BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 6. October 2025 | Hal 1324-1334 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. Penerapan Desain UI/UX pada Aplikasi Web Portal Berita Dengan Metode Design Thinking Melanda Sari*. Reflan Nuari Fakultas Teknik Ilmu dan Komputer. Sistem Informasi. Universitas Teknokrat Indonesia. Bandar Lampung. Indonesia Email: 1,*melanda_sari@teknokrat. id, 2reflan@teknokrat. Email Penulis Korespondensi: melanda_sari@teknokrat. AbstrakOePerkembangan teknologi dan digitalisasi telah mengubah cara masyarakat dalam mengakses informasi, menjadikan aplikasi web sebagai sarana utama dalam membaca berita. Dalam konteks ini, desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) memainkan peran penting dalam menentukan keberhasilan sebuah platform berita. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan metode Design Thinking dalam perancangan UI/UX aplikasi berita Paparan Lampung, guna meningkatkan keterlibatan pembaca serta memberikan pengalaman pengguna yang lebih optimal. Pendekatan Design Thinking dipilih karena berfokus pada kebutuhan pengguna melalui tahapan empati, definisi masalah, ideasi, pembuatan purwarupa, dan pengujian, sehingga mampu menghasilkan solusi desain yang relevan dan inovatif. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif deskriptif dengan pengujian System Usability Scale (SUS) untuk menilai tingkat kegunaan aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi Paparan Lampung memperoleh skor SUS sebesar 88,5, yang termasuk dalam kategori AuExcellentAy (Grade A) dan melampaui standar penerimaan industri . Selain itu, nilai MAUS 80,3 mendukung bahwa aplikasi tidak hanya efisien dan efektif, tetapi juga memberikan pengalaman yang memuaskan bagi pengguna. Secara keseluruhan, penerapan metode Design Thinking terbukti meningkatkan kualitas desain UI/UX, yang berdampak langsung pada kenyamanan dan keterlibatan pengguna. Meskipun hasilnya sangat positif, penelitian ini memiliki keterbatasan jumlah responden dan lingkungan uji yang masih terbatas. Oleh karena itu, penelitian selanjutnya disarankan untuk melibatkan lebih banyak partisipan dengan latar belakang beragam agar hasil dapat digeneralisasikan secara lebih luas dan mendalam. Kata Kunci: Design Thingking. UI/UX. Aplikasi Berita. Paparan Lampung. System Usability Scale. Keterlibatan Pengguna AbstractOeThe rapid advancement of technology and digitalization has significantly transformed how people access information, making web applications a primary platform for reading news. In this context. User Interface (UI) and User Experience (UX) design play crucial roles in determining the success of a news platform. This study aims to explore the application of the Design Thinking method in designing the UI/UX of the Paparan Lampung news application to enhance reader engagement and optimize user experience. The Design Thinking approach was chosen because it focuses on user needs through stages of empathy, problem definition, ideation, prototyping, and testing, enabling the creation of relevant and innovative design solutions. This research employs a descriptive quantitative method, utilizing the System Usability Scale (SUS) to assess the applicationAos usability level. The results show that Paparan Lampung achieved a SUS score of 88. 5, categorized as AuExcellentAy (Grade A) and exceeding the industry acceptance threshold of 68. Furthermore, the MAUS score of 80. 3 reinforces that the application is not only efficient and effective but also delivers a highly satisfying user experience. Overall, the implementation of Design Thinking has proven to enhance UI/UX design quality, directly improving user comfort and engagement. Despite the highly positive results, this study has limitations in terms of the number of respondents and the controlled testing environment. Therefore, future research is recommended to involve a larger and more diverse group of participants to obtain more comprehensive and generalizable findings. Keywords: Design Thingking. UI/UX. News Application. Paparan Lampung. System Usability Scale. User Engagement PENDAHULUAN Perkembangan teknologi dan digitalisasi telah membawa perubahan signifikan dalam cara masyarakat mengakses Seiring dengan berkembangnya zaman dengan munculnya teknologi dan internet yang dapat menjadi sarana dalam memudahkan kebutuhan masyarakat . Aplikasi web kini menjadi salah satu platform utama bagi banyak pengguna untuk membaca berita, menggantikan media tradisional seperti surat kabar atau televisi. Di tengah tren ini, desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) menjadi faktor kunci dalam menentukan keberhasilan sebuah aplikasi berita. Interaksi dan pengalaman pengguna merupakan dua aspek yang saling memengaruhi, sehingga istilah UI/UX sering digunakan bersamaan. Antarmuka dan pengalaman pengguna memiliki peran penting dalam penggunaan sebuah produk, terutama aplikasi. Desain antarmuka pengguna (UI) sangat signifikan karena berdampak pada efektivitas dan efisiensi desain. Hal ini dapat diukur dari lamanya waktu pengguna berinteraksi dengan aplikasi, yang mencerminkan sejauh mana kenyamanan mereka dalam menggunakan aplikasi tersebut . Keterlibatan pembaca adalah indikator penting dalam menilai kesuksesan sebuah aplikasi berita. Hal ini mencakup berbagai aspek, seperti durasi waktu yang dihabiskan untuk membaca, frekuensi kunjungan, hingga interaksi dengan konten, seperti berbagi artikel ke media sosial atau memberikan komentar. Oleh karena itu, merancang UI/UX yang menarik dan efektif menjadi strategi penting untuk meningkatkan keterlibatan pembaca. Terlebih dari itu teks berita adalah teks yang menyajikan konten dalam bentuk teks, gambar, serta elemen audio, dan juga menyediakan berita terbaruseperti kejadian, peristiwa, atau informasi mengenai sesuatu yang telah atau sedang terjadi . Desain UI/UX memiliki peran krusial dalam membentuk pengalaman pengguna terhadap sebuah aplikasi. mencakup elemen visual seperti tata letak, ikon, warna, dan tipografi, sementara UX lebih berfokus pada keseluruhan pengalaman pengguna, seperti kemudahan navigasi, kecepatan dalam menemukan informasi, dan intuitivitas fitur. Copyright A 2025 The Author. Page 1324 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 6. October 2025 | Hal 1324-1334 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. Kombinasi UI yang menarik dan UX yang fungsional sangat penting untuk memastikan pengguna merasa nyaman dan terlibat saat menggunakan aplikasi. Permasalahan yang sering dihadapi dalam desain aplikasi atau website adalah kurangnya kesesuaian antara kebutuhan pengguna dan desain yang diterapkan . Aplikasi dengan UI/UX yang buruk dapat menyebabkan frustrasi bagi pengguna, yang akhirnya dapat berujung pada penurunan keterlibatan. Sebaliknya, aplikasi dengan UI yang bersih, sederhana, dan estetis, serta UX yang memudahkan navigasi dan interaksi, cenderung membuat pengguna lebih sering kembali dan menghabiskan lebih banyak waktu di dalam aplikasi. Dalam konteks aplikasi berita, ini berarti pengguna akan lebih sering membaca berita, membagikan konten, atau bahkan merekomendasikan aplikasi tersebut kepada orang Salah satu media digital lokal yang memanfaatkan aplikasi berbasis mobile adalah Paparan Lampung. Paparan Lampung, sebagai platform berita digital yang berfokus pada pemberitaan lokal di Provinsi Lampung. Paparan Lampung berupaya memberikan informasi yang relevan dan cepat kepada para pembacanya. Namun, di tengah persaingan ketat dengan platform berita nasional dan internasional. Paparan Lampung menghadapi tantangan dalam mempertahankan dan meningkatkan keterlibatan pembaca. Aplikasi berita yang tidak didesain dengan baik, memiliki navigasi yang rumit, atau tidak responsif terhadap kebutuhan pengguna sering kali menyebabkan penurunan minat dan loyalitas pengguna. Hal ini dapat berdampak negatif terhadap jumlah pembaca, interaksi, serta jumlah pengunjung harian Dengan ini diharapkan akan mempermudah menyampaikan suatu kabar dalam waktu yang singkat dan memungkinkan banyak orang yang membaca dan tujuan berita dapat dibaca oleh masyarakat luas dapat tercapai . Metode Design Thinking menawarkan pendekatan yang berfokus pada pengguna untuk menciptakan solusi desain yang relevan dan inovatif. Dengan melibatkan pemahaman mendalam terhadap preferensi dan kebutuhan pembaca, metode ini dapat membantu menghasilkan desain yang mampu meningkatkan kenyamanan dan kepuasan pengguna dalam mengakses konten berita di aplikasi Paparan Lampung. Penggunaan metode Design Thinking diharapkan mampu memenuhi kebutuhan penggunan dan dapat menyelesaikan permasalahan pengguna saat menggunakan aplikasi tersebut . Tujuan dari penelitian ini untuk mengeksplorasi bagaimana penerapan metode Design Thinking dalam perancangan UI/UX dapat meningkatkan keterlibatan pembaca pada aplikasi website Paparan Lampung. Dengan memfokuskan pada kebutuhan pengguna, penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan desain UI/UX yang lebih intuitif, mudah digunakan, dan estetis, sehingga mendorong peningkatan interaksi pengguna dengan aplikasi. Penelitian ini memiliki beberapa manfaat, baik secara akademis maupun praktis. Secara akademis, penelitian ini akan memberikan kontribusi terhadap pengembangan ilmu dalam bidang desain UI/UX dan penerapan metode Design Thinking pada aplikasi berita. Dari sisi praktis, hasil penelitian ini dapat digunakan oleh pengembang Paparan Lampung untuk meningkatkan performa aplikasi mereka, sehingga mampu menarik lebih banyak pengguna dan meningkatkan loyalitas pembaca. Penelitian yang dilakukan oleh Rini Sovia dengan judul Perancangan Aplikasi E-News Berbasis Android Dan Web. Hasil penelitiannya adalah bagaimana aplikasi android e-news yang dirancang mampu menjadi sebuah media berita online dari RRI Stasiun Padang kepada pendengar atau Masyarakat dapat dijadikan alternatif bagi pendengar atau Masyarakat dalam mengetahui berita terbaru dari RRI Stasiun Padang . Penelitian berikutnya yang dilakukan oleh Akbar Sholikhin dengan judul Desain UI/UX Platform Berita Terintegrasi Menggunakan Metode Design Thinking menekankan pentingnya merancang antarmuka pengguna (UI/UX) yang didasarkan pada kebutuhan pengguna melalui pendekatan Design Thinking. Hasil pengujian menunjukkan desain portal berita sudah cukup efisien, dengan 90% tugas pengguna berhasil diselesaikan tanpa hambatan berarti. Namun, penelitian juga mengidentifikasi perlunya fitur tambahan seperti kolom komentar, dashboard admin untuk pemantauan berita, serta fitur berita terpopuler agar pengalaman pengguna lebih interaktif dan informatif . Penelitian ketiga yang dilakukan oleh Fitri Diani dengan judul Berita Bijak. Rekomendasi Rancangan Portal Berita Online, dengan Metode Desain Thinking, untuk Menangkal Hoaks yang Beredar di Masyarakat erupakan solusi inovatif untuk menangkal penyebaran hoaks dengan menerapkan Design Thinking. Aplikasi ini menggunakan dua lapis verifikasi . egistrasi jurnalis dan verifikasi konten berit. untuk memastikan keakuratan informasi yang dipublikasikan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rancangan ini mampu meningkatkan kepercayaan pembaca terhadap berita daring, menyediakan antarmuka yang ramah pengguna untuk admin, jurnalis, dan pembaca, serta berpotensi besar memperkuat literasi digital masyarakat . Namun, penelitian-penelitian sebelumnya masih memiliki beberapa keterbatasan yang dapat menjadi celah penelitian . esearch ga. Penelitian Rini Sovia berfokus pada pengembangan aplikasi berita digital berbasis Android dan web, tetapi belum mengutamakan aspek desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) secara Selanjutnya, penelitian Akbar Sholikhin memang telah menerapkan metode Design Thinking dalam perancangan UI/UX portal berita, namun penelitian tersebut belum melakukan evaluasi kuantitatif terhadap tingkat kegunaan . menggunakan instrumen terstandar seperti System Usability Scale (SUS). Sementara penelitian Fitri Diani dengan AuBerita BijakAy menitikberatkan pada aspek verifikasi konten berita dan literasi digital, bukan pada pengujian usability atau efektivitas desain antarmuka. Berangkat dari celah tersebut, penelitian ini berupaya mengintegrasikan metode Design Thinking dengan evaluasi usability melalui pengujian SUS pada aplikasi Paparan Lampung. Pendekatan ini tidak hanya berfokus pada proses perancangan yang berorientasi pada pengguna, tetapi juga pada pengukuran tingkat kemudahan, efisiensi, dan kepuasan pengguna terhadap hasil desain UI/UX yang dikembangkan. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan dapat Copyright A 2025 The Author. Page 1325 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 6. October 2025 | Hal 1324-1334 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. memberikan kontribusi baru dalam penerapan Design Thinking berbasis evaluasi usability pada konteks aplikasi berita Dengan perancangan UI/UX yang lebih baik, aplikasi ini diharapkan dapat memberikan pengalaman membaca berita yang lebih nyaman, interaktif, dan menarik, yang pada akhirnya akan meningkatkan keterlibatan pembaca serta memperkuat posisi Paparan Lampung sebagai platform berita digital terkemuka di Provinsi Lampung. METODOLOGI PENELITIAN 1 Tahapan Penelitian Penelitian ini menggunakan metode Design Thingking untuk pengembangan user interface. Design Thinking adalah sebuah metode dengan menggabungkan beberapa disipilin ilmu dengan berbagai ide untuk menghasilkan solusi . Pendekatan ini menitikberatkan pada lima tahap utama, yaitu: Empathize. Define. Ideate. Prototype dan Test . Tahapan ini merupakan sebuah proses berulang ini bertujuan untuk memahami kebutuhan pengguna, menghasilkan berbagai asumsi, mendefinisikan ulang masalah, serta merancang solusi inovatif. Proses ini mencakup pembuatan prototipe, pengujian produk dan layanan, serta menemukan pendekatan baru untuk memenuhi kebutuhan Alur design thinking dapat dilihat pada Gambar 1. Gambar 1. Tahapan Metode Design Thinking 1 Empathize Empati merupakan inti dari proses desain yang berfokus pada manusia, di mana mengamati dan berinteraksi dengan pengguna untuk memahami apa yang mereka butuhkan. Ini biasanya dilakukan melalui riset pengguna atau dengan kemampuan melihat masalah dari sudut pandang orang lain. Identifikasi tantangan yang mungkin mereka hadapi, baik yang disadari maupun tidak. Inti dari tahap ini adalah membangun empati terhadap pengguna, memahami sudut pandang mereka, serta mengidentifikasi peluang untuk pengembangan dan perbaikan desain . 2 Define Tahap define dilakukan setelah memahami kebutuhan pengguna. Pada tahap ini, desainer merumuskan ide-ide yang akan menjadi dasar pengembangan produk. Daftar kebutuhan pengguna dibuat berdasarkan data yang diperoleh. Data dari wawancara kemudian diolah menjadi sebuah pernyataan yang jelas, dengan bantuan metode Point Of View (POV). Hasil dari proses define ini akan menjadi panduan dalam memenuhi kebutuhan pengguna untuk pengembangan sistem yang tepat . 3 Ideate Tahap Ideate adalah proses untuk menghasilkan sejumlah ide solusi berdasarkan masalah yang telah diidentifikasi pada tahap Define. Pada tahap Ideate, tujuannya adalah untuk menghasilkan sebanyak mungkin ide yang beragam, agar produk yang dikembangkan dapat optimal bagi pengguna. Ide-ide tersebut kemudian dituangkan dalam bentuk sketsa sebagai kerangka pembuatan prototipe . 4 Prototype Tahapan ini merupakan proses implentasi ide-ide yang sudah ada di tahap ideate ke dalam sebuah produk uji coba . Dalam proses ini penulis membuat planning prototype dan testing skenario. 5 Test Proses ini merupakan tahapan uji coba aplikasi ke pengguna. Masukan dari hasil pengalaman pengguna kemudian akan dievaluasi untuk melakukan perbaikan dan menjadikan produk lebih baik . Copyright A 2025 The Author. Page 1326 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 6. October 2025 | Hal 1324-1334 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. 2 Perangkat Perancangan 1 Adobe XD Adobe XD adalah program yang diciptakan untuk kemudahan desainer dalam mengembangkan UI/UX untuk aplikasi mobile ataupun web. Software ini memiliki wireframing situs web dan pembuatan prototipenya. Secara ringkas, aplikasi ini menekankan pentingnya user experience, karena pengalaman pengguna menjadi faktor utama dalam keberhasilan suatu antarmuka . HASIL DAN PEMBAHASAN 1 Penerapan Metode Design Thinking Penerapan Metode Design Thinking merupakan suatu proses iteratif yang berfokus pada pemahaman kebutuhan dan keinginan pengguna untuk menghasilkan solusi yang inovatif. Pendekatan ini menekankan eksplorasi ide, pendefinisian ulang permasalahan, serta pengembangan dan pengujian purwarupa produk atau layanan guna menemukan cara baru dalam memenuhi kebutuhan pengguna . Metode ini terdiri dari beberapa tahap, termasuk memahami kebutuhan pengguna secara mendalam, mendefinisikan masalah utama, menghasilkan berbagai ide solusi, membuat prototipe. 1 Emphatize Empathize, sebagai langkah awal dalam metode Design Thinking, tahap ini merupakan proses memahami dan mengidentifikasi kebutuhan pengguna berdasarkan permasalahn yang mereka alami secara langsung . Tahap empatize dilakukan pengumpulan data dengan cara wawancara. Proses wawancara membutuhkan responden yang relavan dengan topik penelitian. Tujuannya adalah agar diperoleh pembahasan yang lebih baik tentang kebutuhan, dan tantangan yang dihadapi dalam proses pembacaan berita, sehingga permasalahan pengguna dapat dipahami dengan baik, selain itu juga dapat meningkatkan keterlibatan pembaca. Hasil wawancara dapat dilihat dari Tabel 1 pertanyaan dan jawaban ini. Tabel 1. Daftar Pertanyaan Wawancara Daftar Pertanyaan Apa yang biasanya membuat anda ingin membaca artikel di Paparan. com sampai selesai? Apa yang biasanya membuat anda meninggalkan atau berhenti membaca artikel di Paparan. Apakah anda lebih suka menerima notifikasi tentang berita terbaru atau artikel yang mungkin Anda minati dari Paparan. Apakah Anda pernah menggunakan fitur komentar atau reaksi pembaca di artikel? Bagaimana jika Paparan. com menyediakan fitur personalisasi, di mana anda dapat melihat berita berdasarkan minat atau preferensi Anda? Seberapa cepat anda dapat menemukan berita atau topik yang anda cari di Paparan. Setelah melakukan wawancara berikutnya melakukan pegerucutan masalah dari setiap jawaban responden ke dalam bentuk empaty map untuk memudahkan dalam proses pencarian masalah dari responden. Empathy Map digunakan dalam tahap riset untuk membantu memahami emosi. Kebutuhan, keinginan, dan tantangan yang dialami oleh pengguna. Empaty map dapat dilihat pada Gambar 2 berikut. Gambar 2. Empathy Map Copyright A 2025 The Author. Page 1327 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 6. October 2025 | Hal 1324-1334 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. 2 Define Tahap berikutnya adalah define, di mana masalah didefinisikan berdasarkan informasi yang telah dikumpulkan. Langkah ini melibatkan observasi untuk mengidentifikasi kebutuhan spesifik pengguna, dengan penekanan pada kebutuhan yang telah ditemukan sebelumnya . Setelah mendapatkan hasil empaty map proses selanjutnya membuat Point Of View (POV) untuk mengetahui kendala, kebutuhan, dan ide yang diperlukan dari calon pembaca. Point Of View Hasil dari permasalahan yang dialami pengguna dalam bentuk Point of View (POV) merupakan penjabaran sederhana mengenai tantangan yang dihadapi pengguna. POV ini difokuskan pada masyarakat umum berusia 20 hingga 28 tahun yang aktif menggunakan internet dan media online. Pengguna menginginkan pengalaman lebih personal dan efisien ketika mengakses konten di Paparan. Mereka merasa frustasi ketika artikel tidak relevan atau sulit ditemukan. Mereka juga cenderung meninggalkan artikel jika konten tidak menarik sejak awal. Sementara itu, fitur interaksi seperti komentar atau reaksi jarang digunakan karena tidak cukup menonjol atau menarik. Pengguna berharap ada sistem personalisasi konten yang lebih baik, notifikasi yang sesuai dengan minat, serta navigasi dan pencarian yang lebih cepat untuk membantu mereka menemukan berita yang diinginkan tanpa hambatan. How Might We How Might We (HMW) merupakan cara untuk menuntun ke pembuatan Solusi. Pembuatan How Might We (HMW) merujuk pada Point Of View sebelumnya. Berikut adalah HMW yang didapatkan : . How might we membuat artikel lebih menarik agar pembaca membaca hingga selesai? . How might we mempermudah pengguna dalam menemukan berita yang sesuai dengan minat mereka? . How might we meningkatkan interaksi pembaca melalui komentar atau reaksi di artikel? . How might we memberikan notifikasi yang relevan dan tidak mengganggu pengguna? . How might we menyederhanakan pengalaman pengguna dalam menavigasi dan mencari artikel? . How might we mempersonalisasi pengalaman pembaca agar lebih sesuai dengan preferensi individu? 3 Ideate Setelah memperoleh How Might We (HMW), langkah selanjutnya adalah menyusun solusi atas masalah yang dihadapi pengguna dengan melakukan prioritization idea. Prioritization idea adalah ide-ide yang dielaborasi dan dianalisis secara . Tujuannya mengevaluasi setiap ide berdasarkan kriteria utama: potensi manfaat yang dihasilkan dan kemudahan dalam penerapannya. Prioritization idea pada penelitian ini, yaitu do it now, do next, do last, dan do later. Pada Gambar 3 menampilkan prioritization idea yang menunjukan ide yang sudah diprioritaskan untuk perancangan UI/UX aplikasi Paparan. Ide-ide yang memiliki nilai tinggi pada kedua aspek ini user value, effort akan diprioritaskan untuk dikembangkan lebih lanjut. Hasil dari Prioritization idea dapat diliihat pada Gambar 3. Gambar 3. Prioritization Idea 4 Prototype Tahap selanjutnya adalah prototype, tahap ini membuat model dari konsep yang sudah dihasilkan pada tahap sebelumnya. Penggunaan prototype ini akan menjadi bahan uji terhadap responden atau calon pengguna untuk memvadasi apakah desain yang dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna atau tidak . Proses desain yang dilakukan peneliti pada aplikasi paparan adalah membuat user flow, feature list, wireframe, mockup. User Flow User Flow dirancang oleh peneliti untuk menunjukan langkah-langkah yang diambil oleh pengguna untuk menyelesaikan tugasnya atau mencapai tujuannya di dalam aplikasi Paparan Lampung. User flow divisualisasikan melalui diagram yang menggunakan berbagai simbol dan tanda panah . Simbol-simbol ini merepresentasikan langkah-langkah berbeda dalam perjalanan pengguna, sementara panah menunjukkan urutan dan hubungan antar langkah tersebut. Hasil user flow dapat dilihat pada gambar 4 berikut ini. Copyright A 2025 The Author. Page 1328 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 6. October 2025 | Hal 1324-1334 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. Gambar 4. User Flow Feature List Feature list memberikan gambaran lengkap mengenai fitur-fitur yang ada pada aplikasi Paparan Lampung, terlepas dari fitur home, login, register, fitur yang dibangun berdasarkan user flow yang telah dirancang sebelumnya dan memastikan pengalaman pengguna dalam meningkatkan keterlibatan pembaca. Gambar 5 menunjukan feature list didalam website Paparan Lampung. Gambar 5. Feature List Wifreframe Wireframe merupakan representasi visual sederhana dari rancangan antarmuka aplikasi yang dibuat menggunakan Adobe XD. Wireframe berfungsi untuk menggambarkan struktur dasar tata letak halaman, menampilkan elemenelemen utama seperti tombol navigasi, formulir input data, serta komponen tampilan lain yang akan digunakan dalam aplikasi Paparan Lampung. Dalam tahap ini, wireframe digunakan untuk merencanakan susunan dan fungsi setiap elemen antarmuka sebelum dikembangkan menjadi desain akhir atau mockup. Wireframe sendiri terbagi menjadi dua jenis, yaitu low fidelity dan high fidelity. Wireframe low fidelity menggambarkan rancangan awal dengan bentuk sederhana tanpa memperhatikan ketepatan ukuran atau detail visual, sedangkan wireframe high fidelity memiliki tingkat akurasi tinggi dan tampilan yang menyerupai desain akhir aplikasi. Pada penelitian ini, wireframe high fidelity menjadi dasar dalam pembuatan rancangan purwarupa aplikasi Paparan Lampung. Hasil perancangan wireframe high fidelity aplikasi Paparan Lampung dapat dilihat pada Gambar 6, yang memperlihatkan tata letak awal dan struktur antarmuka pengguna yang dirancang untuk memudahkan proses interaksi pengguna dengan aplikasi. Copyright A 2025 The Author. Page 1329 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 6. October 2025 | Hal 1324-1334 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. Gambar 6. Wireframe Mockup Mockup merupakan representasi visual yang diperkaya warna dan detail, yang berfungsi sebagai visualisasi nyata dari antarmuka pengguna, menampilkan elemen-elemen seperti tombol, teks, dan ikon. Penerapan mockup pada pengembangan aplikasi Paparan Lampung sangat penting karena menunjukkan komitmen terhadap desain yang berpusat pada pengguna, di mana kebutuhan dan masalah pengguna telah diidentifikasi pada tahap awal . Mockup ini, yang dibuat berdasarkan alur pengguna dan arsitektur informasi, menjadi wujud dari ide-ide kreatif dan prototipe yang akan diuji. Dengan melibatkan pengguna dalam pengujian mockup, desain dapat diperbaiki, memastikan bahwa aplikasi web yang dihasilkan tidak hanya kreatif, tetapi juga relevan, mudah digunakan, dan efektif dalam memenuhi kebutuhan target pengguna. Mockup dapat dilihat pada Gambar 7 berikut. Gambar 7. Mockup Web 5 Test Setelah tahap pembuatan desain prototipe website Paparan Lampung selesai, langkah selanjutnya adalah melakukan Pengujian dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) untuk memastikan bahwa fitur-fitur dalam website Paparan Lampung berjalan dengan baik, aman digunakan, serta memberikan pengalaman yang menyenangkan bagi pengguna. System Usability Scale (SUS) merupakan instrumen evaluasi yang ekonomis namun efektif untuk mengukur usability suatu produk. Tahapan pengujian ini esensial untuk mengevaluasi sejauh mana desain produk yang telah dikembangkan berhasil memenuhi kebutuhan dan harapan pengguna dalam pengalaman interaksi mereka . Pengujian yang menyeluruh sangat penting untuk mengidentifikasi berbagai potensi masalah sebelum peluncuran, guna mengurangi risiko kegagalan dan meningkatkan kualitas produk akhir. Sebanyak 5 responden dilibatkan untuk menguji prototipe berdasarkan skenario penggunaan yang telah ditentukan. Responden untuk pengujian website berita ini meliputi: Pembaca berita lokal dari wilayah Lampung yang rutin mengakses berita secara daring. Mahasiswa dan pelajar yang mencari referensi atau informasi aktual untuk tugas atau diskusi, jurnalis atau penulis lepas yang terbiasa menilai tampilan dan navigasi portal berita. Pegiat media sosial atau blogger yang kerap membagikan atau mencari konten berita local, dan Pengguna dari usia dewasa hingga lansia, untuk mengetahui sejauh mana aksesibilitas desain dapat menjangkau rentang usia yang lebih luas. Peneliti membuat beberapa skenario yang harus dilakukan pengguna, yaitu : User melakukan login . User melakukan registrasi . User menemukan dan membaca berita hari ini . User mencari berita berdasarkan kategori . User menggunakan fitur pencarian wilayah . User menggunakan fitur berita tersimpan . User menggunakan fitur membagikan berita ke media sosial. Test terhadap desain aplikasi Paparan Lampung mencakup rincian data terkait metrik-metrik kunci seperti waktu penyelesaian tugas, tingkat keberhasilan. Tabel 2 dibawah menunjukan hasil UT menggunakan tools maze: Copyright A 2025 The Author. Page 1330 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 6. October 2025 | Hal 1324-1334 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. Tabel 2. Hasil rata-rata UT Screnario User melakukan login User melakukan registrasi User menemukan dan membaca berita hari ini User mencari berita berdasarkan kategori User menggunakan fitur pencarian wilayah User menggunakan fitur berita tersimpan User menggunakan fitur membagikan berita ke media Mission Usability Score Avg Duration 5,8s 28,5s 7,1s 9,4s 18,2s 12,5s 8,8s Misclick Rate Mission Usability Score Tabel 1 diatas dapat dilihat data skenario hasil dari testing dan responden menggunakan maze secara garis besar dengan score 80,3. Setelah partisipan menyelesaikan skenario pengujian menggunakan maze, berikutnya melakukan pengujian menggunakan System Usabillity Scale (SUS) untuk mengukur persepsi mereka terhadap usability pada aplikasi web Paparan Lampung. Setiap pernyataan pada kuesioner menggunakan skala penilaian dari 1 hingga 5, di mana poin 1 menunjukkan sangat tidak setuju dan poin 5 menunjukkan sangat setuju. Nilai skor untuk setiap pertanyaan berkisar antara 0 hingga 4. Dalam perhitungan nilai System Usability Scale (SUS), skor untuk pertanyaan bernomor ganjil diperoleh dengan mengurangi angka 1 dari nilai skala yang dipilih responden. Sementara itu, untuk pertanyaan bernomor genap, skor dihitung dengan mengurangkan nilai skala dari angka 5. Seluruh skor kemudian dijumlahkan dan dikalikan dengan 2,5 untuk mendapatkan nilai akhir SUS. Nilai SUS berkisar antara 0 hingga 100, di mana semakin tinggi nilai tersebut menunjukkan tingkat kegunaan dan kemudahan penggunaan aplikasi yang semakin baik. Indikator interpretasi nilai SUS dapat dilihat pada Gambar 7 berikut. Gambar 7. Indikator SUS Tabel 2 membuat pertanyaan-pertanyaan SUS yang digunakan dalam penelitian ini serta bobot penilaiannya. Pengguna diminta untuk menilai setiap pertanyaan dengan skala likert 1,5, dimana 1 menunjukan ketidaksetujuan yang sangat kuat dan 5 menunjukan persetujuan yang sangat kuat. Daftar pertanyaan SUS terdapat pada tabel 2. Tabel 2. Daftar Responden Kuisioner No. Pertanyaan SUS Saya pikir saya akan sering menggunakan aplikasi ini. Saya merasa aplikasi ini terlalu rumit. Saya pikir aplikasi ini mudah digunakan. Saya butuh bantuan ahli untuk menggunakan aplikasi ini. Saya merasa fungsi-fungsi aplikasi ini terintegrasi dengan baik. Saya rasa aplikasi ini terlalu banyak Saya membayangkan orang akan cepat belajar menggunakan aplikasi ini. Saya merasa aplikasi ini sangat canggung Responden 1 (P. Responden 2 (P. Responden 3 (P. Responden 4 (P. Responden 5 (P. Tipe Item Ganjil ( ) Genap (-) Ganjil ( ) Genap (-) Ganjil ( ) Genap (-) Ganjil ( ) Genap (-) Copyright A 2025 The Author. Page 1331 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 6. October 2025 | Hal 1324-1334 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. No. Pertanyaan SUS Saya merasa sangat percaya diri menggunakan aplikasi ini. Saya harus belajar banyak hal sebelum bisa menggunakan aplikasi ini. Responden 1 (P. Responden 2 (P. Responden 3 (P. Responden 4 (P. Responden 5 (P. Tipe Item Ganjil ( ) Genap (-) Berikut adalah hasil dari jawaban kuesioner SUS yang telah di isi oleh partisipan. Tabel 2 menunjukkan hasil penilaian Sistem Usability Scale (SUS) untuk aplikasi web Paparan Lampung. Penilaian SUS dilakukan untuk mengukur tingkat kemudahan penggunaan dan kepuasan pengguna terhadap aplikasi ini. Skor SUS diperoleh dari 10 pertanyaan standar yang dievaluasi oleh pengguna berdasarkan pengalaman mereka dalam menggunakan aplikasi. Perhitungan SUS dilakukan dengan menjumlahkan kontribusi skor setiap item: Item Ganjil ( ): Nilai kontribusi = Skala Respon. Item Genap (-): Nilai kontribusi = 5 Skala. Perhitungan dapat dilihat pada Tabel 3 berikut. Tabel 3. Konversi Nilai Kontribusi No. 1 ( ) 2 (-) 3 ( ) 4 (-) 5 ( ) 6 (-) 7 ( ) 8 (-) 9 ( ) 10 (-) Total Skor (A) Total Kontribusi Perhitungan nilai System Usability Scale (SUS) dilakukan berdasarkan hasil konversi nilai kontribusi dari setiap responden pada 10 butir pertanyaan kuesioner. Setiap butir pertanyaan memiliki skor antara 0 hingga 4, yang diperoleh melalui aturan sebagai berikut: Untuk pertanyaan bernomor ganjil . , skor dihitung dengan mengurangi nilai skala yang dipilih dengan angka 1. Skor pertanyaan ganjil = . ilai skal. Oe 1 Untuk pertanyaan bernomor genap . , skor dihitung dengan mengurangkan nilai skala dari angka 5. Skor pertanyaan genap = 5 Oe . ilai skal. Setelah seluruh skor dari 10 pertanyaan dijumlahkan, diperoleh Total Kontribusi (A). Nilai total ini kemudian dikalikan dengan faktor 2,5 untuk mendapatkan nilai akhir SUS. Skor SUS = Total Kontribusi y 2,5 Berdasarkan tabel hasil konversi, total kontribusi yang diperoleh adalah 177, sehingga perhitungannya sebagai berikut: Skor SUS = 177 y 2,5 = 442,5 Karena kuesioner diisi oleh 5 responden, maka nilai rata-rata SUS dihitung dengan membagi total skor SUS dengan jumlah responden: Skor SUS Rata-rata = 442,55 = 88,5 Dengan demikian, nilai SUS rata-rata sebesar 88,5 menunjukkan bahwa tingkat kegunaan . aplikasi berada pada kategori AuExcellentAy, sesuai dengan interpretasi skala SUS . entang 85Ae. Evaluasi subjektif terhadap aplikasi Paparan Lampung menggunakan System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor rata-rata yang sangat tinggi, yaitu . Skor ini menempatkan aplikasi dalam kategori "Excellent" (Grade A), jauh di atas ambang batas penerimaan industri . Nilai SUS 88. 5 menunjukkan persepsi pengguna yang luar biasa positif, mengindikasikan bahwa responden merasa aplikasi Paparan Lampung sangat mudah digunakan, fungsionalitasnya terintegrasi dengan baik, dan mereka memiliki kepercayaan diri yang tinggi untuk menggunakannya secara mandiri. Hasil SUS yang memuaskan ini secara kuat melengkapi temuan metrik kinerja (MAUS 80. , menegaskan bahwa desain aplikasi tidak hanya efisien dan efektif dalam menyelesaikan tugas, tetapi juga berhasil memberikan pengalaman yang sangat memuaskan bagi pengguna. Copyright A 2025 The Author. Page 1332 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 6. October 2025 | Hal 1324-1334 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. KESIMPULAN Penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan metode Design Thinking dalam perancangan UI/UX aplikasi web Paparan Lampung memberikan kontribusi yang signifikan terhadap peningkatan keterlibatan, kenyamanan, dan pengalaman Dengan berfokus pada kebutuhan serta perilaku pengguna, proses perancangan antarmuka mampu menghasilkan desain yang lebih intuitif, interaktif, dan menarik secara visual. Pendekatan Design Thinking yang bersifat iteratif juga memungkinkan proses identifikasi masalah, eksplorasi ide, serta pengujian solusi dilakukan secara lebih mendalam, sehingga menghasilkan rancangan antarmuka yang benar-benar sesuai dengan kebutuhan pengguna akhir. Hasil pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) menunjukkan skor rata-rata sebesar 88,5, yang termasuk dalam kategori AuExcellentAy (Grade A) dan berada jauh di atas ambang batas standar industri sebesar 68. Nilai tersebut menunjukkan bahwa pengguna menilai aplikasi Paparan Lampung sangat mudah digunakan, memiliki konsistensi fungsi yang baik, serta memberikan pengalaman yang memuaskan. Selain itu, hasil MAUS sebesar 80,3 memperkuat bahwa aplikasi ini tidak hanya efisien dalam menyelesaikan tugas, tetapi juga efektif dalam meningkatkan kepuasan pengguna. Meskipun hasilnya menunjukkan performa yang sangat baik, penelitian ini memiliki keterbatasan pada jumlah responden yang masih terbatas serta lingkungan uji yang bersifat terkontrol. Oleh karena itu, penelitian di masa mendatang disarankan untuk melibatkan lebih banyak partisipan dengan latar belakang yang beragam dan melakukan evaluasi pada kondisi penggunaan nyata agar hasil yang diperoleh lebih komprehensif dan dapat digeneralisasikan secara luas. REFERENCES