzer dalam pengarang terhadap kehidupan dalam Jika Quiz Whizzer bisa menjadi model bagi sekolah 107 | e-ISSN: 2746-8062 semakin pesat di era saat ini. METODE PENELITIAN Penelitian metode penelitian kualitatif deskriptif. Penelitian kualitatif deskriptif meliputi pengumpulan data sebagai landasan untuk frekuensi dari data yang diteliti. Menurut (Kriyantono, 2. , deskriptif kualitatif merupakan strategi yang mendeskripsikan data secara sistematis, faktual, dan akurat dengan berupaya menggali kedalaman atau makna yang lebih mendalam. Deskriptif kualitatif menurut Kriyantono diartikan dengan pengumpulan data yang mampu menggambarkan suatu situasi dan kondisi yang dijabarkan dalam bentuk naratif. Penelitian digunakan untuk mendeskripsikan terkait implementasi aplikasi quiz whizzer pada pengarang terhadap kehidupan dalam novel dengan mengumpulkan data yang disajikan dalam bentuk narasi. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 1 Kepanjen. Penelitian Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 pengumpulan data berupa observasi dan mengurutkan, mengelompokkan, memberi kode serta tanda, dan mengkategorikannya (Sugiyono, 2. observasi merupakan sesuai dengan fokus atau masalah yang kondisi dimana dilakukannya pengamatan ingin dibahas. Analisis data melibatkan secara langsung oleh peneliti agar lebih beberapa aktivitas tersebut dengan tujuan mampu memahami konteks data dalam agar data yang akan dibahas tidak keseluruhan situasi sosial sehingga dapat diperoleh pandangan yang menyeluruh. Subjek pada penelitian ini adalah bertumpuk-tumpuk dipahami dengan mudah. kelas XII MIPA 5 SMA Negeri 1 Pada bagian reduksi data merujuk Kepanjen dan guru mata pelajaran Bahasa pada proses pemiliha, pemusatan perhatian Indonesia. Penyebaran angket kepada data-data diperoleh dari catatan-catatan tertulis di penelitian, meliputi: . Aktivitas siswa dan guru pada saat pembelajaran menafsir kegiatan menajamkan, menggolongkan, pandangan pengarang terhadap kehidupan dalam novel, . Aktivitas siswa dalam diperlukan serta pengorganisasian data sedemikian rupa sehingga bisa ditarik pengarang terhadap kehidupan dalam kesimpulan dan diverifikasi. Penyajian data meliputi pengorganisasian, penyatuan. Aktivitas Reduksi pengarang terhadap kehidupan dalam bertujuan untuk membantu dan memahami Dalam penelitian ini, prosesnya konteks penelitian karena pada proses dilakukan dengan terjun langsung ke penyajian data dilakukan analisis yang Kemudian penarikan kesimpulan merupakan langkah kemudian akan dilanjutkan dengan analisis Menurut ( Miles & Huberman, 1. melibatkan proses membuat generalisasi analisis data terdiri dari tiga kegiatan atau interpretasi dari hasil peneltian yang sebagai berikut: reduksi data, penyajian telah dilakukan. data, penarikan kesimpulan. Menurut esensinya analisis data 108 | e-ISSN: 2746-8062 Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 siswa bisa langsung bermain ular tangga HASIL DAN PEMBAHASAN Penerapan Quiz Whizzer Pembelajaran Menafsir sambil menjawab soal. Dalam Pandangan Pengarang Terhadap Kehidupan dalam aplikasi Quiz Whizzer guru menyajikan Novel beberapa soal terkait materi menafsir Penerapan aplikasi Quiz Whizzer penyampaian materi oleh guru mengenai materi menafsir pandangan pengarang terhadap kehidupan di dalam novel. Kemudian guru akan mempersiapkan pertanyaan beserta kunci jawaban untuk diterapkan pada aplikasi Quiz Whizzer. Aplikasi Quiz Whizzer digunakan sebagai metode untuk mengetahui sejauh mana pemahaman siswa terhadap materi yang Juga mengetahui sejauh mana respon siswa dalam pembelajaran ketika digunakan Aplikasi Quiz Whizzer dapat diakses oleh siswa menggunakan link yang diberikan oleh guru atau bisa juga diakses menggunakan barcode yang bisa di scan pada tampilan layar proyektor di depan kelas, kemudian peserta didik wajib memasukkan kode untuk bisa mengakses Setelah Quiz Whizzer mengklik start untuk memulai sementara 109 | e-ISSN: 2746-8062 pandangan pengarang terhadap kehidupan dalam novel yang dikemas dalam bentuk permainan ular tangga. Cara bermain ular tangga pada aplikasi Quiz Whizzer sama dengan permainan ular tangga pada umumnya, yang membedakan adalah siswa harus menjawab berapa soal pada beberapa angka yang telah dipilih oleh guru. Siswa yang berhasil menjawab pertanyaan bisa melanjutkan permainan maju ke nomor mengerjakan soal sampai jawaban benar. Sebagai Quiz Whizzer terdapat beberapa hal yang harus diobservasi terkait bagaimana aktivitas guru sebagai langkah untuk mengetahui aplikasi Quiz Whizzer pada pembelajaran menafsir pandangan pengarang terhadap kehidupan pada novel sudah sesuai atau Observasi dilakukan dengan dua observer, yakni peneliti dan siswa kelas XII MIPA 5 sebagai data tambahan untuk pengalaman belajar yang dirasakan oleh Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 Observasi oleh peneliti dilakukan dengan pengisian angket oleh peneliti pembelajaran yakni Quizz Whizzeer, . dengan 4 aspek penilaian yakni Selalu, memberi petunjuk penggunaan aplikasi Sering. Kadang-kadang, dan Tidak Pernah dengan 10 pertanyaan, dimana memberikan pertanyaan yang relevan pertanyaan tersebut berhubungan dengan tindakan awal yang harus dilakukan oleh pandangan pengarang terhadap kehidupan pembelajaran menggunakan aplikasi Quiz pada novel berbantuan aplikasi Quiz Whizzer. Beberapa aktivitas yang dilakukan Whizzer. Beberapa aktivitas yang dilakukan oleh guru tersebut memiliki beberapa oleh guru antara lain yakni: membuka kelas tujuan dan dampak bagi kegiatan belajar dengan salam, melakukan ice breaking, mengajar yang dilakukan oleh guru. Beberapa manfaat tersebut antara lain metode pembelajaran pada pertemuan yakni, guru dapat membangun hubungan pendukung pembelajaran yakni Quizz Whizzeer, memberi petunjuk penggunaan motivasi belajar siswa sehingga siswa dapat berkontribusi secara aktif dalam memberikan pertanyaan yang relevan Dengan aktivitas-aktivitas dengan materi, memberikan penghargaan yang dilakukan guru tersebut juga dapat kepada siswa yang memperoleh nilai merangsang kreatifitas siswa, juga secara tertinggi pada pembelajaran menggunakan aplikasi Quiz Whizzer. lingkungan belajar Dari beberapa aktivitas tersebut di yang positif dan atas ada beberapa aspek dimana guru selalu belajaran yang kondusif. Diketahui dari penilaian tersebut guru melakukan hampir indikator keaktifan belajar dan beberapa kali sering melakukan aktivitras sesuai indikator keaktifan belajar degan aspek penilaian selalu. Hal itu berarti pada setiap Beberapa aktivitas yang selalu dilakukan pertemuan tatap muka di dalam kelas pada oleh guru yakni . membuka kelas dengan saat pembelajaran berbantuan aplikasi salam, . menyampaikan materi, . 110 | e-ISSN: 2746-8062 Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 Quiz Whizzer guru selalu melakukan memberikan kejutan kecil terkait dengan aktivitas-aktivitas tersebut. metode pembelajaran, misalnya pada satu indikator materi guru ingin menggunakan sering dilakukan oleh guru sesuai dengan metode game, tetapi tidak ingin siswa Beberapa melakukan ice breaking, . menentukan Pada poin aktivitas guru sering metode pembelajaran pada pertemuan menggunakan aplikasi Quiz Whizzer juga dinilai pada aspek penilaian kategori sering, dikarenakan guru tidak selalu tersebut guru tidak selalu melakukannya menggunakan aplikasi Quiz Whizzer pada pada saat pembelajaran tatap setiap pertemuan tatap muka pada saat Pada muka di dalam kelas pada pembelajaran menafsir pembelajaran di kelas. pandangan pengarang terhadap kehidupan Observasi juga dilakukan dengan dalam novel karena beberapa alasan, penyebaran angket kepada siswa dengan 4 aspek penilaian yakni Selalu. Sering, melakukan ice breaking sebelum memulai Kadang-kadang, dan Tidak Pernah dengan 10 pertanyaan, dimana pertanyaan memberikan ice breaking, pada beberapa tersebut berhubungan dengan tindakan pertemuan guru mengganti aktivitas ice awal yang harus dilakukan oleh guru pada breaking dengan aktivitas brainstorming yang dilakukan dengan santai seperti pengarang terhadap kehidupan pada novel bermain game menebak kata atau mencari berbantuan aplikasi Quiz Whizzer. Hal ini Kemudian pada poin aktivitas siswa bertujuan untuk memberikan validasi diberitahu pada pertemuan sebelumnya terhadap observasi yang dilakukan oleh tentang metode yang akan digunakan oleh Guru. Apakah observasi yang dilakukan guru pada pertemuan selanjutnya guru oleh guru mendapatkan hasil yang sama tidak selalu memberitahu siswa setiap dengan apa yang diterima oleh siswa. pertemuan tatap muka karena pada satu Berikut terhadap aktivitas guru. 111 | e-ISSN: 2746-8062 Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 Tabel 1. Hasil Angket Aktivitas Guru Oleh Siswa Aspek Penilaian Pertanyaan Selalu Sering Kadangkadang Tidak Pernah 31,3% 68,8% Mempersiapkan pembelajaran yakni Quizz Whizzeer Memberi petunjuk penggunaan pembelajaran kepada siswa 96,9% 3,1% Membuka kelas dengan salam Melakukan ice breaking sebelum memulai Menyampaikan materi Menentukan metode pembelajaran pertemuan sebelumnya Memberikan pertanyaan yang relevan dengan Memberikan penghargaan kepada siswa yang memperoleh nilai tertinggi pada pembelajaran menggunakan aplikasi Quiz Whizzer. Pada tabel 1 ketahui bahwa ada 4 aspek penilaian di atas dapat dilihat bahwa aspek penilaian yang disimbolkan dengan angka 1-4, angka 1 sebagai simbol memiliki tanggapan yang berbeda-beda. bahwa ada beberapa aktivitas guru yang indikator keaktifan belajar, angka 2 sebagai mendapat 100% pada aspek penilaian simbol penilaian sering digunakan jika Penilaian tersebut menunjukan guru sering melakukan aktivitas sesuai bahwa guru selalu melakukan aktivitas dengan indikator keaktifan belajar, angka 3 sesuai dengan indikator keaktifan belajar sebagai simbol penilaian kadang-kadang pada saat pengimplementasian aplikasi kadang-kadang Quiz Whizzer pada pembelajaran menafsir pandangan pengarang terhadap kehidupan indikator keaktifan belajar, serta angka 4 dalam novel. Beberapa aktivitas tersebut sebagai simbol penilaian tidak pernah . membuka kelas dengan salam, . Dari 8 pertanyaan dapat dilihat penilaian selalu digunakan jika guru selalu menyampaikan materi, . mempersiapkan aplikasi pendukung pembelajaran yakni indikator keaktifan belajar. Dari keempat 112 | e-ISSN: 2746-8062 Quizz Whizzeer. Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 Pada aktivitas siswa diberitahu pertanyaan yang relevan dengan materi,. Memberikan penghargaan kepada siswa yang memperoleh nilai tertinggi pada metode yang akan digunakan oleh guru pembelajaran menggunakan aplikasi Quiz pada pertemnuan selanjutnya mendapat Whizzer. penilaian 31,3% sering dan 68,8% kadang- Selain dari 6 aktivitas tersebut. Diketahui terdapat 4 aktivitas yang mendapat dua penilaian yakni sering dan kadang-kadang. siswa, yakni beberapa siswa mengatakan Penilaian tersebut menunjukan bahwa bahwa aktivitas yang dilakukan lebih dari menurut siswa, guru sering atau bahkan tiga kali mendapat indikator sering, hanya kadang-kadang melakukan aktivitas sedangkan beberapa lainnya mengatakan sesuai dengan indikator keaktifan belajar bahwa aktivitas yang dilakukan kurang pada saat pengimplementasian aplikasi dari lima kali termasuk ke dalam indikator Quiz Whizzer pada pembelajaran menafsir kadang-kadang. Pada pandangan pengarang terhadap kehidupan masing-masing dalam novel. 4 aktivitas tersebut yakni. diberitahu cara menggunakan aplikasi melakukan ice breaking, . menentukan Quiz Whizzer mendapat penilaian 96,9% metode pembelajaran pada pertemuan selalu dan 3,1% sering. Diketahui pada poin aktivitas ini 3,1% siswa yang memilih penggunaan aplikasi pembelajaran kepada aspek penilaian sering, menuturkan bahwa kurang fokus dalam membaca pertanyaan Pada aktivitas guru melakukan ice breaking sebelum memulai pembelajaran sehingga tidak fokus pula pada saat memilih jawaban yang tertera. Dilihat mendapat penilaian 75% sering dan 25% kadang-kadang. Diketahui dilakukan oleh siswa terhadap aktivitas tersebut berdasarkan perspektif masing- masing siswa yakni, beberapa siswa Quiz Whizzer pada pembelajaran menafsir dilakukan lebih dari tiga kali mendapat pandangan pengarang terhadap kehidupan indikator sering, sedangkan beberapa dalam novel yang dibaca, menunjukan lainnya mengatakan bahwa aktivitas yang bahwa guru telah melakukan lebih dari dilakukan kurang dari lima kali termasuk 60% aktivitas terkait. Dari perhitungan ke dalam indikator kadang-kadang. tersebut menunjukan bahwa guru telah melibatkan sebagian besar atau bahkan 113 | e-ISSN: 2746-8062 Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 melebihi sebagian besar fungsi atau menafsir pandangan pengarang terhadap kegiatan yang direkomendasikan pada saat pengimplementasiannya beberapa aktivitas Quiz Whizzer pada pembelajaran. Dapat dilihat bahwa hasil yang Pada diperoleh dari observasi oleh kedua berbantuan aplikasi game edukasi. Untuk observer tersebut mendapatkan hasil yang mengetahui apakah siswa memenuhi aspek seimbang, dimana artinya guru memang aktivitas sesuai indokator keaktifan pada telah melakukan lebih dari 60% aktivitas pem belajaran maka dilakukan observasi sesuai dengan indikator keaktifan pada dengan penyebaran angket kepada siswa pegimplementasian aplikasi Quiz Whizzer dengan 4 aspek penilaian yakni Selalu, pada pembelajaran menafsir pandangan Sering. Kadang-kadang, dan Tidak pengarang terhadap kehidupan dalam Pernah dengan 10 indikator pertanyaan, dimana pertanyaan tersebut berhubungan Pengimplementasian aplikasi Quiz dengan aktivitas yang dilakukan siswa Whizzer dilakukan di kelas XII MIPA 5 selama pembelajaran yang sesuai dengan SMA Negeri 1 Kepanjen pada mata indikator keaktifan. Berikut penjabaran pelajaran Bahasa Indonesia pada materi hasil observasi terhadap aktivitas siswa. Tabel 2. Hasil Angket Aktivitas Siswa Aspek Penilaian Pertanyaan Selalu Sering Kadangkadang Tidak Pernah Hadir di kelas tepat waktu Berpartisipasi dalam pembelajaran 66,7% 30,1% Berkonsetrasi dalam pembelajaran 90,9% 9,1% Merasa tertarik dengan materi 51,5% 42,4% 6,1% Mengerjakan dan tugas tepat waktu 93,9% 6,1% Nyaman untuk bertanya 45,5% 51,5% Merasa terbantu dengan materi yang 93,9% 6,1% Bekerja sama dengan teman-teman sekelas dalam tugas dan proyek 78,8% 21,2% 114 | e-ISSN: 2746-8062 Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 Aspek Penilaian Pertanyaan Selalu Sering Kadangkadang Tidak Pernah Mencatat dan mendiskusikan materi yang tidak dimengerti 39,4% 54,5% 6,1% Mencari tambahan materi dari sumber 39,4% 45,5% 15,2% Pada tabel 2 diketahui bahwa ada tersebut dapat dilihat bahwa seluruh siswa 4 aspek penilaian yang disimbolkan XII MIPA 5 melakukan aktivitas tersebut dengan angka 1-4, angka 1 sebagai simbol sesuai dengan indikator keaktifan dengan penilaian selalu digunakan jika siswa selalu melakukan aktivitas sesuai dengan Selain satu aktivitas tersebut, ada 9 indikator keaktifan belajar, angka 2 sebagai aktivitas lain yang selalu, sering, bahkan simbol penilaian sering digunakan jika kadang-kadang dilakukan oleh siswa XII siswa sering melakukan aktivitas sesuai MIPA 5 dengan presentase yang berbeda- dengan indikator keaktifan belajar, angka 3 beda, beberapa aktivitas tersebut yakni: sebagai simbol penilaian kadang-kadang . berpartisipasi kadang-kadang mendapat 66,7 % pada aspek penilaian selalu, 30,1% pada aspek penilaian sering, indikator keaktifan belajar, dan angka 4 serta 3% pada aspek penilaian kadang- sebagai simbol penilaian tidak pernah Hal tersebut berarti mayoritas ssiwa XII MIPA 5 aktif berpartisipasi pada pengarang terhadap kehidupan dalam indikator keaktifan belajar. Dari aktivitas siswa tersebut dapat dilihat bahwa . berkonsetrasi keaktifan siswa bisa berbeda-beda dan mendapat 90,9% pada aspek penilaian hanya satu poin aktivitas yang mendapat selalu, serta 3,1% pada aspek penilaian poin 100% pada aspek penilaian selalu. Hal tersebut berarti ada beberapa yang menandakan bahwa memang siswa siswa XII MIPA 5 yang pada beberapa memiliki minat yang berbeda-beda dalam Satu poin aktivitas itu yakni . saya hadir di kelas tepat waktu. Pada aktivitas pengarang terhdap kehidupan. 115 | e-ISSN: 2746-8062 Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 . saya merasa tertarik dengan materi dan telah ditingkatkan pada pertemuan mendapat 51,5% pada aspek penilaian selalu, 42,4% pada aspek penilaian sering, . Sering bekerja sama dengan teman- serta 6,1% pada aspek penilaian kadang- teman sekelas dalam tugas dan proyek Siswa memang bisa saja memiliki kelompok mendapat 78,8% pada aspek berbeda-beda 21,2% pembelajaran, namun pada pembelajaran penilaian sering. menafsir pandangan pengarang terhadap . Mencatat dan mendiskusikan materi kehidupan dalam novel dapat dilihat bahwa yang tidak dimengerti mendapat 39,4% lebih dari setengah isi kelas tertarik dengan pada aspek penilaian selalu, 54,5% pada materi ini. aspek penilaian sering, serta 6,1% pada . Saya mengerjakan dan mengumpulkan aspek penilaian kadang-kadang. Hal ini tugas tepat waktu mendapat 93,9% pada berarti lebih dari setengah isi kelas sering aspek penilaian selalu, dan 6,1% pada berdiskusi dengan guru atau teman terkait aspek penilaian sering. Hal tersebut berarti materi yang tidak atau kurang dipahami. ada beberapa siswa yang sering terlambat . Mencari tambahan materi dari sumber dalam mengumpulkan tugas, tentunya pada lain mendapat 39,4% pada aspek penilaian hal ini guru berhak memberikan sanksi selalu, 45,5% pada aspek penilaian sering, dan 15,2% pada aspek penilaian kadang- mengumpulkan tugas berupa pengurangan Dari hasil perhitungan tersebut . Nnyaman untuk bertanya mendapat diketahui bahwa seluruh siswa kelas XII 45,5% pada aspek penilaian selalu, 51,5% MIPA 5 melakukan keseluruhan aktivitas pada aspek penilaian sering, dan 3% pada sesuai dengan indikator keaktifan belajar penilaian kadang-kadang. meskipun dengan aspek penilaian yang . Merasa terbantu dengan materi yang berbeda-beda. hal tersebut menunjukan diampaikan mendapat 93,9% pada aspek bahwa sluruh siswa XII MIPA 5 aktif dan penilaian selalu, dan 6,1% pada aspek penilaian sering. Pada beberapa siswa menafsir pandangan pengarang terhadap materi yang disampaikan guru dirasa kehidupan dalam novel. Sejalan dengan yang diungkapkan oleh (Suryani et al. , 2. bahwa media tersebut sudah menjadi evaluasi bagi guru pembelajaran adalah segala bentuk dan sarana penyampaian informasi yang dibuat 116 | e-ISSN: 2746-8062 Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 atau dipergunakan sesuai dengan teori Selain itu penggunaan media pembelajaran, dapat digunakan untuk pembelajaran sebagai sarana peningkatan tujuan pembelajaran dalam menyalurkan keaktifan siswa juga sesuai dengan salah pesan, merangsang pikiran, perasaan, satu manfaat praktis media pembelajaran perhatian, dan kemauan siswa sehingga yang diungkapkan oleh (Kustandi & dapat mendorong terjadinya proses belajar Sutjipno, 2. yakni memungkinkan yang disengaja, bertujuan, dan terkendali. terjadinya interaksi langsung antara siswa Sesuai dengan ungkapan teori tersebut dan guru, masyarakat, dan lingkungannya. media pembelajaran mendorong terjadinya Hasil Belajar Serta Respon siswa proses belajar yang bertujuan yakni salah terhadap pengimplementasian aplikasi Quiz Whizzer Setelah memperoleh hasil bahwa keaktifan siswa. Dalam penelitian yang dilakukan guru dan siswa telah melakukan seluruh oleh (Mardiana et al. , 2. terkait penggunaan media dalam pembelajaran, aplikasi Quiz Whizzer dengan baik dan dalam penelitian yang dilakukan oleh sesuai dengan prosedur yang seharusnya. Mardiana dan kawan kawan ini media yang mengetahui sejauh mana respon dan reaksi audio-visual. beda dengan penggunaan media-media aplikasi Quiz Whizzer pada pembelajaran menafsir pandangan pengarang terhadap Penggunaan media ini disinyalir tidak jauh kehidupan dalam novel. Dalam upaya peserta didik, dan menarik perhatian untuk mengetahui bagaimana respon siswa dilakukan observai berupa penyebaran mengungkapkan bahwa penggunaan media angket kepada siswa dengan 2 aspek audio-visual juga meningkatkan kemauan penilaian yakni setuju dan tidak setuju peserta didik untuk bertanya dan menjawab dengan 10 pertanyaan. 10 pertanyaan Sesuai dengan pemaparan di atas, penerapan media audio-visual tidak respon serta pengalaman siswa pada saat jauh beda dengan penerapan emdia aplikasi pembelajaran berbantuan aplikasi Quiz game edukasi Quiz Whizzer. Kedua media Whizzer. Berikut penjabaran hasil dari ini secara tidak langsung menumbuhkan observasi terhadap respon siswa. Penelitian mengerjakan tugas/kuis. 117 | e-ISSN: 2746-8062 Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 Tabel 3. Hasil Angket Respon Siswa Aspek Penilaian Pertanyaan Setuju Tidak Setuju Penggunaan aplikasi QuizWhizzer membantu siswa dalam memahami materi penggunaan aplikasi QuizWhizzer pengalaman pembelajaran siswa Pertanyaan yang diberikan guru dapat membantu siswa mengidentifikasi elemen-elemen utama dari materi Aplikasi QuizWhizzer membantu keterlibatan dan minat siswa Pertanyaan yang diberikan guru memberikan kesempatan yang baik untuk menguji pemahaman siswa terhadap materi Penggunaan aplikasi QuizWhizzer mempermudah siswa dalam mengidentifikasi pandangan pengarang terhadap kehidupan dalam novel Penggunaan aplikasi QuizWhizzer dapat meningkatkan interaksi dan diskusi antarsiswa dalam kelas Penggunaan aplikasi QuizWhizzer memberikan kontribusi positif terhadap proses belajar siswa Penggunaan aplikasi Quiz Whizzer meningkatkan minat belajar siswa Penggunaan aplikasi Quiz Whizzer mudah diakses dan minim kendala Dari tabel 3 terdapat dua aspek Quiz penilaian yakni setuju dan tidak setuju. Whizzer pada pembelajaran menafsir Aspek penilaian setuju digunakan jika pandangan pengarang terhadap kehidupan siswa merasa setuju dengan poin yang pada novel yang dibaca. Dari kedua aspek penilaian tersebut dapat dilihat pada Quiz seluruh pertanyaan mendapatkan penilaian Whizzer pada pembelajaran menafsir setuju dari siswa. pandangan pengarang terhadap kehidupan Hal tersebut menunjukan bahwa pada novel yang dibaca. Sedangkan aspek siswa XII MIPA 5 secara keseluruhan tidak setuju digunakan apabila siswa antusias dalam pembelajaran berbantuan merasa tidak setuju dengan poin yang aplikasi Quiz Whizzer dan penggunaan aplikasi Quiz Whizzer ini membantu siswa 118 | e-ISSN: 2746-8062 Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 dalam banyak hal seperti meningkatkan siswa pada saat penggunaan aplikasi Quiz Whizzer pada saat pembelajaran. Penggunaan meningkatkan pemahaman siswa, serta Whizzer Quiz Apalagi dibarengi dengan guru yang selalu memberikan reward atau pengarang terhadap kehidupan dalam hadiah kepada siswa yang memperoleh novel dengan dua sub materi yakni, menangkap dan menerangkan maksud pengarang terhadap kehidupan dalam berbantuan aplikasi Quiz Whizzer. Pada pengimplementasian aplikasi novel dan menemukan serta menyajikan Quiz Whizzer pada pembelajaran menafsir pandangan pengarang dalam novel yang pandangan pengarang terhadap kehidupan Berikut adalah daftar akumulasi dalam novel, diperoleh juga hasil belajar nilai siswa XII MIPA 5 pada pembelajaran siswa yang menunjukan apakah benar pembelajaran dengan berbantuan aplikasi menerangkan maksud pengarang terhadap game edukasi ini memberikan dampak kehidupan dalam novel dan menemukan yang positif atau tidak. Bukti pembelajaran serta menyajikan pandangan pengarang tersebut dilihat dari nilai yang diperoleh berbantuan aplikasi Quiz Whizzer. Tabel 1. 4 Nilai Siswa XII MIPA 5 Nama Nilai 1 Nilai 2 Total Nilai 119 | e-ISSN: 2746-8062 Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 Nama Nilai 1 Nilai 2 Total Nilai Bahasa pembelajaran sangat membantu menjelaskan Indonesia di SMA Negeri 1 Kepanjen konsep-konsep yang sulit atau kurang jelas Kriteria Ketuntasan Minimal atau KKM yang dengan cara yang lebih mudah dipahami. ditentukan adalah 83. Dari tabel 1. 4 dapat Media dilihat bahwa hampir seluruh siswa XII MIPA pengalaman belajar yang beragam dan Pada memberikan aksebilitas serta fleksibilitas Pada bagi siswa untuk belajar mandiri. Pengimplementasian pembelajaran berupa aplikasi Quiz Whizzer ini tentunya membawa dampak yang sangat pembelajaran berupa aplikasi Quiz Whizzer signifikan terhadap hasil belajar siswa XII MIPA 5. media pembelajaran dengan visual keterampilan teknologi yang tidak jarang yang menarik dan interaktif akan lebih meningkatkan keterlibatan siswa dalam Penggunaan media dalam pembelajaran proses pembelajaran. Penggunaan media dapat meningkatkan retensi informasi karena 120 | e-ISSN: 2746-8062 Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 dan siswa didapati bahwa guru dan siswa Media telah melakukan lebih dari 60% aktivitas yang dilakukan sebagai indikator keaktifan pengalaman sensorik dapat membantu siswa meningkatkan dan memahami materi dengan lebih baik. Implementasi aplikasi Quiz Whizzer pada pembelajaran menafsir pandangan Media pengarang terhadap kehidupan dirasa dapat peranan dan manfaat yang cukup besar dalam meningkatkan motivasi dan minat belajar peningkatan hasil belajar siswa. Hal tersebut siswa, siswa merasa kelas menjadi lebih asik berkaitan dengan teori yang dikemukakan dan menyenangkan karena adanya inovasi (Nurrita, 2. bahwa media pembelajaran inovasi baru dalam pembelajaran. Siswa adalah sesuatu yang dapat digunakan untuk beranggapan bahwa penggunaan aplikasi menyampaikan pesan atau informasi dalam Quiz proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam signifikan dalam meningkatkan pemahaman Dengan kata lain penggunaan media pembelajaran memudahkan guru dalam Pengimplementasian aplikasi Quiz Whizzer menyampaikan pesan baik informasi maupun juga berdampak baik pada peningkatan nilai materi dengan cara yang lebih mudah dipahami oleh siswa, sehingga hal tersebut pandangan pengarang terhadap kehidupan dapat meningkatkan minat siswa dalam dalam novel. Whizzer Peningkatan minat siswa dalam Hal tersebut menunjukan bahwa belajar secara tidak langsung juga membawa kegiatan pembelajaran menafsir pandangan peningkatan pada hasil belajar siswa. pengarang terhadap kehidupan dalam novel yang dilakukan dengan berbantuan Quiz SIMPULAN Whizzer dapat dikatakan berhasil. Pada pengimplementasian aplikasi Quiz Whizzer pandangan pengarang terhadap kehidupan dalam novel, guru dan siswa melakukan aktivitas sebagai indikator keaktifan belajar secara sistematis dan tersktruktur. Dari 10 aktivitas guru dan 10 aktivitas siswa yang dibagikan dalam bentuk angket kepada guru 121 | e-ISSN: 2746-8062 DAFTAR PUSTAKA