Proceeding Galuh Mathematics National Conference Vol. 6 No. 1 2026 | Hal 50-57 | ISSN: 3032-2588 https://jurnal. id/GAMMA-NC/article/view/24388 ANALISIS PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL MATHIGON DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA Nadila Rihadatul AAoisy1. Lala Nailah Zamnah2 dan Angra Meta Ruswana3 Universitas Galuh1. Universitas Galuh2. Universitas Galuh3 Email: nadila_rihadatul@student. ABSTRAK Pemanfaatan media pembelajaran digital menjadi salah satu upaya untuk menjawab kebutuhan pembelajaran matematika yang lebih interaktif dan bermakna. Namun, pemilihan dan penggunaan media yang tepat masih menjadi tantangan bagi guru. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan media pembelajaran digital Mathigon dalam mendukung pembelajaran matematika berdasarkan kajian literatur yang relevan. Metode yang digunakan adalah studi literatur dengan mengkaji berbagai artikel dari berbagai jurnal yang berkaitan dengan penggunaan media digital dalam pembelajaran matematika. Data dikumpulkan melalui penelusuran dan seleksi sumber yang relevan, kemudian dianalisis secara deskriptif untuk mengidentifikasi pola pemanfaatan serta kelebihan dan keterbatasan. Hasil kajian menunjukkan bahwa Mathigon efektif meningkatkan kemampuan penalaran matematis siswa, meningkatkan pemahaman konsep abstrak pada materi aljabar melalui manipulasi objek secara real-time, dan mempermudah visualisasi geometri. Selain itu, platform ini mendukung transformasi perilaku belajar menjadi lebih aktif (Learning by doin. serta mendorong kolaborasi antar siswa. Disisi lain, efektivitas penggunaannya tetap bergantung pada kesiapan perangkat dan internet serta kesiapan guru dalam memberikan umpan balik intervensi yang tepat. Kata Kunci: Mathigon. Media Pembelajaran Digital. Pembelajaran Matematika. Pemahaman Konsep Dikirim: Mei 2026. Diterima: Juni 2026. Dipublikasikan: Juni 2026 Cara sitasi: AAoisy. Zamnah. Ruswana. Analisis Pemanfaatan Media Pembelajaran Digital Mathigon dalam Pembelajaran Matematika. Proceeding Galuh Mathematics National Conference, 6. , 50-57. Proceeding Galuh Mathematics National Conference Vol. 6 No. 1 2026 | Hal 50-57 | ISSN: 3032-2588 https://jurnal. id/GAMMA-NC/article/view/24388 PENDAHULUAN Kemajuan teknologi digital dalam dunia pendidikan menyediakan peluang untuk meningkatkan penyampaian materi pembelajaran, termasuk pembelajaran matematika. Media digital menawarkan cara belajar yang interaktif, proses belajar dapat menjadi lebih fleksibel dan mudah diakses, serta mampu memvisualkan konsep-konsep yang abstrak. Implementasi teknologi ini merupakan bentuk adaptasi nyata dunia pendidikan terhadap kebutuhan pembelajaran di era modern. Matematika merupakan salah satu ilmu yang memiliki peran penting dalam membantu mengembangkan kemampuan seseorang untuk berpikir logis, kritis dan sistematis. Namun, selama proses belajar terdapat beberapa materi yang perlu disajikan dengan pendekatan yang lebih kontekstual dan interaktif agar konsep yang dipelajari dapat lebih mudah dipahami. Oleh karena itu, penggunaan media pembelajaran menjadi bagian yang sangat penting untuk mendukung proses penyampaian materi. Media yang sesuai dapat menciptakan lingkungan belajar yang kondusif dan memberikan pengalaman berharga bagi peserta didik. Salah satu media pembelajaran digital yang kini mulai banyak digunakan dalam pembelajaran matematika adalah Mathigon. Platform ini menyediakan berbagai fitur untuk belajar matematika seperti simulasi, peluang untuk mengeksplorasi konsep, visualisasi materi dan latihan yang dapat digunakan sebagai alat pembelajaran mandiri atau di kelas. Tampilan visual dan aktivitas interaktif yang tersedia dinilai dapat membantu penyampaian konsep matematika menjadi lebih mudah dipahami. Beberapa penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa menggunakan media pembelajaran digital interaktif meningkatkan keterlibatan siswa, motivasi belajar, pemahaman tentang konsep, serta ketertarikan siswa terhadap mata pelajaran matematika. Penelitian mengenai Mathigon mulai berkembang dalam beberapa tahun terakhir dan menunjukkan bahwa platform tersebut memiliki kemampuan untuk mendukung proses belajar yang lebih mengeksploratif. Meskipun demikian, sebagian besar penelitian masih berfokus pada penerapan Mathigon dalam kelas tertentu atau dampaknya terhadap hasil belajar, sehingga pembahasan yang secara spesifik menganalisis pemanfaatan Mathigon berdasarkan hasil penelitian masih cukup terbatas. Di sisi lain, perkembangan media pembelajaran digital yang terus meningkat juga memunculkan tantangan tersendiri. Menggunakan teknologi dalam pembelajaran matematika tidak hanya bergantung pada adanya alat bantu, tetapi juga cara alat bantu tersebut digunakan dengan tepat sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Selain itu, setiap media memiliki karaktiristik, keunggulan dan keterbatasan tertentu yang harus dipahami agar penggunaannya bisa benar-benar membantu mencapai tujuan pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan penelitian yang mampu memberikan gambaran yang menyeluruh mengenai pemanfaatan Mathigon dalam pembelajaran matematika berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. Berdasarkan kondisi tersebut, penelitian ini dilakukan melalui studi literatur untuk menganalisis pemanfaatan media pembelajaran digital Mathigon dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan Mathigon, manfaat yang didapat selama proses belajar, serta berbagai hasil yang terkait dengan penggunaan media tersebut dalam pembelajaran matematika. Hipotesis dalam penelitian ini adalah media pembelajaran digital Mathigon memiliki kemampuan yang baik dalam membantu proses belajar matematika dengan cara penyajian materi yang interaktif dan visual. Penelitian ini memiliki kebaruan berupa upaya menggabungkan berbagai hasil penelitian yang berkaitan dengan Mathigon, sehingga dapat memberikan gambaran yang lebih lengkap mengenai cara penggunaannya dalam proses pembelajaran matematika. Hasil penelitian ini diharapkan bisa menjadi bahan referensi bagi peneliti maupun praktisi pendidikan dalam mengembangkan penggunaan media pembelajaran digital yang lebih sesuai dengan kebutuhan pembelajaran matematika saat ini. METODE PENELITIAN Penelitian ini dilaksanakan melalui pendekatan kualitatif dengan metode studi literatur (Literature Rive. Proses pengumpulan data dimulai dengan memetakan sumber-sumber yang relevan dengan Proceeding Galuh Mathematics National Conference Vol. 6 No. 1 2026 | Hal 50-57 | ISSN: 3032-2588 https://jurnal. id/GAMMA-NC/article/view/24388 pembahasan penggunaan platform Mathigon. Penelitian ini tidak melibatkan subjek secara langsung di lapangan, melainkan menggunakan sumber data berupa artikel jurnal ilmiah yang berkaitan dengan media pembelajaran digital dan pembelajaran matematika. Sumber data artikel jurnal nasional yang digunakan dalam kajian ini sebagian mencakup jurnal-jurnal yang telah terindeks dalam sinta (Science and Technology Inde. seperti Sinta 2. Sinta 3 dan Sinta 4 guna menjamin mutu dan validitas ilmiah dari literatur yang dianalisis. Prosedur pelaksanaan studi literatur ini memiliki 4 tahapan yaitu: . Tahapan perencanaan, yaitu menentukan fokus kajian serta menetapkan kriteria inklusi dan eksklusi sumber yang akan dianalisis. Tahap pelaksanaan, peneliti mencari literatur menggunakan kata kunci AuMathigonAy dan AuManipulatif DigitalAy melalui basis data akademik seperti Google Scholar, portal Jurnal Teorema, dan Garuda, dengan batasan publikasi dalam 1o tahun terakhir untuk menjaga kebaruan informasi, kemudian sumber tersebut diseleksi berdasarkan kesesuaian dengan topik. Tahap observasi, peneliti membaca dan mencatat informasi penting dari setiap sumber, terutama yang berkaitan dengan bentuk pemanfaatan Mathigon, kelebihan dan kendala dalam penggunaan. Evaluasi dan refleksi, peneliti membandingkan temuan dari berbagai sumber untuk menemukan pola, kesamaan, maupun perbedaan hasil penelitian. Seluruh rangkaian aktivitas ini diakhiri dengan sintetis teori untuk merumuskan simpulan yang komprehensif mengenai peran Mathigon dalam menunjang pembelajaran matematika yang interaktif. HASIL DAN PEMBAHASAN Perkembangan teknologi saat ini semakin maju sehingga membuat informasi menjadi lebih mudah untuk di akses dimanapun dan kapan pun. Pembelajaran matematika pada abad 21 mengharuskan semuanya serba cepat dan canggih sehingga dibutuhkan teknologi dalam pembelajaran termasuk pembelajaran matematika (Amidi, 2. Amidi . melanjutkan bahwa pembelajaran matematika dengan berbasis digital sangat penting, karena teknologi memberikan pengaruh terhadap perkembangan profesional guru, kepercayaan diri siswa, mampu menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan dan kualitas sumber daya yang ada. Salah satu media yang dapat pembelajaran matematika yaitu Mathigon. Mathigon merupakan salah satu aplikasi online yang digunakan untuk pembelajaran matematika dengan konsep matematika yang dapat diakses yaitu geometri, bilangan dan aljabar serta probabilitas dan aplikasi (Sujadi et al. , 2. Berikut merupakan hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan media Mathigon: Tabel 1. Sumber Data Artikel (Wardani & Amidi, 2. Kemampuan Penalaran Matematis Ditinjau dari Minat Belajar Siswa dengan Model Problem Based Learning Berbantuan Mathigon Sumber Data Jurnal Imiah Literasi Indonesia. Vol. No. 1, 2025 Hasil Penelitian Penerapan model ProblemBased Learning (PBL) berbantuan Mathigon terbukti efektif dalam meningkatkan matematis siswa. Hal ini ditunjukkan oleh rata-rata matematis siswa yang berhasil melampaui KKM . , baik secara individual maupun secara klasikal. Selain itu, integrasi pembelajaran PBL dengan platform Mathigon ini terbukti menghasilkan capaian signifikan lebih tinggi jika Proceeding Galuh Mathematics National Conference Vol. 6 No. 1 2026 | Hal 50-57 | ISSN: 3032-2588 https://jurnal. id/GAMMA-NC/article/view/24388 Artikel (Agustin et al. , 2. Developing Google Sites and Mathigon Learning Media to Support StudentsAo Conceptual Understanding in Solving Linear Equations in One Variable Kreano. Jurnal Matematika KreatifInovatif. Vol. No. 2, 2024 (Rahayu et al. , 2. Inovasi Pembelajaran Geometri: Peran Mathigon dalam Memahami Konsep Kubus SJME (Supremum Journal Educatio. Vol. No. Alvaryz et al. , 2. A didactic proposal for teaching factorization cases of expressions of the form EURASIA Journal Mathematics. Science Technology Education. Vol. No. 10, 2024 through Mathigon Sumber Data Hasil Penelitian penggunaan model PBL saja tanpa bantuan media digital. Pengembangan berbasis Google Sites-Mathigon ADDIE menghasilkan produk yang sangat layak . aliditas 88%) dan praktis . epraktisan 94%). Media ini efektif memfasilitasi pemahaman konsep kesetaraan penjumlahan/pengurangan materi PLSV, dibuktikan dengan kelulusan siswa yang mencapai lebih dari 80%. Meskipun unggul pada aspek prosedural dan konsep tanda sama dengan, media ini belum berdampak signifikan terhadap pendalaman konsep variabel itu sendiri. Kendati keseluruhan media ini berhasil matematika siswa. Hasil uji Wilcoxon Signed-Rank Test mengonfirmasi bahwa penggunaan Mathigon secara pemahaman konsep siswa pada materi kubus. Melalui manipulatif digital seperti melipat jaring-jaring bangun geometri abstrak ke bentuk visual yang nyata. Mathigon Polypad dalam pembelajaran aljabar efektif abstrak secara real-time, mendorong kolaborasi, dan melatih kemandirian siswa. Kendati keterbatasan digital, bias visual ke rumus formal, dan keterbatasan koreksi otomatis, tantangan ini diatasi melalui Pendekatan mengombinasikan visual digital dengan alat peraga fisik, serta Proceeding Galuh Mathematics National Conference Vol. 6 No. 1 2026 | Hal 50-57 | ISSN: 3032-2588 https://jurnal. id/GAMMA-NC/article/view/24388 Artikel Sumber Data (Pereira Desenvolvimento do Pensamento Algybrico Associado ys OperayyAes Polinomiais no Mathigon EMP (Educayyo Matemytica Pesquis. Vol. No. 4, 2024 (Ridwan et al. , 2. Penggunaan Mathigon Sebagai Alat Bantu Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep pada Siswa Kelas VII SMP Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika. Vol. No. Hasil Penelitian mengulas materi prasyarat dan memberikan umpan balik personal demi memperbaiki meningkatkan berpikir kritis Penggunaan alat peraga digital Algebra Tiles pada Mathigon semiotik yang efektif membantu membedakan derajat suku, serta memahami operasi suku sejenis secara konseptual. Melalui prinsip Joint Labor . erja terbentuk secara instan oleh teknologi melainkan lewat interaksi sosial yang terarah antara guru dan siswa yang menuntun proses berpikir dari tahap konkret menuju analitisdeduktif. Selain itu, kolaborasi berbasis etika komunitas pada tugas kognitif yang menantang ini mampu menggeser peran guru menjadi pendamping reflektif sekaligus mengantarkan kemampuan berpikir aljabar yang lebih tinggi. Platform Mathigon memiliki menyederhanakan materi segi empat yang abstrak melalui visualisasi dinamis dan fitur interaktifnya, sehingga siswa tidak sekadar menghafal rumus melainkan mampu memahami mendalam untuk menyelesaikan soal aplikatif. Selain itu, fitur Polypad sebagai alat manipulatif digital . earning by doin. , mengubah peran siswa dari pasif menjadi Proceeding Galuh Mathematics National Conference Vol. 6 No. 1 2026 | Hal 50-57 | ISSN: 3032-2588 https://jurnal. id/GAMMA-NC/article/view/24388 Artikel Sumber Data (Fauzia et al. , 2. Penerapan Model FERA Berbantuan Mathigon terhadap Penalaran Matematika dan SelfConfidence Siswa J-PiMat: Jurnal Pendidikan Matematika. Vol. No. Hasil Penelitian pemahaman konsep mereka menjadi lebih kuat dan bertahan Implementasi platform Mathigon yang berkolaborasi dengan FERA menciptakan pembelajaran yang berpusat pada siswa . Integrasi ini secara signifikan berhasil meningkatkan menggunakan fitur manipulatif digital, khususnya pada fase Apply penarikan kesimpulan logis Namun, penggunaan teknologi ini belum signifikansi yang besar pada aspek self-confidence siswa, mengingat perubahan pada memerlukan waktu internalisasi yang lebih lama Mathigon mempunyai beberapa fitur yang dapat diakses pengguna melalui smartphone atau laptop yaitu: Polypad: berfungsi sebagai kanvas virtual gratis dirancang sebagai taman bermain matematika untuk memvisualisasikan konsep yang bersifat abstrak. Kursus atau Courses: berperan sebagai perpustakaan digital yang berisi buku atau materi matematika yang dilengkapi dengan gambar dan latihan interaktif. Kegiatan atau Activities: media pembelajaran interaktif . eperti virtual manipulativ. yang dirancang untuk menjembatani pemahaman siswa dari tingkat dasar (SD) hingga menengah (SMA). Beberapa penelitian terdahulu menunjukan bahwa pemanfaatan Mathigon memberikan dampak positif terhadap proses belajar siswa. Analisis dalam kajian ini dilakukan dengan menelaah berbagai artikel ilmiah dan studi pendidikan relevan yang membahas implementasi Mathigon pada berbagai topik matematika. Mathigon tidak hanya berfungsi sebagai media penyampaian materi, tetapi juga menjadi sarana yang mendukung siswa dalam memahami konsep matematika secara lebih visual dan Fitur-fitur yang tersedia pada Mathigon, seperti animasi, simulasi, latihan interaktif, serta tampilan materi yang sistematis, dinilai mampu membantu siswa dalam memahami konsep-konsep yang bersifat abstrak. Proceeding Galuh Mathematics National Conference Vol. 6 No. 1 2026 | Hal 50-57 | ISSN: 3032-2588 https://jurnal. id/GAMMA-NC/article/view/24388 Peningkatan Kemampuan Matematis dan Pemahaman Konsep Pemanfaatan Mathigon terbukti efektif dalam meningkatkan berbagai aspek kognitif siswa dalam matematika: Penalaran Matematis: Siswa yang belajar dengan bantuan Mathigon menunjukkan kemampuan penalaran yang lebih baik secara signifikan. Hal ini didukung oleh integrasi fitur manipulatif digital yang memungkinkan eksplorasi mandiri, sehingga logika penalaran siswa terbangun lebih kokoh. (Fauzia et al. , 2025. Wardani & Amidi, 2. Pemahaman Konsep Abstrak: Pada materi aljabar. Mathigon berhasil mengubah konsep abstrak menjadi objek yang dapat dimanipulasi secara real-time, membantu siswa memahami hubungan antara simbol aljabar dengan representasi grafisnya . Alvaryz et al. Visualisasi Geometri: Dalam materi bangun ruang seperti kubus dan segi empat, visualisasi dinamis pada Mathigon membantu siswa memahami struktur dan sifat bangun datar secara lebih mudah daripada metode hafalan rumus (Rahayu et al. , 2. Ketuntasan Belajar: Beberapa penelitian mencatat bahwa penggunaan Mathigon mampu membawa siswa mencapai ambang batas kelulusan (KKM) secara klasikal dengan persentase keberhasilan di atas 80% (Wardani & Amidi, 2. Dinamika Belajar dan Interaksi Sosial Pemanfaatan media digital ini mengubah perilaku belajar siswa dari pasif menjadi aktif melalui pendekatan learning by doing (Ridwan et al. , 2. Selain itu, penggunaan Mathigon di laboratorium komputer secara tidak langsung mendorong terciptanya kolaborasi antar siswa. Siswa yang lebih cepat menguasai fitur tertentu cenderung membantu temannya, sehingga terjadi pertukaran ide dan pendalaman pemahaman melalui interaksi sosial yang terarah. Tantangan dan Peran Guru dalam Pembelajaran Digital Meskipun Mathigon adalah alat bantu yang kuat, efektivitasnya sangat bergantung pada kesiapan infrastruktur dan peran guru: Aksesibilitas: Kendala utama yang sering muncul adalah keterbatasan akses internet dan perangkat keras di sekolah. Peran Guru sebagai Fasilitator: Teknologi tidak serta-merta menggantikan guru. Intervensi guru tetap mutlak diperlukan untuk memberikan umpan balik personal, menjelaskan materi prasyarat, dan menghubungkan manipulasi visual di layar dengan rumus matematika formal. Aspek Afektif: Penggunaan teknologi canggih seperti Mathigon tidak secara instan meningkatkan kepercayaan diri . elf-confidenc. siswa, karena aspek afektif memerlukan waktu internalisasi yang lebih lama dan dipengaruhi oleh faktor lingkungan lainnya. KESIMPULAN Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan media pembelajaran digital Mathigon terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman konseptual digital yang sangat efektif untuk meningkatkan pemahaman konseptual matematika. Media ini menjebatani antara teori abstrak dan representasi visual. Kunci keberhasilan pemanfaatan terletak pada kemampuan guru dalam mengintegrasikan fitur-fitur interaktif tersebut ke dalam alur pembelajaran yang terstruktur bukan sekedar menjadikan alat bantu visual tambahan. Proceeding Galuh Mathematics National Conference Vol. 6 No. 1 2026 | Hal 50-57 | ISSN: 3032-2588 https://jurnal. id/GAMMA-NC/article/view/24388 REKOMENDASI Berdasarkan hasil kajian, peneliti memberikan beberapa rekomendasi sebagai berikut: Bagi guru, disarankan untuk mulai mengintegrasikan manipulatif digital seperti Mathigon dalam materi-materi yang abstrak . eperti geometri dan aljaba. untuk membantu visualisasi siswa. Bagi peneliti selanjutnya, perlu dilakukan penelitian eksperimen lebih lanjut untuk menguji efektivitas Mathigon pada topik matematika yang lebih kompleks serta pada tingkat pendidikan yang berbeda (SD atau SMA). Bagi sekolah, diperlukan dukungan fasilitas infrastruktur digital dan pelatihan bagi tenaga pendidik agar pemanfaatan platform interaktif seperti Mathigon dapat diimplementasikan secara optimal di kelas. UCAPAN TERIMAKASIH Peneliti mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan selama proses penyusunan artikel ini. Apresiasi dan terima kasih juga penulis sampaikan kepada para reviewer, rekan-rekan sesama mahasiswa, serta seluruh pihak yang telah memberikan dukungan, bantuan, maupun kritik demi membangun kesempurnaan artikel ini. DAFTAR PUSTAKA