Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol 1. No. Oktober Tahun 2019 E-ISSN 2686-6102 GAME EDUKASI MITIGASI BENCANA BANJIR AuTIRTA SI PEJUANG BANJIR" Sarnila Sari Saputri 1. Endah Sudarmilah 2 Program Studi Informatika. Fakultas Komunikasi dan Informatika. Universitas Muhammadiyah Surakarta. Email: 1 sarnilasarisaputri@gmail. com, 2 endah. sudarmilah@ums. Abstrak: Indonesia merupakan salah satu negara yang paling rentan terhadap banjir. Banjir adalah suatu kondisi dimana tidak tertampungnya air dalam aliran pembuang atau terhambatnya aliran air di dalam saluran pembuang, sehingga meluap menggenangi daerah sekitarnya. banjir telah diakui sebagai salah satu bencana alam terburuk di dunia. Penyebab banjir dapat dipengaruhi oleh curah hujan, pengaruh fisiografi, erosi, dan kapasitas sungai. Oleh karena itu diperlukan suatu upaya untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan tersebut yaitu dengan memberikan edukasi mengenai mitigasi bencana banjir. Salah satunya yaitu dari pendidikan dasar yang dimulai dari anak-anak bisa menjadi contoh yang baik untuk menanggulangi bencana. Tujuan dari penulis adalah membangun game edukasi mitigasi bencana banjir berbasis android yang memenuhi syarat dalam edukasi pada anak usia dini untuk mengurangi resiko terjadinya banjir. Metode yang digunakan penulis yaitu menggunakan metode System Development life Cycle atau SDLC yang menggunakan model Waterfall. Edugame mitigasi bencana banjir yang berbasis android ini dibuat dengan platform Game Engine 2D dapat menambah pengetahuan tentang mitigasi bencana banjir. Serta berdasarkan kuisioner hasil pengujian system dengan pengujian black box dan usabilitas dengan menggunakan perhitungan SUS didapatkan hasil mencapai 64 yang dimana angka skala interval 61-80 dinyatakan berjalan sesuai dengan fungsinya. Kata kunci : Banjir. Mitigasi. Edukasi. Black box Abstract: Indonesia is one of the countries most vulnerable to flooding. Flooding is a condition where there is no water in the waster flow or the flow of water in the drainage canal, so that it overflows the surrounding area. flooding has been recognized as one of the worst natural disasters in the world. The causes of flooding can be influenced by rainfall, physiographic effects, erosion, and river capacity. Therefore an effort is needed to solve these problems, namely by providing education on flood disaster mitigation. One of them is that from basic education starting from children can be a good example to cope with disasters. The aim of the author is to build an androidbased flood disaster mitigation education game that meets the requirements of early childhood education to reduce the risk of flooding. The method used by the writer is using the System Development Life Cycle or SDLC method that uses the Waterfall model. Edugame flood mitigation based on Android, made with 2D Game Engine platform can increase knowledge about flood disaster mitigation. And based on the questionnaire the results of testing the system with black box testing and usability using SUS calculations, the results reached 64, where 61-80 interval scale numbers are stated to run according to their functions. Keywords : Flood. Mitigation. Education. Black box Indonesia. Bencana bisa datang kapan saja tanpa diduga waktunya dengan tepat. Indonesia tercatat menduduki peringkat kelima untuk angka kematian paling tinggi yang disebabkan PENDAHULUAN Negara Indonesia merupakan negara yang rawan terhadap ancaman bencana alam. Hampir semua jenis bencana alam pernah terjadi di Sarnila, dkk /Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. No. Oktober 2019, 10-19 oleh bencana alam (UN Morality Index, 2. Definisi bencana . bencana alam adalah bencana yang diakibatkan oleh peristiwa atau rangkaian peristiwa yang disebabkan oleh alam antara lain berupa gempa bumi, tsunami, gunung meletus, banjir, kekeringan, angin topan dan tanah longsor. Banjir adalah suatu kondisi dimana tidak tertampungnya air dalam aliran pembuang atau terhambatnya aliran air di dalam saluran pembuang, sehingga meluap menggenangi daerah sekitarnya Banjir telah diakui sebagai salah satu bencana alam terburuk di dunia. Penyebab banjir dapat dipengaruhi oleh curah hujan, pengaruh fisiografi, erosi, dan kapasitas sungai . Selama periode 2007-2011. Indonesia merupakan salah satu negara yang paling rentan terhadap banjir. Statistik yang ditunjukkan oleh Centre for Research on the Epidemiology of Disasters menyatakan bahwa Indonesia berada di posisi ke-3 sebagai negara yang mengalami bencana banjir terbanyak dan posisi ke-7 sebagai negara yang memiliki korban banjir terbanyak . Di era yang modern saat ini, perkembangan teknologi tidak mungkin dihindari lagi. Perkembangan teknologi tersebut telah memasuki segala bidang kehidupan tidak terkecuali bidang pendidikan. Perkembangan tersebut telah berpengaruh pada isi materi dan proses pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar . Sekolah tidak terlepas dari sebuah media pembelajaran . Media pembelajaran dapat menunjang proses belajar mengajar. Construct 2 merupakan sebuah aplikasi yang digunakan untuk membuat game 2 Dimensi berbasis HTML 5 . Game edukasi merupakan jenis game yang diperuntukkan penggunaannya sebagai media pembelajaran pada sesuatu hal. berpendapat bahwa game edukasi tidak hanya menempatkan game sebagai media permainan dan kesenangan saja, melainkan juga menampilkan konten edukasi akan mendukung suatu pembelajaran. Game sering kali dituduh memberikan pengaruh negatif terhadap anak . Faktanya. Game mempunyai fungsi dan manfaat positif bagi anak, di antaranya, anak mengenal teknologi pengarahan dan aturan, latihan memecahkan masalah dan logika, melatih saraf motorik dan keterampilan spasial, menjalin komunikasi anak-orangtua saat bermain bersama, serta memberikan hiburan . Bahkan, bagi pasien tertentu, permainan game dapat digunakan sebagai terapi penyembuhan. Tujuan dari penulis adalah membangun game edukasi mitigasi bencana banjir berbasis android yang memenuhi syarat dalam edukasi pada anak usia dini untuk mengurangi resiko terjadinya banjir. METODE PENELITIAN Metode yang digunakan penulis yaitu menggunakan metode System Development Life Cycle atau lebih dikenal dengan SDLC yang menggunakan model Waterfall. Model Waterfall adalah model SDLC tertua dan paling terkenal Model ini banyak digunakan dalam proyek-proyek pemerintah dan di banyak perusahaan besar Fitur khusus dari model ini adalah langkah-langkahnya yang berurutan . seperti pada Gambar 1 berikut: Gambar 1. Model Waterfall SDLC Sarnila, dkk /Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. No. Oktober 2019, 10-19 Tahap-tahap pembuatan game edukasi sebagai Analisa Kebutuhan Alat dan bahan dalam pembuatan game edukasi dijelaskan pada Tabel 1. Tabel 1. Alat dan Bahan Hardware Software Coreldraw X7 untuk Smart Phone membuat desain objek Vivo Y71 Lexis audio editor untuk Flashdisk 18 GB mengedit sound Construct untuk ASUS A455LDmembuat game WX110D Windows 8. 1 sebagai sistem operasi Phonegap mengeksport file ke apk tinggi untuk menyelamatkan desa nya dari bencana banjir. User Sistem Menekan play Menampilkan level select Memilih Tombol Back Menampilkan permainan Pengumpulan Data dan Materi Sumber data untuk menerapkan ide pada perancangan game edukasi mitigasi dengan review kajian pustaka dan jurnal untuk panduan perancangan aplikasi. Perancangan Aplikasi Use Case Use Case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan . sistem informasi yang akan dibuat. Gambar 3. Activity Diagram permainan Suatu hari terjadi bencana banjir di desa tersebut, langkah yang harus dilakukan adalah menyelamatkan barang-barang penting dan tirta yang penasaran akan seringnya banjir di desanya kemudian pergi ke daerah sekitar tempat tinggalnya untuk mencari jawaban dari seringnya banjir tersebut. sesampainya di tempat yang dituju, tirta kaget karena mendapati pohon yang berada di daerah tempat tinggalnya tersebut telah gundul karena penebangan pohon secara liar. tirta yang tidak terima akan penebangan pohon liar dan menyebabkan banjir di desanya kemudian berusaha melakukan penanaman pohon. air hujan yang mengalir akan masuk ke sungai. tirta pun langsung bergegas menuju sungai dan melihat keadaan di sungai tersebut dipenuhi sampah. Tirta pun berusaha membersihkan sampah yang masuk ke permainan terdiri dari 3 level, yaitu level pertama di area rumah pemain harus menyelamatkan barang-barang penting dan mudah basah, level dua di area sungai pemain harus mengambil sampah dan level tiga di area sekitar tempat tinggalnya pemain harus melakukan penanaman pohon. Story Board Story board merupakan gambaran inti dari aplikasi atau program yang dirangkai untuk selanjutnya disusun menjadi acuan pembuatan program atau aplikasi. Gambar 2. use case diagram Activity Diagram Permainan Activity diagram permainan merupakan alur aktifitas dari proses permainan pada game tirta si pejuang banjir dapat dilihat pada Gambar 3. Story line Game Edukasi mitigasi bencana banjir dengan nama AuTirta si pejuang banjirAy ini bercerita tentang bagaimana si tirta yang merupakan tokoh utama dalam game ini. tirta adalah seorang anak laki-laki yang memiliki semangat Sarnila, dkk /Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. No. Oktober 2019, 10-19 No. Tabel 2. Story board game Bagian Game Level pertama pemain harus menyelamatkan barang-barang penting ke lantai atas rumah dan mematikan listrik. Tampilan Loading bar pada game yang tampil ada urutan pertama dalam game No. Bagian Game Level kedua pemain harus membersihkan sampah yang memenuhi sungai. Tampilan intro pada game memiliki satu tombol yaitu next. Apabila tombol next ditekan maka akan menuju menu utama Level ketiga pemain harus menyelesaikan misi menanam pohon. Menu utama terdiri dari judul game, play button untuk memulai permainan, tombol keluar, dan tombol setting yang terdiri, tombol informasi, tombol music, tombol Apabila berhasil menyelesaikan misi dari setiap level maka akan muncul pop up dan jika tombol next pada pop up ditekan maka akan menuju level selanjutnya. Halaman level dalam permainan terdiri dari 3 tombol untuk menuju level 1, level 2, level Serta tombol back untuk kembali ke menu Tampilan ketika pemain gagal menyelesaikan misi. Terdapat tombol restart untuk mengulangi permainan. Sarnila, dkk /Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. No. Oktober 2019, 10-19 Pembuatan Aplikasi Untuk membuat aplikasi menggunakan: Software Coreldraw X7 untuk membuat desain objek 2D Lexis audio editor untuk mengedit sound Construct 2 untuk membuat game Windows 8. 1 sebagai sistem operasi Phonegap untuk mengeksport file ke apk Hardware Smart Phone Vivo Y71 Flashdisk 18 GB ASUS A455LD-WX110D Gambar 5. Tampilan Intro memiliki satu tombol next Asset Asset yang terdapat dalam aplikasi dibuat sendiri oleh penulis selain itu juga mengambil beberapa asset dari freepik. com, dan com sebagai asset objek dan terdapat pula asset sound yang diambil dari zapsplat. Pengujian Pengujian dilakukan setelah game selesai Dengan pengujian black box dan pengujian usabilitas. Gambar 6. Menu Utama yang terdiri dari 3 tombol yaitu Play. Setting, dan exit HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Pembahasan Penelitian ini menghasilkan game edukasi mitigasi bencana kebakaran dengan objek anak kelas 4-6 SD. Game edukasi ini berbasis android sehingga mudah digunakan sebagai media pembelajaran. Halaman awal Game Edukasi Halaman ini terdiri dari tampilan loading sebagai awal untuk masuk ke aplikasi Gambar 7. Halaman Level yang memiliki 3 tombol sesuai tombolnya Halaman menu utama seperti pada gambar 6 terdapat 3 tombol yaitu tombol play untuk masuk pada halaman level select, setting untuk masuk pada 3 tombol yaitu information, sound, dan music. information untuk masuk ke informasi tentang game, music untuk mengatur musik, sound untuk mengatur suara dan exit untuk keluar dari game. Pada halaman intro terdapat 1 tombol yaitu tombol next untuk masuk halaman menu utama pada gambar 6. Pada halaman level terdapat 4 tombol yaitu tombol 1untuk masuk level 1,2 untuk masuk level 2,3 untuk masuk level 3 dan back untuk kembali ke menu utama seperti pada gambar 7. Halaman Permainan Level 1 Pada tampilan level 1 terdapat 3 tombol yaitu tombol home, music dan sound Gambar 4. Halaman Loading berada pada tampilan utama game Sarnila, dkk /Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. No. Oktober 2019, 10-19 Gambar 8. Level 1 yang memiliki misi mengumpulkan koin dan Menyelamatkan barang-barang penting. Level 2 Pada tampilan level 2 terdapat 3 tombol yaitu tombol home, music dan sound Gambar 11. Halaman Winner tampil setelah berhasil melewati setiap level Pembahasan Hasil Penelitian Pengujian Black box Pengujian Black box bertujuan untuk mengeksekusi semua kombinasi diskrit yang dimungkinkan untuk parameter input dari masing-masing pasangan . Pengujian dilakukan pada perangkat aplikasi smartphone android 8. 0 dengan merk Vivo Y71. Pengujian Usabilitas Pengujian penelitian dilakukan pada tanggal 03/05/2019 yang bertempat di MI Muhammadiyah Kertonatan mendemokan game edukasi mitigasi bencana banjir yang berbasis android pada kelas IV dan V. Sistem penilaian yang digunakan yaitu menggunakan kuisioner. Rumus perhitungan menggunakan rumus SUS (System Usability Scal. Untuk menghitung skor SUS, pertama kontribusi skor dari setiap item dijumlahkan. kontribusi skor setiap item akan berkisar dari 0 sampai 4. Untuk item 1,3,5,7, dan 9 kontribusi skor adalah posisi skala dikurangi Untuk item 2,4,6,8 dan 10, kontribusi adalah 5 dikurangi posisi skala. Kemudian memperoleh nilai keseluruhan SU. (Skor SUS memiliki nilai antara 0 sampai 100. Gambar 9. Level 2 yang memiliki misi mengumpulkan koin dan mengumpulkan Level 3 Pada tampilan level 3 terdapat 3 tombol yaitu tombol home, music dan sound Gambar 10. Level 3 yang memiliki misi mengumpulkan koin dan menanam pohon Halaman Winner Pada tampilan halaman winner terdapat 1 tombol yaitu tombol next Sarnila, dkk /Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. No. Oktober 2019, 10-19 Tabel 3. Perhitungan dengan rumus SUS Butir Pertanyaan Responden P5 P6 Total Tabel 3 Perhitungan dengan menggunakan rumus SUS mendapatkan total hasil 2010 Keterangan Kode : P1 :Aplikasi sangat disukai dan akan memainkanya berkali-kali P2:Aplikasi terlalu rumit untuk dimainkan P3:Aplikasi mudah untuk digunakan P4:Membutuhkan bantuan orang lain dalam memainkan aplikasi P5:Bagian-bagian dari aplikasi dapat dimainkan dengan baik P6:Cara Total P10 SUS Score (Total *2. P7:Orang lain akan belajar dan bermain aplikasi dengan cepat P8:Aplikasi tidak praktis P9:Bisa memainkan aplikasi ini P10 :Perlu belajar banyak untuk dapat memainkan aplikasi 1 : Sangat Tidak Setuju 2 : Tidak Setuju 3 : Ragu 4 : Setuju 5 : Setuju Sekali Sarnila, dkk /Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. No. Oktober 2019, 10-19 UCAPAN TERIMAKASIH rata-rata Puja dan puji syukur kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya untuk menyelesaikan tugas akhir ini. Peneliti mempersembahkan kepada: Kedua orang tua saya Sarjono dan Supeni yang telah memberi banyak dukungan baik materi dan moril kepada saya. Pembimbing tugas akhir saya ibu Endah Sudarmilah yang telah memberikan banyak waktu, kesempatan membimbing selama dua semester. TemanTeman seperjuangan saya yang tidak dapat saya sebutkan satu per satu dan Pihak-pihak yang terkait yang sudah melancarkan semua proses hingga mendapatkan hasil yang memuaskan ini A. DAFTAR PUSTAKA