Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI Volume 10. No. Juli 2024 P-ISSN 2442-2436. E-ISSN: 2550-0120 Akreditasi Ristekdikti. No: 36/E/KPT/2019 (Sinta . DOI: 10. 31294/jtk. Hal. Evaluasi User Experience Pada Pengguna Aplikasi Maxim Indonesia Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ) Muhammad Rifqi Adli1. Wahyudin2*. Syamsul Bahri3 1,2* Teknologi Informasi. Universitas Bina Sarana Informatika Akuntansi. Universitas Bina Srana Informatika muhammadrifqiadli@gmail. wahyudinskom@gmail. syamsul@bsi. Diterima 10-08-2024 Direvisi 12-08-2024 Disetujui 13-08-2024. Abstrak - Pengalaman pengguna (User Experienc. merupakan aspek yang sangat penting dalam kesuksesan sebuah aplikasi. Pengguna yang memiliki pengalaman positif dengan sebuah aplikasi cenderung akan lebih sering menggunakan aplikasi dan lebih mungkin merekomendasikannya kepada orang lain. Oleh karena itu evaluasi terhadap pengalaman pengguna pada suatu aplikasi merupakan hal yang sangat penting untuk memastikan bahwa pengguna memiliki pengalaman yang baik dan memuaskan. Metode evaluasi yang digunakan pada penelitian ini adalah User Experience Questionnaire. Adapun aspek-aspek yang dievaluasi meliputi Attractiveness . aya tari. Perspicuity . Efficiency . Dependability . Stimulation . Novelty . Berdasarkan hasil penelitian diperoleh hasil bahwa penelitian ini berhasil mengevaluasi pengalaman pengguna pada aplikasi Maxim Indonesia menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ). Berdasarkan hasil benchmark didapatkan nilai pada masing-masing aspek UEQ dengan menggunakan UEQ Data Analysis Tool meliputi aspek attractiveness . ean 1,. , aspek perspicuity . ean 1,. , aspek efficiency . ean 1,. , aspek dependability . ean 1,. , aspek stimulation . ean 1,. , aspek novelty . ean 0,. sehingga mendapatkan nilai above average . iatas rata-rat. Berdasarkan hasil evaluasi juga penelitian ini memberikan rekomendasi perbaikan kepada aplikasi Maxim Indonesia untuk meningkatkan pengalaman pengguna melalui area yang perlu diperbaiki meliputi efficiency, dependability stimulation dan novelty dengan tujuan mendapatkan nilai positif yang lebih tinggi dari pengguna aplikasi. Berdasarkan hasil tersebut maka penelitian ini berhasil memberikan kontribusi penting dalam meningkatkan pengalaman pengguna pada aplikasi Maxim Indonesia dan memberikan panduan untuk perbaikan yang lebih lanjut guna mencapai tingkat kepuasan yang lebih baik. Kata Kunci: Evaluasi pengalaman pengguna. Maxim Indonesia. User Experience Questionnaire Abstract - User experience is a very important aspect in the success of an app. Users who have a positive experience with an app tend to use the app more often and are more likely to recommend it to others. Therefore, evaluating the user experience of an application is very important to ensure that users have a good and satisfying experience. The evaluation method used in this research is the User Experience Questionnaire. The aspects evaluated include Attractiveness. Perspicuity. Efficiency. Dependability. Stimulation. Novelty. Based on the results of the research, it was found that this study successfully evaluated the user experience of the Maxim Indonesia application using the User Experience Questionnaire (UEQ). Based on the benchmark results, the value obtained in each aspect of UEQ using the UEQ Data Analysis Tool includes aspects of attractiveness . , perspicuity aspects . efficiency aspects . , dependability aspects . , stimulation aspects . , novelty aspects . so as to get a value above average. Based on the evaluation results, this research also provides recommendations for improvements to the Maxim Indonesia application to improve user experience through areas that need to be improved including efficiency, dependability stimulation and novelty with the aim of getting higher positive scores from application users. Based on these results, this research has successfully made an important contribution in improving user experience on the Maxim Indonesia application and providing guidance for further improvements to achieve a better level of satisfaction. Keywords: User experience evaluation. Maxim Indonesia. User Experience Questionnaire http://ejournal. id/ejurnal/index. php/jtk This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4. 0 International License Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI. Volume 10. No. Juli 2024 P-ISSN 2442-2436. E-ISSN: 2550-0120 PENDAHULUAN Dalam era digital saat ini, penggunaan aplikasi mobile semakin meluas dan menjadi bagian penting dalam kehidupan sehari-hari. Aplikasi mobile menawarkan berbagai layanan dan fungsionalitas yang memudahkan pengguna dalam melakukan aktivitas sehari- hari, termasuk berbelanja, memesan makanan, dan mengatur keuangan. Pengalaman pengguna (User Experience/UX) merupakan aspek kritis dalam kesuksesan sebuah aplikasi, karena pengguna yang puas cenderung lebih sering menggunakan aplikasi tersebut dan merekomendasikannya kepada orang lain. Menurut (Dyaz-Oreiro et al. , 2. Peneliti menggunakan model User Experience Questionnaire (UEQ). Tujuan utama UEQ adalah untuk mengukur pengalaman pengguna secara cepat dan langsung. UEQ adalah metode evaluasi pengalaman pengguna yang paling banyak digunakan pada tahun 2018. UEQ memiliki keunggulan yang luar biasa dibandingkan framework SUS. QUIS. SUPR-Q dan SUMI, dimana UEQ memberikan pandangan menyeluruh tentang pengalaman pengguna, mulai dari aspek kegunaan klasik hingga pengalaman pengguna, dan dilengkapi dengan analisis alat untuk menginterpretasikan hasil penilaian secara akurat (Santoso et al. , 2. Terdapat penelitian pengukuran pengalaman pengguna learning management system (Santoso et al. yang mengembangkan sebuah versi adaptasi Bahasa Indonesia dari User Experience Questionnaire (UEQ). Penelitian yang dilakukan oleh (Abdillah, 2. menunjukkan bahwa semua kategori UEQ memperoleh skor pada area positif. Nilai tertinggi diraih oleh kategori "perspicuity", sedangkan skor terendah diraih oleh kategori "novelty". Nilai benchmark aplikasi Gojek menunjukkan bahwa aplikasi Gojek memiliki skala penilaian yang berada pada skala "above average" dan "good". Penelitian mengidentifikasi User Experience Questionnaire (UEQ) sebagai salah satu metode evaluasi pengalaman pengguna yang efektif. UEQ adalah alat pengukuran yang digunakan untuk mengukur aspek-aspek pengalaman pengguna seperti kepuasan, daya tarik, efisiensi, ketegangan, ketertarikan, dan kepuasan Latar Belakang Identifikasi Masalah Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Pengumpulan Analisis dengan UEQ Metode Analisis Kesimpulan Sumber: Hasil Penelitian . Gambar 1 Tahapan Penelitian METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan metode UEQ dengan melalui beberapa tahapan yang dapat dilihat pada Gambar 1. Penjelasan tahapan-tahapan metode User Experience Questionnaire pada Gambar 1 adalah sebagai berikut: Instrumen Penelitian Instrumen yang dipakai kuesioner, dan kuesioner yang dipakai dalam evaluasi UX ini yaitu serangkaian kuesioner yang dapat mengolah data yang berhubungan dengan daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi dan kebaruan, dalam menggunakan aplikasi Maxim Indonesia. Metode Pengumpulan Data Pengumpulan data dapat membantu memperbaiki deskripsi materi, dan pembahasan penelitian memerlukan data dan Evaluasi User Experience Pada Pengguna Aplikasi Maxim Indonesia Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ) Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI. Volume 10. No. Juli 2024 P-ISSN 2442-2436. E-ISSN: 2550-0120 Tabel 1 Indikator Penelitian informasi yang relatif lengkap. Oleh karena itu, penelitian atau kajian terlebih dahulu sebelum menulis laporan untuk mendapatkan data dan informasi yang Observasi Peneliti menjadikan observasi ini sebagai bagian dari studi pendahuluan. Peneliti mengamati langsung Aplikasi transportasi online MAXIM dengan melihat review aplikasi di Google Play Store, menginstal aplikasi dan menjadi pengguna transportasi online MAXIM. Survei Pada tahap ini peneliti melakukan survei dengan menyebarkan kuesioner untuk mendapatkan informasi yang diinginkan. Survei dibagikan melalui media sosial seperti WhatsApp. Twitter. Instagram, dan lainnya dengan mengisi formulir Google. Studi Literatur Metode ini dilakukan dengan meneliti berbagai teori, buku, kajian sejenis dan website layanan yang berkaitan dengan objek sebagai dasar penelitian ini. Metode Analisis Data Analisis data dibagi menjadi dua bagian analisis demografis dan analisis statistik. Pertama, penulis melakukan analisis data demografi. Informasi yang diberikan oleh responden dikelompokkan berdasarkan jenis kelamin, usia, pendidikan saat ini, lama penggunaan dan frekuensi penggunaan. Kedua, penulis melakukan analisis statistik dengan menggunakan UEQ Data Analysis Tool Version. Pada tahap ini dilakukan uji reliabilitas dan validitas. Uji reliabilitas dilakukan dengan melihat nilai cronbach alpha () masing-masing variabel penelitian, sedangkan uji validitas dilakukan dengan melihat nilai korelasi Pearson dari setiap indikator masing-masing Ketiga, penulis menginterpretasikan hasil dengan membahas hasil analisis demografi responden dan menginterpretasikan hasil analisis data kuesioner untuk menentukan nilai masing-masing variabel dan membuat rekomendasi perbaikan. Indikator Penelitian Pada tahap ini berisi tentang indikator item penelitian menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ) yang digunakan pada penelitian ini. Item dapat dilihat pada Tabel 1. Muhammad Rifqi Adli. Wahyudin. Syamsul Bahri Variable Indikator Kode Menyusahkan Menyenangkan ATT1 Baik Buruk ATT2 Daya TarikTidak disukai Mengembiraka ATT3 (Attractiveness Tidak Nyaman ATT4 Nyaman Atraktif Tidak Atraktif ATT5 Ramah Tidak RamahATT6 Pengguna Pengguna Tidak dapatDapat PER1 Kejelasan (Perspicuit. Mudah Sulit dipelajari PER2 Rumit Sederhana PER3 Jelas Membingungk PER4 Cepat Lambat EFF1 Efisiensi Tidak efisien Efisiaen EEF2 (Efficienc. Tidak praktis Praktis EEF3 Terorganisasi Berantakan EEF4 Tidak dapatDapat DEP1 Keandalan Menghalangi Mendukung DEP2 (DependabilityAman Tidak aman DEP3 Memenuhi Tidak DEP4 Bermanfaat Kurang STI1 Simulasi (Simulatio. Membosanka Mengasyikan STI2 Tidak Menarik STI3 Memotivasi Tidak STI4 Kebaruan Kreatif Monoton NOV1 (Novelt. Berdaya cipta Konvesional NOV2 Lazim Terdepan NOV3 Konservatif Inovatif NOV4 Sumber: Hasil Penelitian . HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis Demografis Dalam penelitian ini, pengumpulan data melalui kuesioner online berlangsung selama dua minggu . Mei 2023 Ae 27 Mei 2. dan diperoleh 127 responden. Karakteristik responden dikelompokkan berdasarkan jenis kelamin, umur, status pekerjaan saat ini. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI. Volume 10. No. Juli 2024 P-ISSN 2442-2436. E-ISSN: 2550-0120 menggunakan aplikasi atau tidak, berapa lama sudah mengunakan aplikasi, seberapa sering anda menggunakan aplikasi. Berikut adalah hasil analisis data demografi. Jenis Kelamin Dari diagram terlihat bahwa dari 127 responden, mayoritas responden adalah perempuan, yaitu sebanyak 86 responden ,7%), sebanyak 41 responden . ,3%) adalah laki-laki. Usia Dari diagram yang terlihat bahwa mayoritas usia responden pada penelitian ini berusia 21-24 tahun sebanyak 57 responden . ,9%), dan usia 17-20 tahun medapatkan 37 responden . ,1%), usia 2529 tahun mendapatkan 27 responden . ,3%), usia diatas 30 tahun mendapatkan 4responden . , usia bawah 17 mendapatkan 2 responden . ,6%). Status Pekerjaan Pada diagram status pekerjaan mayoritas responden penelitian ini merupakan pelajar/mahasiswa sebanyak 72 responden . ,7%). Responden yang merupakan ASN (Aparatur Sipil Negar. mendapatkan 16 responden . ,6%), sedangkan wiraswasta sebanyak 23 responden . ,1%) dan wirausaha mendapatkan 16 responden . ,6%). Analisis Data Analisis data hasil penyebaran kuesioner dilakukan dengan verifikasi validitas dan reliabilitas. Tujuannya adalah untuk mengetahui apakah semua pertanyaan yang digunakan berhasil mengukur apa yang dapat diukur . , dan untuk mengetahui apakah survei tersebut dapat diandalkan sebagai alat pengumpulan data dan apakah dapat memberikan informasi yang sebenarnya . Uji Validitas Dalam penelitian ini digunakan uji validitas untuk menilai apakah item kuesioner yang digunakan dapat mengukur apa yang ingin diukur . Uji validitas ini dilakukan dengan menghitung koefisien korelasi Pearson Product Moment . -hitun. , yang berarti korelasi setiap pertanyaan dengan skor total dari setiap Atribut yang dapat membentuk dimensi adalah atribut dengan nilai r hitung > r tabel. Nilai r tabel ditentukan berdasarkan jumlah responden (N). validitasnya ditentukan dengan melakukan uji signifikan 5% atau 0,05. Pada penelitian ini terdapat 127 responden yang telah mengisi kuesioner. Berdasarkan jumlah responden tersebut, diketahui bahwa r tabel untuk uji validitas ini adalah sebesar 1743. Jadi setiap item yang berhasil memiliki nilai rhitung lebih besar dari 0,1743 yang dapat dianggap Berikut adalah hasil uji validitas. Tabel 2 Hasil Uji Validitas Setiap Variable Variable Nilai r hitung Attractiveness 0,6017 Perspicuity 0,5666 Efficiency 0,5391 Dependability 0,5639 Simulation 0,5969 Novelty 0,5893 Sumber: Hasil Penelitian . Nilai r 0,1743 0,1743 0,1743 0,1743 0,1743 0,1743 Valid Valid Valid Valid Valid Valid Atractiveness Berikut ini hasil uji validitas yang menggunakan koefisien korelasi pearson dengan masing-masing indikator untuk Variable Attractiveness Tabel 3 Hasil Uji Validitas Variable Attractiveness Indikator Nilai r ATT1 0,4085 ATT2 0,7999 ATT3 0,4743 ATT4 0,3945 ATT5 0,7558 ATT6 0,7774 Sumber: Hasil Penelitian . Nilai r 0,1743 0,1743 0,1743 0,1743 0,1743 0,1743 Keterangan Valid Valid Valid Valid Valid Valid . Perspicuity Berikut ini hasil uji validitas yang menggunakan koefisien korelasi pearson dengan masing-masing indikator untuk Variable Perspicuity. Tabel 4 Hasil Uji Validitas Variable Perspicuity Indikator Nilai r hitung PER1 0,3740 PER2 0,7349 PER3 0,3861 PER4 0,7714 Sumber: Hasil Penelitian . Nilai r 0,1743 0,1743 0,1743 0,1743 Keterangan Valid Valid Valid Valid . Efficiency Berikut ini hasil uji validitas yang menggunakan koefisien korelasi pearson dengan masing-masing indikator untuk Variable Efficiency. Tabel 5 Hasil Uji Validitas Variable Efficiency Indikator Nilai r hitung EFF1 0,7955 EFF2 0,3461 EFF3 0,2808 EFF4 0,7341 Sumber: Hasil Penelitian . Nilai r 0,1743 0,1743 0,1743 0,1743 Keterangan Valid Valid Valid Valid . Dependability Berikut ini hasil uji validitas yang menggunakan koefisien korelasi pearson dengan masing-masing indikator untuk Variable Dependability. Table 6 Hasil Uji Validitas Variable Dependability Indikator Nilai r hitung DEP1 0,3157 Evaluasi User Experience Pada Pengguna Aplikasi Maxim Indonesia Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ) Nilai r 0,1743 Keterangan Valid Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI. Volume 10. No. Juli 2024 P-ISSN 2442-2436. E-ISSN: 2550-0120 DEP2 0,4172 DEP3 0,7866 DEP4 0,7361 Sumber: Hasil Penelitian . 0,1743 0,1743 0,1743 Valid Valid Valid . Stimulation Berikut ini hasil uji validitas yang menggunakan koefisien korelasi pearson dengan masing-masing indikator untuk Variable Stimulation. Tabel 7 Hasil Uji Validitas Variable Stimulation Indikator Nilai r hitung STI1 0,7477 STI2 0,5611 STI3 0,4368 STI4 0,6418 Sumber: Hasil Penelitian . Nilai r 0,1743 0,1743 0,1743 0,1743 Keterangan Valid Valid Valid Valid . Novelty Berikut ini hasil uji validitas yang menggunakan koefisien korelasi pearson dengan masing-masing indikator untuk Variable Novelty. Tabel 8 Hasil Uji Validitas Variable Novelty Indikator Nilai r hitung NOV1 0,7184 NOV2 0,7356 NOV3 0,4468 NOV4 0,4565 Sumber: Hasil Penelitian . Nilai r 0,1743 0,1743 0,1743 0,1743 Keterangan Valid Valid Valid Valid Attractiveness Perspicuity Efficiency Dependability Simulation Novelty Sumber: Hasil Penelitian . Nilai CronbachAos Alpha 0,75 0,71 0,70 0,71 0,72 0,72 Hasil Analisis Pengukuran UEQ Pengukuran UX dilakukan menggunakan kuesioner UEQ yang terdiri atas 26 pertanyaan dan terdapat 6 faktor UX yakni daya tarik . , kejelasan . , . , . , stimulasi . dan kebaruan . Sebanyak 127 responden yang menjawab 26 Pada table merupakan hasil jawaban dari 127 responden pada aplikasi Maxim. Analisis Statistik Deskriptif Analisis statistik deskriptif dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan rata-rata . dari setiap indikator variabel atau indikator ekspresi penyataan kuesioner. Arti dari nilai rata-rata diberikan dari indeks nilai pada tabel di bawah ini Tabel 10 Nilai Rata-Rata Result Rentang Nilai Rata-Rata Mean Keterangan >0,8 Evaluasi Positif -0,8 Ae 0,8 Evaluasi Netral < -0,8 Evaluasi Negatif Sumber: Hasil Penelitian . Uji Reliabilitas Uji reliabilitas penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah informasi yang diperoleh dari kuesioner dapat dipercaya dan dapat mengungkapkan informasi yang sebenarnya. Uji reliabilitas dilakukan dengan menguji nilai Cronbach's Alpha untuk masing- masing variabel. Menurut (Ursachi et al. Suatu variabel dapat dikatakan reliabel jika mendapatkan nilai CronbachAos Alpha lebih dari 0,60. Tabel 9 Hasil Uji Reliabilitas Variable didapatkan dari penelitian ini dapat dipercaya dan juga mampu untuk menjelaskan informasi secara jelas dan sebenarnya atau reliabel. yang digunakan dalam penelitian untuk dilakukan analisis menggunakan rata- rata atau mean berdasarkan dari jawaban responden, yaitu: Attractiveness Tabel 11 Analisis Statistik Deskriptif Variable Attractiveness Atrib ATT1 Keterangan ATT2 ATT3 Reliable Reliable Reliable Reliable Reliable Reliable ATT4 Berdasarkan hasil dari analisis data kuantitatif yang telah dilakukan melalui uji validitas dan juga uji reliabilitas terhadap kuesioner yang digunakan. Maka, hasil didapatkan adalah seluruh aitem serta variabel yang digunakan pada penelitian ini dapat dikatakan berhasil untuk mengukur kesluruhan aspek dari user experience atau valid serta data yang Muhammad Rifqi Adli. Wahyudin. Syamsul Bahri ATT5 ATT6 Mea Evaluasi Peneliti Menyenangk Buruk Mengembira Nyaman Positif Positif Positif Positif Tidak atraktif Tidak Positif Positif 1,19 Positif Indikator Menyusah Baik Tidak Tidak Atraktif Ramah Daya Tarik (Attractivenes. Sumber: Hasil Penelitian . Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI. Volume 10. No. Juli 2024 P-ISSN 2442-2436. E-ISSN: 2550-0120 Perspicuity Tabel 12 Analisis Statistik Deskriptif Variable Perspicuity STI1 Atrib STI3 PER1 Tak Dapat Evaluasi Peneliti Positif PER2 Mudah Rumit Jelas Sulit dipelajari Positif PER3 PER4 Indikator Mea Sederhana Membingungk Kejelasan (Perspicuit. Sumber: Hasil Penelitian . Positif Positif 1,31 Positif Indikator EFF1 EFF2 Cepat Lambat Tidak Efisien EFF3 Praktis Tidak EFF4 Berantaka Efisiensi (Efficienc. Sumber: Hasil Penelitian . Mea Evaluasi Peneliti Netral Positif Positif Positif 1,20 Positif Dependability Tabel 14 Analisis Statistik Deskriptif Variable Dependability Atrib DEP1 DEP2 DEP3 DEP4 Indikator Tak dapat Menghalan Aman Memenuhi Dapat Menduku Tidak Tidak Ketepatan (Dependabilit. Sumber: Hasil Penelitian . Mea Evaluasi Peneliti Positif Positif Netral Positif 1,14 Positif Stimulation Tabel 15 Analisis Statistik Deskriptif Variable Stimulation Atrib Indikator STI4 Membosan Memotivasi Dapat Kurang Tidak Stimulasi (Stimulatio. Sumber: Hasil Penelitian . Mea Evaluasi Peneliti Positif Positif Positif Netral 1,14 Positif Novelty Tabel 16 Analisis Statistik Deskriptif Variable Novelty Atrib Indikator NOV1 NOV2 Efficiency Tabel 13 Analisis Statistik Deskriptif Variable Efficiency Atrib STI2 Tak dapat Bermanfaat Kreatif Monoton Berdaya Konvension NOV3 Lazim Terdepan NOV4 Konservat Kebaruan (Novelt. Sumber: Hasil Penelitian . Mea Evaluasi Penelitia Netral Netral Positif Positif 0,95 Positif Setelah mendapatkan nilai rata-rata atau mean dari seluruh indikator yang digunakan dalam penelitian ini, maka langkah selanjutnya adalah melakukan perbandingan antara rata-rata atau mean terhadap sekumpulan data yang ada pada benchmark. Sumber: Hasil Penelitian . Gambar 2 Hasil Benchmark Nilai Skala Aplikasi MAXIM Berdasarkan hasil benchmark dapat diketahui bahwa aplikasi MAXIM mendapatkan nilai Above Average . iatas rata-rat. pada variable attractiveness,perspicuity,efficiency,dependabil ity, stimulation, dan novelity. Rekomendasi Berdasarkan hasil evaluasi User Experience yang dilakukan dengan menggunakan UEQ, maka rekomendasi yang diberikan untuk aplikasi Maxim adalah sebagai berikut: Meningkatkan variable attractiveness agar seluruh pengguna aplikasi maxim selalu memepunyai kesan positif pada tampilan Evaluasi User Experience Pada Pengguna Aplikasi Maxim Indonesia Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ) Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI. Volume 10. No. Juli 2024 P-ISSN 2442-2436. E-ISSN: 2550-0120 Meningkatkan variable perspicuity agar aplikasi mudah digunakan kepada pengguna yang baru memakai aplikasi. Meningkatkan variable efficiency pada aspek cepat/lambat respon aplikasi terhadap masukan pengguna agar bisa mendapakan nilai positif dari pengguna. Meningkatkan variable dependability pada aspek aman/tidak aman aplikasi agar keamanan pengguna terasa aman saat menggunakan aplikasi dan agar bisa mendapatkan nilai positif dari pengguna. Meningkatkan variable stimulation pada aspek memotivasi/tidak memotivasi agar bisa membuat pengguna tertarik dan termotivasi untuk menggunakan aplikasi dan bisa mendapatkan nilai positif dari pengguna. Meningkatkan variable novelty pada aspek kreatif/monoton cipta/konvensional untuk meningkatkan desain aplikasi inovatif, kreatif dan menarik perhatian KESIMPULAN Berdasarkan hasil pembahasan yang telah dipaparkan sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai Penelitian ini berhasil melakukan evaluasi User Experience aplikasi MAXIM Indonesia pada masingmasing aspek User Experience Questionnaire (UEQ). Berdasarkan hasil pengolahan data dari 127 responden dengan menggunakan statistik deskriptif pada masingmasing atribut yang mengukur User Experience dengan UEQ diketahui aplikasi MAXIM mendapatkan nilai evaluasi positif pada aspek attractiveness . ean 1,. , perspicuity . ean 1,. , efficiency . ean 1,. , dependability . ean 1,. , stimulation . ean 1,. , dan novelty . ean 0,. Berdasarkan hasil benchmark nilai yang didapat pada masing-masing aspek UEQ dengan menggunakan UEQ Data Analysis Tool diketahui bahwa aspek attractiveness . ean 1,. , aspek perspicuity . ean 1,. , aspek efficiency . ean 1,. , aspek dependability . ean 1,. , aspek stimulation . ean 1,. , aspek novelty . ean 0,. mendapatkan nilai above average . iatas rata-rat. Penelitian ini berhasil memberikan rekomendasi perbaikan User Experience pada aplikasi Maxim Indonesia berdasarkan hasil evaluasi dengan UEQ. Area yang direkomendasikan untuk melakukan peningkatan/perbaikan User Experience adalah pada aspek efficiency, dependability, stimulation, dan novelty supaya mendapatkan nilai positif dari pengguna aplikasi. Muhammad Rifqi Adli. Wahyudin. Syamsul Bahri REFERENSI