Junnal Fibonaci : Jurnal Pendidikan Matematika Volume: 6. Nomor: 1. Tahun: 2025 Doi. 24114/jfi. ISSN: 2746-3656 Pengembangan Evaluasi Belajar Siswa dengan Aplikasi Kahoot pada Mata Pelajaran Matematika Yelmi Yunarti1, & Anita Adesti2 Teknologi Pendidikand. Universitas Baturaja. Baturaja, 32115. Indonesia *Coresponding author: anitaadesti@gmail. Diterima: 13 Juni 2025, disetujui untuk publikasi 28 Juni 2025 Abstrak, tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan Evaluasi Belajar Siswa dengan Aplikasi Kahoot pada Mata Pelajaran Matematika. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Research and Development (R&D). Dari hasil uji coba, ahli media memberikan nilai 84,5% dengan kriteria AuBaikAy. Ahli Desain memberikan nilai 89,36% dengan kriteria AuBaik SekaliAy. Ahli Materi memberikan nilai 83,54% dengan kriteria AuBaikAy. Pada uji coba skala perorangan dengan objek penelitian 3 responden yaitu peserta didik kelas V SD diperoleh nilai 86% dengan kriteria AuBaik SekaliAy. Pada uji coba kelompok kecil dengan objek penelitian 6 responden diperoleh nilai 86,44% dengan kriteria AuBaik SekaliAy. Kemudian dilakukan uji coba skala besar dengan objek penelitian 26 responden diperoleh nilai 847,3% dengan kriteria AuBaikAy. Maka, dapat disimpulkan bahwa produk evaluasi belajar ini layak dipergunakan dilapangan. Kata Kunci : Evaluasi Belajar. Kahoot. Matematika. Pengembangan Media. R&D Citation: Yunarti. , & Adesti. Pengembangan Evaluasi Belajar Siswa dengan Aplikasi Kahoot pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Fibonaci: Jurnal Pendidikan Matematika: 6. , hal. 97 - 105 mendorong keterlibatan aktif siswa. Namun, pada Pendahuluan Pendidikan memiliki peran penting dalam praktiknya, evaluasi seringkali bersifat monoton, membentuk sumber daya manusia yang mampu konvensional, dan kurang menarik bagi siswa, sehingga berpotensi menurunkan motivasi dan Proses pendidkan yang sadar dan terencana di sekolah partisipasi belajar (Arifin, 2. bertujuan mencapai hasil belajar, namun juga Permasalahan di Lapangan bahwa siswa menekankan pentingnya memahami proses belajar terbiasa dengan teknologi, pemanfaatan teknologi yang terjadi pada siswa. Guru memiliki peran dalam evaluasi pembelajaran belum efektif. Guru sebagai fasilitator dan pengelola pembelajarn masih menggunakan alat evaluasi konvensional, untuk menciptakan situasi optimal. Tujuan pendidikan, berdasarkan UndangUndang Nomor Tahun Kurangnya waktu guru untuk mengoreksi secara kemampuan siswa, dan masalah sepeti tugas yang karakter, dan mencerdaskan kehidupan bangsa. tidak dikerjakan dan dicontek juga menjadi Evaluasi pembelajaran menjadikunci dalam menilai efektifitas metode teknologi pendidikan, evaluasi ideal dalam ilmu pengajaran dan pencapain Evaluasi Dalam (Ipte. merupakan komponen penting dalam proses mendukung perkembangan pengetahuan, inovasi, pendidikan karena berfungsi untuk mengukur ketercapaian kompetensi siswa dan efektivitas strategi pembelajaran yang digunakan. Dalam konteks pembelajaran Matematika, evaluasi tidak aplikasi Kahoot. Kahoot merupakan aplikasi kuis hanya berfungsi sebagai alat ukur pemahaman pembelajaran yang menyenagkan. Dalam Aplikasi Kahoot menurut Sumarso . Yunarti. , & Adesti. Pengembangan Evaluasi Belajar Siswa dengan Aplikasi . Program Studi Pendidikan Matematika - Universitas Negeri Medan Junnal Fibonaci : Jurnal Pendidikan Matematika ISSN: 2746-3656 Volume: 6. Nomor: 1. Tahun: 2025 Doi. 24114/jfi. suatu proses yang sistematis untuk menentukan dikembangkan dan ditampilkan dalam bentuk atau membuat keputusan sampai sejauh mana tujuan-tujuan Maka mengembangkan media evaluasi menggunakan Hasil belajar merupakan kompetensi yang permasalahan yang diperoleh ketika melakukan didapat siswa setelah menerima pengalaman Ketika proses pembelajaran selesai, menghasilkan media Evaluasi Belajar dengan siswa akan mendapatkan suatu hasil belajar. Hasil Aplikasi Kahoot pada matapelajaran Matematika belajar memiliki posisi penting dalam proses Perkembangan Menurut Dimyati dan Mudjiono teknologi digital saat ini memberikan peluang . hasil belajar merupakan hasil suatu interaksi besar bagi guru untuk mengembangkan model tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru, evaluasi yang lebih menarik dan interaktif. Salah tindak mengajar diakhiri dengan evaluasi hasil satu bentuk evaluasi berbasis teknologi yang mulai Dari sisi siswa, hasil belajar merupakan banyak digunakan adalah Kahoot!, sebuah aplikasi berakhirnya penggal dan puncak proses belajar. kuis interaktif berbasis permainan yang dapat Perkembangan digunakan secara daring maupun luring. Aplikasi membuka peluang bagi guru untuk menciptakan ini terbukti mampu meningkatkan antusiasme dan pembelajaran dan evaluasi yang lebih menarik dan partisipasi siswa dalam pembelajaran karena Media interaktif digital seperti menggabungkan unsur kompetisi, visual menarik, aplikasi kuis daring memungkinkan siswa belajar serta umpan balik langsung (Plump & LaRosa, sambil bermain, yang secara tidak langsung dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan mereka Negeri Penelitian siswaAy. OKU. Meskipun demikian, pemanfaatan Kahoot (Sanjaya, 2. Kahoot juga dapat disebut sebagai media Matematika masih belum dioptimalkan, terutama pembelajaran interaktif karena aplikasi tersebut dalam konteks pengembangan perangkat evaluasi dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum dan kebutuhan seperti mengadakan pre-test, post-test, latihan peserta didik. Oleh karena itu, perlu dilakukan soal, penguatan materi, remedial, pengayaan dan pengembangan evaluasi belajar berbasis aplikasi Kahoot yang dirancang secara sistematis dan menyimpulkan sebagai berikut: Kahoot adalah divalidasi oleh para ahli agar layak dan efektif digunakan di kelas. Berdasarkan uraian tersebut, menghadirkan suasana kuis yang meriah dan menyenangkan ke dalam kelas yang dapat diakses pengembangan evaluasi belajar siswa dengan dengan bantuan laptop, gawai, dan proyektor, aplikasi Kahoot pada mata pelajaran Matematika, selain itu kahoot memerlukan koneksi internet guna menciptakan media evaluasi yang menarik, karena hanya bisa dimainkan secara daring dan inovatif, dan sesuai dengan karakteristik materi dan peserta didik. Tinjauan Teoritis Menurut Arifin . evaluasi adalah suatu Sedangkan Mustikawati . Dapat kahoot merupakan sebuah platform yang dapat proses yang sistematis dan berkelanjutan untuk khususunya dalam kegiatan mengevaluasi yang menentukan kualitas . darisesuatu, bentuknya dapat berupa kuis serta game pelajaran berdasarkan pertimbangan dan kriteria tertentu pada siswa. dalam rangka pembuatan keputusan. Menurut Gronlund dalam Djaliv . evaluasi adalah Yunarti. , & Adesti. Pengembangan Evaluasi Belajar Siswa dengan Aplikasi . Program Studi Pendidikan Matematika - Universitas Negeri Medan Junnal Fibonaci : Jurnal Pendidikan Matematika Volume: 6. Nomor: 1. Tahun: 2025 Doi. 24114/jfi. ISSN: 2746-3656 Metode Penelitian Jenis penelitian yang digunakan adalah indikator kompetensi dasar, mendesain evaluasi metode penelitian dan pengembangan . esearch and Kahoot, menentukan desain visual dan alur Menurut Sani pengembangan adalah penelitian yang digunakan untuk mengembangkan suatu produk baru atau (Pengembangan menyempurnakan produk yang telah ada agar membuat soal-soal evaluasi ke dalam platform Model Kahoot, melakukan validasi oleh ahli materi dan pengembangan yang digunakan dalam penelitian ahli media, revisi produk berdasarkan masukan ini mengacu pada model ADDIE (Analysis. Design. Implementation. Produ. , dengan tahapan menerapkan kuis Kahoot Evaluatio. Objek yang digunakan untuk menguji pada kegiatan evaluasi pembelajaran di kelas, coba produk penelitian adalah: Penilaian produk, dengan subjek yang terdiri dari ahli desain, ahli masing-masing. Evaluation (Evaluasi Produ. , materi dan ahli media. Hal ini dilakukan untuk berdasarkan hasil validasi ahli dan respons siswa, digunakan oleh siswa. Setelah divalidasi oleh ahli mengukur efektivitas penggunaan Kahoot melalui media, ahli desain, dan ahli materi, selanjutnya analisis hasil belajar siswa . re-test dan post-tes. Development. Kahoot. Produ. Development Implementation (Implementasi dilakukan evaluasi perorang . orang sisw. , evaluasi kelompok kecil . orang sisw. , dan uji Hasil Penelitian coba lapangan . orang sisw. Penelitian ini merupakan jenis penelitian Pengumpulan data dalam penelitian ini Hasil dilakukan dengan menggunakan kuisioner daftar pengembangan ini yaitu pengembangan evaluasi kesediaan memberikan persepsi sesuai dengan Belajar menggunakan Aplikasi Kahoot pada mata permintaan pengguna. Persentase dari tiap-tiap pelajaran Matematika kelas V di SD Negeri 20 instrumen dihitung dengan rumus distribusi OKU. Peneliti telah mengembangkan produk frekuensi yang mengacu pada pendapat Sudijono media evaluasi belajar yang dilakukan sesuai . sebagai berikut: dengan model pengembangan menurut prosedur yang disebutkan oleh Warsita . Produk p = N X 100% merupakan sebuah gabungan dari teks dan Tabel 1. Kriteria Tingkat Penguasaan gambar yang merupakan komponen-komponen Tingkat Skala Keterangan Penguasaan Angka Huruf Baik Sekali Baik Cukup Kurang Langkah-langkah yang saling terhubung. Tahap Analysis (Analisi. Berdasarkan Kahoot. Tahap perancangan ini bertujuan untuk Analysis (Analisis Kebutuha. , dengan tahapan menghasilkan perangkat evaluasi yang sistematis, mengidentifikasi kebutuhan evaluasi pembelajaran menarik, dan sesuai dengan karakteristik mata di kelas Matematik, melakukan observasi dan pelajaran Matematika, serta kompetensi dasar wawancara dengan guru dan siswa, menganalisis yang harus dicapai oleh siswa kelas V sekolah kurikulum dan materi matematika yang sesuai. Design mengintegrasikan prinsip-prinsip pedagogis dan dengan tahapan ADDIE (Desain Produ. Perancangan Yunarti. , & Adesti. Pengembangan Evaluasi Belajar Siswa dengan Aplikasi . Program Studi Pendidikan Matematika - Universitas Negeri Medan Junnal Fibonaci : Jurnal Pendidikan Matematika Volume: 6. Nomor: 1. Tahun: 2025 Doi. 24114/jfi. ISSN: 2746-3656 dikembangkan benar-benar relevan dan efektif dikembangkan benar-benar relevan dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran. digunakan dalam proses pembelajaran. Langkah awal dalam proses desain adalah Langkah awal dalam proses desain adalah penyusunan kisi-kisi soal berdasarkan Kurikulum penyusunan kisi-kisi soal berdasarkan Kurikulum Merdeka topik-topik Kisi-kisi Merdeka topik-topik Kisi-kisi pembelajaran Matematika kelas V, antara lain pembelajaran Matematika kelas V, antara lain operasi bilangan, pecahan, bangun datar, dan operasi bilangan, pecahan, bangun datar, dan satuan waktu. Penyusunan kisi-kisi ini menjadi satuan waktu. Penyusunan kisi-kisi ini menjadi dasar bagi pengembangan soal yang sesuai dengan dasar bagi pengembangan soal yang sesuai dengan capaian pembelajaran yang diharapkan. capaian pembelajaran yang diharapkan. Selanjutnya, peneliti menentukan jenis soal Selanjutnya, peneliti menentukan jenis soal yang akan digunakan dalam aplikasi Kahoot. yang akan digunakan dalam aplikasi Kahoot. Pemilihan jenis soal mempertimbangkan format- Pemilihan jenis soal mempertimbangkan format- format yang didukung format yang didukung oleh platform, oleh platform. Dalam hal ini, peneliti memilih dua tipe soal Dalam hal ini, peneliti memilih dua tipe soal utama, yaitu soal pilihan ganda . dan soal utama, yaitu soal pilihan ganda . dan soal benar/salah . rue or fals. Kedua tipe ini dinilai benar/salah . rue or fals. Kedua tipe ini dinilai mampu mengakomodasi variasi materi dan gaya mampu mengakomodasi variasi materi dan gaya belajar siswa, sekaligus menjaga interaktivitas belajar siswa, sekaligus menjaga interaktivitas selama proses evaluasi. selama proses evaluasi. Langkah terakhir dalam tahap desain adalah Langkah terakhir dalam tahap desain adalah merancang visualisasi soal. Peneliti secara khusus merancang visualisasi soal. Peneliti secara khusus menggunakan warna-warna cerah, ilustrasi, dan menggunakan warna-warna cerah, ilustrasi, dan gambar pendukung yang relevan. Visualisasi ini gambar pendukung yang relevan. Visualisasi ini terutama pada materi yang bersifat abstrak seperti terutama pada materi yang bersifat abstrak seperti pecahan atau geometri. Dengan pendekatan visual pecahan atau geometri. Dengan pendekatan visual yang menarik, diharapkan siswa lebih fokus dan yang menarik, diharapkan siswa lebih fokus dan termotivasi dalam menjawab soal. termotivasi dalam menjawab soal. Tahap Design (Perancanga. Tahap Development (Pengembanga. Berdasarkan Tahap ini merupakan implementasi dari Peneliti mulai merealisasikan media menghasilkan perangkat evaluasi yang sistematis, interaktif dengan memanfaatkan aplikasi Kahoot. menarik, dan sesuai dengan karakteristik mata Proses pelajaran Matematika, serta kompetensi dasar bertahap dan sistematis untuk memastikan bahwa yang harus dicapai oleh siswa kelas V sekolah media yang dihasilkan tidak hanya menarik, tetapi mengintegrasikan prinsip-prinsip pedagogis dan Kahoot. Tahap perancangan ini bertujuan untuk Perancangan Matematika di kelas V SD. Langkah Yunarti. , & Adesti. Pengembangan Evaluasi Belajar Siswa dengan Aplikasi . Program Studi Pendidikan Matematika - Universitas Negeri Medan Junnal Fibonaci : Jurnal Pendidikan Matematika Volume: 6. Nomor: 1. Tahun: 2025 Doi. 24114/jfi. ISSN: 2746-3656 pengembangan adalah pembuatan soal evaluasi. jumlah soal juga diperhitungkan agar sesuai Peneliti soal-soal kesulitan yang bervariasi, mulai dari soal dasar ketersediaan waktu dalam satu sesi pembelajaran. Menurut hasil evaluasi oleh ahli desain, jumlah mengukur kemampuan siswa secara menyeluruh. nilai yang diperoleh dari 11 butir instrumen adalah Penyusunan soal ini didasarkan pada kisi-kisi 983 dan rerata persentase 89,36% dengan kriteria yang telah disusun sebelumnya dan disesuaikan AuBaik SekaliAy. Selanjutnya evaluasi oleh ahli dengan kompetensi dasar yang berlaku dalam materi, jumlah nilai yang diperoleh dari 10 butir Kurikulum Merdeka. instrumen adalah 919 dan rerata persentase 83,54% Untuk dengan kriteria AuBaikAy. Hasil evaluasi oleh ahli keterlibatan siswa, peneliti menambahkan elemen media, jumlah nilai yang diperoleh dari 10 butir multimedia pada beberapa soal. Misalnya, gambar instrumen adalah 845 dan rerata persentase 84,5% bangun datar digunakan untuk mendukung soal dengan kriteria AuBaikAy. Percobaan ini dilakukan untuk mengetahui respon peserta didik terhadap produk evaluasi ditambahkan animasi sederhana guna menarik belajar dengan aplikasi kahoot dan bertujuan agar perhatian siswa dan menciptakan pengalaman produk evaluasi belajar dengan aplikasi Kahoot belajar yang menyenangkan. Kehadiran elemen- yang dikembangkan memberikan kualitas dalam elemen visual ini diharapkan dapat membantu hal kemudahan penggunaan, efisiensi produk siswa dalam memahami materi yang bersifat serta kemenarikan produk. Pada uji coba skala perorangan yang dilakukan pada 3 orang peserta Peneliti juga membuat akun Kahoot Pro didik diperoleh hasil dengan rerata persentase sebagai sarana untuk mengelola kuis secara lebih sebesar 86% dengan predikat AuBaik SekaliAy. Pada uji coba skala kelompok kecil yang dilakukan pada mengatur kuis agar dapat dimainkan secara privat, 6 orang peserta didik diperoleh hasil dengan rerata baik secara langsung di kelas maupun sebagai persentase sebesar 86,44% dengan predikat AuBaik tugas mandiri. Fitur-fitur yang disediakan oleh SekaliAy. Pada uji coba skala besar yang dilakukan Kahoot Pro memungkinkan peneliti mengatur pada 26 orang peserta didik diperoleh hasil waktu, acak soal, serta memantau hasil siswa dengan rerata persentase sebesar 84,73% dengan secara real time. predikat AuBaikAy. Dengan Sebelum media diuji coba dalam kegiatan Produk pembelajaran, dilakukan proses validasi oleh para menggunakan aplikasi kahoot ini terdiri dari Validasi materi dilakukan oleh ahli materi halaman-halaman yang saling terhubung, berikut adalah tampilan dari produk akhir evaluasi kompetensi dasar, kejelasan bahasa, serta tingkat pembelajaran dengan aplikasi kahoot. Secara garis kesulitan soal. Sementara itu, ahli media bertugas besar produk akhir dapat dilihat pada gambar- gambar berikut. Gambar 1. menampilkan halaman tipeQuiz aplikasi oleh siswa. Hasil dari proses validasi ini Kahoot! yang merupakan fitur utama dalam menjadi dasar dalam melakukan revisi dan penyempurnaan media sebelum digunakan dalam pembelajaran berbasis digital. Melalui platform ini, uji coba di lapangan. guru dapat menyusun soal dengan berbagai Instrumen disesuaikan dengan tingkat kognitif siswa kelas V, multimedia seperti gambar atau ilustrasi, serta . engingat, mengatur durasi waktu sesuai kebutuhan. Fitur- memahami, menerapka. Durasi waktu dan fitur seperti pilihan jenis soal . uiz atau true/fals. Bloom Yunarti. , & Adesti. Pengembangan Evaluasi Belajar Siswa dengan Aplikasi . Program Studi Pendidikan Matematika - Universitas Negeri Medan Junnal Fibonaci : Jurnal Pendidikan Matematika ISSN: 2746-3656 Volume: 6. Nomor: 1. Tahun: 2025 Doi. 24114/jfi. pengaturan skor, dan opsi jawaban tunggal atau menentukan jawaban yang benar antara dua ganda memberikan fleksibilitas dalam merancang pilihan, yaitu "True" (Bena. atau "False" (Sala. evaluasi yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Tersedia pula opsi untuk menambahkan media Tampilan visual yang menarik, dengan warna visual seperti gambar guna memperjelas konteks Selain itu, di bagian kanan layar, pengguna dapat mengatur batas waktu menjawab, sistem terutama di jenjang sekolah dasar. poin, serta mengubah tipe soal sesuai kebutuhan Penggunaan soal True or False dalam evaluasi belajar memiliki sejumlah keunggulan. Salah satunya adalah kemampuannya dalam mengukur pemahaman dasar siswa secara cepat dan efisien. Soal jenis ini sangat cocok digunakan untuk mengevaluasi pemahaman konsep-konsep penting, baik sebagai penguatan materi maupun sebagai refleksi akhir pembelajaran. Selain itu, tampilan visual yang sederhana namun menarik mampu meningkatkan fokus dan partisipasi siswa Gambar 1. Halaman tipeQuiz selama proses evaluasi. Dengan waktu terbatas Penggunaan Kahoot dalam evaluasi belajar yang dapat disesuaikan, siswa juga diajak untuk menjadikan proses penilaian lebih interaktif dan berpikir cepat dan responsif. Secara keseluruhan. Media ini tidak hanya menilai fitur ini mendukung evaluasi pembelajaran yang lebih dinamis, interaktif, dan sesuai dengan partisipasi aktif, memperkuat pemahaman, dan karakteristik peserta didik di era digital. Dengan pendekatan berbasis teknologi yang sesuai dengan karakteristik generasi digital saat ini. Kahoot menjadi solusi inovatif untuk mengubah evaluasi dari aktivitas yang monoton menjadi pengalaman belajar yang bermakna dan menarik. Gambar 3. Tampilan Soal Evaluasi Berbasis DaringTipe Quiz Gambar 3 menampilkan tampilan halaman pembuatan kuis di platform Kahoot!, khususnya untuk mata pelajaran Matematika kelas 5. Soal yang ditampilkan meminta siswa menghitung Gambar 2. Halaman kuis tipe True or False Gambar visualisasi soal dalam bentuk gambar di bagian Empat pilihan jawaban ditampilkan dalam pembuatan soal jenis True or False pada platform kotak berwarna . erah, biru, kuning, dan hija. Kahoot. Dalam tampilan ini, guru atau pengguna dengan satu jawaban yang ditandai benar. Di sisi dapat mengetikkan pertanyaan evaluatif dan kanan layar terdapat pengaturan soal, termasuk Yunarti. , & Adesti. Pengembangan Evaluasi Belajar Siswa dengan Aplikasi . Program Studi Pendidikan Matematika - Universitas Negeri Medan Junnal Fibonaci : Jurnal Pendidikan Matematika Volume: 6. Nomor: 1. Tahun: 2025 Doi. 24114/jfi. ISSN: 2746-3656 tipe soal (Qui. , batas waktu . , sistem aktivitas juga mendorong guru untuk melakukan poin, dan opsi jawaban. evaluasi secara berkala dan terstruktur, sekaligus Keuntungan penggunaan tampilan seperti meningkatkan akuntabilitas dalam proses penilaian. ini dalam evaluasi belajar sangat signifikan. Hal ini menjadikan Kahoot! sebagai media evaluasi Pertama, visualisasi soal dalam bentuk gambar yang tidak hanya interaktif, tetapi juga data-driven membuat materi abstrak seperti pecahan menjadi dan mendukung pengambilan keputusan dalam lebih mudah dipahami oleh siswa. Kedua, format perbaikan pembelajaran. warna-warni meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa Tahap Implementation (Implementas. dalam menjawab soal. Ketiga, dengan waktu Setelah dinyatakan valid, media evaluasi terbatas, siswa dilatih untuk berpikir cepat dan kemudian diimplementasikan di kelas V SD Negeri Selain itu, guru dapat dengan mudah 20 OKU. Implementasi dilakukan dalam dua pertemuan pembelajaran, pembelajaran abad ke-21. yang masing-masing terdiri dari sesi penjelasan singkat, pengerjaan kuis. Dari implementasi, ditemukan bahwa siswa sangat Mereka menunjukkan sikap kompetitif namun positif, dan aktif dalam menyelesaikan soal. Siswa juga lebih yang disertai dibanding soal teks murni. Guru menyampaikan bahwa media ini mempermudah proses evaluasi, terutama dalam memperoleh hasil secara cepat dan Kuis berlangsung dalam waktu sekitar 20 menit dan siswa tetap fokus sampai akhir. Gambar 4. Tampilan Halaman Reports Gambar 4 menunjukkan tampilan halaman laporan aktivitas kuis pada platform Kahoot!, khususnya pada tab Live games. Terlihat daftar permainan kuis yang telah dilakukan dengan judul AuMatematika kelas 5Ay, masing-masing disertai dengan informasi tanggal pelaksanaan, mode permainan (Liv. , serta jumlah pemain yang Beberapa kuis berstatus "Finished", menandakan bahwa permainan telah selesai dan hasilnya dapat diakses oleh guru. Keuntungan dari tampilan ini dalam konteks evaluasi belajar sangat besar. Fitur laporan ini memungkinkan guru memantau dan merekam hasil evaluasi secara otomatis, termasuk skor individu, waktu pengerjaan, dan tingkat kesulitan Dengan data ini, guru dapat melakukan analisis hasil belajar secara lebih akurat dan objektif, serta mengidentifikasi konsep-konsep yang masih sulit dipahami siswa. Selain itu, adanya rekam jejak Tahap Evaluation (Evaluas. Evaluasi formatif dilakukan selama proses pengembangan dan implementasi. Masukan dari validator, guru, dan siswa digunakan untuk Evaluasi membandingkan hasil pretest dan posttest siswa. Nilai pretest menunjukkan rata-rata 65,3 sedangkan posttest meningkat menjadi 82,1. Ini menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar secara signifikan Kahoot 90% siswa menyatakan kuis Kahoot sangat menyenangkan, membantu mereka belajar lebih cepat, dan meningkatkan motivasi. 82% guru menilai media ini efektif dalam proses penilaian, serta ingin menerapkannya dalam mata pelajaran Pembahasan Pengembangan evaluasi pembelajaran ini Yunarti. , & Adesti. Pengembangan Evaluasi Belajar Siswa dengan Aplikasi . Program Studi Pendidikan Matematika - Universitas Negeri Medan Junnal Fibonaci : Jurnal Pendidikan Matematika Volume: 6. Nomor: 1. Tahun: 2025 Doi. 24114/jfi. ISSN: 2746-3656 menggunakan aplikasi Kahoot pada mata pelajaran belajar dan merasa kurang stres saat evaluasi. matematika di Kelas V SD Negeri 20 OKU, bentuk produk media evaluasi belajar dengan aplikasi kahootdan media evaluasi yang dihasilkanberupa Penutup Berdasarkan hasil penelitian yang telah soal-soal dengan tipe Quiz dan True or False. Selain itu, produk ini jugamemiliki kelebihan yaitu pengembangan evaluasi pembelajaran dengan beberapa soal yang disajikan dalam mudah dipahamikarena disertai teks dan gambar untuk pelajaran Matematika di Kelas V SD Negeri 20 memperjelas materi yang diajarkan sertadapat OKU menghasilkan produk media evaluasi yang membantu guru di dalam proses kegiatan evaluasi layak dan efektif untuk digunakan. Produk pembelajaran serta dapat menunjang keaktifan evaluasi yang dikembangkan berupa soal-soal tipe dan kemandirian pesertadidik. Quiz dan True or False, yang dilengkapi dengan Media Kahoot teks dan gambar untuk memudahkan pemahaman aplikasi Kahoot! memiliki sejumlah kelebihan yang materi oleh peserta didik. Media evaluasi ini menjadikannya sangat efektif dan praktis untuk memberikan berbagai keunggulan, antara lain digunakan dalam pembelajaran daring. Salah satu dapat diakses dengan mudah melalui browser keunggulan utamanya adalah kemudahan akses, tanpa memerlukan instalasi aplikasi tambahan, karena Kahoot! dapat dijalankan langsung melalui proses pembuatan soal yang praktis dan tidak digunakan baik oleh guru maupun siswa. Selain fitur-fitur interaktif yang mendukung proses evaluasi belajar secara daring dan menyenangkan. itu, antarmuka yang sederhana dan intuitif memudahkan guru dalam membuat soal-soal evaluasi, bahkan bagi yang belum terbiasa dengan Kahoot! juga dilengkapi dengan berbagai fitur unggulan seperti pilihan tipe soal, pengaturan waktu, sistem poin, serta integrasi media visual, yang semuanya dapat dikombinasikan untuk pembelajaran digital saat ini. Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian Rahmawati Fitria Matematika. Kahoot menjadi salah satu referensi dalam pengembangan mereka karena kemudahannya dalam membuat soal evaluasi interaktif. Respon siswa terhadap media yang dikembangkan sangat positif, dan hasil belajar meningkat setelah implementasi. Penelitian lain oleh Amalia dan Pratama . yang mengembangkan kuis Matematika berbasis Kahoot untuk materi pecahan dan diterapkan pada siswa kelas V SD, menunjukkan bahwa produk sangat layak digunakan, dan respons siswa menunjukkan bahwa kuis membuat mereka lebih semangat Daftar Pustaka