SMATIKA : STIKI Informatika Jurnal Vol. No. Desember 2024, pp. ISSN: 2087-0256, e-ISSN: 2580-6939 Perancangan UI/UX Mobile App Interaktif untuk Meningkatkan Promosi dan Penjualan Produk F&B pada Eatery Cafe Desika Emil Syafitri1* Firnanda Al-Islama Achyunda Putra2 1,2 Sistem Informasi. Universitas Merdeka Malang. Jalan Terusan Dieng No. Klojen. Pisang Candi. Sukun. Jawa Timur, 65146 Indonesia 1desikasika123@email. com, 2firnanda. putra@unmer. *Penulis Korespondensi: Desika Emil Syafitri desikasika123@email. Abstrak Di era digital dan kemajuan teknologi informasi, industri makanan dan minuman (F&B) menghadapi tantangan untuk tetap relevan dan menarik bagi konsumen yang semakin cerdas teknologi. Banyak cafe dan restoran, seperti Eatery Cafe mengalami kesulitan dalam memaksimalkan potensi promosi dan penjualan produk mereka melalui saluran digital. Kurangnya interaksi yang menarik dan pengalaman pengguna yang tidak optimal dalam aplikasi mobile dapat menghambat efektivitas promosi dan mengurangi konversi penjualan. Oleh karena itu, penting untuk merancang aplikasi mobile dengan pendekatan yang berfokus pada pengguna (User-Centered Design/UCD) untuk memastikan bahwa desain UI/UX tidak hanya menarik secara visual tetapi juga memberikan kenyamanan dan kemudahan bagi pengguna. Penelitian bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) aplikasi mobile Eatery Cafe menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD). Fokus utama penelitian adalah merancang UI/UX yang diterima dengan baik oleh pengguna dan mengevaluasi dampaknya terhadap penjualan produk F&B serta kepuasan pelanggan. Metodologi meliputi pengumpulan data pengguna melalui wawancara, survei, dan observasi, perancangan prototipe aplikasi dengan desain UI/UX yang berdasarkan hasil analisis data pengguna, uji coba prototipe dengan kelompok pengguna dan, revisi hasil uji coba untuk melakukan perbaikan desain dan mengevaluasi dampak terhadap promosi dan penjualan produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain UI/UX yang berorientasi pada pengguna tidak hanya meningkatkan kenyamanan dan kepuasan pengguna, tetapi juga secara signifikan meningkatkan kesadaran, minat, dan pembelian produk F&B di Eatery Cafe. Dengan demikian, diharapkan aplikasi ini mampu menjadi alat yang efektif dalam memperkuat hubungan antara Eatery Cafe dengan pelanggan serta meningkatkan penjualan produk. Kata kunci: Eatery Cafy. Promosi. Prototipe. UI/UX. User-Centered Design Abstract In the digital era and advances in information technology, the food and beverage (F&B) industry faces the challenge of remaining relevant and attractive to increasingly technology-savvy consumers. Many cafes and restaurants, such as Eatery Cafe, experience difficulties in maximizing the promotion and sales potential of their products through digital channels. Lack of engaging interactions and suboptimal user experience in mobile applications can hinder promotional effectiveness and reduce sales conversions. Therefore, it is important to design mobile applications with a user-centered design (UCD) approach to ensure that the UI/UX design is not only visually appealing but also provides comfort and convenience for The research aims to design the user interface (UI) and user experience (UX) of the Eatery Cafe mobile application using a User-Centered Design (UCD) approach. The main focus of the research is to design UI/UX that is well received by users and evaluate its impact on F&B product sales and customer satisfaction. The methodology includes collecting user data through interviews, surveys and observations, designing an application prototype with UI/UX design based on the results of user data analysis, testing the prototype with a group of users and revising the test results to make design improvements and evaluate the impact on promotion and Product sale. The research results show that user-oriented UI/UX design not only increases user comfort and satisfaction, but also significantly increases awareness, interest and purchase of F&B products at Eatery Cafe. Thus, it is hoped that this application can become an effective tool in strengthening the relationship between Eatery Cafe and customers and increasing product sales. Keywords: Eatery Cafy: Promotion. Prototype. UI/UX. User-Centered Design Pendahuluan Di tengah perkembangan teknologi digital yang pesat saat ini, banyak Industri makanan dan minuman (F&B) menghadapi tantangan yang semakin kompleks dalam mempertahankan relevansi dan daya tarik di mata konsumen . Cafy dan restoran menjadi tempat tidak hanya Cite: Syafitri,D. dan Putra. Perancangan UI/UX Mobile App Interaktif untuk Meningkatkan Promosi dan Penjualan Produk F&B pada Eatery Cafy. SMATIKA : STIKI Informatika Jurnal,14. https://doi. org/10. 32664/smatika. Perancangan UI/UX Mobile App Interaktif untuk Meningkatkan Promosi dan Penjualan Produk F&B pada Eatery Cafe untuk bersantai dan menikmati hidangan, tetapi juga sebagai tempat untuk bersosialisasi dan menikmati pengalaman kuliner yang unik. Eatery Cafe industri yang beroperasi di era digital, seringkali menemui kesulitan dalam mengoptimalkan promosi dan penjualan produk mereka melalui saluran digital yang tersedia . Satu masalah utama adalah kurangnya interaksi yang menarik dan pengalaman pengguna yang kurang optimal dalam aplikasi mobile, yang dapat menghambat efektivitas promosi dan menurunkan konversi penjualan . Penelitian terdahulu mengenaiAuPerancangan User Interface User Experience dengan Metode User Centered Design pada Aplikasi Mobile AuctentikAy yang dilakukan oleh . Hasil penelitian ini menggunakan metode User-Centered Design. Setiap tahap melibatkan tugas-tugas tertentu. Mengidentifikasi konteks penggunaan potensial, menentukan kebutuhan pengguna dan organisasi , menghasilkan solusi desain antarmuka, prototyping, dan mengevaluasi desain terhadap kebutuhan pengguna melalui pengujian pengguna. Perancangan antarmuka pengguna (UI/UX) untuk aplikasi mobile Auctentik telah dikonfirmasi melalui pengujian kognitif walkthrough pada prototipe yang dibuat. Uji walkthrough kognitif sudah selesai pada tahap awal karena semua peserta menyatakan puas dengan desain antarmuka aplikasi Auctentik. Penelitian lanjutan mengenai AuPerancangan UI/UX situs web Kalografi menggunakan metode User Centered Design (UCD)Ay yang dilakukan oleh. Hasil penelitian ini menampilkan perbedaan dari penelitian sebelumnya, khususnya dalam perancangan UI/UX untuk situs web. Penelitian ini berfokus pada platform layanan berbasis situs web untuk dokumentasi lamaran, pranikah, dan pernikahan. Dengan menggunakan metode UCD, penelitian dimulai dengan mengidentifikasi calon pengguna dan melakukan wawancara untuk memahami kebutuhan Peneliti kemudian menspesifikasikan kebutuhan pengguna dengan menyusun struktur informasi, alur pengguna, dan wireframe. Prototipe yang dikembangkan berdasarkan kebutuhan tersebut diuji menggunakan evaluasi heuristik dan penilaian tingkat keparahan masalah . everity ratin. melalui tools Maze. Penelitian ini menerapkan metode User Centered Design (UCD), serupa dengan penelitian sebelumnya, namun dengan fokus yang berbeda. Penelitian ini menekankan pada optimalisasi promosi dan penjualan produk melalui aplikasi mobile dengan fitur-fitur seperti game free dan Desain antarmuka yang digunakan lebih konsisten dan mengikuti gaya desain antarmuka yang menarik secara estetika dibandingkan penelitian sebelumnya. Rancangan UI/UX memiliki peranan yang penting untuk menentukan kesuksesan mobile app. Keefektifan antarmuka pengguna (UI) menjamin pengguna dapat menggunakan aplikasi dengan lancar sementara pengalaman pengguna (UX) akan meningkatkan kenyamanan pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi, sehingga mempengaruhi pengambilan keputusan pembelian dan loyalitas pelanggan . Namun, seringkali mobile app yang ada kurang memperhatikan kebutuhan dan preferensi pengguna, sehingga tidak mampu memberikan pengalaman yang memuaskan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) aplikasi mobile untuk Eatery Cafe dengan menggunakan pendekatan UCD. Fokus utama dari penelitian ini adalah merancang UI/UX yang diterima dengan baik oleh pengguna dan mengevaluasi dampaknya terhadap penjualan produk F&B serta kepuasan pelanggan. Metodologi penelitian melibatkan pengumpulan data melalui wawancara, survei, dan observasi, diikuti dengan perancangan prototipe aplikasi, uji coba dengan kelompok pengguna, serta revisi berdasarkan umpan balik. Hasil penelitian diharapkan menunjukkan bahwa desain UI/UX yang berorientasi pada pengguna dapat meningkatkan kenyamanan dan kepuasan pengguna, serta secara signifikan meningkatkan kesadaran, minat, dan pembelian produk F&B di Eatery Cafe. A 2024 SMATIKA Jurnal. Published by LPPM STIKI Malang This is an open access article under the CC BY SA license. ttps://creativecommons. org/licenses/by-sa/4. Perancangan UI/UX Mobile App Interaktif untuk Meningkatkan Promosi dan Penjualan Produk F&B pada Eatery Cafe Metode Penelitian Penelitian ini bertempatkan Eatery Greentrees Cafy Malang, kemudian dilakukan uji coba dan analisa kepada 50% atau 20 pengunjung cafy . Peneliti menerapkan pendekatan UserCentered Design (UCD) untuk memperoleh desain antarmuka Eatery Cafy. Pemilihan metode UCD didasarkan pada keterlibatan calon pengguna dalam proses perancangan, sehingga menghasilkan desain yang dapat memenuhi kebutuhan mereka dengan tepat . , . Dalam desain UI/UX pengguna akan ikut berpartisipasi dalam penghimpunan informasi dengan membuat paint poin, wawancara, pemecahan masalah, flowchart, wireframe, desain UI dan UX, serta uji prototype. Berikut 4 tahapan dalam proses UCD: Gambar 1. Tahapan dalam UCD . Langkah awal yaitu menetapkan dan memahami konteks pengguna, diikuti dengan mengidentifikasi kebutuhan pengguna, merancang produk, dan evaluasi hasilnya sesuai dengan kebutuhan pengguna. Perencanaan sistem harus memahami bagaimana konteks penggunaan sistem, termasuk siapa yang akan menggunakannya, tujuan mereka menggunakan sistem itu, dan situasi di mana akan memakai penggunaan sistem tersebut. , . , . , berikut : Menentukan Calon Pengguna : Sebelum mendiskusikan calon pengguna kami melakukan studi analisis pasar. Dengan melihat pasar sekitar yang yang berkembang melalui digital promotion kami juga ikut andil untuk terjun ke dunia digital promotion yang lebih intraktif kepada pengguna. Tabel 1. Menentukan Calon Pengguna Demografi A A A A A Umur 17 tahun Ae 35 tahun Perempuan - Laki-laki Geografis Berada di Kota Malang Perilaku Psikografis Pengguna ponsel pintar . /Pyschographics Behavior Sedang mencari atau akan melakukan transaksi pembelian mengenai produk yang ditawarkan oleh Eatery Cafy . Wawancara: Wawancara digunakan untuk mengumpulkan data yang krusial dalam proses perancangan desain ini, terutama untuk memahami kebutuhan pengguna yang sedang Tabel 2. Daftar Pertanyaan Wawancara Daftar Pertanyaan Seberapa sering Anda menggunakan aplikasi mobile untuk memesan makanan/minuman dari cafe secara dine in? Pernahkah anda melakukan transaksi online berkaitan dengan promosi produk yang ditawarkan suatu Cafy pada saat dine in? Seberapa penting menurut Anda untuk memiliki opsi memberikan umpan balik atau evaluasi terhadap pengalaman pengguna saat menggunakan aplikasi mobile untuk memesan makanan/minuman di Cafy saat dine in? A 2024 SMATIKA Jurnal. Published by LPPM STIKI Malang This is an open access article under the CC BY SA license. ttps://creativecommons. org/licenses/by-sa/4. Perancangan UI/UX Mobile App Interaktif untuk Meningkatkan Promosi dan Penjualan Produk F&B pada Eatery Cafe Menurut anda, apakah promosi produk F&B yang interaktif dan up to date sangat membantu di perkembangan zaman saat ini? Menurut Anda, apakah informasi tentang produk . romosi,menu, harga, deskrips. harus disajikan secara jelas dalam aplikasi mobile baik dine in? Bagaimana pendapat Anda tentang ide perancangan UI/UX yang bertujuan untuk meningkatkan promosi dan penjualan produk F&B di cafe? Bagaimana tanggapan anda mengenai app mobile Eatery Cafy yang mungkin akan menggunakan menu digital saat melakukan pemesanan secara dine in? . User Persona: representasi yang menggambarkan seorang pengguna ideal dari sebuah aplikasi, dapat berupa karakter fiksi maupun nyata . , . Biasanya. User Persona mencakup informasi dasar, foto pengguna, kepribadian, kebutuhan pengguna, dan masalah yang dihadapi . ain point. Gambar 2. User Persona Setelah perancang mengerti konteks penggunaan dari aplikasi, maka dapat berlanjut ke proses selanjutnya yaitu menentukan kebutuhan user . ser requirements. Pada proses ini perancang harus dapat menentukan kebutuhan user di dalam bisnis dan tujuan yang akan dicapai . User Needs: Dalam tahap ini, peneliti mengumpulkan kebutuhan dari calon pengguna dan semua preferensi yang diperoleh melalui wawancara. Informasi tersebut kemudian diimplementasikan dalam desain UI/UX untuk memperkuat strategi promosi . Tabel 3. User Needs User Needs Pengguna ingin memperoleh promo yang menarik dan up to date, terkait menu dan harga yang diberikan saat datang, juga memperoleh proses pemesanan dan pembelian produk Eatery Cafy yang tidak terlalu lama mengantre di depan kasir. Adanya permintaan akan desain UI/UX pomosi produk yang efektif, efisien, atraktif, dan adaptif dengan media saat ini. Memiliki ciri khas desain/tema terkait mobile app dengan bisnis yang dikembangkan atau desain UI/UX harus mencerminkan identitas merek Eatery Cafe, baik itu melalui pemilihan warna, gaya, atau elemen desain yang konsisten dengan konsep Cafy. Permintaan akan fitur personalisasi dalam aplikasi, seperti rekomendasi makanan berdasarkan preferensi pengguna atau penawaran spesial untuk pelanggan setia. Pentingnya memperhitungkan umpan balik pelanggan dalam perancangan UI/UX untuk terus memperbaiki dan meningkatkan pengalaman pengguna dan efektivitas promosi, serta dapat membantu Eatery Cafy dalam mengambil keputusan yang lebih Penggunaan teknologi yang inovatif dan strategi promosi yang cerdas untuk menarik dan mempertahankan pelanggan. Adanya pengalaman pengguna yang intuisif dan menarik dalam mobile app. Proses pemesanan biasanya memiliki antrean yang terlalu Panjang dan membuangbuang waktu. Pain Point: Pain Point adalah area ketidaknyamanan yang pengguna alami ketika menggunakan layanan atau sistem yang sama . Pain Point ini ditemukan melalui A 2024 SMATIKA Jurnal. Published by LPPM STIKI Malang This is an open access article under the CC BY SA license. ttps://creativecommons. org/licenses/by-sa/4. Perancangan UI/UX Mobile App Interaktif untuk Meningkatkan Promosi dan Penjualan Produk F&B pada Eatery Cafe wawancara dan dijelaskan pada tabel yang mencakup kolom masalah, kebutuhan pengguna, dan solusi yang direkomendasikan. Wireframe adalah sketsa awal dari desain antarmuka suatu website atau aplikasi yang bertujuan untuk memberikan gambaran bentuk awal dari desain tersebut . Tabel 4. Wireframe Wireframe Halaman Utama Wireframe Halaman Game Free Wireframe Halaman Diskon Hasil Berdasarkan desain UI dan UX pada mobile app Eatery Cafy menggunakan metode UCD. Maka pada tahap selanjutnya peneliti akan melakukan perancangan desain antarmuka yang sama dengan analisis kebutuhan pengguna (UI) . Perancangan desain antarmuka di buat berdasarkan wireframe yang telah dirancang oleh peneliti. Gambar 3. Design guideline Warna beige dengan kode #bdb56e dan warna terang dengan kode #f8f8f1, beserta turunannya, dipilih sebagai warna branding Eatery Cafy. Font yang digunakan meliputi Halant. Mplus 1p. Poppins, dan Bebas Neue dalam gaya bold, semibold, medium, dan regular, dipilih karena keterbacaannya yang baik dan kesan modern yang diberikan. Hasil dari tahap ini adalah high fidelity prototype untuk aplikasi mobile Eatery Cafy, yang dirancang menggunakan tools Figma . , . Desain antarmuka yang dihasilkan dapat dilihat pada hasil berikut. Tabel 5. Solusi Desain A 2024 SMATIKA Jurnal. Published by LPPM STIKI Malang This is an open access article under the CC BY SA license. ttps://creativecommons. org/licenses/by-sa/4. Perancangan UI/UX Mobile App Interaktif untuk Meningkatkan Promosi dan Penjualan Produk F&B pada Eatery Cafe Tampilan Homepage Antarmuka Tampilan Halaman Diskon Tampilan Halaman Game Free Pembahasan Pada tahap akhir, pengujian dilakukan terhadap 20 pengunjung Eatery Cafy, yang mewakili 50% dari total pengunjung secara acak menggunakan smartphone atau laptop mereka sendiri untuk menjalankan prototipe. Partisipan ini dipilih karena mereka merepresentasikan calon pengguna aplikasi Eatery Cafy di masa depan. Agar evaluasi desain lebih objektif, partisipan tidak diberi pengenalan tentang prototipe sebelumnya. Hasil perhitungan uji penggunaan ditentukan dari Screen Usability Score (SCUS). Maze Usability Score (MAUS) dan Mission Usability Score (MIUS) dengan skala 0 sampai 100. Rumus untuk menghitung Screen Usability Score (SCUS) berikut: Gambar 4. Screen Usability Score (SCUS) Yang memiliki variabel berikut: A SCUS untuk Skor Kegunaan Layar (Screen Usability Scor. A DOR untuk tingkat keluar . aitu penguji yang meninggalkan misi atau menghentikannya sebelum mencapai layar akhir/ drop-off dan bounce rat. A dW untuk berat DOR. Satuan dW sama dengan 1 poin pada setiap drop-off /bounce A MCR untuk tingkat kesalahan klik (Misclick rat. A mW untuk berat MCR. Satuan mW sama dengan 0,5 poin untuk setiap kesalahan klik A AVGD untuk Durasi Rata-Rata dalam hitungan detik Rumus untuk menghitung Mission Usability Score (MIUS) dapat dilihat pada persamaan berikut: A 2024 SMATIKA Jurnal. Published by LPPM STIKI Malang This is an open access article under the CC BY SA license. ttps://creativecommons. org/licenses/by-sa/4. Perancangan UI/UX Mobile App Interaktif untuk Meningkatkan Promosi dan Penjualan Produk F&B pada Eatery Cafe Gambar 5. Mission Usability Score (MIUS) Yang memiliki variabel berikut: DSR untuk Tingkat Keberhasilan Langsung IDSR untuk Tingkat Keberhasilan Tidak Langsung Avg untuk rata-rata MC_P untuk penalti salah klik =MCR * 0. DU_P untuk penalti durasi =(MIN. ,MAX. ,(AVGD - . )) Rumus untuk menghitung Maze Usability Score (MAUS) dapat dilihat pada persamaan berikut: Gambar 6. Maze Usability Score (MAUS)) Yang memiliki variabel berikut: MAUS untuk Skor Kegunaan Labirin (Maze Usability Scor. Avg untuk rata-rata MIUS untuk Skor Kegunaan Misi (Mission Usability Scor. Tabel 6. Alur skenario Goal Skenario Pengguna masuk halaman main "Anda sebagai pengguna ingin melihat terlebih dahulu fitur dan menampilkan halaman promo yang di sajikan, lalu jika tidak tertarik yang di tampilkan Anda dapat keluar pada tampilan dan masuk ke dalam main fitur yang tersedia" Pengguna dapat melihat pricelist "Anda sebagai pengguna ingin melihat pricelist pada fitur menu dengan mengakses fitur diskon yang ditawarkan, atau tertarik dengan fitur game discount, tranding, food dan drink. free untuk mendapatkan produk gratis dengan S&K yang berlaku" Pengguna dapat mengkustom menu "Anda sebagai pengguna dapat mengcustome pesanan yang Anda pilih sesuai selera dan keinginan Anda " Pengguna memesan menu produk "Anda ingin melakukan pemesanan hingga checkout, send hingga tahap pembayaran order, hingga payment produk Eatery Cafe apapun" Pengguna menunggu "Anda sebagai pengguna dapat menunggu dan lewat mengetahui pesanan yang Anda sudah buat dan notifikasi pada aplikasi sudah Anda payment" Proses pengujian yang cermat dan terstruktur adalah bagian penting dari penelitian ini. Pengujian dilakukan secara langsung . atap muk. terhadap sepuluh partisipan menggunakan Maze. Para partisipan mengakses tautan yang diberikan oleh peneliti dan memulai uji coba melalui link platform yang telah disediakan. A 2024 SMATIKA Jurnal. Published by LPPM STIKI Malang This is an open access article under the CC BY SA license. ttps://creativecommons. org/licenses/by-sa/4. Perancangan UI/UX Mobile App Interaktif untuk Meningkatkan Promosi dan Penjualan Produk F&B pada Eatery Cafe Gambar 7. Hasil Testing Proces Tabel 7. Hasil Testing Proces Direct Success Indirect Sucess Mission Miss Click Rate Average Duration Heat Map 80,0% 80,0% 60,0% 100,0% 20,0% 20,0% 40,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% 36,3% 16,5% 14,5% 7,7% 48,4 dtk 67,4 dtk 125,7 dtk 24,1 dtk Berdasarkan hasil perhitungan Screen Usability Score (SCUS) dari Maze. design, peneliti menarik dua kesimpulan utama. Pertama, skenario dengan skor usability terendah adalah 60, karena 40% partisipan gagal menyelesaikannya dan waktu penyelesaian rata-rata adalah yang terlama. Kedua, perlu dilakukan iterasi desain pada antarmuka aplikasi Eatery Cafy untuk memperbaiki masalah tersebut, dengan tujuan agar pada pengujian berikutnya antarmuka dapat mencapai skor usability yang lebih baik dan lebih terorganisir. Pada pengujian sebelumnya peneliti memperoleh insight dari data Maze. design dan peneliti juga melakukan observasi langsung kepada partisipan. Proses iterasi desain dilakukan pada skenario 1,2, dan 3, karena cukup banyak partisipan mengalami kebingungan mencari letak button notifikasi pemesanan. Gambar 8. Penyebab Skor Usability Rendah Penyebabnya adalah button yang berisikan notifikasi pemesanan terlalu kecil dan tidak masuk dalam ikon notifikasi pemesanan. Banyak yang menilai jika button AuvAy mengarah pada detail bill yang ditampilkan seperti pada gambar viewport diatas. A 2024 SMATIKA Jurnal. Published by LPPM STIKI Malang This is an open access article under the CC BY SA license. ttps://creativecommons. org/licenses/by-sa/4. Perancangan UI/UX Mobile App Interaktif untuk Meningkatkan Promosi dan Penjualan Produk F&B pada Eatery Cafe Gambar 9. Heat Map Selain mengganti button ikon notifikasi pemesanan di navigation bar, peneliti juga menambahkan button ikon notifikasi pemesanan yang sedang berlangsung agar pengguna dapat mengecek secara berkala pesanannya. Gambar di bawah adalah tangkapan layar dari perubahan-perubahan Gambar 10. Design Iteration Pada tahap Re-testing Process, masalah yang ditemukan selama pengujian awal telah diatasi melalui proses iterasi desain. Untuk memastikan hasil yang optimal, peneliti melakukan pengujian ulang dengan prototipe antarmuka aplikasi Eatery Cafy yang telah diperbarui. Hasil dari uji ulang ini, yang diambil menggunakan tools Maze. design, tercantum dalam tabel di bawah. Gambar 11. Hasil Re-testing Process Tabel 8. Hasil Re-testing Process Direct Success 90,0% 100,0% 90,0% 100,0% Indirect Sucess 10,0% 0,0% 10,0% 0,0% Mission 0,0% 0,0% 0,0% 0,0% Miss Click Rate 10,1% 6,3% 8,7% 5,7% Average Duration 29,6 dtk 41,9 dtk 108,2 dtk 15,5 dtk A 2024 SMATIKA Jurnal. Published by LPPM STIKI Malang This is an open access article under the CC BY SA license. ttps://creativecommons. org/licenses/by-sa/4. Heat Map Perancangan UI/UX Mobile App Interaktif untuk Meningkatkan Promosi dan Penjualan Produk F&B pada Eatery Cafe Berdasarkan data tabel, terdapat peningkatan signifikan dalam usability score dari 74 menjadi 91 setelah pengujian ulang. Peningkatan ini disebabkan oleh perbaikan desain, termasuk penggantian button ikon notifikasi pemesanan di navigation bar dan penambahan button untuk mengecek status pemesanan yang sedang berlangsung. Selain itu, waktu yang diperlukan untuk setiap skenario menjadi lebih singkat karena beberapa partisipan sudah familiar dengan aplikasi Eatery Cafy dari pengujian sebelumnya. Dengan hasil evaluasi ini, peneliti menyimpulkan bahwa proses iterasi desain telah berhasil, dan tidak diperlukan iterasi tambahan karena telah mencapai peningkatan usability score yang diinginkan. Hasil evaluasi prototipe menggunakan tools Maze. design menunjukkan bahwa secara keseluruhan, usability score dari produk tersebut dinilai cukup baik. Meskipun demikian, hasil evaluasi juga mengungkapkan adanya skenario tertentu yang mendapatkan usability score Ini mengindikasikan kebutuhan perbaikan pada beberapa aspek desain yang perlu diperbaiki agar sesuai dengan harapan dan kebutuhan pengguna. Untuk mengatasi masalah ini, peneliti melanjutkan dengan iterasi desain untuk memperbaiki elemen-elemen yang bermasalah dan meningkatkan pengalaman pengguna. Setelah proses iterasi desain selesai, pengujian ulang prototipe yang sudah diperbarui dilakukan kembali oleh peneliti. Hasil pengujian ulang prototipe yang diperbarui menunjukkan peningkatan signifikan pada usability score, dari 74 menjadi 91. Hal disebabkan perbaikan seperti penggantian button ikon notifikasi pemesanan dan penambahan button untuk pengecekan status pemesanan. Peningkatan ini menandakan bahwa iterasi desain berhasil, dan proses perancangan antarmuka aplikasi Eatery Cafy telah mencapai hasil yang memuaskan. Penutup Dengan demikian, dapat ditarik kesimpulan bahwa rancangan tampilan antarmuka aplikasi Eatery Cafy telah berhasil mencapai tingkat penerimaan yang baik dari calon pengguna, yang tercermin dari average usability score yang dinilai cukup baik. Hal tersebut menunjukkan bahwa desain antarmuka berhasil memperhitungkan kebutuhan dan preferensi pengguna dengan baik, sehingga pengguna merasa nyaman dan aplikasi dapat digunakan dan diterima dengan baik oleh calon pengguna. Serta banyak calon pengguna juga merasa puas akan desain tampilan aplikasi Eatery Cafy, sehingga tampilan desain juga sangat berpengaruh terhadap ketertarikan calon pengguna yang mampu meningkatkan penjualan produk Eatery Cafy nantinya baik dari tampilan promosi produk ataupun penjualan produk. Saran untuk kedepannya adalah perkembangan antarmuka terjadi setiap tahun dan trennya selalu berubah. Oleh karena itu, diharapkan tampilan aplikasi Eatery Cafy juga mengikuti perkembang dan tidak berhenti pada tahap ini saja, agar bisa menjadi lebih baik dan lebih memudahkan pengguna. Harapannya, rancangan aplikasi Eatery Cafy dapat segera Pastikan konsistensi dalam penggunaan elemen desain seperti warna, font, dan layout di seluruh aplikasi. Ini akan membantu menciptakan pengalaman yang lebih terstruktur dan mudah dipahami bagi pengguna. Pastikan aplikasi dapat diakses dengan baik di berbagai perangkat dan layar, termasuk smartphone, tablet, dan desktop. Responsivitas yang baik akan meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan Referensi