BIOLOVA Universitas Muhammadiyah Metro http://scholar. id/index. php/biolova/ DOI : History Article Received: Juni 2024 Approved: Juli 2025 eISSN 2716-473X p ISSN 2716-4748 Published: Agustus 2025 PENGARUH PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN SNAKES AND LADDERS GAME TERHADAP MINAT BELAJAR DAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP PADA MATA PELAJARAN IPA TERPADU Prita Asminitya Sari1. Akhmad2. Evie Palenewen3,Dora Dayu Rahma Turista 1,2,3,4 Program Studi Pendidikan Biologi. FKIP. Universitas Mulawarman pritaasminityas@gmail. Abstrak: Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah salah satu mata pelajaran yang terdiri dari materimateri yang sangat kompleks. Namun, siswa seringkali kesulitan memahami materi dan menjadi kurang berminat untuk belajar. Minat belajar dan kemampuan pemahaman konsep akan berpengaruh apabila proses mengajar dilakukan secara bervariasi dengan bantuan media pembelajaran. Salah satunya dengan media pembelajaran snakes and ladders game. Tujuan penelitian ini yakni untuk mengetahui pengaruh media snakes and ladders game terhadap minat belajar dan pemahaman konsep IPA. Penelitian ini adalah kuantitatif dengan metode eksperimen semu. Analisis data memakai uji prasyarat dan uji hipotesis. Hasil penelitian memperlihatkan terjadi peningkatan minat belajar sebesar 11,14% pada kelas eksperimen, sedangkan pada kelas kontrol hanya sebesar 3%. Pada pemahaman konsep terjadi peningkatan rata-rata sebesar 37,13, sedangkan pada kelas kontrol hanya sebesar 36,82. Kata kunci: media ular tangga, minat belajar, pemahaman konsep Abstrack: Natural Sciences (IPA) is one of the subjects that consists of very complex materials. However, students often have difficulty understanding the material and become less interested in Learning interest and concept understanding ability will have an effect if the teaching process is carried out in a variety with the help of learning media. One of them is with the snakes and ladders game learning media. The purpose of this study is to determine the influence of snakes and ladders game media on learning interest and understanding of science concepts. This research is quantitative with a pseudo-experimental method. Data analysis uses prerequisite tests and hypothesis The results showed that there was an increase in learning interest by 11. 14% in the experimental class, while in the control class it was only 3%. In the understanding of the concept there was an average increase of 37. 13, while in the control class it was only 36. Key word: snakes and ladders, interest learning, understanding concepts How to Cite Sari. Akhmad. Palenewen. Turista. Pengaruh Penerapan Media Pembelajaran Snakes and Ladders Game Terhadap Minat Belajar dan Kemampuan Pemahaman Konsep pada Mata Pelajaran IPA Terpadu. Biolova 6 . This is an open access article under the Creative Commons Attribution 4. 0 International License BIOLOVA VOL. 6 NO 2, 15 Agustus 2025 Ilmu pengetahuan Alam ialah salah satu mata pelajaran yang wajib dipelajari semua siswa di sekolah. IPA terdiri dari materi-materi yang sangat kompleks, dengan banyak konsep yang saling berkaitan. Namun, siswa sering kali kesulitan memahami materi dan cenderung hanya mengandalkan hafalan dalam mempelajarinya. Oleh karena itu, meningkatkan kemampuan siswa untuk memahami konsep dan hubungan antara materi adalah tujuan utama pembelajaran IPA. Pemahaman dapat diartikan sebagai kemampuan untuk menyatakan definisi secara Siswa dianggap paham jika mereka mampu menjelaskan apa yang telah dipelajari dengan kata-kata mereka sendiri, berbeda dari yang tertulis di buku. Selain itu, konsep pembelajaran IPA. Siswa yang mampu menguasai konsep dengan baik akan merasa mudah dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Menurut (Sari, 2023: . Pemahaman konsep dikenal sebagai kemampuan siswa untuk memahami berbagai topik pelajaran, memberikan interpretasi terhadap data, menyajikan informas dengan cara yang lebih mudah dipahami, dan menerapkan ideide sesuai dengan struktur kognitif. Selain kemampuan memahami konsep, terdapat beberapa faktor lain yang mempengaruhi keberhasilan seseorang dalam proses belajar Salah faktor tersebut, yaitu minat belajar. Pengertian minat adalah rasa ketertarikan dan suka pada kegiatan atau sesuatu tanpa adanya paksaan (Putra, 2023: . Dalam konteks pembelajaran IPA, minat belajar siswa sangat penting. Dengan adanya minat terhadap pembelajaran IPA, siswa akan termotivasi untuk belajar dengan senang hati dan mampu menyelesaikan tugas. Minat memiliki pengaruh besar dalam proses belajar mengajar, siswa tidak akan belajar secara optimal jika materi yang dipelajari tidak menarik bagi mereka. Siswa yang tertarik pada sesuatu cenderung memberikan perhatian yang lebih besar. Ketidakminatan dalam pembelajaran membuat siswa kurang fokus, yang dapat mengakibatkan rendahnya kemampuan pemahaman konsep mereka. Menciptakan suasana yang akrab dan menyenangkan bagi siswa dan pengajar sangatlah penting selama pembelajaran di kelas. Kondisi ini dapat dicapai melalui pengoptimalan berbagai aspek pembelajaran, salah satunya yakni dengan memakai media Salah satu komponen terpenting dalam kegiatan belajar mengajar adalah media pembelajaran (Wahyuningtyas. Pemakaian membuat guru menjadi lebih mudah dalam menjelaskan materi. Selain itu, dapat juga membantu siswa untuk lebih fokus pada pelajaran. Media ini informasi selama pembelajaran di kelas dan dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar. Siswa dapat lebih memahami konsep yang dipelajari jika menggunakan media yang tepat. Berdasarkan hasil observasi awal dengan guru IPA kelas VII. Vi, dan IX di SMP Negeri 22 Samarinda, kemampuan pemahaman konsep siswa masih tergolong rendah, serta mereka menganggap pelajaran IPA sulit. Penyebab utama adalah kurangnya variasi dan pengembangan dalam penggunaan media pembelajaran oleh guru di sekolah. Akibatnya, proses belajar menjadi tidak menarik, sehingga terjadinya penurunan pada minat belajar siswa. Dengan demikian, media pembelajaran yang inovatif dan kreatif diperlukan untuk membuat materi pelajaran IPA mudah dipahami dan dikuasai siswa. 122 | Sari. Akhmad. Palenewen. Turista. Pengaruh PenerapanA BIOLOVA VOL. 6 NO 2, 15 Agustus 2025 Peneliti tertarik menggunakan media pembelajaran snake and ladder games, dikarenakan media tersebut dapat membuat siswa menjadi interaktif di kelas dan membuat pembelajaran berlangsung dengan cara yang menyenangkan karena dapat belajar sambil bermain. Media pembelajaran snake and ladder games diharapkan dapat meningkatkan minat belajar dan kemampuan pemahaman konsep peserta didik. Media pembelajaran snakes and ladders game dimodifikasi dari permainan ular tangga tradisional pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran dan menyampaikan informasi kepada peserta didik (Wati, 2021: . Paradigma penggunaan media pembelajaran ular tangga telah terbukti efektif untuk meningkatkan minat belajar. Selanjutnya, riset yang diselenggarakan (Prasetyo, 2018: menunjukkan bahwa permainan ular tangga meningkatkan minat belajar siswa. Proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan siswa mulai menunjukkan minat belajar yang tinggi. Saat pembelajaran dengan permainan ular tangga, siswa mengikuti pembelajaran dengan tekun dan memberikan perhatian yang besar saat jalannya proses pembelajaran Selain itu, menurut (Asiah, pembelajaran ular tangga dianggap pemahaman konsep peserta didik, sehingga dinyatakan sangat diperlukan dan berkontribusi signifikan sebagai penunjang pembelajaran. Oleh karena itu, pemakaian media ular tangga mampu memengaruhi minat belajar siswa dan kemampuan mereka untuk memahami konsep pembelajaran. Dengan demikian, penyusunan artikel ini bermaksud untuk melihat pembelajaran snakes and ladders game terhadap minat belajar dan pembelajaran snakes and ladders game terhadap pemahaman konsep METODE Jenis penelitian yang dipakai yakni kuantitatif dengan memakai metode eksperimen dalam bentuk quasi eksperiment dengan nonequivalent control group design. Rancangan penelitian melibatkan dua kelas, yakni kelas kontrol dan kelas Pengertian dari kelas eksperimen ialah kelompok yang diberikan intervensi atau perlakuan, di mana perlakuan tersebut adalah pemakaian snakes and ladders game sementara itu, kelas kontrol adalah kelompok yang tidak diberikan intervensi atau perlakuan tersebut. Setiap kelas diberikan pretest dan Populasi penelitian adalah semua siswa kelas VII di SMP Negeri 22 Samarinda. Adapun sampel yang diambil, yakni siswa kelas VII I . ijadikan kelas eksperime. dan kelas VII J . ijadikan kelas kontro. Teknik yang dipakai dalam mengambil sampel adalah purposive sampling. Sementara dokumentasi, tes, observasi angket, dan wawancara. Tes dipakai dengan maksud untuk mengukur kemampuan seorang siswa dalam memahami konsep, sementara itu angket dipakai untuk mengukur variabel minat belajar Pengumpulan data pretest dan sebanyak 20 pernyataan untuk mengukur minat belajar dan soal uraian . sebanyak 10 soal untuk mengukur kemampuan pemahaman konsep siswa. Angket minat belajar siswa berisikan 4 indikator menurut (Putra, 2023: . , yakni perhatian, 123 | Sari. Akhmad. Palenewen. Turista. Pengaruh PenerapanA BIOLOVA VOL. 6 NO 2, 15 Agustus 2025 perasaan senang, partisipasi, dan Adapun pemberian skor angket sesuai dengan (Rahmawati, 2019: . seperti di bawah ini: Tabel 1. Skala Minat Belajar Siswa Skala Point Positif Negatif Sangat setuju (SS) Setuju (S) Tidak setuju (TS) Sangat tidak setuju (STS) Selanjutnya mengenai minat siswa yang diperoleh menurut (Septiani, 2020, . pada tabel berikut: Tabel 2. Kriteria Persentase Minat Belajar Siswa Persentase Kriteria Skor Minat (%) Tinggi 56-75,9 Sedang 0-55,9 Rendah Indikator yang bisa dipakai untuk mengukur pemahaman konsep mengungkapkan kembali konsep, mengelompokkan objek berdasarkan karakteristik tertentu yang sesuai dengan konsep, menampilkan konsep memberikan non-contoh dan contoh konsep, mengembangkan syarat yang diperlukan atau cukup untuk konsep, menggunakan, memanfaatkan, dan memilih operasi atau prosedur yang sesuai, serta menerapkan konsep dalam pemecahan masalah. Berikut kriteria penilaian pemahaman konsep menurut (Kartika, 2018: . Tabel Kriteria Penilaian Pemahaman Konsep Angka Kriteria 85,00-100 Sangat baik 70,00-84,99 Baik 55,00-69,99 Cukup 40,00-54,99 Rendah 0,00-39,99 Sangat rendah Analisis data mencakup uji normalitas dan homogenitas serta uji hipotesis menggunakan uji Anova, yang dibantu oleh program SPSS versi Uji Anova digunakan sebagai pembanding rata-rata sampel untuk mengetahui perbedaan signifikan dari tiga atau lebih kelompok data. HASIL Data Minat Belajar Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen Data perolehan skor minat belajar kemudian dapat dikelompokkan ke dalam beberapa kategori sebagai Tabel 4. Pengelompokan Minat Belajar Siswa Pretest dan Posttest pada Kelas Kontrol Kategori Pretest Posttest Tinggi Sedang 19 Rendah Jumlah 22 100 22 100 Rata-rata Kategori Sedang Sedang Berdasarkan data penelitian tersebut, terdapat 22 siswa dalam kelas kontrol. Sebelum perlakuan pembelajaran diberikan, minat belajar siswa mempunyai rata-rata nilai Hasil menunjukkan bahwa terdapat 2 siswa mempunyai minat belajar yang tergolong tinggi, selanjutnya sebanyak 19 siswa mempunyai minat belajar yang tergolong sedang, dan sebanyak 124 | Sari. Akhmad. Palenewen. Turista. Pengaruh PenerapanA BIOLOVA VOL. 6 NO 2, 15 Agustus 2025 1 siswa yang mempunyai minat belajar dalam kategori rendah. Setelah perlakuan, hasil posttest menunjukkan bahwa terdapat 6 siswa yang mempunyai minat belajar dalam kategori tinggi, selanjutnya terdapat 15 siswa dengan minat belajar sedang, dan sebanyak 1 siswa dengan minat belajar dalam kategori rendah. Dapat diketahui bahwa siswa mempunyai minat belajar rata-rata 71% setelah Adapun data perolehan skor minat belajar pada kelas eksperimen dikelompokkan ke dalam beberapa kategori, yakni: Tabel 5. Pengelompokan Minat Belajar Siswa Pretest dan Posttest pada Kelas Eksperimen Kategori Pretest Posttest Tinggi Sedang Rendah Jumlah 22 100 22 Rata-rata 69,43% 80,57% Kategori Sedang Tinggi Berdasarkan data penelitian tersebut, terdapat 22 siswa dalam kelas eksperimen. Sebelum diberikan perlakuan pembelajaran, minat belajar siswa mempunyai rata-rata nilai sebesar 69,43%. Hasil menunjukkan bahwa terdapat 5 siswa mempunyai minat belajar yang tergolong tinggi, sebanyak 17 siswa dengan minat belajar yang tergolong sedang, dan tidak terdapat siswa yang mempunyai minat belajar dalam kategori rendah. Sesudah perlakuan, hasil posttest menunjukkan bahwa terdapat 18 siswa dengan minat belajar yang tergolong tinggi, selanjutnya sebanyak 4 siswa dengan minat belajar sedang, dan sebanyak 0 atau tidak terdapat siswa yang mempunyai minat belajar dalam kategori rendah. Selain itu, diketahui juga bahwa minat belajar siswa memperoleh rata-rata 81,57% setelah diberikan perlakuan media pembelajaran. Perbandingan nilai pretest, posttest, dan peningkatan nilai minat belajar pada kelas eksperimen dan kontrol dapat dilihat melalui gambar di bawah ini: Perbandingan Nilai Minat Belajar Siswa Kontrol 68% 69. Eksperimen 71% 80. 3% 11. Pretest Posttest Peningkatan Gambar 1. Perbandingan Nilai Pretest . Posttest . , dan Peningkatan . Nilai Minat Belajar Pada Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen Berdasarkan distribusi nilai yang tercantum dalam gambar tersebut, maka diketahui bahwa minat belajar siswa sesudah mendapatkan intervensi mengalami peningkatan. Nilai pada kelas kontrol meningkat 3% dari rata-rata nilai pretest 68% 69,43%. Pada eksperimen nilai meningkat 11,14% dari rata-rata nilai pretest 71% menjadi posttest 80,57%. Hasil ini menunjukkan bahwa penggunaan meningkatkan minat belajar siswa. Data Kemampuan Pemahaman Konsep Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen Data perolehan skor minat belajar selanjutnya diklasifikasikan ke dalam berbagai kategori, yakni: 125 | Sari. Akhmad. Palenewen. Turista. Pengaruh PenerapanA BIOLOVA VOL. 6 NO 2, 15 Agustus 2025 Tabel 6. Perolehan Hasil Skor Pemahaman Konsep pada Kelas Kontrol Predikat Pretest Postest Sangat Baik 13 59,1 Cukup Kurang 8 36,4 Sangat Jumlah 22 100 22 Rata-rata 39,59 76,14 Kategori Sangat Baik Merujuk hasil tersebut maka diketahui bahwa total siswa yang terdapat dalam kelas kontrol adalah 22 Sebelum intervensi, diketahui nilai rata-rata pemahaman konsep siswa adalah 39,59. Merujuk hasil pretest, diketahui bahwa tidak terdapat siswa yang sangat baik, selanjutnya sebanyak 1 siswa mempunyai pemahaman konsep dalam kategori baik, kemudian terdapat 2 siswa dengan pemahaman konsep yang cukup, dan sebanyak 11 siswa memiliki pemahaman konsep dalam kategori kurang. Sedangkan pada posttest, terlihat bahwa terdapat 4 siswa yang mempunyai pemahaman konsep sangat baik, kemudian terdapat 13 siswa memiliki pemahaman konsep yang tergolong baik, sebanyak 5 siswa dengan pemahaman konsep yang cukup, dan tidak terdapat siswa yang mempunyai pemahaman konsep dalam kategori kurang dan sangat kurang. Nilai rata-rata pemahaman siswa setelah pembelajaran adalah 76,14. Tabel 7. Perolehan Hasil Skor Pemahaman Konsep pada Kelas Eksperimen Predikat Pretest Postest Sangat Baik Cukup Kurang 11 59,1 Sangat Jumlah Rata-rata 82,23 Kategori Kurang Baik Merujuk hasil penelitian maka dapat dilihat bahwa jumlah frekuensi siswa dalam kelas eksperimen adalah 22 siswa. Nilai rata-rata pemahaman konsep siswa sebelum diberikan perlakuan pembelajaran adalah 45,1. Pada pretest, diketahui bahwa tidak terdapat siswa dalam kategori sangat baik dan baik, selanjutnya terdapat 5 siswa berada dalam kategori cukup, selanjutnya terdapat 11 siswa berada dalam kategori kurang, sebanyak 6 siswa berada dalam kategori sangat Sementara itu, hasil posttest menunjukkan bahwa terdapat 6 siswa dalam kategori sangat baik, 16 siswa dengan kategori baik, dan tidak terdapat siswa dengan pemahaman konsep yang berada dalam kategori cukup, kurang, dan sangat kurang. Nilai rata-rata pemahaman konsep setelah diberi perlakuan media pembelajaran adalah 82,23. Perbandingan nilai pretest, posttest dan peningkatan nilai kemampuan pemahaman konsep siswa pada kelas eksperimen dengan media pembelajaran snakes and ladders game dan kelas kontrol dengan media konvensional dapat dilihat pada gambar berikut. 126 | Sari. Akhmad. Palenewen. Turista. Pengaruh PenerapanA BIOLOVA VOL. 6 NO 2, 15 Agustus 2025 Perbandingan Nilai Pemahaman Konsep Siswa Kontrol Eksperimen Pretest Posttest Peningkatan Gambar 2. Perbandingan Nilai Pretest. Posttest, dan Peningkatan Nilai Pemahaman Konsep Pada Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen Berdasarkan distribusi nilai pada gambar di atas, terlihat pemahaman konsep siswa setelah menerapkan media pembelajaran. Pada kelas kontrol, terjadi peningkatan sebesar 36,82, dengan masing-masing nilai rata-rata pretest dan posttest, yakni sebesar 39,59 dan 76,41. Sedangkan pada kelas eksperimen, terdapat peningkatan sebesar 37,13, dengan nilai rata-rata pretest dan posttest adalah 45,1 dan 82,23. Hasil ini menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran telah berhasil meningkatkan pemahaman konsep siswa, yang sebelumnya banyak belum sepenuhnya memahami materi. Pada penelitian ini, pengujian hipotesis memakai uji Anova dengan bantuan SPSS versi 25. Sebelum uji Anova, dilaksanakan uji normalitas dan Lebih lanjut, uji normalitas dilaksanakan pada data minat belajar dan pemahaman konsep siswa dengan memakai uji ShapiroWilk guna memastikan bahwa data yang dipakai berasal dari populasi dengan distribusi normal. Latar belakang memakai Uji Shapiro-Wilk adalah karena total sampel yang dipakai kurang dari 50. Uji ini dilakukan pada kelas menggunakan data pretest dan posttest siswa dengan tingkat signifikansi 5%. Berikut Tabel 8. Hasil Uji Normalitas Minat Belajar Dan Pemahaman Konsep Siswa Tests of Normality Kelas Pretest Kontrol Posttest Kontrol Pretest Eksperimen Posttest Eksperimen Shapiro-Wilk Minat Pemahama Belajar n Konsep Sig. Sig. Merujuk tabel tersebut maka diketahui pada hasil uji normalitas tes minat belajar dan pemahaman konsep pada kelas kontrol dan kelas eksperimen dianggap berdistribusi Hal dikarenakan hasil uji Shapiro-Wilk menunjukkan nilai signifikansi > 0,05. Sehingga dari data tersebut untuk Uji hipotesis untuk menentukan apakah varians data yang diperoleh homogen atau tidak. Data dari kelas kontrol dan eksperimen diuji menggunakan uji Homogenity of Variance pada OneWay Anova dengan metode uji LeveneAos menggunakan IBM SPSS Statistic versi 25. Ketentuan uji homogenitas ialah jika nilai sig berdasarkan mean > 0,05, dengan 127 | Sari. Akhmad. Palenewen. Turista. Pengaruh PenerapanA BIOLOVA VOL. 6 NO 2, 15 Agustus 2025 demikian data dianggap berdistribusi Sementara itu, apabila nilai signifikansi berdasarkan mean < 0,05, dengan demikian data dianggap berdistribusi tidak homogen. Berikut Tabel 9. Hasil Uji Homogenitas Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa Test of Homogeneity of Variances Variabel Sig. Nilai Minat Belajar Nilai Pemahaman Konsep Berdasarkan hasil uji homogenitas di atas, diketahui bahwa varians hasil angket minat belajar dan pemahaman konsep siswa adalah homogen dikarenakan nilai sig yang didapatkan untuk uji homogenitas > 0,05. Setelah dilanjutkan uji Anova. Adapun hasil uji Anova dapat dicermati pada tabel Tabel 10. Uji Anova Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen Variabel Sig. Minat belajar Pemahaman konsep Berdasarkan tabel di atas, analisis data minat belajar dan menggunakan uji Anova diperoleh nilai signifikansi < 0,05. Hasil tersebut memperlihatkan terdapat perbedaan signifikan antara minat belajar dan kemampuan pemahaman konsep siswa pada kelas eksperimen dan kelas Berikut pembelajaran snakes and ladders game pada materi Ekologi dan Keanekaragaman Hayati Kelas VII. Gambar 3. Media Pembelajaran Snakes and Ladders Game pada Materi Ekologi dan Keanekaragaman Hayati PEMBAHASAN Pengaruh Penerapan Media Pembelajaran Snakes and Ladders Game terhadap Minat Belajar Siswa Minat berperan penting dalam perkembangan belajar siswa saat pembelajaran berlangsung. Siswa dengan minat tinggi terhadap sebuah bidang akan berupaya lebih keras untuk mempelajarinya daripada siswa yang tidak tertarik. Minat diartikan sebagai pilihan atau ketertarikan terhadap kegiatan atau sesuatu, tanpa ada paksaan atau tekanan dari orang Ketertarikan siswa terhadap pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman terhadap materi yang Salah satu cara guru meningkatkan minat belajar siswa adalah dengan menyajikan materi secara menarik dan tidak monoton, seperti melalui penggunaan media pembelajaran permainan snakes and ladders game. Media ini bersifat komunikasi antar siswa. Srinivasan . 8, . juga menyampaikan bahwa permainan ular tangga bisa 128 | Sari. Akhmad. Palenewen. Turista. Pengaruh PenerapanA BIOLOVA VOL. 6 NO 2, 15 Agustus 2025 mengedukasi, dan menjalin interaksi antar siswa. Dalam permainan tersebut, siswa dituntut untuk aktif pembelajaran yang akan dicapai, yang pada akhirnya dapat mempengaruhi minat belajar siswa. Berdasarkan rata-rata nilai pretest dan posttest maka diketahui bahwa kedua kelas mengalami peningkatan yaitu untuk kelas kontrol kenaikan nilai terjadi dari nilai pretest 68% menjadi nilai posttest 71%, sementara untuk kelas eksperimen dari nilai pretest 69,43% menjadi nilai posttest 81,57%. Dari nilai tersebut, terdapat perbedaan nilai rata-rata peningkatan antara kedua kelas, dimana nilai rata-rata peningkatan pada kelas kontrol yaitu 3% dan kelas 11,14%. Hal menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran snakes and ladder game dalam kegiatan pembelajaran memiliki pengaruh yang positif terhadap minat belajar siswa. Pengujian dalam penelitian ini memakai bantuan aplikasi IBM SPSS versi 25 untuk melihat pengaruh yang pembelajaran dengan menerapkan media pembelajaran snakes and ladder game terhadap minat belajar Hasil analisis uji Anova, menunjukkan bahwa nilai signifikansi dari data angket minat belajar siswa antara kelas kontrol dan kelas eksperimen, yakni sebesar 0,000< 0,05, menandakan terdapat perbedaan yang signifikan dalam minat belajar siswa antara kedua kelas tersebut. Hasil penelitian ini juga sesuai dengan realita di kelas saat melakukan penelitian, bahwa pada awal kegiatan pembelajaran siswa di kelas kontrol maupun eksperimen tampak kurang Namun, di kelas eksperimen minat sebagian siswa mulai terlihat ketika dibagikan media pembelajaran terkait materi ekologi dan keanekaragaman hayati dan Selama penggunaan media pembelajaran snakes and ladders game, terlihat bahwa sebagian besar siswa yang ada di dalam kelas eksperimen jauh lebih aktif dibandingkan siswa yang ada di dalam kelas kontrol. Lebih lanjut, siswa yang berada di kelas eksperimen bertanya, berdiskusi, dan lebih berani Peningkatan minat belajar siswa dengan media pembelajaran snakes and ladders game ini juga menurut penulis disebabkan oleh suasana pembelajaran yang menyenangkan dan kegiatan pembelajaran yang menarik, sehingga menyebabkan siswa ikut aktif dalam kegiatan pembelajaran. Hal tersebut sesuai dengan riset yang dilaksanakan (Wati, 2021: . dan (Salsabila, permainan ular tangga mampu membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, sehingga siswa lebih tertarik untuk berpartisipasi dalam proses pembelajaran. Selain itu, menggunakan permainan sebagai komunikasi antar siswa. Pengaruh Penerapan Media Pembelajaran Snakes and Ladders Game Kemampuan Pemahaman Konsep Siswa Pemahaman konsep sangat penting untuk proses pembelajaran. Pemahaman ini merujuk pada kemampuan untuk menjelaskan suatu konsep dengan jelas dan dalam katakata sendiri yang berbeda dari yang tertera dalam buku teks. Siswa dianggap telah memahami jika mereka 129 | Sari. Akhmad. Palenewen. Turista. Pengaruh PenerapanA BIOLOVA VOL. 6 NO 2, 15 Agustus 2025 tersebut dengan cara yang memadai. Konsep juga memegang peranan kunci dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), dimana siswa yang memahami konsep dengan baik pembelajaran dengan lebih lancar. Namun, banyak siswa seringkali memahami materi IPA dan hanya mengandalkan hafalan semata. Hal ini dikarenakan media yang digunakan masih kurang efektif dan kurang berjalan kurang efektif dan siswa merasa cepat bosan membuat siswa tidak fokus mengikuti pembelajaran. Salah satu pendekatan yang bisa dipakai oleh guru, yakni dengan memakai media pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan, seperti media snakes and ladders game . ermainan ular tangg. Media ini memiliki sifat yang menyenangkan dan interaktif yang mempromosikan kerjasama, komunikasi, dan interaksi antar siswa. Siswa diajak untuk berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran dalam permainan ini agar mereka dapat menemukan hasil pembelajaran yang mereka inginkan. Hal ini membantu siswa agar tidak merasa bosan dan memfasilitasi pemahaman materi pelajaran melalui berbagai soal yang disajikan dalam media snakes and ladders game. Merujuk nilai rata-rata pretest dan posttest diketahui kedua kelas mengalami peningkatan yaitu untuk kelas kontrol kenaikan nilai terjadi dari nilai pretest 39,59 menjadi nilai posttest 76,41, sementara untuk kelas eksperimen dari nilai pretest 45,1 menjadi nilai posttest 82,23. Dari nilai perbedaan nilai rata-rata peningkatan antara kedua kelas, dengan rata-rata nilai peningkatan pada kelas kontrol yaitu 36,82 dan kelas eksperimen 37,13. Jika dibandingkan dengan media pembelajaran snakes and ladders game yang diterapkan pada kelas eksperimen, media tersebut menunjukkan adanya kenaikan yang lebih besar terhadap kemampuan dibandingkan pada kelas kontrol dengan media konvensional. Pengujian pada penelitian ini memakai bantuan aplikasi IBM SPSS Merujuk hasil output uji Anova, didapatkan bahwa pada data tes pemahaman konsep siswa antara kelas kontrol dan kelas eksperimen, didapatkan nilai sig 0,000. Dengan demikian, dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara kemampuan pemahaman konsep siswa yang berada di kelas kontrol dan di kelas Hasil analisis dan observasi selama kegiatan pembelajaran dengan media snakes and ladders game tersebut memiliki pengaruh yang nyata terhadap pemahaman konsep siswa selama kegiatan pembelajaran Pada kelas kontrol yang menggunakan media pembelajaran konvesional berupa lembar kerja peserta didik. Perbedaan yang dapat terlihat yaitu siswa merasa cepat bosan malas-malasan dibandingkan kelas eksperimen. Siswa mulai dapat terlibat aktif, cenderung masalah yang ditampilkan selama pemahaman konsep siswa tentang konsep ekologi dan keanekaragaman menyelesaikan permasalahan yang Selain itu, guru juga mengarahkan peserta didik untuk membentuk kelompok. Di dalam 130 | Sari. Akhmad. Palenewen. Turista. Pengaruh PenerapanA BIOLOVA VOL. 6 NO 2, 15 Agustus 2025 kelompok inilah peserta didik akan mudah menyelesaikan permasalahan dengan aktif berdiskusi, menyerap materi yang diberikan. (Tendrita, 2016: . menyatakan bahwa cara untuk membantu siswa memahami sebuah konsep, yaitu dengan cara mendorong siswa untuk ikut aktif Dengan cara tersebut, siswa dapat memakai pengetahuan untuk menyelesaikan masalah sehari-hari dan memahami konsep secara lebih Hal tersebut juga dapat pembelajaran snakes and ladders game dapat meningkatkan dan membentuk kemampuan pemahaman konsep pada proses pembelajaran yaitu mampu memahami materi yang diberikan pada proses pembelajaran yang dilihat dari siswa yang mampu menjelaskan ulang materi tersebut dengan memakai bahasanya sendiri. KESIMPULAN Merujuk hasil analisis riset ini maka diketahui media pembelajaran snakes and ladders game mempunyai pengaruh pada minat belajar siswa pada mata pelajaran IPA Terpadu kelas VII di SMP Negeri 22 Samarinda, di mana mendapatkan nilai sig 0,000 < 0,05. Merujuk hasil tersebut maka H0 ditolak dan Ha Selain itu, penerapan media pembelajaran snakes and ladders kemampuan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran IPA Terpadu kelas VII di SMP Negeri 22 Samarinda, di mana nilai sig yang didapatkan, yakni 0,000 < 0,05, dengan demikian H0 ditolak dan Ha SARAN