JSITIK. Vol. 2 No. 2 Juni 2024 ISSN: 2986-0458 (Prin. / 2986-044X (Onlin. DOI: https://doi. org/10. 53624/jsitik. Analisis Tingkat Literasi Digital Siswa Berbasis Web Game Edukasi Sebagai Bagian Kesiapan Pembelajaran Digital Diterima: 1 Januari 2024 Revisi: 2 Februari 2024 Terbit: 11 Februari 2024 Muhamat Maariful Huda, 2Vion Age Tricahyo, 3Rizqi Darma Rusydian Yusron, 4Amalia Agung Septarina Universitas Nahdlatul Ulama Blitar Universitas Raden Rahmat AbstrakAiSalah satu bentuk penerapan digital dalam konteks pembelajaran adalah melalui penggunaan permainan edukatif. Pendekatan ini lebih ditujukan kepada siswa yang memiliki akses ke teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk merumuskan dan mengimplementasikan bagaimana permainan dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran yang menarik dan bermanfaat. Dalam implementasinya, kami menggunakan platform aplikasi Kahoot yang berisi berbagai kuis yang relevan dengan materi pelajaran, termasuk Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, serta materi umum yang sesuai dengan kurikulum 2013. Efektivitas permainan sebagai alat pembelajaran akan dievaluasi melalui analisis tingkat literasi digital, dengan penyesuaian yang sesuai dengan konteks yang ada. Evaluasi ini mencakup berbagai aspek, termasuk dari sudut pandang siswa, guru, serta infrastruktur pendukung. Pada penelitian penerapan game menggunakan Kahoot dengan menghitung 7 aspek literasi menghasilkan skor sebesar 80,88. Nilai tersebut secara kualitatif menunjukkan hasil yang sangat baik. Dan dengan hasil tersebut. MIS Hidayatulloh dinilai siap menerapkan media pembelajaran digital di seluruh aspek sekolah. Kata KunciAi Literasi. Game Edukasi. Pembelajaran Digital. Kahoot. Aplikasi Web AbstractAi One form of digital application in a learning context is through the use of educational games. This approach is aimed more at students who have access to technology. This research aims to formulate and implement how games can be used as an interesting and useful learning tool. In its implementation, we use the Kahoot application platform which contains various quizzes that are relevant to the subject matter, including Mathematics and Natural Sciences, as well as general material that is in accordance with the 2013 curriculum. The effectiveness of games as a learning tool will be evaluated through analysis of digital literacy levels, with appropriate adjustments according to the existing context. This evaluation covers various aspects, including from the perspective of students, teachers, and supporting infrastructure. The hope is that this research can increase students' digital literacy levels and inspire their enthusiasm for learning through innovative learning media. KeywordsAi Literacy Level. Educational Game. Digital Learning. Kahoot App. Web-Based This is an open access article under the CC BY-SA License. Penulis Korespondensi: Muhamat Maariful Huda. Ilmu Komputer. Universitas Nahdlatul Ulama Blitar. Email: huda. maariful@unublitar. ID Orcid: https://orcid. org/0000-0003-4276-5055 JSITIK: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Kompute. Hal:85-97 JSITIK. Vol. 2 No. 2 Juni 2024 ISSN: 2986-0458 (Prin. / 2986-044X (Onlin. DOI: https://doi. org/10. 53624/jsitik. PENDAHULUAN Pembelajaran digital menjadi salah satu cara untuk mengembangkan kompetensi SDM. Sejak awal komputer muncul, sekitar tahun 1960an telah dikembangkan program pelatihan berbasis komputer (CBT). CBT lebih dikenal dengan Logika Terprogram untuk Operasi Pengajaran Otomatis (PLATO). Pada awal tahun 1990an beberapa sekolah besar di dunia mengembangkan kursus online. Mata kuliah tersebut terus berkembang menjadi e-learning yang mulai banyak digunakan dalam dunia bisnis dan organisasi hingga saat ini. Dari tahun ke tahun perkembangan teknologi, istilah e-learning lebih populer dibandingkan dengan konten yang terkandung dalam e-learning itu sendiri yaitu pembelajaran berbasis digital. Jenis kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan dengan pendekatan pembelajaran digital mempunyai jenis dan bentuk yang bermacam-macam. Menurut Jim Flood dan Rob Paton dalam bukunya Designing for Blended Learning, jenis pembelajaran digital dapat dikelompokkan menjadi e-learning dasar, biasanya menggunakan struktur berbasis web yang sederhana dan interaksi peserta yang terbatas. Kedua adalah multimedia e-learning yang lebih berkembang dengan interaksi yang lebih beragam, baik menggunakan video, animasi, gamifikasi, atau pendekatan multimedia lainnya. Ketiga, pembelajaran dengan memanfaatkan email, pemberian tutorial, atau coaching yang dilakukan secara digital. Kemudian pemanfaatan komputer dalam pembelajaran digital melalui pembelajaran asynchronous. Kelima, pemanfaatan media digital untuk menyampaikan materi secara langsung melalui pembelajaran sinkron. Yang terakhir adalah melalui konferensi video dan seminar web. Segala kegiatan pembelajaran tentu memerlukan media. Media merupakan salah satu faktor terpenting yang menentukan keberhasilan dalam belajar. Melalui perantara media, proses pembelajaran dapat menjadi menarik dan membuat siswa semakin antusias dalam berpartisipasi. Dengan menggunakan media yang tepat, siswa akan lebih cepat dalam menangkap materi yang Permainan merupakan salah satu media yang menyenangkan, karena siswa tidak merasa sedang belajar. Yang terpenting dalam permainan ini adalah pengemasan pesan pembelajaran yang menyenangkan, namun materi tetap tersampaikan. Untuk itu inisiatif penggunaan media pembelajaran melalui permainan merupakan salah satu cara terbaik untuk melakukan hal tersebut. Karena di dalam game terdapat perpaduan antara video, visual, audio. Sehingga fitur-fitur tersebut harus dimanfaatkan sebaik-baiknya untuk mendukung terciptanya pembelajaran digital. Implementasi permainan menggunakan kahoot memungkinkan kita untuk dapat menciptakan media pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif melalui kuis. Pada evaluasi yang akan dihasilkan, isi permainan kahoot berisi kuis materi kelas 1 sampai kelas 6 SD. Materi mengacu JSITIK: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Komputer | Hal:85-97 JSITIK. Vol. 2 No. 2 Juni 2024 ISSN: 2986-0458 (Prin. / 2986-044X (Onlin. DOI: https://doi. org/10. 53624/jsitik. pada kurikulum 2013 yang digunakan oleh madrasah swasta ibtidaiyah atau MIS Hidayatulloh Pringu Bululawang Kabupaten Malang. Kurikulum 2013 merupakan kurikulum yang saat ini digunakan oleh satuan pendidikan di Indonesia. Kurikulum ini menggantikan kurikulum sebelumnya yaitu Kurikulum 2006 atau Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Sebagai kurikulum nasional. Kurikulum 2013 telah memenuhi standar kedua dimensi kurikulum tersebut. Yang pertama adalah rencana dan susunan yang memuat tujuan, isi, dan materi Kedua adalah metode yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Kurikulum 2013 masih digunakan secara penuh, selain kurikulum darurat dan kurikulum mandiri atau kurikulum merdeka yang saat ini sedang digagas. Implementasi permainan menggunakan kahoot yang memuat kurikulum 2013 memerlukan aspek penilaian sebagai bahan evaluasi. Penilaian dimaksudkan untuk menguji apakah permainan tersebut efektif dan mempunyai manfaat. Penilaiannya menggunakan analisis tingkat literasi digital. Literasi digital sesuai dengan kajian yang dikembangkan oleh United Nations Educational. Scientific, and Cultural Organization (UNESCO). Ini mencakup serangkaian kemampuan untuk menggunakan secara percaya diri dan kritis terhadap berbagai masalah digital, informasi, komunikasi, dan pemecahan masalah dasar dalam semua aspek kehidupan. Hal ini menuntut kita untuk dapat mengakses, mengelola, mengkomunikasikan dan mengevaluasi informasi secara tepat dan aman melalui teknologi digital. Sehingga diperlukan kemahiran dalam penggunaan keterampilan dasar teknologi informasi dan komunikasi (JCT) seperti menggunakan komputer untuk mengambil, menilai, dan menyimpan data. Serta mampu memproduksi, menyajikan, bertukar informasi, berkomunikasi dan berpartisipasi dalam jaringan kolaboratif melalui Internet. Tingkat literasi digital dapat mengukur kesiapan penerapan permainan sebagai media pembelajaran. Termasuk infrastruktur yang memadai sebagai syarat pendukung pembelajaran digital. Penelitian ini bertujuan untuk merumuskan dan mengimplementasikan bagaimana permainan dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran yang menarik dan bermanfaat, selain itu penelitian ini juga melakukan analisis kesiapan literasi digital melalui 7 aspek literasi. Dalam implementasinya, kami menggunakan platform aplikasi Kahoot yang berisi berbagai kuis yang relevan dengan materi pelajaran. JSITIK: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Kompute. Hal:85-97 JSITIK. Vol. 2 No. 2 Juni 2024 ISSN: 2986-0458 (Prin. / 2986-044X (Onlin. DOI: https://doi. org/10. 53624/jsitik. II. METODE Gambar 1 Diagram alur penelitian Pada gambar 1, pelaksanaan permainan diawali dengan melakukan wawancara kepada kepala sekolah dan guru terkait mengenai pelaksanaan konten permainan kahoot. Setelah itu dilanjutkan dengan identifikasi dan solusi. Dari hasil identifikasi tersebut menghasilkan sebuah solusi yaitu penerapan permainan kahoot sebagai media utama. Serta menggunakan mata pelajaran MIPA dan materi umum sebagai kuis. Setelah itu pelaksanaan pembuatan materi soal dan dilanjutkan dengan pembuatan game. Pembuatan game menggunakan pendekatan ADDIE . Design. Development. Implementation. Evaluatio. , . seperti tertera pada gambar 2. Gambar 2. Model Pengembangan ADDIE Pada proses penentuan soal dan pembuatan permainan melibatkan guru kelas utama dari setiap tingkat kelas. Proses ini juga termasuk dalam penilaian aspek literasi digital. Setelah permainan selesai dilakukan uji coba dan evaluasi. Evaluasi yang digunakan adalah menggunakan metode JSITIK: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Komputer | Hal:85-97 JSITIK. Vol. 2 No. 2 Juni 2024 ISSN: 2986-0458 (Prin. / 2986-044X (Onlin. DOI: https://doi. org/10. 53624/jsitik. kuantitatif dengan analisis deskriptif. Salah satu penerapan kuantitatifnya adalah dengan menggunakan survei sebagai cara memperoleh data penelitian. Survei tersebut menggunakan survei literasi digital yang dikembangkan oleh UNESCO pada tahun 2018. Aspek literasi digital terdiri dari tujuh aspek yang dapat dilihat pada tabel 1 berikut: Tabel 1. Aspek Literasi Digital Aspek Literasi Lingkup Kompetensi Pengetahuan umum mengenai perangkat lunak dan perangkat keras, serta fungsinya. Contoh: menyiapkan perangkat untuk game Dapat mencari informasi dan data melalui mesin pencari Data dan informasi dan mengolahnya. Contoh: mencari dan mengolah data pertanyaan di dalam game Berinteraksi, berbagi, berpartisipasi dan berkolaborasi Komunikasi dan dengan Kolaborasi Contoh: mengkolaborasikan peneliti dengan MIS dan berbagi permainan. Bangun dan integrasikan konten digital, hak cipta, dan Konten kreasi digital lisensi pemrograman. Contoh: membuat game dan mengintegrasikannya dengan kurikulum MIS. Melindungi perangkat, data dan privasi, kesehatan Keamanan pada akun hingga lingkungan. Contoh: Instal anti-virus di dan perangkat laboratorium dan gunakan sistem masuk tunggal pada perangkat dan akun. Memecahkan masalah teknis, persyaratan dan tanggapan Penggunaan teknologi digital secara kreatif, mengidentifikasi kesenjangan dalam teknologi digital. Troubleshooting pemikiran komputasi. Contoh : penilaian dan evaluasi dalam penggunaan permainan dan menyelesaikan kekurangan atau kebutuhan dalam permainan. Mengoperasikan teknologi digital, menafsirkan dan memanipulasi data, informasi, dan konten digital secara khusus di bidang tertentu. Contoh: dalam bidang Karir pengembangan perangkat lunak termasuk game, perlu dilakukan pengujian dan pengurangan atau penambahan data yang ada pada game tersebut. Hardware Pada aspek literasi digital di atas dilakukan penyesuaian terhadap objek. Objek-objek ini adalah game, pengguna, dan situs pengujian. Sesuai dengan aspek literasi digital, survei dilakukan sesuai poin cakupan kompetensi yang telah ditentukan. Poin-poin survei tersebut kemudian dikembangkan dengan menggunakan skala likert yang berjumlah 5 skala. Skala 1 sangat tidak setuju, skala 2 tidak setuju, skala 3 tidak setuju, skala 4 setuju dan skala 5 sangat Perhitungan persentase tanggapan dilakukan dengan menggunakan rumus sebagai berikut: JSITIK: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Kompute. Hal:85-97 JSITIK. Vol. 2 No. 2 Juni 2024 ISSN: 2986-0458 (Prin. / 2986-044X (Onlin. DOI: https://doi. org/10. 53624/jsitik. ycI ycE = x 100% . yc Dimana P adalah persentase. R adalah jumlah jawaban responden pada item secara J adalah total skor ideal per item secara keseluruhan. Hasil persentase skor tersebut dikonversikan dengan kategori terendah yaitu sangat kurang dan tertinggi yaitu sangat baik. Konversi ini mengikuti ketentuan analisis aspek literasi digital. Penilaian skor dapat dijelaskan pada tabel 2 berikut: Tabel 2. Penialaian Skor Skor Nilai Kualitatif Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang Keterangan Peserta tes terampil dalam menyiapkan perangkat, menggunakan perangkat, memainkan permainan dengan percaya diri dan tidak memerlukan bimbingan atau Peserta tes terampil dalam menyiapkan perangkat, menggunakan perangkat, memainkan permainan yang memerlukan instruksi dan belum memerlukan bimbingan atau pelatihan Peserta tes cukup terampil dalam menyiapkan perangkat, menggunakan perangkat, memainkan permainan yang memerlukan instruksi dan memerlukan sedikit bimbingan atau pelatihan Peserta tes sedikit kebingungan dalam melakukan pengaturan alat, menggunakan perangkat dan bermain Namun sadar akan pentingnya literasi digital dan semangat dalam mengikuti bimbingan atau pelatihan Peserta tes kebingungan dalam mempersiapkan alat, menggunakan alat dan bermain game. Namun mereka masih sadar akan pentingnya literasi digital dan memerlukan bimbingan atau pelatihan yang intensif Setelah menetapkan standar penilaian literasi digital, langkah selanjutnya adalah proses identifikasi, pembuatan konten, dan implementasi konten digital. Proses ini memerlukan model teknis yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis Dalam proses ini, peneliti mengamati bahwa implementasi permainan memerlukan peserta tes. Untuk itu dalam proses ini peserta tes terdiri dari seluruh siswa kelas 1-6 MIS Hidayatulloh. Jumlah peserta tes berjumlah 186 siswa. Setiap tingkat kelas akan menjawab pertanyaan permainan kuis Kahoot tentang mata pelajaran MIPA dan materi umum. Setiap soal akan JSITIK: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Komputer | Hal:85-97 JSITIK. Vol. 2 No. 2 Juni 2024 ISSN: 2986-0458 (Prin. / 2986-044X (Onlin. DOI: https://doi. org/10. 53624/jsitik. dianalisis dan mengacu pada kurikulum dan soal akan disesuaikan dengan level siswa. Dalam soal dibutuhkan kecepatan dalam menjawab dan skor akan muncul di akhir soal. Desain Sebelum melaksanakan perancangan, perlu dilakukan pengisian data profil pada halaman web Dalam proses ini. Anda akan memilih jenis profesi . uru, siswa, dl. , pemilihan tempat, dan konfirmasi data melalui nomor telepon atau akun email. Terhadap proses perancangan, peneliti menggunakan kategori dan template game yang sudah ada pada game Kahoot itu sendiri. Berikut ini gambar 3 merupakan contoh kategori dan template yang diterapkan pada game. Gambar 3. Kategori dan Tema Game Pada kategori game, desain setiap kategori tidak jauh berbeda. Dan untuk template tema yang dipilih, bila diterapkan akan menjadi latar belakang soal-soal dari kuis tersebut. Setiap permainan kuis memiliki pilihan pertanyaan tetap dan model cara menjawabnya. Tampilan soal akan dibahas pada bagian pengembangan. 3 Development Tahapan pengembangan pada permainan kahoot antara lain memasukkan pertanyaan ke dalam dashboard, memilih jenis pertanyaan dari kuis standar, benar atau salah, mengetik jawaban, slider, dan puzzle. Sedangkan pengumpulan opini terdiri dari polling, drop pin, word cloud, open-ended, dan brainstorming. Setelah itu. Anda bisa menentukan batas waktu yaitu rentang waktu untuk bisa menjawab pertanyaan. Waktu yang dibutuhkan mulai dari 20 detik, 30 detik, 1 menit, 1 menit 30 detik, 2 menit dan paling lama 4 menit untuk menjawab setiap soal. Pada tahap pengembangan, konsep awal dapat diperluas dengan menambahkan pertanyaan, menambahkan slide dan Sebelum mengembangkan pertanyaan lebih lanjut. Anda bisa melihat rangkuman atau ringkasannya. Berikut ini gambar 4 merupakan contoh ringkasan kahoot. JSITIK: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Kompute. Hal:85-97 JSITIK. Vol. 2 No. 2 Juni 2024 ISSN: 2986-0458 (Prin. / 2986-044X (Onlin. DOI: https://doi. org/10. 53624/jsitik. Gambar 4. Ringkasan Game Pada gambar 4 di atas terlihat bahwa ringkasan dapat menambahkan judul, deskripsi, tempat penyimpanan bahkan bahasa yang digunakan. Pada ringkasan ini. Anda dapat melihat kekurangan atau ingin melakukan penyesuaian lebih lanjut. Implementasi Pada tahap implementasi. Anda dapat melakukan preview atau melihat pratinjau game sebelum diimplementasikan. Selain itu. Anda dapat melihat kumpulan soal yang telah dibuat sebelumnya di perpustakaan. Pada bagian Library ini kalian bisa memulai, yaitu memulai permainan dengan tampilan persis seperti previewnya. Library juga dapat menugaskan atau menentukan apakah game ini akan diimplementasikan dengan baik atau masih akan diedit. Sehingga ketika penugasan dibuat maka permainan akan diatur dan tidak dapat diubah lagi. Berikut gambar 5 tampilan pustaka game. Gambar 5. Game Library Setelah ditugaskan, permainan dapat diujicobakan dan dimainkan. Permainan muncul sesuai dengan pertanyaan, model, latar belakang dan waktu jawaban yang telah ditentukan. Berikut gambar 6 merupakan contoh gambar implementasi game. JSITIK: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Komputer | Hal:85-97 JSITIK. Vol. 2 No. 2 Juni 2024 ISSN: 2986-0458 (Prin. / 2986-044X (Onlin. DOI: https://doi. org/10. 53624/jsitik. Gambar 6. Uji Coba Game Pada tahap implementasi game diatas diperlukan sebuah perangkat untuk memainkannya. Game ini berbasis web dan sebaiknya menggunakan laptop atau PC. Dalam memainkannya, scan barcode saat memulai permainan atau bisa mengikuti nomor PIN yang sudah tersedia. Pada contoh permainan. PIN-nya adalah 1023897. Hingga 200 peserta dapat berpartisipasi dalam permainan berbasis web ini. Peserta dengan jawaban paling benar dan waktu tercepat adalah Pemenang akan dibuat berdasarkan sistem peringkat. Evaluasi Sistem evaluasi menggunakan metode kuantitatif dengan analisis survei literasi digital Uraian survei menggunakan literasi digital sesuai model pada bagian metode Skema penilaian akan dibuat rata-rata dengan peserta dari seluruh siswa kelas 1-6 MIS Hidayatulloh. Tim peneliti yang berjumlah 5 orang dibantu 1 orang yaitu kepala sekolah akan menjadi tim penilai dengan sistem skala likert. Berikut tabel 3 hasil evaluasi melalui tes yang telah dilakukan tim. Tabel 3. Hasil evaluasi Aspek Literasi Skor Kualitatif Hardware dan software Sangat baik Data dan informasi Sangat baik Komunikasi dan Kolaborasi Sangat baik Konten kreasi digital Baik Keamanan pada akun dan perangkat Sangat baik Troubleshooting Baik Karir Baik 5662 / 7 = 80,88 Sangat baik Total skor literasi digital MIS Hidayatullah JSITIK: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Kompute. Hal:85-97 JSITIK. Vol. 2 No. 2 Juni 2024 ISSN: 2986-0458 (Prin. / 2986-044X (Onlin. DOI: https://doi. org/10. 53624/jsitik. Nilai kualitatif di atas mengacu pada skala yang dikembangkan. Bedasarkan data di atas interpretasi menunjukkan nilai yang sangat baik. Hal ini menjadi bukti bahwa MIS Hidayatulloh siap menerapkan sistem digital sebagai media pembelajaran. Berikut adalah tabel 4 perbandingan antara penelitian terdahulu dan penelitian yang dilakukan saat ini dalam konteks total skor tingkat literasi digital siswa berbasis web game edukasi. Berdasarkan tabel 4, beberapa penilitan terdahulu memiliki hasil yang tidak terlampau jauh berbeda berbeda dengan penelitian ini. Tabel 4. Perbandingan Skor Tingkat Literasi Digital dengan Penelitian Terdahulu Peneliti Media pembelajaran Hasil Kahoot dan quisis 78,76 . Kahoot 79,12 Zoom. WA Group Smart Apps Creator berbasis android Media interaktif IV. KESIMPULAN Penerapan permainan sebagai media pembelajaran terbukti bermanfaat dan telah diuji oleh berbagai jurnal ilmiah pendukung. Pada penelitian penerapan game menggunakan Kahoot menghasilkan nilai sebesar 80,88. Dengan nilai tersebut secara kualitatif menunjukkan hasil yang sangat baik. Dan dengan hasil tersebut. MIS Hidayatulloh dinilai siap menerapkan media pembelajaran digital di seluruh aspek sekolah. DAFTAR PUSTAKA