JPFT Ae volume 11, nomor 1 , pp. April 2023 Jurnal Pendidikan Fisika Tadulako Online Open Access http://jurnal. id/index. php/jpft PENGEMBANGAN GAME QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA SISWA MATERI FLUIDA DINAMIS KELAS XI MIPA MAN 1 KOTA PALU The Development of the Quizizz Game as A Learning Media for Fluid Dynamics Material of Physics Learning in Class XI MIPA Students of MAN 1 PALU Gusmawan. Muhammad Jarnawi Physics Education Study Program. Faculty of Teacher Training and Education. Tadulako University. Palu Jl. Tolamunte. Mantikulore District. TondoAeCentral Sulawesi wawangoezmawan@gmail. Kata Kunci Game Game Edukasi Quizizz Media Pembelajaran Abstrak Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran menggunakan game quizizz untuk menguji kualitas dan kelayakan sebagai media pembelajaran fisika kelas XI MAN 1 Kota Palu. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan yang mengacu pada desain pengembangan Borg and Gall yang telah disederhanakan menjadi 7 tahapan yakni potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi produk, uji coba produk, serta analisis dan pelaporan. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI MIPA 3 dan 4 yang berjumlah 15 orang. Data kualitas produk yang diperoleh dengan menggunakan analisis deskriptif. Kualitas produk berdasarkan hasil analisis oleh ahli materi diperoleh presentase sebesar 100% dengan interpretasi Ausangat baikAy. Analisis penilaian ahli media diperoleh presentasi sebesar 88,83% dengan interpretasi Ausangat baikAy, dan penilaian guru mata pelajaran melalui angket respon guru menunjukkan presentasi sebesar 91,25% dengan interpretasiAusangat baikAy. Hasil analisis respon tanggapan peserta didik menunjukkan presentasi sebesar 81,46% dengan interpretasi Ausangat setujuAy. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran fisika dengan menggunakan game quizizz layak digunakan sebagai media pembelajaran fiska. Keywords Games Educational Games Quizizz Instructional Media Abstract This research was conducted with the aim of developing learning media using quiz games to test the quality and feasibility as physics learning media dynamic fluid material for class XI MAN 1 Palu City. This research is a type of research and development that refers to the Borg and Gall development design which has been simplified into 7 stages, namely potential and problems, data collection, product design, design validation, product revision, product testing, and analysis and The subjects of this study were students of class XI MIPA 3 and 4, totaling 15 people. Product quality data obtained by using descriptive analysis. Product quality based on the results of analysis by material experts obtained a percentage of 100% with the interpretation of "very good". Analysis of the media expert's assessment obtained a presentation of 88,83% with an interpretation of "very good", and the assessment of subject teachers through a teacher response questionnaire showed a presentation of 91,25% with an interpretation of "very good". The results of the analysis of student responses showed a presentation of 81. 46% with the interpretation of "strongly agree". The results showed that the physics learning media using the quizizz game was feasible to be used as a physics learning medium. A2024 The Author p-ISSN 2338-3240 e-ISSN 2580-5924 Received 11/11/2022. Revised 18/12/2022. Accepted 20/01/2023. Available Online 30/04/2023 *Corresponding Author: fisika@yahoo. PENDAHULUAN teknologi dimasa ini dapat memberikan kemudahan dan manfaat bagi kehidupan manusia, baik dari segi ilmu pengetahuan. Gadget merupakan salah satu teknologi yang paling Perkembangan teknologi dewasa ini berkembang dengan begitu pesat. Sehingga dengan berkembangnya Jurnal Pendidikan Fisika Tadulako Online populer, contohnya laptop atau komputer, tablet PC dan smartphone . Saat ini penggunaan gadget tidak hanya digunakan oleh orang dewasa . tahun keata. maupun remaja . -21 tahu. , akan tetapi digunakan pula oleh anak usia . -11 tahu. , dan lebih ironisnya lagi digunakan oleh anak-anak usia . -6 tahu. yang seharusnya belum layak untuk menggunakan gadget . Penggunaan smartphone di Indonesia saat ini terus meningkat. Sebuah lembaga survei mengatakan bahwa indonesia berada di smartphone terbesar di dunia. Data tersebut dilansir oleh Horace H. Dedidu melalui blognya, com pada laman detik. com tertulis jika populasi pengguna android telah mencapai lebih dari 1 milyar dan pengguna ios mencapai 700 juta . Penggunaan smartphone dapat memberikan kapasitas lebih besar dalam masyarakat dari berbagai kalangan terutama pada siswa terkait kegiatan proses pembelajaran, meningkatkan minat belajar dan prestasi belajar siswa dan berkomunikasi dengan orang lain melalui menambah teman dan mendapatkan sumbersumber pelajaran . Selain sebagai alat komunikasi dan mencari sumber informasi. Gadget jenis smartphone digunakan oleh para pelajar untuk mengakses game. Game dilakukan untuk fun atau menyenangkan dan memiliki aturan sehingga ada yang kalah dan ada yang menang. Game dibuat sebagai sarana hiburan untuk menghilangkan kejenuhan dan . Game pemanfatan teknologi dari segi pendidikan Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta kemauaan peserta didik sehingga proses pembelajaran akan terjadi secara efektif . Saat ini pandemi Covid-19 melanda di berbagai negara diseluruh dunia termasuk Indonesia, sesuai dengan anjuran pemerintah yang mengharuskan segala kegiatan harus dilakukan di rumah. Hal tersebut berdampak disegala aspek tidak terkecuali disektor pendidikan alibatnya siswa diharuskan untuk Dengan dilaksanakannya pembelajaran di sekolah, guru harus tetap memastikan pembelajaran dapat Vol. No. 1, pp. April 2023 memanfaatkan teknologi yang ada yang dapat diakses melalui smartphone dan perangkat gadget lainnya. Berdasarkan observasi yang dilakukan oleh peneliti, pemanfaatan teknogi dalam media pembelajaran belum efektif, di mana media pembelajaran yang digunakan guru belum Guru cenderung menggunakan media sosial whatsapp dalam pemberian tugas ataupun menggunakaan E-learning dan materi yang dapat siswa nonton melalui youtube yang linknya akan dibagikan oleh guru. Dengan hanya pemberian tugas dan materi tersebut siswa cenderung merasa bosan dengan situasi yang monoton. Hal tersebut membuat guru harus dapat lebih memanfaatkan teknologi agar pembelajaran lebih efektif salah satunya dengan menggunakan game edukasi. Game edukasi dapat digunakan untuk aktivitas belajar-mengajar agar siswa tertarik dengan belajar . Salah satunya ialah Game Quizizz yang merupakan aplikasi pendidikan berbasis game, yang membawa aktivitas multi pemain dan membuatnya di kelas latihan interaktif dan menyenangkan . Impelmentasi dalam menggunakan game Quizizz siswa dapat perangkat elektronik mereka. Tidak seperti aplikasi pendidikan lainnya. Game Quizizz memiliki karakteristik permainan seperti avatar, tema, meme dan musik menghibur dalam proses pembelajaran . Aplikasi quizizz merupakan sebuah web-tool untuk membuat mainan kuis interaktif untuk digunakan dalam pembelajaran dikelas. Kuis interaktif dibuat memiliki hingga 5 pilihan jawaban termasuk Anda pertanyaan sesuai keinginan anda . Media pembelajaran menggunakan aplikasi Quizizz ini dimaksudkan untuk menjadikan pembelajaran lebih efektif. Media sendiri itu merupakan sesuatu yang bertindak sebagai alat interaksi belajar mengajar . Agar materi tersampaikan dengan baik dan peserta didik lebih memahami materi. Hal ini sesuai dengan sebelumnya yang menyatakan bahwa efektifitas kepuasan siswa dalam penggunaan media pembelajaran ini sebesar 100% dan didukung dengan hasil wawancara peserta didik yang memberi tanggapan positif . Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti pengembangan yang berjudul AuPengembangan Jurnal Pendidikan Fisika Tadulako Online Game Quizizz sebagai Media Pembelajaran pada Mata Pelajaran Fisika Siswa Kelas XI IPA MAN 1 Kota PaluAy, dengan harapan diadakan penelitian ini adalah dapat mengembangkan game Quizizz sebagai media pembelajaran Vol. No. 1, pp. April 2023 41%-60% Cukup 61%-80% Baik 81%-100% Sangat baik METODE PENELITIAN Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan atau dikenal Research and Development (R&D) yaitu model penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji kefektifan produk tersebut . Pada penelitian ini akan dikembangkan suatu media yakni merupakan game edukasi berupa game quizizz dengan materi fluida dinamis. Model pengembangan yang digunakan ialah model pengembangan dari Borg and Gall yang biasanya digunakan untuk mengembangkan suatu produk. Hal tersebut sesuai dengan tujuan peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran berbentuk pilihan ganda pada aplikasi Quizizz. Adapun langkah-langkah pengembangan menurut Borg and Gall terdiri dari 10 langkah. Namun, menggunakan 7 langkah saja yang meliputi potensi dan masalah, pengumpulan data, desai produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk serta analisis dan pelaporan. Subjek dalam penelitian ialah siswa siswi kelas XI MAN 3 dan XI MAN 4 Kota Palu yang berjumlah 46 orang dengan responden 15 orang siswa. Penelitian ini dilaksanakan secara daring dikarenakan mengingat masih tingginya tingkat penularan wabah Covid-19 di Kota Palu. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini merupakan angket yang diberikan kepada validator ahli materi, ahli media, guru dan Serta instrumen berupa pedoman Data yang terkumpul dalam penelitian ini dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif yang diungkapkan dalam distribusi skor dan presentase terhadap kategori skala penelitian yang telah ditetapkan. Skala yang digunakan diperlihatkan pada Tabel 1 . HASIL DAN PEMBAHASAN Pada penelitian ini media pembelajaran yang dikembangkan berupa game edukasi yakni game quizizz. Berikut merupakan gambar diagram hasil dari uji kelayakan media 100% 88,83% 91,25% 81,46% Ahli Ahli materi media Guru Siswa presentase hasil uji kelayakan Gambar 1. Hasil uji kelayakan media game quizizz Berdasarkan Gambar 1 di atas, dapat kita lihat bawa persentase hasil uji kelayakan validator ahli materi sebesar 100%, ahli media sebesar 88,83%, guru fisika sebesar 91,25% dan siswa sebesar 81,46%. Dari gambar di atas menunjukkan bahwa persentase terbesar dari penilaian kelayakan media diberikan oleh validator ahli materi dan yang terendah ialah persentase yang diberikan oleh siswa. Hasil penelitian yang telah dilakukan untuk melihat sejauh mana kelayakan dari suatu media yang telah dikembangkan. Selain itu, penelitian ini juga dilakukan guna melihat dikembangkan ini. Hasil validasi ahli materi berada pada kategori dapat digunakan tanpa revisi. Hasil penilaian tersebut dapat dilihat pada Tabel 2 berikut. Tabel 1. Interpretasi dan skala lickert penilaian Presentase Skala nilai Interpretasi Tabel 2. Hasil Validasi ahli Materi 0%-20% Sangat tidak baik 21%-40% Kurang baik Aspek Presentasi Interpretasi Materi Sangat baik Pembelajaran Sangat baik Konstruksi Sangat baik Jurnal Pendidikan Fisika Tadulako Online Bahasa Rata-rata Sangat baik Sangat baik statistik kinerja siswa guru dapat melacak berapa siswa yang menjawab pertanyaan yang telah dibuat . Kekurangan media media pembelajaran ini yaitu siswa dapat mengalami turun tingkat karena waktu pengerjaan soal yang singkat dan kemampuan kecepatan siswa ketika menjawab soal yang berbeda-beda, mumbutuhkan koneksi internet yang kuat pada saat mengerjakan soal agar tidak mengalami disconnect. Penelitian pembelajaran menggunakan game Quizizz di MAN 1 Kota Palu secara keseluruhan dapat dikatakan memiliki kualitas yang sangat baik pembelajaran fisika. Game edukasi yang berupa pembelajaran yang sangat efektif digunakan dikalangan pelajar . Selain itu juga dalam penelitian sebelumnya penggunaan game edukasi quizizz ini dapat meningkatkan proses pembelajaran dalam menyelesaikan soal-soal fisika . & . Berdasarkan tabel di atas adapun aspekaspek yang validator nilai terhadap media game quizizz ini meliputi materi, pembelajaran, konstruksi dan Bahasa. Hasil rata-rata dari memberikan persentase sebesar 100% dengan interpretasi sangat baik. Selanjutnya hasil analisis validasi untuk media pembelajaran game quizizz berdasarkan validasi ahli media berada pada kategori dapat digunakan dengan revisi sesuai saran-saran yang diberikan validator. Hasil penilaian tersebut dapat dilihat pada Tabel 3 berikut. Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Media Aspek Rekayasa Komunikasi Rata-rata Presentasi Interpretasi 91,4% Sangat baik 86,25% Sangat Baik 88,83% Sangat baik Vol. No. 1, pp. April 2023 KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan tabel di atas adapun aspekaspek yang validator nilai terhadap media game quizizz ini meliputi rekayasa media dan komunikasi visual. Hasil rata-rata dari aspek penilaian validator ahli media memberikan persentase sebesar 88,83% dengan interpretasi sangat baik. Selain itu hasil analisis uji coba produk yang dilakukan oleh guru menunjukkan persentase sebesar 91,25% dengan interpretasi sangat Sedangkan hasil analisis uji coba produk yang dilakukan oleh siswa yang berjumlah 15 orang memberikan persentase sebesar 81,46% dengan interpretasi sangat setuju. Aplikasi menggunakan game Quizizz yang telah dikembangkan tentunya mempunyai kelebihan dan kekurangan. Adapun kelebihan dari aplikasi ini yakni mudaah dalam pengoperasiannya, dapat di akses melalui web ataupun dakam bentuk aplikasi di smartphone secara gratis, memberi laporan siswa dikelas secara terperinci untuk setiap kuis dan dapat di unduh dalam bentuk excel. Aplikasi kuis online Quizizz ini dapat digunakan oleh pengajar untuk melihat sejauh mana siswa dalam belajar. Penggunaan yang mudah dan hasil yang cepat dalam proses penilaiannya menjadikan aplikasi ini layak digunakan sebagai aplikasi pembelajaran yang mendukung revolusi 4. 0 sehingga siswa memiliki minat dan motivasi yang kuat untuk belajar . Quizizz juga memberikan data dan Kesimpulan Berdasar hasil penelitian dan pengembangan pembelajatan fisika menggunakan game Quizizz dikembangkan menggunakan desain penelitian Borg and Gall dengan penederhanaan menjadi 7 tahapan yakni potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi produk, uji coba produk serta analisis dan pelaporan. Kualitas media pembelajaran menggunakan game Quizizz yang dikembangkan berdasarkan validasi ahli materi menunjukkan presentasi sebesar 100% dengan kategori Ausangat baikAy. Validasi ahli media menunjukkan presentase sebesar 88,83% dengan kategori Ausangat baikAy, dan penilaian guru mata pelajaran melalui angket respon guru menunjukkan presentase sebesar 91,25% dengan kategori Ausangat baikAy, hasil analisis respon tanggapan peserta didik menunjukkan presentase sebesar 81,46% dengan kategori Ausangat setuju Au. dari hasil pembelajaran fisika dengan menggunakan game quizizz layak digunakan sebagai media pembelajaran fiska. Saran Berdasarkan pengembangan ini, maka dapat disarankan media pembelajaran fisika menggunakan game Jurnal Pendidikan Fisika Tadulako Online quizizz diharapkan dapat digunakan pada kelas XI jurusan MIPA di MAN 1 Kota Palu sehingga dapat mempermudah peserta didik dalam Bagi peserta didik disarankan agar menggunakan media pembelajaran ini sebagai sumber pembelajaran. Bagi guru disarankan dapat memanfaatkan keunggulan media pembelajaran menggunakan game quizizz, sehingga dapat membuat proses pembelajaran lebih menarik lagi. Untuk peneliti selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan produk ini lebih luas ataupun pada konsep fisika Skripsi. Program studi Pendidikan Teknik Mekatronika. Universitas Negeri Yogyakarta. Yogyakarta. Dipublikasikan, 2017. Purba. AuPeningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz pada Mata Kuliah Fisika 1Ay. JDP, 12. : 29-39, 2019. Evendi dan Mulyati. AuPembelajaran Matematika melalui Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP 2 BojonegaraAy. Jurnal Pendidikan Matematika, 3. : 64-73, 2020. Nurfadillah, dkk. AuPengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android melalui Aplikasi Quizizz pada Pelajaran MatematikaVI SDN Karang Tengah 06Ay. PENSA: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial, 3. : 280296, 2021. Quati. AuPengembangan LKPD Materi Pokok Fluida Dinamis Berbentuk AuMiniAy Majalah untuk Meningkatkan Prestasi dan Menumbuhkan Minat Belajar Fisika Peserta Didik SMAAy. Program Studi Pendidikan Fisika. Universitas Negeri Yogyakarta. Yogyakarta. Dipublikasikan, 2017. Kusuma. AuEvektivitas Penggunaan Aplikasi Quizizz dalam Pembelajaran Daring . Fisika pada Materi Usaha dan Energi kelas X Mipa di SMA Masehn Kudus Tahun Pelajaran 2019/2020Ay. Program Studi Pendidikan Fisika. Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. Yogyakarta. Dipublikasikan, 2020. Sugiyono. AuMetode Penelitian Tindakan Pendekatan Kuantitatif. Kualitatif, dan R&DAy. Bandung: Alfabeta, . Agustina,L. AyPembelajaran Matematika Menyenangkan dengan Aplikasi Kuis Online QuizizzAy. Jurnal prosiding hlm 1-7, 2019. Sulistyaningsih. AyImplemantasi Media game Edukasi Quizizz untuk Meningkatakan Hasil Belajar Matematika Materi sistem pPersamaan Linear Tiga Variabel Kelas X Ipa 7 SMA Negeri 15 Semerang Tahun Pelajaran 2019/2020Ay. Jurnal Seminar Nasional Edusaintek FMIPA UNIMUS, hlm 167-173, 2019. DAFTAR PUSTAKA