ISSN: 2746-3656 Pengaruh Model Pembelajaran Team Games Tournament Berbantuan Educaplay Terhadap Hasil Belajar Matematika Materi Pengukuran Waktu Dan Durasi Kelas II SD Maria Dea Ulina Saragih, 2Elvi Mailani, 3Anggita Aulia3 Universitas Negeri Medan. Jalan Willem Iskandar Pasar V Estate 20221. Indonesia *Coresponding author: mariadea1007@mhs. Diterima 24 Juli 2024, disetujui untuk publikasi 25 Oktober 2025 Abstrak. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pemahaman siswa yang terbatas pada mata pelajaran Matematika terutama materi Pengukuran Waktu dan Durasi. TGT dalam perannya sebagai model pembelajaran berpotensi untuk memperkuat dasar pemahaman dan memperbaiki hasil belajar siswa. Adapun tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui apakah ada pengaruh pada model TGT (Team Games Tournamen. terhadap hasil belajar Matematika pada materi Pengukuran Waktu dan Durasi di kelas II SD. Metode pre-experimental digunakan sebagai metode penelitian berdasarkan desain one-group pretestposttest dengan subjek penelitian yaitu 22 siswa kelas II SD Negeri 067098 Medan. Data dianalisis menggunakan uji normalitas sebagai prasyarat melakukan uji paired sample t-test. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan model pembelajaran TGT berbantuan Educaplay terhadap hasil belajar siswa kelas II pada materi Pengukuran Waktu dan Durasi di SD Negeri 067098 Medan. Hal ini terbukti dari hasil pada uji paired sample t-test yang menyatakan nilai signifikansi . -taile. < 0,05 yaitu sebesar 0,000. Dengan demikian, metode pembelajaran TGT berbantuan Educaplay berpengaruh terhadap hasil belajar Matematika siswa kelas II pada materi Pengukuran Waktu dan Durasi Kata Kunci: Model Pembelajaran TGT. Matematika. Hasil Belajar. Pengukuran Waktu dan Durasi. Citation : Saragih. Mailani. , & Aulia. Pengaruh Model Pembelajaran Team Games Tournament Berbantuan Educaplay Terhadap Hasil Belajar Matematika Materi Pengukuran Waktu Dan Durasi Kelas II SD. Jurnal Fibonaci: Jurnal Pendidikan Matematika: 6. , 19 Ae 28. 24114/jfi. mengaitkannya dengan kehidupan nyata. Seperti Pendahuluan Pendidikan Diah Siregar. dalam pembentukan sumber daya manusia (SDM) Matematika memberikan peluang bagi siswa untuk yang berkualitas. Melalui pendidikan, seseorang berpikir rasional, kreatif, dan terstruktur, serta memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan nilai- nilai yang dibutuhkan untuk menjalani kehidupan persoalan sehari-hari. serta berkontribusi dalam masyarakat. Pendidikan Namun dasar, khususnya di tingkat Sekolah Dasar (SD), menunjukkan bahwa pembelajaran Matematika masih menghadapi banyak tantangan di sekolah kemampuan akademik dan karakter siswa. Oleh Siswa sering mengalami kecemasan dalam karena itu, pemerintah menekankan pentingnya mempelajari Matematika, memiliki motivasi belajar pendidikan dasar yang kuat agar menjadi landasan bagi jenjang pendidikan berikutnya. pengajaran yang kurang efektif. Kondisi tersebut Salah satu bidang yang berperan besar menyebabkan siswa sulit memperdalam konsep, dalam membentuk kemampuan berpikir logis dan sistematis adalah Matematika. Dalam pendidikan berpikir matematis, dan akhirnya gagal mencapai dasar, mata pelajaran Matematika membantu siswa prestasi belajar yang optimal. memahami konsep, memecahkan masalah, dan Saragih. Mailani. , & Aulia. Pengaruh Model Pembelajaran Team Games. Program Studi Pendidikan Matematika - Universitas Negeri Medan Junnal Fibonaci : Jurnal Pendidikan Matematika Volume: 6. Nomor: 2. Tahun: 2025 Doi. 24114/jfi. ISSN: 2746-3656 Kondisi serupa juga ditemukan di SD Hasil Negeri 067098 Medan, khususnya pada siswa kelas pemahaman konsep waktu siswa masih dangkal II. Berdasarkan hasil observasi, proses pembelajaran dan belum terhubung dengan pengalaman nyata Matematika pada materi Pengukuran Waktu dan Rendahnya fokus siswa di kelas, minimnya Durasi masih belum optimal. Dari 22 siswa yang penggunaan media konkret maupun digital, serta diamati, hanya sekitar 45% siswa yang terlihat fokus kurangnya dukungan belajar di rumah menjadi selama pembelajaran, 30% siswa yang aktif bertanya atau menanggapi guru, dan 25% siswa yang mampu Berdasarkan menjelaskan hubungan antar satuan waktu . am, pembelajaran yang lebih interaktif, kontekstual, dan menit, deti. dengan benar. Tingkat antusiasme juga berbasis pengalaman nyata, agar siswa tidak hanya rendah, dengan hanya 40% siswa yang tampak Selain guru masih menggunakan metode konvensional dan belum menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari. mengintegrasikan media berbasis teknologi dalam Selanjutnya, hasil angket kepada orang tua siswa juga menunjukkan rendahnya dukungan Hasil wawancara dengan guru kelas II. Ibu belajar di rumah. Dari 22 responden, hanya 5 orang RA, memperkuat temuan observasi tersebut. Beliau tua . %) yang rutin mendampingi anak belajar menjelaskan bahwa minat belajar siswa terhadap setiap hari, 8 orang tua . %) memberikan Matematika masih rendah. Banyak siswa yang tidak dukungan terbatas, dan 9 orang tua . %) tidak memberikan dukungan sama sekali. Sebagian besar memahami konsep pengukuran waktu. Menurut orang tua tidak menyediakan waktu khusus untuk Ibu RA, hal ini disebabkan oleh kurangnya belajar Matematika dan belum memanfaatkan bimbingan dan latihan di rumah, karena sebagian media pembelajaran seperti jam mainan atau video besar orang tua tidak mendampingi anak saat Akibatnya, siswa hanya belajar di sekolah Ia juga mengakui bahwa dirinya belum tanpa pengulangan di rumah, sehingga pemahaman konsep waktu sulit berkembang secara optimal. berbasis teknologi, sehingga proses belajar masih bersifat konvensional dan kurang interaktif. temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa materi Temuan tersebut sejalan dengan hasil tes Dengan Tes Pengukuran Waktu dan Durasi merupakan bagian konsep waktu dan durasi masih tergolong rendah. Materi ini membantu siswa memahami Pada aspek membaca jam analog dan digital, hanya satuan waktu . am, menit, deti. , membaca jam, 6 siswa . %) yang mampu menjawab dengan serta menghitung durasi berbagai kegiatan sehari- Pada konversi satuan waktu, 12 siswa . %) Sejalan dengan penelitian Erlina, dkk. , . menjawab benar, meski masih ada kekeliruan dalam pembelajaran matematika yang melibatkan media mengubah menit ke jam. Aspek menghitung durasi konkret seperti jam analog terbukti meningkatkan juga belum optimal, dengan hanya 8 siswa . %) keterlibatan dan hasil belajar siswa pada materi yang mampu menentukan lama kegiatan secara pengukuran waktu, sehingga pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan bermakna. Oleh karena menganggap jarak waktu antara pukul 08. 00 dan itu, guru perlu menerapkan model pembelajaran 00 selalu satu jam tanpa memperhitungkan yang efektif dan inovatif, sehingga siswa mampu Pada aspek menentukan waktu selesai dan penerapan waktu dalam konteks kehidupan sehari- hari, capaian siswa juga rendah, masing-masing mengaitkannya dengan pengelolaan waktu dan hanya 27% dan 23% yang menjawab benar. keteraturan dalam kehidupan sehari-hari. menunjukkan bahwa pemahaman siswa terhadap Bahkan. Matematika Saragih. Mailani. , & Aulia. Pengaruh Model Pembelajaran Team Games. Program Studi Pendidikan Matematika - Universitas Negeri Medan Pengaruh Model Pembelajaran Team Games Tournament Berbantuan. Jurnal Fibonaci: Jurnal Pendidikan Matematika 6. - 2025 Model Pembelajaran Team Games Tournament Menurut Atmasita & Raharjo . , model signifikan terhadap hasil belajar Matematika siswa kelas II. pembelajaran merupakan desain sistematis yang memandu guru dalam menyusun kegiatan belajar Educaplay Media agar siswa aktif memahami konsep, khususnya pada materi pengukuran waktu menggunakan penting dalam menciptakan proses belajar yang media konkret. Model tentu akan berfungsi sebagai efektif dan menyenangkan. Media digital seperti Educaplay hadir sebagai solusi inovatif untuk tercapainya seluruh tujuan pembelajaran yang meningkatkan motivasi serta hasil belajar peserta didik melalui pendekatan gamifikasi. Dianita dkk. pembelajaran membuka peluang kepada guru . menjelaskan bahwa Educaplay merupakan media edukatif interaktif berbasis permainan yang Dengan memfasilitasi siswa. Salah satu model pembelajaran dalam dunia pendidikan yaitu TGT (Team Games Tournamen. Hal ini sejalan dengan hasil penelitian Menurut model pembelajaran TGT adalah model Ramadhan & Koryati . yang menegaskan yang mampu menumbuhkan rasa kerja sama dan bahwa pembelajaran berbasis game digital seperti partisipasi siswa dalam kegiatan belajar, serta Educaplay dapat menciptakan lingkungan belajar yang aktif dan partisipatif serta mendorong siswa siswa (Asjudirja & Ulia, 2025. Aryani, dkk. , 2. untuk berpikir kreatif dalam memahami konsep. Tidak hanya itu, model TGT mendorong sikap Menurut Suryaningsih & Dahlan . , toleransi dan kolaborasi antar siswa melalui penggunaan Educaplay dalam pembelajaran IPA pembelajaran berbasis kelompok yang kompetitif sekolah dasar secara signifikan meningkatkan hasil namun tetap kooperatif (Yulianti, dkk. , 2024. Kamilia, dkk. , 2. Melalui pernyataan di atas, memahami materi melalui aktivitas interaktif peneliti menyimpulkan bahwa TGT adalah desain seperti kuis, matching game, dan crossword, yang pembelajaran yang bersifat kooperatif dengan mengubah suasana belajar menjadi lebih menarik tujuan untuk mendorong siswa bekerja sama dan bermakna. Selain itu. Educaplay terbukti melalui kelompok kecil dan permainan edukatif. meningkatkan keterlibatan siswa selama proses Oleh sebab itu, model TGT menawarkan kegiatan pembelajaran berlangsung. Hasil belajar yang lebih berkualitas bagi setiap siswa, ditemukan oleh Rahmadiana, dkk. , . , yang karena siswa belajar bukan hanya dari guru, namun juga dari teman sekelompoknya melalui diskusi dan pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dengan Educaplay mampu memperkuat hasil sebelumnya membuktikan bahwa model TGT belajar Bahasa Indonesia pada siswa sekolah dasar berkontribusi terhadap peningkatan hasil belajar melalui permainan edukatif yang melatih kolaborasi siswa (Dalimunthe & Fauzi, 2. Contohnya yaitu dan kompetisi sehat antar kelompok. Selain penelitian yang dilakukan oleh Asjudirja & Ulia Selain Media serupa juga belajar. Educaplay juga memiliki dampak positif Wordwall sebagai media pendukung dalam model terhadap motivasi dan keterampilan berpikir siswa. TGT pada siswa kelas VI berpengaruh positif Lestari dkk. menemukan bahwa penerapan terhadap hasil belajar pada materi bilangan desimal. Educaplay pada pembelajaran Bahasa Indonesia di Hal serupa juga ditemukan oleh Putri, dkk. tingkat SMA meningkatkan minat belajar dan antusiasme siswa terhadap materi karena media ini . TGT memberikan tantangan serta penghargaan dalam Saragih. Mailani. , & Aulia. Pengaruh Model Pembelajaran Team Games. Program Studi Pendidikan Matematika - Universitas Negeri Medan Junnal Fibonaci : Jurnal Pendidikan Matematika Volume: 6. Nomor: 2. Tahun: 2025 Doi. 24114/jfi. ISSN: 2746-3656 setiap permainan. Temuan tersebut menunjukkan Educaplay dengan model kooperatif seperti TGT Educaplay dapat memperkuat dorongan intrinsik atau pendekatan berbasis masalah memberikan siswa untuk belajar. Senada dengan itu. Nurhaedi pengalaman belajar yang aktif, menyenangkan, dan . menekankan bahwa pendekatan berbasis kontekstual, sehingga layak diterapkan secara luas permainan dalam model TGT, yang memiliki di berbagai jenjang pendidikan di Indonesia. karakteristik serupa dengan Educaplay, efektif Namun, penggunaan platform ini tanpa integrasi dalam meningkatkan motivasi dan kemampuan yang mendalam ke dalam model pembelajaran berpikir kritis siswa sekolah dasar melalui interaksi kooperatif seperti TGT cenderung kurang optimal. kelompok dan turnamen edukatif. Oleh karena itu, guru sekolah dasar yang ingin Lebih Listari Integrasi memanfaatkan Educaplay, terutama pada materi menunjukkan bahwa kombinasi Educaplay dengan Pengukuran Waktu dan Durasi, perlu merancang TGT aktivitas yang sesuai dengan tujuan pembelajaran, menyediakan umpan balik yang efektif, dan Kegiatan berbasis permainan memungkinkan siswa tidak mengaitkan permainan dengan pengalaman nyata siswa agar pembelajaran menjadi lebih bermakna. hanya memperoleh pengetahuan kognitif tetapi Sesuai juga pengalaman sosial yang konstruktif dalam dijelaskan sebelumnya, peneliti bertujuan untuk konteks kerja sama tim. Hal ini sejalan dengan hasil melaksanakan riset sebagai upaya penyelesaian atas penelitian Latifah dkk. , yang menegaskan permasalahan yang terdapat di SD Negeri 067098 bahwa penerapan model TGT dengan dukungan Medan. media digital mampu menciptakan suasana belajar mengetahui pengaruh model pembelajaran TGT yang lebih aktif, kompetitif, dan menyenangkan. melalui website Educaplay terhadap hasil belajar Dengan demikian, integrasi Educaplay ke dalam Matematika siswa pada materi Pengukuran Waktu model pembelajaran kooperatif seperti TGT menjadi dan Durasi. Model pembelajaran TGT melalui strategi yang potensial untuk meningkatkan hasil Educaplay dapat menjadi inovasi pembelajaran dan motivasi belajar di berbagai jenjang pendidikan. kooperatif yang menggabungkan kerja sama tim Kajian dari Atmasita & Raharjo . juga dengan teknologi interaktif berbasis permainan memberikan dasar kontekstual bahwa pembelajaran Tujuan matematika, khususnya pada materi Waktu dan Durasi. Metode Penelitian menggunakan media konkret seperti papan waktu. Penelitian ini diimplementasikan di SD Hal ini dapat dikombinasikan dengan media digital Negeri 067098 Medan yang berada di Jl. Pendidikan seperti Educaplay agar siswa mampu memahami No. Glugur Darat I. Kota Medan. Sumatera Utara pada tanggal 3 Mei 2025. Metode penelitian mempraktikkannya melalui permainan edukatif. Dengan demikian, penggunaan Educaplay bukan hanya relevan untuk pembelajaran bahasa, tetapi dengan melakukan desain one-group pretest- juga potensial untuk bidang lain seperti matematika Desain ini memberikan satu kelompok dan IPA, terutama dalam membangun keterampilan untuk melaksanakan suatu tes sebelum adanya abad ke-21 yang mencakup kolaborasi, kreativitas, perlakuan dan juga setelah adanya perlakuan. dan pemecahan masalah. Perlakukan diberikan melalui penggunaan model Secara keseluruhan, kesepuluh penelitian pre-experimental pembelajaran TGT berbantuan dengan aplikasi Educaplay Educaplay. Dengan begitu, hasil penelitian ini lebih merupakan media pembelajaran inovatif yang akurat karena dapat membandingkan hasil tes efektif meningkatkan hasil belajar, motivasi, dan Saragih. Mailani. , & Aulia. Pengaruh Model Pembelajaran Team Games. Program Studi Pendidikan Matematika - Universitas Negeri Medan Pengaruh Model Pembelajaran Team Games Tournament Berbantuan. Jurnal Fibonaci: Jurnal Pendidikan Matematika 6. - 2025 Pada umumnya, desain penelitian ini bisa Durasi. Pengujian terhadap hipotesis ini akan dinyatakan seperti: dilakukan menggunakan uji Paired Sample t-test untuk melihat perbedaan nilai sebelum dan sesudah 01 X 02 perlakuan, serta dilengkapi dengan analisis N-Gain Keterangan: untuk mengetahui tingkat peningkatan hasil belajar 01 = nilai sebelum perlakuan . X = perlakukan 02 = nilai setelah perlakukan . Hasil Penelitian Subjek pada penelitian ini yaitu siswa kelas Penelitian ini dilakukan di SD Negeri II yang berjumlah 22 siswa, terdiri dari 13 siswa laki- 067098 Medan dengan memanfaatkan satu kelas, laki dan 9 siswa perempuan. Tes digunakan sebagai yaitu kelas II sebagai subjek penelitian. Peneliti teknik peneliti untuk mengumpulkan data dengan instrumen tes berupa soal pilihan ganda. Melalui tes berbantuan aplikasi Educaplay yang memiliki peran tersebut akan dilakukan pengukuran terhadap hasil sebagai permainan edukatif yang dilaksanakan di belajar Matematika siswa. Peneliti merancang soal Instrumen tes pada pretest dan posttest masing-masing terdiri atas 15 soal dengan bentuk TGT Pengukuran Waktu dan Durasi di kelas II. Teknik perangkat pembelajaran seperti modul ajar sebagai penggunaan metode statistik serta adanya bantuan software SPPS Statistics 27. Hal yang dianalisis yaitu Selain itu, panduan dalam melaksanakan penelitian. Adapun langkah-langkah TGT hasil tes pada pretest dan posttest pada materi Pengukuran Waktu dan Durasi. Educaplay pada penelitian ini yaitu: . kegiatan Berdasarkan rumusan masalah dan tujuan pembuka, dimana siswa terlebih dahulu diberikan penelitian yang telah ditetapkan, maka hipotesis soal pretest yang sudah disediakan, . tahap dalam penelitian ini dirumuskan sebagai berikut. penyajian kelas, dimana peneliti sebagai pengajar Hipotesis nol (HCA) menyatakan bahwa tidak langsung di kelas akan menjelaskan materi tentang terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil Pengukuran Waktu dan Durasi, . pembagian belajar Matematika siswa sebelum dan sesudah kelompok kecil, . permainan melalui Educaplay, . diterapkannya model pembelajaran Team Games pertandingan antar kelompok kecil, . penghargaan Tournament (TGT) berbantuan aplikasi Educaplay kelompok, dimana kelompok siswa yang meraih pada materi Pengukuran Waktu dan Durasi di kelas II skor paling tinggi akan menerima penghargaan SD Negeri 067098 Medan. Sebaliknya, hipotesis berupa pujian secara verbal oleh seluruh kelompok, . kegiatan penutup, dimana siswa diminta untuk (HCA) perbedaan yang signifikan antara hasil belajar Matematika siswa sebelum dan sesudah penerapan Dengan model pembelajaran TGT berbantuan Educaplay penelitian ini bersumber dari nilai pretest dan pada materi tersebut. posttest siswa. Tabel 1 menyajikan data statistik Secara deskriptif dari 22 siswa sebagai subjek penelitian. mengandung makna bahwa jika penerapan model pembelajaran TGT berbantuan Educaplay berjalan efektif, maka rata-rata nilai posttest siswa akan lebih tinggi dibandingkan dengan nilai pretest. Dengan kata lain, penggunaan model pembelajaran TGT yang dipadukan dengan media interaktif Educaplay diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan pada materi Pengukuran Waktu dan Tabel 1. Statistik Deskriptif Statistik Min Maks Jumlah Rerata Std. Deviasi Pretest 9,800 Saragih. Mailani. , & Aulia. Pengaruh Model Pembelajaran Team Games. Program Studi Pendidikan Matematika - Universitas Negeri Medan Postest 12,131 Junnal Fibonaci : Jurnal Pendidikan Matematika ISSN: 2746-3656 Volume: 6. Nomor: 2. Tahun: 2025 Doi. 24114/jfi. -taile. > 0,05, demikian hal tersebut Berdasarkan menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan mengenai data hasil pretest yang memperoleh nilai secara signifikan antara hasil awal . dengan minimum . ilai terenda. 20, nilai maksimum . ilai hasil akhir . Tabel dan nilai sebesar 42,32. Sedangkan data hasil posttest memperoleh nilai minimum . ilai terenda. 47, nilai maksimum . ilai tertingg. 87, dan nilai mean sebesar 71,27. Dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan pada hasil Tabel 3. Hasil Uji Paired Sample t-Test . retest-poste. 95% Interval Mean 28,95 Thitung Kepercayaan 25,48-32,43 17,348 Standar Eror Deviasi 1,67 7,83 belajar sebelum adanya perlakuan dan setelah adanya perlakuan, dibuktikan oleh kenaikan nilai Berdasarkan hasil uji Paired Samples t-test (Tabel . antara nilai pretest dan posttest, diperoleh rata-rata posttest yang mencapai angka 71,27. perbedaan rata-rata sebesar 28. 95 dengan standard deviation sebesar 7. 83 dan standard error mean sebesar Tabel 2. Uji Normalitas Variabel Pretest Postest Kolmogorov-Smirnov Satatistik Sig. 0,147 0,200 0,173 0,085 Shapiro-Wilk Satatistik Sig. 0,933 0,143 0,931 0,127 Interval kepercayaan 95% untuk perbedaan rata-rata berada pada rentang 25. 48 hingga 32. signifikan antara nilai pretest dan posttest. Nilai t Sampel penelitian ini sebanyak 22 siswa yang diperoleh sebesar 17. 348 dengan derajat yang berarti n<30, sehingga diperlukan uji Shapiro- kebebasan . = 21, serta nilai signifikansi (Sig. Wilk pada uji normalitas data. Berdasarkan gambar taile. ) = 0. 2, terdapat 2 variabel yaitu pretest dan posttest. Karena nilai signifikansi < 0. 05, maka dapat dimana kedua variabel tersebut dapat dijelaskan disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest. Dengan menentukan keputusan dalam uji normalitas yaitu demikian, perlakuan atau intervensi yang diberikan apabila nilai sig > 0,05 maka data tersebut dikatakan dalam penelitian ini berpengaruh secara signifikan berdistribusi normal. Apabila nilai sig < 0,05 maka terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik. masing-masing. Adapun data tersebut dikatakan tidak berdistribusi normal. Selanjutnya. Diketahui dari hasil uji normalitas pada pretest memperoleh gambaran tentang seberapa besar yaitu sebesar 0,143, artinya > 0,05 dan pada posttest perubahan atau peningkatan yang ada pada nilai yaitu sebesar 0,127, artinya > 0,05. Dari pernyataan hasil belajar siswa sebelum dan setelah adanya tersebut disimpulkan bahwa baik nilai pretest maupun posttest dapat dikatakan berdistribusi menganalisis data melalui uji N-Gain . Nantinya, nilai N-Gain dapat dijadikan sebagai penentu atas Dari kesimpulan tersebut yang menyatakan kategori perolehan nilai N-gain score. N-Gain . bahwa seluruh data telah berdistribusi normal, dibagi menjadi 3 kategori. Tinggi g > 0,7. maka langkah berikutnya akan diadakan uji paired Sedang 0,3 < g < 0,7. kurang g < 0,3. Dengan sample t-test guna mencari tahu perbandingan pengkategorian tersebut, siswa dengan kategori n-gain antara nilai mean hasil belajar siswa sebelum dan sedang sebanyak 15 orang, kategori kurang 4 orang, dan setelah adanya perlakuan model TGT berbantuan kategori tinggi 3 Orang. Hasil analisis menunjukkan bahwa sebagian mengambil keputusan dalam uji ini yaitu apabila besar siswa, yaitu sebanyak 15 orang . %), berada nilai signifikansi . -taile. < 0,05, demikian hal pada kategori sedang. Hal ini menunjukkan bahwa pembelajaran yang diterapkan mampu meningkatkan perbedaan secara signifikan antara hasil awal hasil belajar siswa secara cukup efektif. Selanjutnya, . dengan hasil akhir . Apabila nilai terdapat 4 siswa . %) yang termasuk dalam kategori Educaplay. Adapun Saragih. Mailani. , & Aulia. Pengaruh Model Pembelajaran Team Games. Program Studi Pendidikan Matematika - Universitas Negeri Medan Pengaruh Model Pembelajaran Team Games Tournament Berbantuan. Jurnal Fibonaci: Jurnal Pendidikan Matematika 6. - 2025 rendah, yang mengindikasikan bahwa peningkatan hasil belajar mereka masih terbatas atau belum optimal. dimanfaatkan dalam memperbaiki hasil belajar Sementara itu, 3 siswa . %) berada pada kategori siswa kelas IV B pada mata pelajaran Matematika tinggi, menandakan bahwa sebagian kecil siswa dengan materi Pengukuran Luas. Dengan demikian, mengalami peningkatan hasil belajar yang sangat baik model TGT dapat menjadi solusi bagi guru di dalam setelah proses pembelajaran. kelas sebagai salah satu upaya peningkatan hasil Secara TGT belajar Matematika siswa. memperlihatkan bahwa pembelajaran memberikan Model TGT berbantuan aplikasi Educaplay pengaruh positif terhadap peningkatan hasil belajar siswa, meskipun masih terdapat sebagian siswa yang Matematika siswa di kelas II SD Negeri 067098 Medan. Model TGT sebagai bagian dari model mencapai hasil belajar yang maksimal. pembelajaran yang bersifat kooperatif mampu memotivasi siswa dalam menjalin kerja sama dan ikut berpartisipasi melalui pembentukan kelompok Pembahasan Model TGT Educaplay Educaplay menawarkan banyak kesempatan baik untuk siswa meningkatkan pemahamannya terhadap materi dan juga guru sebagai pengajar langsung di kelas. Hal ini terjadi karena permainan edukatif Sejalan dengan hasil analisis data yang peneliti memberikan kesan yang gembira terhadap siswa lakukan bahwa model TGT berbantuan Educaplay saat proses belajar berlangsung. Dimana permainan berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar edukatif memuat sejumlah pertanyaan yang relevan Matematika siswa kelas II pada materi Pengukuran Waktu dan Durasi. Hal ini ditandai dengan adanya ditujukan untuk mengukur pemahaman siswa peningkatan nilai mean pada nilai pretest yaitu melalui perolehan nilai skor, kerja sama kelompok, sebelum adanya eksperimen dengan nilai posttest serta perannya saat turnamen berlangsung (I Putu , 2. Pada awal pembelajaran, guru Adapun pelajaran dan 71,27. Hasil belajar setelah perlakuan juga sudah membangun pemahaman konsep kepada siswa. melebihi KKTP di SD Negeri 067098 Medan yaitu Selanjutnya, dengan nilai 70. Selanjutnya, sejalan dengan hasil uji kelompok kecil antar siswa untuk dilaksanakannya paired sample t-test yang membuktikan bahwa turnamen atau umum disebut permainan akademik. terdapat pengaruh yang signifikan pada hasil Dalam hal ini, peneliti memberikan soal-soal pilihan belajar Matematika pada materi Pengukuran Waktu berganda yang akan dijawab secara bergiliran, dan dan Durasi kelas II sebelum dan setelah diberikan sebagai pemenang dalam kegiatan turnamen yaitu perlakuan, hal ini dikarenakan hasil uji tersebut kelompok yang memperoleh skor paling tinggi. peningkatan tersebut yaitu dari nilai 42,32 menjadi Melalui penerapan model TGT tersebut, menghasilkan nilai signifikansi . -taile. < 0,05 yaitu sebesar 0,000. Penelitian sebelumnya juga memberikan terdorong untuk aktif belajar dan saling membantu hasil penelitian yang selaras pada peneliti. Salah demi keberhasilan tim. Selain itu, model ini mampu satu penelitian tersebut yaitu penelitian yang menarik perhatian siswa saat mengikuti proses dilaksanakan oleh Taslim dkk. , . Penelitian pembelajaran Matematika, karena pembelajaran tersebut berupaya untuk memperbaiki hasil belajar terlihat lebih menyenangkan dan sesuai dengan Matematika siswa dengan mengadakan model karakteristik siswa kelas II yang masih pada tahap pembelajaran TGT di kelas IV B dengan materi senang bermain (Idam Ragil Widianto A. , 2. Pengukuran Luas. Hasil penelitian menyatakan Saragih. Mailani. , & Aulia. Pengaruh Model Pembelajaran Team Games. Program Studi Pendidikan Matematika - Universitas Negeri Medan Junnal Fibonaci : Jurnal Pendidikan Matematika Volume: 6. Nomor: 2. Tahun: 2025 Doi. 24114/jfi. ISSN: 2746-3656 Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Games dan Durasi terhadap hasil belajar Matematika siswa Tournament (TGT) berbantuan aplikasi Educaplay kelas II di SD Negeri 067098 Medan. Hal tersebut berpengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil dibuktikan dari peningkatan nilai rata-rata . belajar Matematika siswa kelas II pada materi saat sebelum ada perlakuan dan setelah ada Pengukuran Waktu dan Durasi. Secara teoretis, temuan perlakuan, yaitu nilai dari 42,32 menjadi 71,27. Nilai ini memperkuat konsep bahwa integrasi model 71,27 sebagai hasil belajar siswa setelah adanya pembelajaran kooperatif dengan media digital interaktif penerapan model pembelajaran TGT berbantuan mampu meningkatkan motivasi, kolaborasi, dan aplikasi Educaplay juga memenuhi nilai 70 sebagai keterlibatan siswa dalam proses belajar. Secara praktis. KKTP di sekolah tersebut. Kemudian, hasil uji penelitian ini memberikan implikasi bagi guru untuk paired sample t-test membuktikan bahwa terdapat mengoptimalkan pembelajaran berbasis teknologi, pengaruh yang signifikan pada hasil belajar khususnya Educaplay, sebagai sarana menciptakan Matematika pada materi Pengukuran Waktu dan Durasi kelas II sebelum dan setelah diberikan Penerapan model ini juga dapat perlakuan, hal ini dikarenakan hasil uji yang menjadi acuan bagi sekolah dalam mengembangkan dilakukan menyatakan nilai signifikansi . -taile. < inovasi pembelajaran berbasis digital yang mendorong 0,05 yaitu sebesar 0,000. Dengan demikian, metode siswa berpikir kritis, bekerja sama dalam kelompok, pembelajaran TGT dapat diterapkan di Sekolah Dasar sebagai metode yang juga mampu menarik Team aplikasi Educaplay pada materi Pengukuran Waktu pengalaman nyata sehari-hari. Beberapa diperhatikan dalam interpretasi hasilnya. Desain pembelajaran terasa lebih menyenangkan dan penelitian yang menggunakan pendekatan one-group pretest-posttest tanpa kelompok kontrol membatasi Daftar Pustaka