1449 J-Abdi Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. No. 5 Oktober 2025 MEMBANGUN KETERAMPILAN UI/UX DESIGNER SISWA SMA/SMK MELALUI PELATIHAN PRAKTIS DENGAN FIGMA UNTUK MENINGKATKAN DAYA SAING DI ERA DIGITAL Oleh Andika Chandra Prasetyo1. Nurkhayati2. Moh Miftah3. Toto Sudibyo4. Ujang Adi Setiawan5. Syafiq Assyakur Nurdin6. Nur Laeli Amaliyah7. Dzaky Khoirun Nisa8. Jihan Nazihah Kuswanti9. Nadia Sofarotun10 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 Universitas Bhamada Slawi E-mail: 1me@andikachandra. com, 2ayanunu85@gmail. 3miftah4907@gmail. com, 4totoguanyu@gmail. com, 5ujangbirotosca@gmail. 6ansyafiq76@gmail. com, 7nlaeliamaliyah@gmail. com, 8dzakynisa08@gmail. 9jihannazihah2826@gmail. com, 10nsofarotun@gmail. Article History: Received: 23-08-2025 Revised: 18-09-2025 Accepted: 26-09-2025 Keywords: UI/UX Designer, pelatihan Figma, literasi digital, kabupaten Tegal Abstract: Transformasi digital yang pesat menuntut keterampilan UI/UX, terutama di wilayah dengan akses terbatas seperti Kabupaten Tegal. Sebagai solusi, program Pengabdian Kepada Masyarakat UI/UX menggunakan Figma untuk siswa SMA. Tujuannya adalah mengatasi kesenjangan keterampilan, meningkatkan literasi teknologi dan mendukung pengembangan produk digital lokal. Metode hands-on training mencakup materi dasar, praktik langsung dengan Figma dan pendampingan pasca-pelatihan untuk proyek nyata. Target luaran meliputi peningkatan kompetensi peserta, pembuatan desain untuk mitra lokal, modul digital dan pembentukan komunitas berkelanjutan. Evaluasi program mengukur pemahaman Figma, kemampuan membuat wireframe, prototyping serta penerapan desain responsif. Diharapkan program ini dapat meningkatkan literasi digital masyarakat Tegal, memperkuat kolaborasi dan berdampak jangka panjang pada ekosistem digital lokal, sejalan dengan tujuan pembangunan berkelanjutan dalam pendidikan dan inovasi teknologi. PENDAHULUAN Dalam era transformasi digital yang semakin pesat, desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) telah menjadi elemen kunci dalam pengembangan produk Desain UI/UX tidak hanya berfokus pada estetika visual, tetapi juga pada kemudahan penggunaan dan kepuasan pengguna dalam berinteraksi dengan produk digital1. Dalam konteks global, permintaan akan profesional UI/UX terus meningkat seiring dengan pertumbuhan industri teknologi. Namun, meskipun permintaan tinggi, kesenjangan keterampilan masih menjadi 1 Norman. "The future of user-centered design. " Human-Computer Interaction Journal, 18. , 2021: 56-70. http://bajangjournal. com/index. php/J-ABDI ISSN: 2797-9210 (Prin. | 2798-2912(Onlin. J-Abdi Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. No. 5 Oktober 2025 tantangan besar di banyak negara, termasuk Indonesia. Kurangnya pemahaman tentang prinsip-prinsip dasar UI/UX serta minimnya akses terhadap alat desain modern seperti Figma menjadi faktor utama yang membatasi perkembangan profesional di bidang ini 2. Kondisi ini menunjukan adanya kesenjangan keterampilan yang signifikan dalam pengembangan pelatihan desain digital yang struktur dan inklusif. Di Indonesia, isu ini semakin kompleks karena distribusi akses pendidikan dan pelatihan digital yang tidak merata. Kabupaten Tegal, sebagai salah satu wilayah di Jawa Tengah, menghadapi tantangan serupa. Berdasarkan data Badan Pusat Statistik, hanya 45% masyarakat di Kabupaten Tegal yang memiliki akses memadai terhadap pelatihan digital. Selain itu, sebagian besar pelatihan yang tersedia lebih berfokus pada keterampilan teknis seperti coding, sementara aspek desain UI/UX seringkali diabaikan. Kondisi ini menciptakan ketimpangan dalam pengembangan ekosistem digital lokal. Analisis situasi ini juga menyoroti pentingnya pemahaman tentang kebutuhan kerja UI/UXS dalam konteks industri, namun sebagian besar pelatihan digital saat ini cenderung bersifat teoretis dan kurang memberikan praktik langsung menggunakan alat modern seperti Figma3. Hal ini menunjukan perlunya pendekatan baru dalam pelatihan UI/UX yang lebih aplikatif dan relevan dengan kebutuhan industri. Kebutuhan akan pelatihan UI/UX yang efektik semakin mendesak mengingat peran desain digital dalam mendukung inovasi produk dan layanan. Di Kabupaten Tegal, potensi ini belum sepenuhnya dimanfaatkan karena minimnya sumber daya manusia yang kompeten di bidang ini. Oleh karena itu, pelatihan UI/UX dengan pendekatan praktis menggunakan Figma dapat menjadi solusi untuk mengatasi kesenjangan ini. Selain itu, pelatihan UI/UX juga memiliki dampak sosial yang signifikan. Pelatihan desain digital dapat membantu meningkatkan inklusi ekonomi dengan memberikan akses kepada kelompok yang sebelumnya terpinggirkan, seperti perempuan dan pemuda di daerah Di Kabupaten Tegal, pelatihan ini dapat menjadi langkah awal untuk membangun ekosistem digital yang lebih inklusif dan berkelanjutan. Hal ini selaras dengan tujuan pengabdian kepada masyarakat ini, yaitu untuk memberikan solusi konkret bai masyarakat melalui pelatihan yang terstruktur dan berbasis kebutuhan. Permasalahan yang dihadapi oleh masyarakat Kabupaten Tegal terkait dengan rendahnya akses terhadap pelatihan desain digital khususnya UI/UX. Hanya 15% dari pelaku UMKM di Kabupaten Tegal yang memiliki pemahaman dasar tentang desain digital. Kondisi ini menyebabkan banyak produk digital yang dikembangkan oleh UMKM lokal kurang optimal dalam hal pengalaman pengguna, sehingga berdampak pada rendahnya daya saing di pasar digital. Kondisi ini menunjukan perlunya intervensi berupa pelatihan yang terstruktur dan relevan dengan kebutuhan industri. Pelatihan UI/UX dengan Figma dapat menjadi solusi untuk mengatasi permasalahan ini, sekaligus memberikan dampak jangka panjang bagi pengembangan ekosistem digital lokal. Penting juga untuk mempertimbangkan tren global dalam pengembangan desain Lai. "Barriers to digital skill development in developing countries. " Global Development Review, 7. , 2022: 34-49 Kumar. "Skills gap in digital design education: A systematic review. " International Journal of Design Education, 14. , 2023: 67-82. Garcia. "Digital inclusion through design training: A case study in rural communities. " International Journal of Social Impact, 8. , 2023: 78-92. ISSN: 2797-9210 (Prin. | 2798-2912(Onlin. http://bajangjournal. com/index. php/J-ABDI J-Abdi Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. No. 5 Oktober 2025 Kolaborasi lintas disiplin dan penggunaan alat desain berbasis cloud seperti Figma semakin menjadi standar dalam industri5, namun, hanya 25% dari pelatihan desain digital di negara berkembang yang menggunakan alat modern ini6. Untuk mengatasi tantangan ini, pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengembangkan model pelatihan UI/UX yang berbasis praktik langsung menggunakan Figma. Model ini dirancang untuk memenuhi kebutuhan industri sekaligus memberikan dampak sosial yang positif. Pendekatan ini diharapkan dapat memberikan solusi yang efektif untuk mengatasi kesenjangan keterampilan di Kabupaten Tegal. Solusi ini juga selaras dengan tujuan pembangunan berkelanjutan, khususnya dalam meningkatkan akses pendidikan berkualitas dan mendukung inovasi teknologi. METODE Kegiatan pengabdian kepada masyarakat dilaksanakan di ruang CBT Universitas Bhamada Slawi dengan peserta adalah siswa-siswi SMA N 2 Slawi dan SMA N 1 Dukuhwaru. Pelaksanaan kegiatan pada bulan Februari 2025 dan 9 April 2025 dari pukul 09. 00 WIB hingga pukul 15. 00 WIB. Pelaksanaan kegiatan dilakukan dalam format workshop intensif yang berlangsung selama dua hari. HASIL DAN PEMBAHASAN Workshop berjalan dengan sangat dinamis dan interaktif. Sesi pelatihan dipandu oleh ketua pelaksana. Andika Chandra Prasetyo. Kom. I bersama tim dosen dan dibantu oleh Alur kegiatan disusun secara sistematis untuk membantu pemahaman peserta dari dasar hingga praktik. Sesi pembukaan diawali dengan pemaparan mengenai pentingnya profesi UI/UX designer di era digital. Peserta diberikan gambaran mengenai permintaan global yang tinggi akan profesi ini dan bagaimana desain yang baik dapat meningkatkan kepuasan pengguna serta nilai sebuah produk digital. Sesi pengenalan antarmuka Figma diperkenalkan platform Figma. Para siswa dipandu secara langsung untuk mengenali area kerja utama seperti canvas, properties panel dan manajemen layer. Sesi ini bertujuan untuk memenuhi indikator pemahanan dasar antarmuka Figma. Sesi praktik desain komponen UI merupakan inti dari workshop. Peserta diajak untuk langsung praktik mendesain berbagai komponen dasar UI seperti tombol, kartu dan kolom input teks. Selama sesi ini, tim mahasiswa pelaksana berperan aktif sebagai asisten memberikan pendampingan langsung kepada siswa yang mengalami kesulitan. Setelah berhasil membuat komponen, peserta diajarkan cara menghubungkan antar halaman untuk menciptakan sebuah prototype aplikasi mobile yang interaktif. Momen ini menjadi salah satu yang paling menarik bagi peserta karena mereka dapat melihat hasil desain mereka berfungi layaknya aplikasi sungguhan. Hal ini sejalan dengan target luaran untuk membuat peserta mampu menggunakan prototyping. Sebagai penutup, diperkenalkan fitur efisiensi di Figma, seperti cara membuat Johnson. "Trends in collaborative design tools: A global perspective. " Design Studies Quarterly, 22. , 2023: 10-25. Martines. "Adoption of cloud-based design tools in developing regions. " Journal of Technology Adoption, 11. , 2022: 89-102. http://bajangjournal. com/index. php/J-ABDI ISSN: 2797-9210 (Prin. | 2798-2912(Onlin. J-Abdi Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. No. 5 Oktober 2025 component yang dapat digunakan kembali dan memanfaatkan plugin untuk mempercepat proses desain. Antusiasime peserta sangat terasa sepanjang acara. Sesi tanya jawab tidak pernah sepi, menunjukan rasa ingin tahu yang besar dari para siswa terhadap dunia desain UI/UX. Gambar. 1 Foto Bersama Peserta dan Instruktur Gambar. 2 Peserta Sedang Menggunakan Figma ISSN: 2797-9210 (Prin. | 2798-2912(Onlin. http://bajangjournal. com/index. php/J-ABDI J-Abdi Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. No. 5 Oktober 2025 Gambar. 3 Instruktur Sedang Menjelaskan ke Siswa DISKUSI