Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 5. Nomor 1,Februari 2025: halaman 61-71 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Media Pembelajaran Kampung Raja Prailiu Kabupaten Sumba Timur Berbasis Augmented Reality 1Alshavianti Day Duka*, 2 Edwin Ariesto Umbu Malahina 1,2Teknik Informatika. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Komputer (STIKOM) Uyelindo Kupang Baumata Barat. Taebenu. Kab. Kupang. Nusa Tenggara Timur (NTT). Indonesia e-mail: alshaviantidayduka@gmail. com & edwinariesto@gmail. Abstrak Perkembangan teknologi digital yang semakin pesat memberikan pengaruh yang signifikan dalam berbagai bidang, termasuk pelestarian budaya. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam dunia nyata lalu memproyeksikannya secara real time, sehingga membuat pembelajaran tentang budaya lebih interaktif dan menarik. Effect House adalah sebuah platform yang memungkinkan pengembangan efek AR interaktif, termasuk fitur Head tracking, yang dapat diintegrasikan dengan media sosial seperti TikTok. Oleh sebab itu, tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis AR dengan fitur Head tracking quiz sebagai solusi dalam pembelajaran dan pelestarian budaya Kampung Raja Prailiu di Kabupaten Sumba Timur. Kampung ini memiliki kekayaan budaya seperti tradisi, rumah adat, tenun ikat, dan ritual adat khas yang harus dikenalkan, dilestraikan dan diwariskan kepada generasi muda. Melalui fitur Head tracking quiz, pengguna dapat mempelajari budaya Kampung Raja Prailiu dengan cara menggerakkan kepala untuk memilih jawaban dalam Quiz interaktif. Di akhir quiz, pengguna akan memperoleh total skor sebagai evaluasi pemahaman mereka tentang budaya Kampung Raja Prailiu. Dengan penelitian ini, proses pembelajaran menjadi lebih manarik dan Kata kunci: Head Tracking. Pembelajaran. Quiz. Teknologi Abstract The rapid development of digital technology has a significant impact in various fields, including cultural preservation. Augmented Reality (AR) is a technology that combines two-dimensional or threedimensional virtual objects into the real world and then projects them in real time, making learning about culture more interactive and interesting. Effect House is a platform that allows the development of interactive AR effects, including Head tracking features, which can be integrated with social media such as TikTok. Therefore, the purpose of this research is to develop AR-based interactive learning media with Head tracking quiz features as a solution in learning and preserving the culture of Kampung Raja Prailiu in East Sumba Regency. This village has cultural wealth such as traditions, traditional houses, ikat weaving, and typical traditional rituals that must be introduced, preserved and passed on to the younger generation. Through the Head tracking quiz features, users can learn about the culture of Raja Prailiu Village by moving their head to select answers in an interactive quiz. At the end of the quiz, users will get a total score as an evaluation of their understanding of the culture of Kampung Raja Prailiu. With this research, the learning proces become more interesting and interactive. Keywords: Head Tracking. Learning. Quiz. Technology This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 5. Nomor 1,Februari 2025: halaman 61-71 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Pendahuluan Sumba Timur merupakan sebuah kabupaten yang terletak di Provinsi Nusa Tenggara Timur (NTT). Indonesia. Sumba Timur memiliki kekayaan alam dan budaya yang khas, serta beragam tradisi yang telah diwariskan secara turun-temurun . Salah satu destinasi wisata budaya yang menjadi daya tarik utama di Sumba Timur adalah Kampung Raja Prailiu . Kampung ini terletak di Kota Waingapu dan dikenal sebagai kampung adat yang masih mempertahankan warisan budaya leluhur, seperti rumah adat, batu kubur megalitikum, kain tenun ikat, serta berbagai ritual adat yang mencerminkan identitas masyarakat setempat . Keunikan Kampung Raja Prailiu terletak pada rumah adatnya yang disebut uma mbatang atau uma hori . , batu kubur megalitik yang memiliki nilai historis tinggi , serta kain tenun ikat dengan motif khas yang memiliki filosofi mendalam . Selain itu, berbagai tradisi seperti upacara adat, tarian tradisional, seserahan belis, ritual yang melibatkan kepercayaan lokal . serta kebiasaan makan sirih pinang . masih dipraktikkan oleh masyarakat setempat . Namun, ditengah modernisasi yang semakin pesat. Kampung Raja Prailiu menghadapi berbagai tantangan dalam mempertahankan identitasnya, termasuk pelestarian warisan budaya yang ada di Kampung Raja Prailiu. Salah satu tantangan dalam upaya pelestarian dan edukasi mengenai Kampung Raja Prailiu adalah keterbatasan media yang mampu memperkenalkan dan mempelajari keunikan serta nilai sejarah dan budaya yang ada di Kampung tersebut dengan cara yang lebih menarik. Berdasarkan hasil wawancara dengan salah seorang masyarakat Kampung Raja Prailiu. Karyawati Liwar yang merupakan penenun sekaligus tokoh wanita dan tokoh adat di Kampung Raja Prailiu, mengatakan bahwa saat ini informasi tentang Kampung Raja Prailiu masih disampaikan melalui metode konvensional seperti cerita lisan. Selain itu, minat generasi muda yang cenderung kurang tertarik untuk mempelajari budaya tradisional karena lebih banyak terpapar oleh teknologi modern yang dianggap lebih menarik . Oleh karena itu, diperlukan solusi inovatif yang dapat menjadi cara menarik untuk menyampaikan informasi tentang Kampung Raja Prailiu kepada generasi muda sehingga meningkatkan minat mereka dalam memahami, melestarikan dan mempromosikan keunikan Kampung Raja Prailiu. Dalam konteks pembelajaran dan pelestarian Kampung Raja Prailiu, teknologi Augmented Reality (AR) diterapkan sebagai media pembelajaran interaktif yang dapat membantu melestarikan dan menyebarluaskan pengetahuan tradisi, sejarah dan warisan lokal. Media pembelajaran memiliki manfaat dalam menyajikan materi secara konsistem sehingga menjadikan proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif . Pembelajaran yang menarik membuat proses belajar menjadi lebih menyenangkan dan meningkatkan minat terhadap materi pembelajaran . AR merupakan sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata . Untuk mengimplementasikan AR dalam platform yang mudah diakses, penelitian ini menggunakan Effect House. Effect House merupakan sebuah platform pengembangan AR yang memungkinkan pembuatan efek interaktif untuk TikTok . Dengan memanfaatkan Effect House, filter AR yang dikembangkan dapat diintegrasikan ke TikTok, sehingga lebih banyak pengguna dapat mengaksesnya dan berpartisipasi dalam pembelajaran budaya Kampung Raja Prailiu dengan cara yang menarik dan Berdasarkan potensi yang dimiliki teknologi AR, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Kampung Raja Prailiu berbasis Augmented Reality menggunakan fitur Head Tracking Quiz. Melalui media pembelajaran ini, pengguna dapat mempelajari mengenai Kampung Raja Prailiu secara interaktif dan menyenangkan. Fitur Head Tracking akan memungkinkan pengguna untuk menjawab pertanyaan dalam bentuk quiz interaktif dengan mendeteksi pergerakan kepala pengguna. Dengan adanya fitur ini, diharapkan pembelajaran dapat menjadi lebih menarik. Selain itu, penerapan teknologi AR ini diharapkan dapat menjadi solusi inovatif dalam memperkenalkan dan melestarikan Kampung Raja Prailiu kepada masyarakat luas, terutama generasi muda. This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 5. Nomor 1,Februari 2025: halaman 61-71 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Tinjauan Literatur Penelitian yang dilakukan oleh Sudarmato dan Faizal yang berujudl AuPerancangan Augmented Reality sebagai Media Pengenalan Benda BudayaAy . Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan pengembangan dan pengenalan budaya di Desa Pleret yang masih belum optimal, serta metode pembelajaran konvensional yang dianggap membosankan bagi siswa. Penelitian ini menggunakan metode survei dan studi pustaka, dengan pengumpulan data melalui pengamatan langsung terhadap objek budaya, serta merancang aplikasi AR menggunakan pendekatan berbasis marker dan markerless. Hasil dari penelitian ini adalah desain aplikasi AR yang mampu menampilkan objek 3D, teks, dan suara terkait benda-benda budaya, serta menyediakan panduan penggunaan. Pada penelitian lain dilakukan oleh Santory dengan judul AuAugmented Reality Sebagai Pengenalan Koleksi pada Museum Lampung Ruwa JuraiAy . Penelitian ini didasari oleh rendahnya minat kunjungan masyarakat yang disebabkan oleh minimnya daya tarik fasilitas dan kurangnya penerapan teknologi modern yang ada pada Museum. Aplikasi AR ini memungkinkan koleksi museum ditampilkan secara interaktif. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini berhasil dikembangkan dan dinyatakan layak, mudah dipelajari, serta digunakan oleh pengguna. Penelitian yang dilakukan oleh Sakariad dan Kurniawan yang berjudul "Augmented Reality for Topeng Malangan Head Recognition as a Media for Cultural Education" . Mengembangkan aplikasi pengenalan Kepala Topeng Malangan menggunakan teknologi AR untuk meningkatkan kesadaran dan pemahaman masyarakat terhadap budaya Topeng Malangan. Latar belakang penelitian ini menunjukkan bahwa 65,9% responden tidak mengenal Topeng Malangan. Aplikasi AR yang dikembangkan mampu mendeteksi Kepala Topeng Malangan dan menyampaikan informasi karakter tokoh melalui multimedia. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner dan wawancara dengan penggiat budaya, sedangkan pengembangan aplikasi memanfaatkan marker tracking untuk deteksi Kepala. Hasil penelitian menunjukkan aplikasi ini berhasil dikembangkan dengan fitur game edukasi yang menarik bagi pengguna, dan semua parameter berfungsi dengan baik. Dari beberapa penelitian diatas, perancangan media pembelajaran Kampung Raja Prailiu berbasis augmented reality dapat menjadi solusi inovatif dalam mempelajari dan memperkenalkan warisan budaya serta tradisi lokal secara interaktif dan imersif. Dengan mengintegrasikan quiz interaktif berbasis AR dengan fitur head tracking, pengguna dapat belajar dengan cara yang menarik dan mudah. Media ini juga dapat membantu meningkatkan kesadaran dan apresiasi terhadap budaya Kampung Raja Prailiu, terutama bagi generasi mudah yang lebih akrab dengan teknologi digital. Selain itu, penggunaan AR dalam pembelajaran budaya dapat menjadi upaya pelestarian tradisi lokal dengan menyajikan bahan pembelajaran budaya dalam bentuk digital yang dapat di akses kapan saja dan dimana saja. Metode Penelitian Dalam penelitian ini menggunakan metode Waterfall. Metode Waterfall adalah salah satu metode yang paling umum digunakan dalam pengembangan perangkat lunak. Metode ini memiliki keunggulan yakni proses pengembangan yang terstruktur dan terorganisir dengan baik. Di mana pengembangan perangkat lunak dilakukan dalam tahap-tahap yang terdefinisi dengan jelas dan saling terkait. This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 5. Nomor 1,Februari 2025: halaman 61-71 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Requirement Analysis: Analisis kebutuhan dimulai pada tahap metode air terjun. Developer harus melakukan penelitian apa yang mereka butuhkan untuk perangkat lunak yang akan mereka buat. Beberapa metode untuk mencapainya termasuk observasi, diskusi, survei atau wawancara. Design: Tahap kedua melibatkan pembuatan perangkat lunak yang didasarkan kepada kebutuhan Implementation: Metode waterfall mencakup tahap implementasi. Dimana rancangan sistem atau perangkat lunak yang dibuat pada tahap sebelumnya diubah menjadi kode program yang dapat Testing: Metode waterfall digunakan untuk menguji fungsi sistem secara keseluruhan, setiap modul yang dibuat akan diintegrasikan atau digabungkan. Maintenance: Tahapan selanjutnya adalah pengoperasian dan pemeliharaan. Pemeliharaan yang dilakukan selama pengoperasian perangkat lunak sangat penting saat program yang dikembangkan sudah siap untuk digunakan oleh pengguna. Tujuannya adalah untuk memastikan bahwa kinerja, keandalan dan keamanan program tetap konsisten . Gambar 1 Tahapan Metode Waterfall Hasil dan Pembahasan Requirement Analysis Dalam pengembangan media pembelajaran Kampung Raja Prailiu Kabupaten Sumba Timur berbasis Augmented Reality akan menggunakan fitur head tracking dan akan diintegrasikan ke dalam aplikasi TikTok menggunakan Effect House. Metode pengumpulan data yang di gunakan adalah observasi dan wawancara. Observasi dilakukan dengan mengunjungi langsung Kampung Raja Prailiu di Kabupaten Sumba Timur, dan wawancara dilakukan dengan masyarakat setempat untuk mengetahui tentang budaya yang ada di Kampung Raja Prailiu dan bagaiamana cara mereka mengenalkan budaya kepada generasi muda dan wisatawan. Hasil analisis kebutuhan sistem media pembelajaran budaya Kampung Raja Prailiu berbasis teknologi AR terdiri dari kebutuhan fungsional dan non fungsional: Kebutuhan Fungsional Dalam sistem media pembelajaran budaya Kampung Raja Prailiu berbasis teknologi AR menggunakan Head tracking quiz, ada beberapa kebutuhan fungsional utama yang dirancang untuk mendukung pengalaman belajar yang interaktif dan edukatif. Pertama, sistem ini harus memiliki kemampuan Head tracking untuk mendeteksi Kepala pengguna, memungkinkan penyesuaian tampilan quiz dan elemen visual AR berdasarkan respons pengguna. Selain itu, sistem harus menyediakan fitur interaksi quiz berbasis AR yang menguji pemahaman pengguna tentang budaya Kampung Raja Prailiu secara langsung. Pengguna akan mendapatkan feedback real time berupa hasil quiz dan umpan balik langsung setelah menjawab This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 5. Nomor 1,Februari 2025: halaman 61-71 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. setiap pertanyaan, membantu mereka untuk segera mengetahui kesalahan atau pemahaman yang perlu ditingkatkan. Quiz merupakan permainan yang berbentuk tanya jawab dan dimainkan dengan cara memilih jawaban yang benar dari beberapa opsi yang tersedia. Biasanya, pertanyaan yang diberikan berfokus pada topik tertentu, meskipun ada juga yang mencakup berbagai topik . Kebutuhan Non-Fungsional Dalam pengembangan sistem media pembelajaran budaya Kampung Raja Prailiu berbasis teknologi AR menggunakan Head tracking quiz, terdapat beberapa kebutuhan non fungsional yang harus dipenuhi untuk memastikan aplikasi dapat digunakan secara efektif dan nyaman. Pertama, aplikasi harus responsif agar dapat berjalan lancar tanpa gangguan pada perangkat dengan spesifikasi menengah hingga tinggi, memberikan pengalaman pengguna yang optimal. Selain itu, antarmuka ramah pengguna sangat penting, terutama bagi pengguna yang tidak terbiasa dengan teknologi AR sehingga desain yang intuitif akan memudahkan pengguna dalam mengakses berbagai fitur yang disediakan. Selain itu, sistem berkolaborasi dengan media sosial, sehingga pengguna dapat berbagi pengalaman dan hasil pembelajaran mereka, yang dapat membantu meningkatkan kesadaran budaya di kalangan komunitas yang lebih luas. Design Sistem pembelajaran berbasis AR ini dirancang untuk memperkenalkan dan melestarikan Kampung Raja Prailiu dengan memanfaatkan teknologi AR dan fitur Head tracking. Berikut adalah flowchart gambar sistem: Gambar 2 Flowchart Sistem Dalam konteks antarmuka, sistem ini terbagi menjadi dua bagian, yakni: Bagian Awal Menampilkan proses awal Memulai quiz, quiz terdiri dari beberapa soal yang berkaitan dengan Kampung Raja Prailiu. Pengguna memilih jawaban, melihat umpan balik, dan melanjutkan ke soal berikutnya hingga semua soal terjawab atau waktu habis. Timer akan menghitung mundur. This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 5. Nomor 1,Februari 2025: halaman 61-71 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. dan setelah semua soal dijawab, pengguna akan diarahkan ke halaman hasil. Pengguna dapat menjawab soal dengan menggerakkan kepala ke arah jawaban yang menurutnya benar. Gambar 3 Tampilan Rancangan proses pelaksanaan quiz Bagian Akhir Setelah semua soal dijawab, pengguna akan melihat hasil quiz. Mereka dapat melihat skor, dan dapat mengulang quiz jika diinginkan. Gambar 4 Tampilan Rancangan akhir quiz Perancangan Proses Head Tracking Quiz. Dimana proses ini menggambarkan alur dari pengguna sampai pada pelaksanaan quiz menggunakan Head Tracking pada aplikasi AR yang terintegrasi pada TikTok: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 5. Nomor 1,Februari 2025: halaman 61-71 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Gambar 1 Proses Head Tracking Quiz Implementation Implementasi Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran Kampung Raja Prailiu. Kabupaten Sumba Timur dengan menggunakan fitur Head Tracking quiz bertujuan untuk memberikan pengalaman pembelajaran yang interaktif dalam memahami budaya, adat istiadat, dan kearifan lokal masyarakat setempat. Sistem ini menggunakan Effect House, sebuah platform yang memungkinkan pembuatan efek AR dengan fitur Head Tracking sebagai metode utama interaksi. Fitur Head Tracking memungkinkan deteksi pergerakan kepala pengguna saat menggunakan media pembelajaran berbasis AR untuk memilih jawaban dalam Quiz yang Pada media pembelajaran ini, pengguna akan disajikan quiz dengan pertanyaan yang berkaitan dengan budaya dan adat Kampung Raja Prailiu. Setelah pertanyaan muncul, pengguna memilih jawaban dengan cara memiringkan kepala ke arah pilihan yang menurut mereka benar. Sistem akan mendeteksi gerakan kepala dan memilih jawaban berdasarkan posisi kepala pengguna. Pendekatan ini membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan melibatkan partisipasi aktif pengguna dalam proses belajar. Berikut adalah hasil pembuatan media pembelajaran Kampung Raja Prailiu berbasis AR menggunakan Head Tracking Quiz melalui Effect House. Halaman Antarmuka Effect House Halaman antarmuka Effect House adalah tampilan utama dari platform yang digunakan untuk membuat dan mengelola efek AR. Di halaman ini, pengguna dapat mengakses berbagai fitur dan alat untuk merancang dan menguji efek AR, termasuk pengaturan elemen visual, interaksi pengguna, serta pengaturan output yang dihasilkan. dalamnya, pengguna dapat mengimpor elemen text untuk soal, jawaban benar dan jawaban salah, skor, timer dan mengonfigurasi logika untuk mendeteksi gerakan kepala menggunakan fitur Head Tracking. Gambar 6 Halaman Antarmuka Effect House Tampilan Visual Scripting visual scripting adalah alat untuk membuat logika interaktif secara visual. Tampilan visual scripting menunjukkan rangkaian node yang saling terhubung untuk membangun This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 5. Nomor 1,Februari 2025: halaman 61-71 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. logika sistem. Setiap node memiliki fungsi tertentu, seperti mendeteksi pergerakan kepala (Head Trackin. , dan mengatur tampilan elemen-elemen quiz. Dengan visual scripting ini, pengembang dapat merancang interaksi secara intuitif, membuat alur quiz berbasis gerakan kepala dengan menghubungkan node-node sesuai dengan fungsinya. Gambar 7 Tampilan Visual Scripting Tampilan Awal Quiz Tampilan awal quiz menampilkan pertanyaan dalam bentuk teks yang berkaitan dengan budaya Kampung Raja Prailiu. Setelah pengguna mengaktifkan filter AR, quiz akan muncul di layar dengan pilihan jawaban yang dapat dipilih menggunakan gerakan Pengguna menempatkan wajah mereka di depan kamera, dan sistem akan mendeteksi posisi kepala mereka untuk memungkinkan mereka memilih jawaban dengan memiringkan kepala ke arah pilihan yang dianggap benar. Sistem akan menilai jawaban yang diberikan dan menampilkan umpan balik, seperti visual tampilan AubenarAy atau AusalahAy. Tampilan awal ini juga dilengkapi dengan timer/waktu yang menghitung mundur untuk memberi batasan waktu bagi pengguna dalam menjawab pertanyaan. Timer ini bertujuan untuk meningkatkan tantangan dan keterlibatan pengguna dalam menyelesaikan quiz. Selain itu, skor pengguna akan terus diperbarui secara real-time setelah menjawab pertanyaan. Jika pengguna memberikan jawaban yang benar, skor akan meningkat dan tampilan di layar akan menampilkan skor terkini. Dengan adanya timer dan skor yang selalu diperbarui, pengalaman belajar menjadi lebih interaktif dan kompetitif, memotivasi pengguna untuk berpikir lebih cepat dan aktif, sekaligus meningkatkan pemahaman mereka tentang budaya Kampung Raja Prailiu. Gambar 8 Hasil Tampilan Awal Quiz Tampilan Akhir Quiz This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 5. Nomor 1,Februari 2025: halaman 61-71 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Tampilan akhir quiz menunjukkan hasil jawaban atau skor pengguna setelah mereka menyelesaikan quiz. Tampilan ini mengakhiri sesi quiz. Gambar 9 Hasil Tampilan Akhir Quiz Testing Pada tahap pengujian sistem, program diuji sebelum digunakan untuk memastikan bahwa Media pembelajaran berbasis augmented reality yang dibangun telah memenuhi syarat. Berikut adalah hasil pengujian sistem ini. Tabel 1 Pengujian Sistem No Fitur yang Diuji Langkah Pengujian Deteksi wajah Membuka aplikasi dan kamera ke Wajah Deteksi head Menggerakkan tracking/Pergerakan kepal ke kanan/kekiri saat proses quiz untuk jawaban benar Gerakan Kepala Performa Real-time Waktu loding dan respon Data Uji Menampilkan skor kahir dan timer Memulai quiz dengan deteksi head Menyelesaikan quiz dan hasil akhir Waktu /timer dan skor akhir Hasil yang Diharapkan Aplikasi wajah pengguna dan secara soal quiz, benar/salah, timer dan score awal muncul Aplikasi gerakan kepala respon terhadap . enar/sala. Aplikasi berjalan lancar tanpa lag Status Aplikasi skor akhir yang benar sesuai Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 5. Nomor 1,Februari 2025: halaman 61-71 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. serta dengan jawaban timer yang yang dipilih, serta timer selama quiz berhenti pada waktu yang Interkasi Ar dan Menggerakkan Gerakan Interkasi antara Game kepal untuk Kepala pengguna dan memilih jawab aplikasi AR yang tepat berjalan sesuai dengan yang di Berhasil Maintenance Setelah uji coba selesai dan hasil uji coba menunjukan bahwa sistem sukses/berhasil, maka yang hal yang perlu dilakukan adalah maintenance. Maintenance adalah tahap pemeliharaan aplikasi untuk memastikan kinerjanya tetap optimal setelah pengujian dan peluncuran. Ini mencakup pemantauan performa aplikasi, pembaruan sistem dan konten, perbaikan bug. Selain itu, umpan balik pengguna perlu dikumpulkan untuk melakukan penyesuaian atau perbaikan yang diperlukan, agar aplikasi tetap relevan dan fungsional. Kesimpulan Media pembelajaran Kampung Raja Prailiu berbasis Augmented Reality (AR) dengan fitur head tracking quiz berhasil dikemabngkan sehingga dapat memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan bagi pengguna. Sistem pembelajaran berbasis AR ini dapat meningkatkan pengetahuan dan minat masyarakat terlebih khusus generasi muda dalam mempelajari budaya lokal. Pengujian yang dilakukan menunjukkan bahwa sistem berjalan dengan baik, mulai dari deteksi wajah dan gerakan kepala hingga tampilan score akhir dan timer. Semua fitur diuji dan berhasil memberikan respons yang diharapkan, memastikan pengguna dapat berinteraksi dengan sistem secara lancar dan Referensi