Edu-Sains Volume 14 No 2. Juli 2025 Pengembangan Modul Matematika Berbasis Proyek Materi Bangun Ruang Berpendekatan STEAM Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Development of a Project-Based Mathematics Module on Spatial Structures Using a STEAM Approach to Improve Creative Thinking Skills Fatihatul Baidho*. Siti Maslihah. Budi Cahyono Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang. Indonesia *Corresponding author: fatihatulbaidho99@gmail. Received:19 June, 2025 Accepted: 25 July, 2025 Published:31 July, 2025 Abstract The Research and Development that refers to design ADDIE is motivated by the need for a ready-to-use instruction guide or project instructions, ideas, tips, and examples that support the project-based mathematics learning process. In line with this, there are also issues related to the students' low creative thinking skills. The project instructions are represented in the form of teaching materials in the form of a module designed systematically. The developed module includes a collection of project-based tasks with a STEAM approach (Science. Technology. Engineering. Arts, and Mathematic. that integrates several disciplines and contains open-ended questions. The average validity test result of the module by 3 expert validators is 3. 64, which means 'very valid'. The results of the practical test through a response questionnaire by 10 students obtained a score of 3. 58 and by 1 facilitator . obtained a score of 3. Both scores indicate that the module is 'very practical. ' The effectiveness test of the module using the posttest-only control design model was conducted with 24 students from class IX-D SMP N 1 Randudongkal as the experimental class . eceiving treatmen. The data were analyzed through normality testing using the Shapiro Wilk test, homogeneity testing using Levene's Test, and hypothesis testing using the Mann-Whitney Test. The analysis results of the posttest scores of the experimental and control classes using the MannWhitney U test showed that Zhitung = -4. 5157 O Ztabel = 1. This means that there is a significant difference in creative thinking abilities between the two classes, where the average posttest score of the experimental class is higher than that of the control class, in other words, the module is 'effective' in improving students' creative thinking abilities. Keywords: Development. Modules. Project. STEAM. Creative Thinking. Abstrak Penelitian R&D yang mengacu pada desain ADDIE ini dilatarbelakangi oleh adanya kebutuhan terhadap suatu panduan instruksi atau petunjuk proyek siap pakai, ide, tips dan contoh yang mendukung proses pembelajaran matematika berbasis proyek. Sejalan dengan itu, terdapat pula permasalahan terkait kemampuan berpikir kreatif peserta didik yang masih Petunjuk proyek tersebut direpresentasikan dalam bentuk bahan ajar berupa modul yang dirancang secara sistematis. Modul yang dikembangkan diantaranya memuat kumpulan tugas berbasis proyek berpendekatan STEAM (Sains. Technology. Engineering. Arts, and Mathematic. yang mana mengintegrasikan beberapa disiplin ilmu dan memuat soal-soal yang open ended. Hasil rata-rata uji kevalidan modul oleh 3 validator ahli sebesar 3,64 yang Baidho. , dkk. Pengembangan Modul A berarti Ausangat validAy. Hasil uji kepraktisan melalui angket respon oleh 10 peserta didik memperoleh skor 3,58 dan oleh 1 fasilitator . memperoleh skor 3,95. Kedua skor menunjukkan modul Ausangat praktisAy. Pengujian keefektifan modul mengunakan model postest only control design dilakukan dengan subjek implementasi 24 peserta didik kelas IXD SMP N 1 Randudongkal sebagai kelas eksperimen . endapat perlakua. Data dianalisis melalui uji normalitas mengguakan uji Shapiro Wilk, uji homogenitas menggunakan uji LeveneAos Test dan uji hipotesis menggunakan Uji Mann-Whitney. Hasil analisis nilai posttest kelas eksperimen dan kontrol menggunakan uji Mann-Whitney U menunjukkan nilai Zhitung = -4,5157 O Ztabel = 1,96. Artinya, terdapat perbedaan yang signifikan kemampuan berpikir kreatif antara kedua kelas dimana rata-rata posttest kelas eksperimen lebih tinggi dibanding kelas kontrol, dengan kata lain modul AuefektifAy untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik. Kata Kunci: Pengembangan. Modul. Proyek. STEAM. Kemampuan Berpikir Kreatif. dengan sebelumnya baik berupa ide, desain atau alat (Laksono & Effendi. Adapun indikator berpikir kreatif menurut Torrance dan Guildford terdiri atas 4 indikator yakni: kelancaran . , keluwesan/kelenturan . , keaslian . , dan terperinci . (Pratiwi et al. PENDAHULUAN Pendidikan menjadi salah satu aspek penting untuk ditingkatkan dalam rangka mempersiapkan generasi penerus bangsa yang berkualitas (Diana & Saputri, 2. Pendidikan mencakup kegiatan yang bercirikan proses pembelajaran. Sebagai bagian dari mata pelajaran yang dipelajari di sekolah, matematika menjadi suatu disiplin ilmu yang unik dan penting karena ada dalam setiap celah kehidupan. Imam Al-Ghozali dalam kitabnya AuIhyaAo AoUlumuddin Juz 1Ay menjelaskan terkait pentingnya mempelajari ilmu matematika yang mana sangat bermanfaat bagi masyarakat (Al-Ghazali, 2. Adapun bermanfaat dan menjadi kepentingan masyarakat . maka dihukumi fardhu Merujuk pada hasil The Global Creativity Indeks 2015. Indonesia menduduki peringkat ke 115 dari 139 negara kaitannya dengan kemampuan berpikir kreatif Hal ini menunjukkan Indonesia tergolong peringkat rendah dan ditingkatkan kedepannya. Salah satu contohnya, dalam penelitian oleh (Laksono & Effendi, 2. , dijelaskan bahwa kemampuan berpikir kreatif peserta didik masih tergolong rendah pada materi bangun datar sebab peserta didik belum mampu menguasai keempat indikator dari kemampuan berpikir kreatif, yakni kelancaran, keluwesan, keaslian, dan Materi bangun datar sendiri merupakan materi prasyarat ketika akan mempelajari bangun ruang. Adapun salah satu alternatif yang dapat ditawarkan guna meningkatkan kemampuan berpikir kreatif yakni dengan mengembangkan bahan yang dapat memfasilitasi kemampuan berpikir kreatif, dalam hal ini dapat memuat soal-soal open ended . oal yang Matematika memberikan andil dalam tercapainya tujuan pendidikan nasional dan membentuk pribadi yang kreatif, produktif, inovatif dan afektif (Manik et , 2. Kreatif berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) berarti menciptakan, memiliki daya cipta. Kemampuan berpikir kreatif diartikan sebagai kemampuan untuk menghasilkan sesuatu yang baru yang mana berbeda Edu-Sains Volume 14 No 2. Juli 2025 mempunyai banyak jawaban dan beragam cara penyelesaianny. (Kamalia & Ruli, argumentasinya . sebagian peserta didik kurang mampu berpikir . peserta didik sulit memahami rumus perhitungan dasar . erkalian dan . pendidik menggunakan metode diskusi. PBL (Problem Based Learnin. dan problem solving. Setiap pendidik pasti menginginkan peserta didiknya dapat berkembang secara optimal, berhasil dalam memahami pelajaran, menemukan jati diri dan memahami dirinya sendiri. Mengutip dari Kemdikbud (Kemendikbud, terdapat enam kecakapan abad ke-21 yang diperlukan untuk menunjang keberhasilan di bidang pendidikan yaitu character . , citizenship . , critical thinking . erpikir kriti. , creativity . , collaboration . , . kemudian terkenal dengan istilah 6C. Pendidik memfasilitasi peserta didik untuk mengembangkan keterampilan lain yang Seiring dengan itu, pada tanggal 31 Oktober 2024 peneliti telah menyebarkan angket analisis kebutuhan modul bangun ruang kepada guru kelas IX tersebut dan 52 peserta didik dari kelas IX SMP N 1 Randudongkal, ditemukan fakta bahwa : . Kesulitan dalam memahami rumus . erkalian pembagia. menjadi salah satu kendala peserta didik. Sebagian peserta didik kurang mampu berpikir kreatif. Sebanyak 57,7% peserta didik senang belajar matematika dan sebanyak 76,9% menganggap matematika penting dan . Sebanyak 53,8% peserta didik menyatakan kesulitan untuk memahami materi pembelajaran matematika. Sebanyak 30,8% peserta didik menyatakan matematika dengan tanpa didampingi pendidik/guru . ecara mandir. Sebanyak 51,9% peserta didik menyatakan kesulitan memahami materi bangun ruang pada pembelajaran matematika dan 80,8% menginginkan adanya penggunaan modul dalam pembelajaran matematika pada materi bangun ruang. Pembelajaran belum memakai metode berbasis proyek berpendekatan STEAM dan sebanyak 90,4% peserta didik menyatakan butuh terhadap modul matematika yang memuat berpendekatan STEAM materi bangun Pembelajaran di SMP N 1 Randudongkal sudah cukup dapat memanfaatkan fasilitas yang tersedia untuk menunjang proses Namun, masih perlu dikaji kembali terkait optimalisasi beberapa aspek tertentu. Mengacu pada hasil wawancara yang peneliti lakukan kepada salah satu guru kelas Vi SMP N 1 Randudongkal. Hidayah Armina Wijayanti, pada tanggal 30 Januari 2023, ditemukan fakta bahwa : . peserta didik saat ini memiliki kemampuan operasi hitung dan numerasi yang lambat. proses pembelajaran masih didominasi oleh guru. pendidik menggunakan metode konvensional ceramah, diskusi dan presentasi, serta problem solving. Peneliti juga mengadakan sesi tanya jawab kembali kepada salah satu guru kelas IX SMP N 1 Randudongkal. Laili Zulfa, untuk mendapat keterbaruan data pada tanggal 30 Oktober 2024, dimana diperoleh data bahwa : . peserta didik saat ini terkendala dalam hal komunikasi sebab masih terdapat rasa kurang percaya diri dalam Sesuai uraian permasalahan pada kelas IX SMP N 1 Randudongkal di atas, pembelajaran berbasis proyek dipandang sebagai suatu bentuk opsi yang mampu membantu mengoptimalkan kemampuan Baidho. , dkk. Pengembangan Modul A berpikir kreatif dan melibatkan peserta didik bekerja secara kolaboratif dan aktif Pembelajaran berbasis proyek adalah salah satu model pembelajaran aktif berbasis proyek dimana peserta didik diberikan penugasan proyek yang harus diselesaikan sehingga mendapat pengalaman nyata yang lebih bermakna dan menghasilkan produk hasil proses pembelajaran. Berdasarkan kajian yang dilakukan (Choifah et al. , 2. disebutkan bahwasanya menerapkan pembelajaran berbasis proyek menjadikan kemampuan berpikir kreatif peserta didik meningkat. Peserta didik tidak hanya diberikan kesempatan bekerja secara mandiri tetapi juga berkelompok dalam membangun pengetahuan dan menghasilkan produk. Peserta didik melalui proyek yang tersedia dapat bereksplorasi . enemukan hal bar. berbagai masalah, dan mengimplementasikan konsep dengan cara yang beragam. Hal demikian dapat melatih peserta didik dalam mengutarakan beragam gagasan kreatif yang dimilikinya, artinya dapat memenuhi karakteristik fluency . enghasilkan ide dan strategi yang berbeda-bed. (Choifah et al. , 2. belajar, dan bekerja sesuai kemampuan masing-masing. Nantinya, tiap peserta didik akan menghasilkan suatu produk yang berbeda-beda dalam pembelajaran (Kosasih & Jaelani, 2. Kemudian dalam aspek kerjasama, nantinya peserta berkomunikasi dalam lingkup pekerjaan Salah satu sumber belajar adalah bahan ajar (Anggraini et al. , 2. Bahan ajar . eaching materia. menjadi sebuah mewujudkan pembelajaran yang efektif di sekolah (Widiantari et al. , 2. Sebuah penelitian yang dilakukan oleh (Viro et al. menemukan fakta bahwa masih dibutuhkan dukungan untuk para pendidik terkait adanya suatu panduan instruksi atau petunjuk proyek siap pakai, ide, tips dan pembelajaran implementasi pembelajaran berbasis proyek dalam matematika . % responden di Survey A (PjBL dalam matematik. dan 29% di Survey B (PjBL multidisipli. Pada penelitian ini, petunjuk proyek tersebut direpresentasikan dalam bentuk bahan ajar berupa modul yang dirancang secara sistematis, memuat diantaranya kumpulan tugas berbasis proyek yang diintegrasikan dengan unsur STEAM dan beragam soal yang open ended yang disesuaikan dengan indikator kemampuan berpikir kreatif. Pembelajaran berbasis proyek sesuai dengan pendekatan STEAM (Science. Technology. Engineering. Arts and Mathematic. Christine Liao menyatakan bahwa pendekatan STEAM merupakan pembelajaran yang terintegrasi dengan beberapa bidang ilmu, seperti sains, teknologi, teknik, seni dan matematika mengoptimalkan keterlibatan peserta didik, inovasi, kreativitas, keterampilan pemecahan masalah, dan manfaat kognitif lainnya (Diana & Saputri, 2. Belandaskan pendekatan STEAM, peserta didik diharapkan mempunyai daya pikir, kreativitas, dan rasa ingin tahu yang tinggi, serta mendorong untuk dapat berpikir. Hasil tinjauan angket analisis kebutuhan terhadap modul, menyatakan bahwa di SMP N 1 Randudongkal sudah menggunakan media penunjang buku paket dan Lembar Kerja Siswa (LKS). Namun, media yang digunakan dirasa belum cukup untuk mendukung kegiatan belajar mengajar. Modul yang digunakan pun belum memuat pembelajaran berbasis proyek dengan berpendekatan STEAM. Beberapa penelitian sebelumnya belum ada atau masih jarang penelitian yang Edu-Sains Volume 14 No 2. Juli 2025 berpendekatan STEAM pada materi bangun ruang untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik. Berikut sejumlah penelitian terdahulu yang relevan dan memiliki persamaan dengan penelitian yang akan dilakukan peneliti, antara lain: . Penelitian oleh (Hidayat, 2. yang menyatakan pembelajaran berbasis proyek efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik. Penelitian oleh (Nurhikmayati, 2. yang menyatakan bahwa pendekatan STEAM dapat diimplementasikan salah satunya pada materi bangun ruang. Adapun beberapa perbedaan dengan penelitian terdahulu, antara lain: . Terkait pemilihan materi, penelitian oleh (Ayuningsih et al. , 2. menggunakan materi kuantor. (Jayanti et dan (Widarwati et al. , 2. menggunakan materi IPA. Terkait poin berbasis proyek berpendekatan STEAM, penelitian oleh (Astriani & Akmalia, 2. dan (Mustika, 2. yang hanya berfokus pada modul berbasis proyek tanpa adanya pendekatan STEAM. sarana pendukung bagi para pendidik sebagai referensi pembelajaran berbasis proyek dengan berpendekatan STEAM. METODE PENELITIAN Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan (Research Development atau R&D). Tujuannya guna menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan dari modul tersebut (Sugiyono. Produk hasil pengembangan penelitian ini berupa modul pembelajaran matematika materi bangun ruang yang memuat model pembelajaran berbasis proyek berpendekatan STEAM (Science. Technology. Engineering. Arts and Mathematic. Model pengembangan yang diterapkan yakni ADDIE (Analyze. Design. Development. Implement, and Evaluat. Subjek Pengembangan Subjek untuk uji kevalidan pada penelitian ini yaitu 3 orang validator ahli dengan rincian 2 dosen ahli (FST UIN Walisongo Semaran. dan seorang praktisi . uru matematika dari SMP N 1 Randudongka. Subjek untuk uji coba terbatas guna mengetahui kepraktisan modul yakni kelompok kecil berjumlahkan 10 orang peserta didik kelas IX SMP N 1 Randudongkal dan 1 orang fasilitator . alah satu guru matematika di san. Kemudian untuk subjek implementasi guna mengetahui keefektifan modul adalah peserta didik dari SMP N 1 Randudongkal kelas IX-D tahun pelajaran 2024/2025, berjumlahkan 24 orang. Berdasarkan pada uraian latar belakang di atas, dirasa perlu adanya pengembangan suatu modul pembelajaran yang di dalamnya memuat contoh pembelajaran berbasis proyek berpendekatan STEAM untuk memfasilitasi pelaksanaan proses belajar mengajar dan diharapkan dapat membantu meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik. Sehingga, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul AuPengembangan Modul Matematika Berbasis Proyek Materi Bangun Ruang Berpendekatan STEAM Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP N 1 RandudongkalAy. Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah menghasilkan modul yang teruji kevalidannya, kepraktisannya dan keefektifannya untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik. Modul juga diharapkan dapat menjadi Prosedur Penelitian Penelitian dilakukan pada tanggal 21 Oktober 2024 sampai 21 November 2024 SMP Randudongkal. Pengembangan modul di sini mengikuti langkah-langkah atau prosedur penelitian dan pengembangan oleh (Sugiyono, 2. yang kemudian dikaitkan dengan model Baidho. , dkk. Pengembangan Modul A ADDIE. Adapun pemaparannya sebagai masukan, kritik maupun saran yang Pada penelitian ini, uji validitas dilaksanakan pada tanggal 9-18 Oktober Analyze Prosedur yang dilakukan di tahap ini adalah identifikasi potensi dan masalah sekaligus analisis kebutuhan pengguna. Proses identifikasi potensi diperoleh dengan studi literatur atau studi pustaka terkait jurnal penelitian terdahulu dan kajian teori yang sesuai serta menunjang penelitian yang dilakukan. Selanjutnya, analisis kebutuhan dilaksanakan dengan cara wawancara terstruktur secara menyebarkan angket kebutuhan kepada pendidik serta peserta didik. Pada tahap ini sudah mulai dilakukan evaluasi secara Implement Produk . yang sudah dinyatakan kevalidan kemudian diuji cobakan pada kelompok kecil berjumlahkan 10 peserta didik kelas IX dan 1 fasilitator . dari SMP N 1 Randudongkal untuk menguji kepraktisan produk . udah dan laya. untuk digunakan. Peserta didik dan fasilitator diberikan angket di akhir sesi setelah menggunakan modul, yakni dalam jangka waktu satu minggu . November 2024 Ae 8 November 2. Tujuannya adalah untuk menguji kepraktisan modul. Hasil tersebut digunakan oleh peneliti sebagai acuan untuk perbaikan dan meneruskan tahap selanjutnya. Design Setelah menganalisis kebutuhan, langkah berikutnya yakni mengembangkan produk Penyusunan rencana, menyusun kerangka modul dan mengumpulkan sumber/bahan adalah bagian dari proses desain. Adapun langkah awal proses desain yakni dengan menentukan tema materi, capaian pembelajaran (CP), tujuan pembelajaran (TP), indikator tujuan pembelajaran, dan peta konsep. Selanjutnya, dilakukan proses penyusunan rencana, menyusun kerangka modul dan mengumpulkan referensi yang diperlukan seperti mencari contoh-contoh proyek yang dapat diadopsi untuk pembelajaran dan keterkaitan proyek dengan STEAM serta penyusunan instrumen penelitian. Pada tahap ini juga dilakukan evaluasi secara berkala. Pada penelitian ini, modul yang telah selesai dibuat kemudian disimpan dalam format PDF dan diunggah ke platform Anyflip dengan tujuan agar proses implementasi, produk yang digunakan berupa modul versi digital dikarenakan keterbatasan dana penelitian. Setelah produk dinilai valid dan praktis, tahap berikutnya yakni implementasi atau uji lapangan. Modul diimplementasikan kepada responden dengan skala sedang yang terdiri atas 24 orang pengguna dari kalangan siswa kelas IX-D SMP N 1 Randudongkal tahun ajaran 2024/2025 Tahap implementasi ini dilakukan untuk mengetahui keefektifan modul setelah Development Langkah berikutnya yakni proses pengembangan modul sesuai dengan yang sudah direncanakan. Dalam tahapan ini peneliti menggunakan software seperti Microsoft Word. WPS. Canva, dan CorelDRAW X7. Modul kemudian divalidasi oleh validator ahli dengan tujuan mengetahui validitas modul, memperoleh Untuk menguji keefektifan, peserta didik kelas eksperimen diberikan tes saat proses uji lapangan yakni posttest setelah menggunakan modul. Kemudian untuk pembandingnya adalah siswa kelas IX-G berjumlah 24 orang sebagai kelas yang tidak diberi perlakuan pembelajaran Edu-Sains Volume 14 No 2. Juli 2025 dengan modul . elas kontro. Kelas kontrol pun diberikan posttest yang sama setelah mendapatkan pembelajaran secara Adapun dalam teknik pegambilan sampel, kedua kelas tersebut dipilih secara bebas . dengan Cluster Random Sampling sebagai metodenya dengan populasi penelitiannya adalah Seluruh peserta didik kelas IX dari IX-A sampai IX-I SMP N 1 Randudongkal tahun ajaran 2024/2025. Uji Validitas Kevalidan dari modul pembelajaran yang dilakukannya validasi oleh validator ahli. Terdapat 3 validator ahli dalam penelitian ini meliputi 2 dosen ahli (FST UIN Walisogo Semaran. dan 1 praktisi . uru mata pelajaran matematika SMP N 1 Randudongka. Teknik yang digunakan peneliti adalah kuantitatif deskriptif menggunakan angket kevalidan sebagai Evaluate Setiap tahap mulai dari analisis sampai implementasi disertakan adanya proses Hasil dari evaluasi tersebut dijadikan bahan acuan untuk memperbaiki produk agar lebih baik. Setelah melalui tahap implementasi, dilakukan evaluasi akhir secara menyeluruh. Uji Kepraktisan Media yang sudah dinyatakan valid selanjutkan diuji cobakan kepada peserta didik atau responden guna mengetahui kepraktisannya . udah dan laya. untuk Kepraktisan modul diperoleh menggunakan teknik kuantitatif deskriptif dengan instrumen berupa angket respon. Angket respon tersebut disebarkan kepada salah seorang guru kelas IX SMP N 1 Randudongkal dan 10 orang peserta didik kelas IX di sekolah tersebut. Instrumen Penelitian Instrumen dalam penelitian ini terdiri atas lembar angket validasi ahli, angket respon pendidik dan peserta didik, serta tes kemampuan berpikir kreatif materi bangun ruang . Komponen dan indikator validasi materi dan validasi media dalam penelitian ini dijadikan dalam sebuah instrumen yang sama yakni instrumen kevalidan yang komponennya meliputi kelayakan isi, penyajian dan kebahasaan. Kemudian untuk lembar penilaian kepraktisan dalam penelitian ini sama dengan angket respon pendidik . dan peserta didik yang komponennya Adapun untuk menguji keefektifannya menggunakan instrumen posttest . osttest only control desig. yang mana soal-soalnya disesuaikan dengan materi bangun ruang dan indikator kemampuan berpikir kreatif. Uji Keefektifan Setelah melalui proses uji kevalidan dan revisi serta uji kepraktisan dan revisi, produk diimplementasikan dalam skala sedang untuk mengetahui keefektifan setelah digunakan dilapangan. Adapun untuk nilai keefektifannya diperoleh eksperimen posttest only control design. Ada dua kelompok . elas eksperimen dan kelas kontro. yang mana keduanya dipilih secara random (R). Teknik Analisis Data Adapun teknik analisis data yang diterapkan pada peneitian ini yakni sebagai Analisis Kevalidan Modul Setelah angket penilaian kevalidan diisi oleh validator, dilanjutkan dengan proses analisis kevalidan. Hasil nilai yang diberikan validator terhadap modul diolah untuk menentukan rata- Desain Penelitian Ada tiga uji dalam desain uji coba produk penelitian ini, antara lain: Baidho. , dkk. Pengembangan Modul A rata skor ycuI = kategori tertentu menurut Sugiyono dalam (Cahyono et al. , 2. yang terdapat pada Tabel 2. Ocycu ycu Tabel 2. Rentang Inteval Kepraktisan Keterangan: ycuI = Rata-rata skor Oc ycu = Total perolehan skor ycu = Total data / pertanyaan dalam lembar validasi Kategori Tidak Praktis Kurang Praktis Praktis Sangat Praktis Hasil rata-rata skor tersebut kemudian dikualifikasikan mengikuti kriteria kevalidan menurut Sugiyono dalam (Cahyono et al. , 2. yang dapat dilihat pada Tabel 1. Analisis Keefektifan Modul Uji Prasyarat . Uji Normalitas Suatu data yang diperoleh dapat diketahui apakah berdistribusi normal ataupun tidak, dapat diidentifikasi melalui uji normalitas. Nilai hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol adalah sesuatu yang diujikan Data sampel dalam penelitian ini kurang dari 50, maka uji statistika yang dipakai untuk uji normalitas nilai posttest adalah uji Shapiro-Wilk (Rasul et al. Tabel 1. Rentang Interval Kevalidan Kategori Tidak Valid Kurang Valid Valid Sangat Valid Rata-rata . aI) 0,0 O ycuI < 50 50 O ycuI < 70 70 O ycuI < 85 85 O ycuI < 100 Rata-rata . eo 0,0 O ycuI O 1 1 O ycuI < 2 2 O ycuI < 3 3 O ycuI < 4 Berdasarkan tabel tersebut, jika hasil yang didapat dari uji kevalidan memiliki rentang interval kevalidan yang tergolong AuvalidAy atau Ausangat validAy, maka produk dikatakan valid. Uji Homogenitas Adapun pada penelitian ini menggunakan uji homogenitas varians yakni uji LeveneAos Test. Uji ini dapat digunakan ketika data terdiri atas 2 kelompok . isini kelas kontrol dan kelas eksperime. atau lebih serta tidak mensyaratkan asusmsi kenormalan data (Ismail, 2. Analisis Kepraktisan Modul Hasil pengisian angket oleh responden yang mana angket disusun dengan skala likert menjadi dasar perolehan nilai kepraktisan modul. Nilai tersebut kemudian diolah untuk menentukan rata-rata skornya, yakni dengan menggunakan rumus: Ocycu ycuI = ycu Keterangan: ycuI = Rata-rata skor Oc ycu = Total perolehan skor ycu = Banyaknya data atau pertanyaan dalam Uji Hipotesis Uji efektivitas modul yang dilakukan disini adalah uji Mann-Whitney U . ji U). Tujuannya untuk mendeteksi apakah terdapat perbedaan antara kemampuan berpikir kreatif peserta didik kelas eksperimen dan kelas kontrol ataupun tidak (Rahayu et al. , 2. Uji MannWhitney U masuk dalam kelompok uji statistik non-parametrik yang fungsinya yakni sebagai alternatif cara apabila pengujian data dua kelompok independent . idak berpasanga. meelalui uji statistik parametrik independent t-test, tidak dapat Rata-rata dari hadil yang didapat kemudian diklasifikasikan dalam Edu-Sains Volume 14 No 2. Juli 2025 dilakukan sebab asumsi kenormalannya tidak terpenuhi (Sugiyono, 2. menjadi bangun ruang yang menjadi topik Fakta di sana menunjukkan sebagian peserta didik masih tegolong rendah terkait terkendala saat menarik kesimpulan maupun memberikan argumen yang valid . enyampaikan pendapa. Sebagian besar peserta didik menyatakan kesulitan memahami bangun ruang . ,9%). Mayoritas peserta didik menginginkan pembelajaran matematika materi bangun ruang menggunakan modul . ,8%). Pembelajaran matematika di sana belum menggunakan metode berbasis proyek berpendekatan STEAM. Sebanyak 90,4% peserta didik membutuhkan modul matematika berbasis proyek dan sebanyak 90,4% menyatakan setuju terhadap adanya modul tersebut pada materi bangun ruang. HASIL DAN PEMBAHASAN Produk hasil penelitian yang dilakukan ini adalah modul pembelajaran matematika berbasis proyek berpendekatan STEAM pada materi bangun ruang kelas IX. Jenis penelitiannya yakni Research and Development menghasilkan sebuah produk yang sudah teruji kelayakannya. ADDIE (Analyze. Design. Development. Implement, and Evaluat. menjadi metode yang digunakan Berikut penjabaran urutan dan hasil pengembangan pada penelitian yang dilakukan ini. Analyze Pada tahap analisis yang dilakukan adalah studi literatur untuk mengetahui potensi permasalahan secara umum. Peneliti juga menganalisis kebutuhan pendidik dan peserta didik secara lebih spesifik melalui wawancara langsung dengan dua orang guru di SMP N 1 Randudongkal. Pada penelitian ini, dikarenakan dalam proses penyusunan modul memakan waktu yang dilaksanakan dua kali dalam waktu yang berbeda untuk mendapat keterbaruan data. Sejalan dengan itu, peneliti juga memberikan angket analisis kebutuhan terhadap modul kepada sang guru dan 52 peserta didik kelas IX. Design Pada tahap perencanaan diperoleh hasil yakni penetapan CP. TP dan indikator tujuan pembelajaran yang berhubungan dengan topik bahasan bangun ruang kelas IX meliputi bangun ruang sisi datar dan sisi lengkung. Pada tahap perencanaan diperoleh hasil yakni penetapan CP. TP dan indikator tujuan pembelajaran yang berhubungan dengan topik bahasan bangun ruang kelas IX meliputi bangun ruang sisi datar dan sisi lengkung. Hal yang dilakukan berikutnya adalah menyusun kerangka modul. Bagian yang diperbaiki pada tahap ini adalah penentuan capaian pembelajaran (CP), tujuan pembelajaran (TP) dan indikator tujuan pembelajaran dari yang semula terkait dengan KI. KD, dan indikator materi statistika kelas Vi yang masih mengikuti kurikulum 2013 diubah menjadi CP. TP dan indikator tujuan pembelajaran bangun ruang yang Kurikulum Nasional (Kurikulum Merdek. Selain materi wawasan tentang pembelajaran berbasis proyek dan pendekatan STEAM, terdapat Selama jangka waktu dari studi pendahuluan pertama sampai pendahuluan kedua dilakukan, di SMP N 1 Randudongkal masih belum ada yang melakukan penelitian dalam konteks yang sama dengan peneliti. Berdasarkan alasan tersebut, peneliti tetap melanjutkan untuk melaksanakan penelitian di sana dan mengembangkan modul matematika berasis proyek berpendekatan STEAM dengan perubahan materi dari statistika Baidho. , dkk. Pengembangan Modul A pula penambahan materi wawasan terkait dengan kemampuan berpikir kreatif. Development Pada tahap ini, prosedur yang dilakukan yaitu penulisan atau penyusunan isi modulnya, uji kevalidan dan perbaikan Setelah melalui proses design yang mana hasilnya adalah CP. TP, indikator tujuan pembelajaran, kerangka modul, dan bahan atau sumber pendukung penyusunan modul, tahap selanjutnya yakni proses penyusunan modul berdasarkan data yang telah dipersiapkan tersebut. Modul yang dikembangkan terbagi menjadi beberapa bagian sebagai berikut: . Cover dan halaman identitas. Kata pengantar, petunjuk penggunaan modul dan daftar isi. Bagian penjelasan modul . , capaian indikator tujuan pembelajaran, peta konsep dan wawasan . okoh matematika geometri, pembelajaran berbasis proyek, pendekatan STEAM). Bagian isi yang berbasis proyek dan dii ntegrasikan STEAM meliputi materi, contoh soal, latihan soal, uji kompetensi, dan tugas proyek. Bagian penutup meliputi lembar refleksi diri, rangkuman, glosarium, daftar . Daftar riwayat hidup penulis. Berikut beberapa bentuk tampilannya: Cover Samping Cover Depan Cover Belakang Gambar 2. Tampilan Halaman Pembatas Modul Gambar 3. Tampilan Petunjuk Penggunaan Modul Gambar 1. Tampilan Cover Modul Edu-Sains Volume 14 No 2. Juli 2025 . Aspek-aspek yang dinilai oleh validator meliputi aspek kelayakan isi, penyajian dan kebahasaan dapat diliat pada Tabel 3. Tabel 3. Hasil Uji Kevalidan Rata-Rata Skor Validasi V2 V3 Kelayaka 3,4 3,9 3,69 n Isi 3,4 4,0 Penyajian 3,60 Kebahasa 3,5 3,7 3,50 Total Aspek Penilaian Gambar 4. Tampilan Kolom Kode QR Rata-Rata Hasil Akhir RataRata Skor Kategor Sangat Valid Sangat 3,67 Valid Sangat 3,58 Valid 10,94 Sangat 3,64 Valid 3,69 Berdasarkan disimpulkan bahwa modul ini Ausangat validAy. Sejalan dengan penilaian tersebut, validator juga memberikan kritik dan saran yang mana peneliti jadikan sebagai landasan untuk melakukan perbaikan terhadap modul. Revisi pada tahap development didasarkan pada hasil uji validitas yakni kritik, saran dan masukan dari para validator ahli. Gambar 5. Tampilan Materi Bangun Ruang Implement Implementasi dilakukan di SMP N 1 Randudongkal pada tanggal 21 Oktober 2024 sampai 21 November 2024. Modul yang telah dinyatakan kevalidannya melalui uji validitas, selanjutnya dilakukan uji Adapun subjek uji coba terbatas untuk uji kepraktisan dengan instrumen angket respon yaitu 10 peserta didik kelas IX dan 1 guru mata pelajaran matematika kelas IX . Gambar 6. Tampilan Tugas Proyek-STEAM Pada tahap development ini dilakukan proses validasi . modul setelah modul selesai disusun untuk menentukan Penilaian kelayakan modul matematika berbasis proyek materi bangun ruang berpendekatan STEAM dilakukan dengan adanya pengisian lembar validasi oleh 2 dosen ahli dan 1 guru mata pelajaran matematika SMP N 1 Randudongkal Tahap ini diawali dengan sosialisasi produk dan pendistribusian modul dalam bentuk hardfile/cetak kepada fasilitator . dan link flipbook online kepada peserta didik. Hasil angket respon tersebut menentukan kepraktisan modul dan bahan Baidho. , dkk. Pengembangan Modul A normal . erima ya0 ) karena ycOEaycnycycycuyci = ycN3 = 0,964 > ycOycycaycayceyco = ycyycycaycoycyce = 0,916. Sebaliknya, data nilai posttest kelas kontrol tidak berdistribusi normal . olak ya0 ) ycOEaycnycycycuyci = ycN3 = 0,899 O ycOycycaycayceyco = ycyycycaycoycyce = 0,916. Berdasarkan uji LeveneAos Test, uji homogenitas antara data nilai posttest kelas eksperimen dan posttest kelas kontrol menunjukkan hasil yaEaycnycycycuyci = ycOEaycnycycycuyci = 3,99701 < yaycycaycayceyco = 4,05175, maka terima ya0 . Artinya kedua data tersebut dinyatakan homogen. perbaikan sebelum memasuki uji lapangan atau implementasi skala sedang. Hasil penilaian fasilitator . terhadap modul yang diperoleh dari angket respon, rata-rata nilai kepraktisan yang didapatkan pada tahap ini adalah 3,95 atau 98,95%, artinya dalam kategori sangat praktis. Adapun rata-rata hasil respon peserta didik sebesar 3,58 atau 89,6%, artinya dalam kategori sangat praktis. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwasannya modul matematika berbasis proyek materi bangun ruang berpendekatan STEAM ini dinyatakan Ausangat praktisAy. Adapun karena data dari nilai posttest berdistribusi normal, posttest kelas kontrol tidak berdistribusi normal dan keduanya memiliki varians yang sama . , maka uji hipotesis untuk mengetahui peningkatan kemampuan berpikir kreatif nonparametrik, uji Mann-Whitney U. Hasil ycsEaycnycycycuyci = Oe4,5157 O ycsycycaycayceyco = 1,96, maka ya0 Artinya, terdapat perbedaan signifikan antara kemampuan berpikir kreatif peserta didik kelas eksperimen dari kelas kontrol. Terdapat peningkatan signifikan kemampuan berpikir kreatif peserta didik setelah menggunakan modul atau dengan kata lain penggunaan modul AuefektifAy untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik. Setelah modul dinyatakan valid dan praktis serta sudah direvisi, modul siap . implementasi skala sedang yakni di kelas Tujuannya yaitu untuk melihat nilai keefektifan modul saat digunakan dalam proses pembelajaran. Adapun subjek uji lapangan . mplementasi skala sedan. ini adalah 24 peserta didik kelas IX-D sebagai kelas eksperimen. Pada hari terakhir penelitian, peserta didik kelas eksperimen yakni IX-D diminta untuk mengerjakan soal posttest. Sejalan dengan itu, posttest yang sama juga diberikan kepada kelas kontrol yakni IX-G dimana kelas tersebut tidak mendapatkan perlakuan penerapan modul ini. Hasil dari posttest kedua kelas digunakan untuk menguji keefektifan dari modul. Uji efektivitas diawali dengan adanya uji normalitas menggunakan uji ShapiroWilk, karena sampel kurang dari 50. Uji homogenitas menggunakan uji LeveneAos Test, karena data terdiri atas dua kelompok atau lebih dan tidak mengharuskan syarat terdistribusi normal. Selanjutnya, uji hipotesis menggunakan uji Mann-Whitney U yang merupakan alternatif ketika uji independen tidak dapat dilakukan. Evaluate Pada tahapan ini dilakukan evaluasi pada keseluruhan langkah yang telah dilakukan. Evaluasi (Evaluat. telah dilakukan secara berkala disetiap tahapan ADDIE lainnya (Analyze. Design. Development, dan Implemen. yang mana menjadi dasar untuk melakukan perbaikan. Berdasarkan data yang diperoleh, dapat dinyatakan bahwa modul matematika berbasis proyek materi bangun ruang berpendekatan STEAM ini sudah dapat dikatakan memenuhi kriteria kelayakan meliputi Berdasarkan uji Shapiro-Wilk, data nilai posttest kelas eksperimen berdistribusi Edu-Sains Volume 14 No 2. Juli 2025 Based Learning. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 6. , 3431Ae3442. https://doi. org/10. 31004/cendekia. valid, praktis dan efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik. Akan tetapi, karena keterbatasan waktu dan biaya, proses desiminasi hanya dilakukan pada lingkup sekolah terbatas yaitu hanya di SMP N 1 Randudongkal. Maka pengembangan lebih lanjut, modul yang dikembangkan ini perlu dilakukan pengujian pada skala yang lebih luas atau sekolah yang lebih banyak untuk kelayakannya untuk digunakan. Ayuningsih. Sutama, & Suyatmini. Pengembangan Modul Ajar Matematika Materi Kuantor Berbasis STEAM PJBL Pada SMK Teknik Komputer dan Jaringan. 3285Ae3299. Cahyono. Rohman. Dzakiyyah, , & Setyawati. Pengembangan Media Pembelajaran E-Komik Berbasis Etnomateatika dan Kemampuan Berpikir Kreatif Pada Materi Geometri MTs. , 2283Ae KESIMPULAN Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan modul matematika berbasis proyek materi bangun ruang berpendekatan STEAM telah terbukti Ausangat validAy. Ausangat praktisAy dan AuefektifAy untuk meningkatkan kemampuan berpikir kratif peserta didik. Adapun saran pemanfaatan yang dapat Implementasi atau pemanfaatan modul tersebut perlu dilakukan di tempat mengetahui seberapa jauh keefektifannya. Modul berbasis proyek berpendekatan STEAM dengan materi bangun ruang ini dapat dijadikan sebagai referensi untuk modul-modul lain dengan tipe yang sama pada materi matematika yang berbeda. Choifah. Suyitno. , & Pujiastuti. Systematic Literature Review: Kemampuan Berpikir Kreatif Pada Pembelajaran Matematika. Didactical Mathematics, 6. , 3158Ae3166. https://doi. org/10. 31949/dm. Diana. , & Saputri. Model Project Based Learning Terintegrasi Steam Terhadap Kecerdasan Emosional Dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Berbasis Soal Numerasi. Numeracy, 8. , 113Ae127. https://doi. org/10. 46244/numeracy. Hidayat. Pembelajaran Berbasis Proyek Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa pada Materi Bangun Ruang. 819Ae826. DAFTAR PUSTAKA