CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 307-328 Penerapan Teknik Keyframing dalam Produksi Animasi AuBahaya Hoaks AIAy Sebagai Upaya Mengurangi Konten Hoaks di Media Sosial https://doi. org/10. 25008/caraka. ADITHYA SATYA PURBANDIAN DIAN WARDIANA SJUCHRO Universitas Padjadjaran Ae Indonesia ABSTRACT In recent years, the spread of Artificial Intelligence (AI) based hoaxes has increased sharply. Not only in text form, hoaxes now come in visual and audio forms that are difficult to distinguish from reality. One example is the deepfake video of Taylor Swift promoting fake cryptocurrency, which went viral and raised public concerns about the authenticity of digital content. The spread of hoaxes targets all groups, including Gen Z. Gen Z is a group that is very active in the digital world, but not all of them have strong digital literacy. Therefore, the author created an animated video titled AuThe Dangers of AI HoaxesAy aimed at educating Gen Z about the dangers of spreading hoaxes on social media. The design was created using the Sprint Design method, which includes the stages of understand, ideate, decide, prototype, and test. The result is a short animated video tailored to Gen Z characteristics, featuring rich visuals and dense information. Therefore, this work is expected to serve as an alternative medium for digital literacy education and can be further developed by other animators or through collaborations with relevant institutions. Keywords: 2D Animation. Misinformation. Digital Literacy. Gen Z. Keyframe ABSTRAK Dalam beberapa tahun terakhir, penyebaran hoaks berbasis Artificial Intelligence (AI) mengalami lonjakan tajam. Tidak hanya dalam bentuk teks, hoaks kini hadir dalam bentuk visual dan audio yang sulit dibedakan dari kenyataan. Salah satu contohnya, video deepfake Taylor Swift yang mempromosikan mata uang kripto palsu, yang sempat viral dan menimbulkan kekhawatiran publik terkait keaslian konten digital. Penyebaran hoaks ini menyasar ke semua kalangan, salah satunya Gen Z yang sangat aktif di dunia digital, namun belum sepenuhnya memiliki literasi digital yang kuat. Oleh karena itu, penulis menciptakan konten video animasi yang berjudul AuBahaya Hoaks AIAy yang bertujuan untuk mengedukasi Gen Z mengenai bahayanya penyebaran hoaks di media sosial. Perancangan dibuat menggunakan metode Sprint Design, di mana metode ini meliputi tahap understand, ideate, decide, prototype, dan test. Hasil yang didapatkan berupa video animasi berdurasi pendek yang dikemas dengan karakteristik Gen Z yaitu, kaya akan visual dan padat akan Oleh karena itu, karya ini diharapkan dapat menjadi media alternatif terkait edukasi literasi digital serta dapat dikembang lebih lanjut baik oleh animator lain maupun kolaborasi terkait Lembaga-lembaga terkait. Kata kunci: Animasi 2D. Hoaks. Literasi Digital. Gen Z. Keyframe Penerapan Teknik Keyframing dalam Produksi Animasi AuBahaya Hoaks AIAy untuk Mengurangi Konten Hoaks di Media Sosial CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 307-328 AuthorAos email correspondent: adithya21002@gmail. The author declares that she/he has no conflict of interest in the research and publication of this manuscript Copyright A 2025 (Adithya Satya Purbandia. Licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4. 0 (CC BY-SA 4. Available at http://caraka. Submitted: August 8, 2025. Revised: 18/September/2025. Accepted: December 1, 2025 PENDAHULUAN Dalam beberapa tahun terakhir, penyebaran hoaks berbasis Artificial Intelligence (AI) mengalami lonjakan tajam. Tidak hanya dalam bentuk teks, hoaks kini hadir dalam bentuk visual dan audio yang sulit dibedakan dari kenyataan. Salah satu contoh adalah video deepfake Taylor Swift yang mempromosikan mata uang kripto palsu, yang sempat viral dan menimbulkan kekhawatiran publik terkait keaslian konten digital. Di Indonesia, beredar pula video manipulatif yang menampilkan sosok Prabowo dan Sri Mulyani, seolah-olah mereka memberi testimoni palsu untuk suatu kepentingan politik. Menurut Wardle & Derakhshan . , hoaks dapat merusak tatanan informasi yang Di Indonesia, hoaks terbukti merusak kepercayaan masyarakat terhadap institusi, terutama di masa pandemi, di mana ribuan hoaks kesehatan tersebar luas dan menyebabkan masyarakat mengambil informasi yang salah. Selain itu. MIT Media Lab. mengungkapkan bahwa informasi palsu menyebar lebih cepat daripada informasi yang benar, terutama bila dikemas secara visual. Menurut Chesney & Citron . , keberadaan hoaks AI memicu fenomena "liar's dividend," di mana masyarakat jadi sulit mempercayai bukti visual apa pun, karena semua bisa dipalsukan. Temuan Isu Hoaks Sepanjang Tahun Bula n Tahun 2024 di Indonesia Grafik 1. Temuan Isu Hoaks Sepanjang Sumber: Komdigi . Menurut riset Komdigi . , terdapat 1. 923 konten hoaks yang berhasil diidentifikasi dan diklarifikasi. Rincian temuan konten hoaks di sepanjang tahun 2024 yaitu, bulan Januari sebanyak 143 konten. Februari 131 konten. Maret 162 konten. April 143 konten. Mei 164 konten. Juni 153 konten. Juli 170 konten. Agustus 162 konten. September 173 konten. Oktober 215 konten. November 166 konten dan Desember 141 konten. Penerapan Teknik Keyframing dalam Produksi Animasi AuBahaya Hoaks AIAy untuk Mengurangi Konten Hoaks di Media Sosial CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 307-328 Menurut Rahayu & Santoso . AI adalah teknologi yang dapat memberikan banyak perubahan dan kemudahan pada kehidupan manusia. AI sering diimplementasikan pada teknologi pintar yang menghasilkan sistem otomatisasi. Kemudahan akses teknologi informasi dan komunikasi saat ini harus dimanfaatkan secara efektif untuk membangun peradaban manusia yang memiliki ilmu dan pengetahuan yang mengedepankan etika dalam menjalan kehidupan sosial masyarakat. Salah satu contoh kemajuan teknologi adalah dengan adanya teknologi AI deepfake. Teknologi ini merupakan teknologi AI yang dapat digunakan untuk memanipulasi atau menipu sebuah objek baik berupa gambar atau video (Rahayu & Santoso 2. Penyalahgunaan teknologi deepfake telah berdampak luas di berbagai bidang, yaitu dalam aspek privasi, keamanan digital, dan kepercayaan publik terhadap informasi. Dalam beberapa kasus yang terjadi, menunjukkan teknologi ini sering digunakan membuat video hoaks yang menyesatkan opini publik, serta dalam modus penipuan daring (Nisa et al. Berdasarkan survei iProov . sebesar 71% responden global dari 8 negara (UK. US. Kanada. Australia. Spanyol. Italia. Jerman, dan Meksik. mengatakan mereka tidak tahu apa itu teknologi deepfake dan hanya 21% responden yang mengetahuinya. Hal ini menunjukkan bahwa, potensi dari penyalahgunaan teknologi deepfake cukup tinggi dikarenakan mayoritas dari responden survei tersebut tidak tahu apa itu deepfake. Selain itu di Indonesia hasil penelitian VIDA . , terdapat peningkatan penipuan yang dihasilkan oleh AI, termasuk kenaikan sebesar 1550% pada kasus penipuan deepfake di tahun 2022 hingga 2023. Hal ini membuktikan, rata-rata masyarakat secara global masih awam dengan teknologi deepfake. Menurut Zahro et al. dalam Kwok & Koh . teknologi deepfake seringkali digunakan dalam platform media sosial sebagai sarana untuk menyebarkan hoaks. Jika dihubungkan dengan jangkauan yang luas dan kecepatan interaksi media sosial, maka deepfake yang menyerupai aslinya dapat dengan cepat menjangkau jutaan orang di dunia dan dapat berdampak negatif pada masyarakat (Westerlund, 2. Gen Z merupakan kelompok yang sangat aktif di dunia digital, namun belum sepenuhnya memiliki ketahanan literasi digital yang kuat. Hasil penelitian Cybsafe . dan GenDigital . menunjukkan 52% Gen Z menjadi korban penipuan digital, tertinggi dibandingkan generasi lain. Menurut Illahi & Gani . , rendahnya kemampuan validasi informasi membuat Gen Z sangat mudah percaya terhadap konten deepfake yang tampak autentik, sehingga menimbulkan kerugian finansial dan polarisasi sosial. Rendahnya literasi digital pada Gen Z bukan karena mereka tidak melek teknologi, tetapi karena kebiasaan mereka yang cenderung pasif terhadap validasi informasi. Menurut Aji R. , algoritma media sosial menciptakan lingkungan echo chamber di mana informasi yang mereka lihat hanya memperkuat sudut pandang mereka sendiri. Lingkungan echo chamber ini dapat memperkuat penyebaran hoaks pada Gen Z dikarenakan kebiasaan mereka yang cenderung pasif terhadap validasi informasi. Upaya melindungi Gen Z dari ancaman hoaks AI, diperlukan pendekatan sistematis dan Pemerintah telah mengintegrasikan literasi digital dan AI dalam Kurikulum Merdeka (Kemendikbud RI, 2. Di sisi lain, kampanye seperti #CekFakta mampu meningkatkan kemampuan validasi fakta Gen Z sebesar 31% (Katadata, 2. Kemunculan teknologi deepfake di kalangan masyarakat Indonesia, khususnya kelompok Gen Z dapat memunculkan sebuah permasalahan hoaks yang meningkat secara cepat. Hal ini dikarenakan. Gen Z merupakan kelompok yang sangat aktif di dunia digital khususnya media Penerapan Teknik Keyframing dalam Produksi Animasi AuBahaya Hoaks AIAy untuk Mengurangi Konten Hoaks di Media Sosial CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 307-328 Menurut Aji R. , media perlu menyampaikan informasi dengan pendekatan yang sesuai dengan karakter Gen Z yang cepat, visual, dan interaktif. Salah satu media penyampaian informasi yang cocok dengan karakteristik Gen Z adalah animasi. Media animasi merupakan susunan gambar dengan pergerakan cepat yang terus-menerus memiliki hubungan satu dengan yang lainnya, sehingga gambar terlihat hidup (Nazmi, 2. Keunikan utama animasi terletak pada kemampuannya untuk menyampaikan informasi secara visual dan interaktif, menggabungkan elemen gerak, warna, dan suara untuk menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan berkesan (Melati et al. , 2. Berdasarkan penjelasan tersebut, animasi dapat dimanfaatkan sebagai media edukasi terkhusus bagi Gen Z yang menyukai konten dengan kaya visual di dalamnya. Terdapat dua jenis animasi, yakni animasi tiga dimensi . D) dan animasi dua dimensi . D). Menurut Rusanti et al. , animasi 2D terdiri dari beberapa gambar yang digerakan agar objeknya terlihat seperti hidup dan hanya memiliki sumbu X dan sumbu Y. Animasi ini hanya dapat dilihat bagian depannya saja. Pada pembuatan animasi 2D terdapat beberapa teknik untuk pembuatannya, salah satunya adalah teknik keyframing. Teknik keyframing merupakan pembuatan animasi dengan sebuah titik penghubung antara titik awal dan akhir untuk mengatur perpindahan dan pergerakan suatu objek serta transisi objek (Sari et al. , 2. Design Thinking merupakan tahapan pewujudkan tujuan atau keinginan dari user dan dapat digunakan sebagai wadah untuk menemukan ide dan solusi untuk memenuhi kebutuhan user (Reynaldi & Setiyawati, 2. Kelebihan metode design thinking mencakup fokus pada pengguna, pendekatan yang dapat diulang, dan dorongan terhadap kreativitas. Kendati demikian, terdapat pula beberapa kelemahan, seperti kebutuhan akan waktu dan sumber daya yang lebih besar serta keterampilan dan pengalaman yang lebih spesifik dalam melakukan interaksi langsung dengan pengguna (Rachman & Sutopo, 2. Kelemahan dari design thinking menjadi awal perkembangan metode sprint design. Lamanya proses dari metode design thinking yang bisa memakan waktu dan proses debat tanpa akhir yang membuat Jake Knapp mengembangkan sebuah metode baru. Jake Knapp mengembangkan sebuah metode baru yang bisa mempersingkat waktu dan proses debat tersebut hanya dalam lima hari waktu satu minggu. Metode tersebut adalah metode sprint design. Menurut Sutanto . Sprint Design merupakan metode turunan dari pendekatan Design Thinking untuk mengatasi permasalahan dalam jangka panjang atau pendek, yang dikembangkan oleh Jake Knapp dan rekannya di Google Ventures. Metode Sprint Design merupakan pendekatan yang cukup baru di bidang desain dan banyak diadopsi, khususnya oleh perusahaan perintis dan industri teknologi. Sama seperti metode Design Thinking. Sprint Design memiliki lima tahapan utama yaitu understand, ideate, decide, prototype, dan test. Namun, perbedaan metode sprint design ini dengan metode design thinking yaitu metode sprint design dilaksanakan dalam waktu lima hari kerja dari senin hingga jumat. Tujuan sprint design itu sendiri dapat menjawab permasalahan kompleks melalui proses eksplorasi ide, penyusunan solusi, pembuatan prototipe, dan pengujian cepat. KERANGKA TEORI Animasi merupakan bentuk ekspresi visual yang menyajikan ilusi gerak melalui rangkaian gambar diam yang disusun secara berurutan dalam satuan waktu tertentu. Dalam konteks komunikasi visual, animasi bukan hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga Penerapan Teknik Keyframing dalam Produksi Animasi AuBahaya Hoaks AIAy untuk Mengurangi Konten Hoaks di Media Sosial CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 307-328 sebagai alat edukasi yang efektif dalam menyampaikan informasi kompleks secara menarik dan mudah dipahami. Di era digital saat ini, animasi semakin berkembang sebagai medium kampanye sosial dan edukatif, terutama karena kemampuannya menyampaikan pesan dengan pendekatan visual yang kreatif dan adaptif terhadap karakteristik audiens digital. Menurut Wells . , animasi memiliki kekuatan dalam menyampaikan makna melalui simbolisme visual, narasi metaforis, dan estetika gerak yang tidak dimiliki media konvensional lainnya. Hal ini menjadikan animasi sangat relevan untuk mengedukasi masyarakat dalam isu-isu kontemporer, seperti bahaya hoaks dan disinformasi berbasis kecerdasan buatan (AI). Dalam konteks ini, teori komunikasi visual menjadi penting, di mana penggunaan elemen visual seperti warna, bentuk, gerak, dan ritme memiliki kontribusi besar dalam membangun persepsi dan pemahaman audiens. Semakin kuat dan relevan visual yang digunakan, maka semakin efektif pula pesan yang dapat ditransmisikan. Salah satu teknik fundamental dalam produksi animasi adalah keyframing, yaitu penetapan frame kunci dalam timeline untuk menentukan transformasi gerak objek atau karakter. Dengan teknik ini, animator dapat mengatur perubahan posisi, rotasi, skala, hingga ekspresi karakter secara bertahap, yang kemudian diproses melalui interpolasi otomatis oleh software animasi. Teknik keyframing memungkinkan kontrol detail terhadap dinamika visual, sehingga sangat mendukung penciptaan ritme naratif dan kekuatan dramatik dalam animasi edukatif. Dalam kerangka ini, proses pra-produksi, produksi, hingga pasca-produksi animasi tidak hanya bersifat teknis, tetapi juga mengandung dimensi reflektif dan komunikatif. Di sisi lain, penggunaan animasi di media sosial dapat dikaji melalui teori Difusi Inovasi dari Rogers yang menjelaskan bagaimana pesan baru atau inovatifAidalam hal ini kampanye anti-hoaks berbasis animasiAidapat menyebar melalui jaringan sosial dan membentuk perubahan perilaku. METODOLOGI Penelitian ini menggunakan metode praktik kreatif yang berfokus pada proses penciptaan karya sebagai bentuk utama dari kegiatan penelitian. Dalam konteks ini, film animasi berjudul AuBahaya Hoaks AIAy tidak hanya diposisikan sebagai hasil akhir produksi, tetapi juga sebagai medium eksplorasi dan refleksi atas penerapan teknik keyframing dalam menyampaikan pesan edukatif terkait bahaya hoaks berbasis kecerdasan buatan di media Pendekatan ini memungkinkan peneliti untuk menggabungkan praktik produksi kreatif dengan kajian akademis, di mana proses dan keputusan artistik menjadi bagian integral dari data penelitian. Penelitian dilaksanakan melalui tiga tahapan utama produksi animasi: pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi. Tahap pra-produksi mencakup penulisan ide cerita, penyusunan naskah, pembuatan storyboard, desain karakter, dan penentuan gaya visual Tahap produksi berfokus pada penerapan teknik keyframing dalam menciptakan gerakan karakter, transisi adegan, dan efek visual yang komunikatif. Sementara itu, tahap pasca-produksi mencakup proses editing, penambahan suara, musik latar, serta rendering Selama proses berlangsung, data dikumpulkan melalui dokumentasi proses kreatif . eperti sketsa, storyboard, timeline animasi, log produksi, dan catatan reflekti. , serta wawancara dan diskusi dengan tim kreatif untuk mendalami pertimbangan teknis dan estetika dalam penggunaan keyframing. Penerapan Teknik Keyframing dalam Produksi Animasi AuBahaya Hoaks AIAy untuk Mengurangi Konten Hoaks di Media Sosial CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 307-328 Analisis dilakukan dengan pendekatan reflektif-kritis, yaitu dengan merefleksikan proses kreatif secara naratif dan kritis untuk mengevaluasi efektivitas teknik keyframing dalam mencapai tujuan komunikasi animasi. Dengan metode praktik kreatif ini, penelitian tidak hanya menghasilkan produk visual, tetapi juga pengetahuan baru yang relevan di bidang animasi dan literasi digital. HASIL DAN PEMBAHASAN Karya video animasi AuBahaya Hoaks AIAy merupakan karya yang dibuat sebagai media edukasi dengan Gen Z sebagai target audiensnya. Pembuatan animasi ini berfokus pada penyampaian bahaya penyalahguanaan teknologi AI, terutama deepfake seiring dengan berkembangnya teknologi. Kemampuan dari teknologi AI, terutama deepfake membuat banyaknya kontenkonten palsu yang bersebaran di media sosial sehingga sulit dibedakan oleh manusia. Konten-konten palsu tersebut dapat berpotensi untuk menyebarkan berita hoaks di Pembuatan video animasi AuBahaya Hoaks AIAy berawal dari keresahan penulis atas banyaknya konten-konten hoaks yang terjadi di Indonesia. Hal ini dapat terjadi, dikarenakan banyaknya pengguna media sosial yang menyebarkan informasi tanpa tahu akan kebenaran informasi tersebut terutama, dari kelompok Gen Z. Karakteristik Gen Z ini mudah percaya dengan informasi yang mereka dapatkan di media sosial. Hal ini dikarenakan pasifnya mereka terhadap validasi informasi dan diperburuk dengan algoritma echo chamber yang membuat penyebaran hoaks semakin kuat di kalangan Gen Z. Pembuatan karya animasi ini, dibuat dengan durasi 5 menit dan padat informasi, dikemas secara ringan menyesuaikan dengan karakteristik Gen Z. Hal ini dikarenakan, kelompok Gen Z tidak suka menonton konten dengan durasi yang lama. Durasi yang lama akan membuat mereka bosan menontonnya. Bahasa yang digunakannya dibuat komunikatif dan mudah dipahami. Hal ini dikarenakan kelompok Gen Z tidak menyukai bahasa yang menggurui dan lebih menyukai bahasa yang berhubungan dengan kehidupannya sehari-hari. Perancangan karya video animasi AuBahaya Hoaks AIAy ini menggunakan metode sprint design sebagai pendekatan kreatif yang terstruktur dan responsif terhadap kebutuhan pengguna. Berikut ini merupakan tahapan dari penggunaan metode sprint design pada proses pembuatan video animasi AuBahaya Hoaks AIAy. Understand. Tahap awal sprint design diarahkan untuk mendapatkan pemahaman yang menyeluruh mengenai masalah utama yang diangkat dalam karya animasi, yaitu maraknya penyebaran hoaks berbasis teknologi AI, khususnya melalui konten deepfake yang semakin meyakinkan dan sulit dibedakan dari konten asli. Penyebaran hoaks visual ini telah menimbulkan fenomena AuliarAos dividendAy, yaitu menurunnya kepercayaan publik terhadap semua bentuk bukti visual (Chesney & Citron. Dalam konteks Indonesia, data dari Komdigi menunjukkan, penyebaran hoaks digital masih cukup tinggi, dengan konten-konten manipulatif seperti video palsu tokoh politik atau figur publik menjadi contoh yang sering viral. Sementara itu, dari sudut pandang target audiens, yaitu Generasi Z. Ideate. Penulis berfokus pada penggalian ide-ide naratif dan visual untuk membentuk arah cerita yang kuat. Alih-alih menggunakan metode crazy 8s yang umum dalam sprint design konvensional, penulis memilih pendekatan yang lebih sesuai untuk proyek media edukatif, yaitu kombinasi antara problemAesolution grid dan story spine. Problem solution Penerapan Teknik Keyframing dalam Produksi Animasi AuBahaya Hoaks AIAy untuk Mengurangi Konten Hoaks di Media Sosial CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 307-328 grid digunakan untuk mengidentifikasi akar permasalahan, dampak, serta potensi bentuk solusi yang dapat disampaikan secara visual. Berikut ini merupakan contoh format grid: Tabel 1. Format Grid Masalah Dampak Contoh Nyata Solusi Representasi Visual Rendahnya literasi digital Gen Z Rentan Video deepfake Taylor Swift, video figur publik Edukasi media visual Karakter Gen Z yang salah informasi, lalu Decide. Tahap ketiga adalah momen penentuan ide utama yang akan dikembangkan menjadi karya animasi. Dari hasil ideate sebelumnya, penulis memilih narasi yang menampilkan karakter Gen Z yang mengalami transformasi setelah menyadari bahaya menyebarkan hoaks AI. Konsep ini dipilih karena kuat secara emosional, dekat dengan keseharian pengguna, dan memiliki potensi visualisasi yang menarik. Penulis menyusun naskah narasi berdurasi tiga menit, dengan pembagian struktur sebagai berikut: . Detik 0Ae130: Pengenalan masalah dan contoh hoaks. Detik 130Ae175: Penjabaran dampak dan refleksi karakter. Detik 175Ae262: Solusi dan ajakan perubahan. Storyboard kasar kemudian dirancang berdasarkan naskah tersebut, dengan gaya ilustrasi 2D yang dinamis, ekspresif, dan komunikatif. Narator direncanakan menggunakan suara pria muda dengan gaya santai, khas konten edukatif yang tidak menggurui seperti pada kanal Kok Bisa? Proses ini memungkinkan visualisasi cerita sebelum masuk ke tahap Prototype. Pada tahap ini, penulis membangun prototipe awal berupa animatic berdurasi tiga menit. Prototipe dibuat dengan menggabungkan storyboard, narasi dummy, dan elemen musik dasar. Animatic ini berfungsi sebagai simulasi awal dari video animasi yang akan diproduksi. Tujuannya adalah untuk mengevaluasi alur narasi, transisi visual, serta tempo suara secara menyeluruh. Gaya dan struktur animatic ini mengikuti format yang digunakan dalam video pendek edukatif di youtube, khususnya kanal Kok Bisa? dan Inilah Arnold yang menggunakan storytelling dinamis untuk menyampaikan pesan secara efektif dalam waktu singkat. Test. Tahap terakhir difokuskan pada pengujian prototipe kepada target audiens yang relevan, yaitu lima orang Gen Z berusia 18Ae23 tahun. Uji coba dilakukan dengan menayangkan animatic, kemudian mengajukan beberapa pertanyaan sebelum dan sesudah menayangkan animatic, seperti: Tabel 2. Pertanyaan Kuesioner No. Pertanyaan sebelum Pertanyaan setelah penayangan Penerapan Teknik Keyframing dalam Produksi Animasi AuBahaya Hoaks AIAy untuk Mengurangi Konten Hoaks di Media Sosial CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 307-328 Apakah mendengar istilah "deepfake" atau "voice cloning"? Setelah menonton, apakah kamu merasa lebih memahami tentang teknologi deepfake dan voice cloning? Apa yang biasanya kamu lakukan saat melihat video yang kontroversial atau mengejutkan di media sosial? Apakah video ini membuat kamu lebih sadar akan pentingnya mengecek kebenaran suatu konten digital? Jika suatu saat ada teknologi yang bisa memalsukan suara atau wajah seseorang dalam sebuah video, menurut kamu, apakah hal seperti itu perlu diwaspadai? Jika melihat video yang mencurigakan di media sosial, apa yang akan kamu lakukan setelah menonton video ini? Seberapa memverifikasi konten digital sebelum Apakah menggunakan atau mengetahui situs TurnBackHoax. id atau Kominfo? Menurut kamu, apakah video edukasi seperti ini efektif untuk meningkatkan literasi digital? Apakah mengedukasi teman atau orang terdekat mengenai bahaya deepfake dan voice cloning setelah menonton video ini? Dari hasil umpan balik, mayoritas responden merasa alur cerita terasa dekat dan gaya penyampaiannya ringan namun reflektif. Berikut ini merupakan rincian jawaban responden terkait dengan kuesioner pengujian prototipe berdasarkan sudut pandang responden sebelum menonton animasi dan sesudah menonton animasi. Sebelum menonton animasi. Pertanyaan pertama. AuApakah kamu sudah pernah mendengar istilah AodeepfakeAo atau Aovoice cloningAo?Ay Mayoritas responden menjawab AuYa, dan saya cukup memahamiAy sebesar 50%. Sedangkan, responden yang menjawab AuPernah dengar, tapi belum pahamAy dan AuBaru dengar sedikitAy sebesar 25%. Berikut ini grafik dari pertanyaan pertama. Gambar 1. Grafik Jawaban Responden Pertanyaan Sebelum Menonton Pertama Pertanyaan kedua. AuApa yang biasanya kamu lakukan saat melihat video yang kontroversial atau mengejutkan di media sosial?Ay Responden menjawab AuMencari tahu dulu apakah videonya benarAy sebesar 25%. Sedangkan, responden yang menjawab AuMelihat komentar orang lain sebagai pertimbanganAy dan AuLangsung percayaAy menjadi mayoritas sebesar 37,5%. Berikut ini grafik dari pertanyaan kedua. Penerapan Teknik Keyframing dalam Produksi Animasi AuBahaya Hoaks AIAy untuk Mengurangi Konten Hoaks di Media Sosial CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 307-328 Gambar 2. Grafik Jawaban Responden Pertanyaan Sebelum Menonton Kedua Pertanyaan ketiga. AuJika suatu saat ada teknologi yang bisa memalsukan suara atau wajah seseorang dalam sebuah video, menurut kamu, apakah hal seperti itu perlu diwaspadai?Ay Mayoritas responden menjawab AuBelum tahu atau belum pahamAy sebesar 37,5%. Sedangkan, responden yang menjawab AuPerlu, tergangung penggunaanyaAy dan AuTidak terlalu pentingAy sebesar 25%. Terakhir, responden yang menjawab AuSangat perlu diwaspadaiAy sebesar 12,5%. Berikut ini grafik dari pertanyaan ketiga. Gambar 3. Grafik Jawaban Responden Pertanyaan Sebelum Menonton Ketiga Pertanyaan keempat. AuSeberapa penting menurutmu memverifikasi konten digital sebelum membagikannya?Ay Mayoritas responden menjawab AuBiasa sajaAy sebesar 37,5%. Sedangkan, responden yang menjawab AuSangat PentingAy dan AuTidak terlalu pentingAy sebesar Terakhir, responden yang menjawab AuPenting, tapi kadang terlupaAy sebesar 12,5%. Berikut ini grafik dari pertanyaan keempat. Gambar 4. Grafik Jawaban Responden Pertanyaan Sebelum Menonton Keempat Pertanyaan kelima. AuApakah kamu pernah menggunakan atau mengetahui situs pengecekan fakta seperti TurnBackHoax. id atau Kominfo?Ay Mayoritas responden menjawab AuYa, tapi belum pernah mencobaAy sebesar 37,5%. Sedangkan, responden yang menjawab AuYa, dan pernah mencobanyaAy dan AuBelum pernah mendengarAy sebesar 25%. Terakhir, responden yang menjawab AuTidak tertarik menggunakanAy sebesar 12,5%. Berikut ini grafik dari pertanyaan kelima. Penerapan Teknik Keyframing dalam Produksi Animasi AuBahaya Hoaks AIAy untuk Mengurangi Konten Hoaks di Media Sosial CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 307-328 Gambar 5. Grafik Jawaban Responden Pertanyaan Sebelum Menonton Kelima Setelah menonton animasi. Pertanyaan pertama: AuSetelah menonton, apakah kamu merasa lebih memahami tentang teknologi deepfake dan voice cloning?Ay Mayoritas responden menjawab AuYa, saya jadi lebih pahamAy sebesar 87,5%. Sedangkan, responden menjawab AuCukup memahamiAy sebesar 25%. Berikut ini grafik dari pertanyaan pertama. Gambar 6. Grafik Jawaban Responden Pertanyaan Setelah Menonton Pertama Pertanyaan kedua. AuApakah video ini membuat kamu lebih sadar akan pentingnya mengecek kebenaran suatu konten digital?Ay Responden menjawab AuYa, sangat sadarAy sebesar 75%. Sedangkan, responden yang menjawab AuCukup sadarAy menjadi mayoritas sebesar 25%. Berikut ini grafik dari pertanyaan kedua. Gambar 7. Grafik Jawaban Responden Pertanyaan Setelah Menonton Kedua Pertanyaan ketiga. AuJika melihat video yang mencurigakan di media sosial, apa yang akan kamu lakukan setelah menonton video ini?Ay Mayoritas responden menjawab AuSaya akan memverifikasi kebenarannya terlebih dahuluAy sebesar 75%. Sedangkan, responden yang menjawab AuSaya akan lebih berhati-hati sebelum membagikannyaAy dan AuSaya akan tetap membagikannya jika menarikAy sebesar 12,5%. Berikut ini grafik dari pertanyaan ketiga. Gambar 8. Grafik Jawaban Responden Pertanyaan Setelah Menonton Ketiga Penerapan Teknik Keyframing dalam Produksi Animasi AuBahaya Hoaks AIAy untuk Mengurangi Konten Hoaks di Media Sosial CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 307-328 Pertanyaan keempat. AuMenurut kamu, apakah video edukasi seperti ini efektif untuk meningkatkan literasi digital?Ay Mayoritas responden menjawab AuSangat efektifAy 75%. Sedangkan, menjawab AuCukup efektifAy 25%. Berikut ini grafik dari pertanyaan keempat. Gambar 9. Grafik Jawaban Responden Pertanyaan Setelah Menonton Keempat Pertanyaan kelima. AuApakah kamu tertarik untuk mengedukasi teman atau orang terdekat mengenai bahaya deepfake dan voice cloning setelah menonton video ini?Ay Mayoritas responden menjawab AuYa, tentu sajaAy sebesar 87,5%. Sedangkan, responden menjawab AuMungkin, jika ada kesempatanAy sebesar 12,5%. Berikut ini grafik dari pertanyaan Gambar 10. Grafik Jawaban Responden Pertanyaan Setelah Menonton Kelima Analisis Karya: Scene Pertama Gambar 11. Scene Pertama Sequence Satu Pada scene pertama sequence satu merupakan opening dari video animasi. Terlihat seorang pria yang sedang bermain handphone, sedang scroll konten hingga menemukan satu konten yang janggal. Sekilas konten tersebut menggambarkan bagaimana AI deepfake dapat memanipulasi kenyataan. Gambar 12. Scene Pertama Sequence Dua Penerapan Teknik Keyframing dalam Produksi Animasi AuBahaya Hoaks AIAy untuk Mengurangi Konten Hoaks di Media Sosial CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 307-328 Lalu dilanjutkan dengan sequence dua, zoom in ke konten animasi deepfake ditampilkan di handphone. Keseluruhan asset menggunakan warna yang mencolok untuk menunjukan identitas video yang tidak terlihat monoton dan dipecah menjadi bagian per bagian, baik dari handphone dan background. Untuk handphone sebelumnya sudah di render menggunakan format quicktime dengan format settingan animation dan warna RGB ALPHA guna menghilangkan background dan mempertajam tampilan. Alasan animasi handphone di render terlebih dahulu dikarenakan untuk memperingan kinerja dari Gambar 13. Scene Pertama Sequence Tiga Lalu, dilanjut dengan sequence tiga yaitu, zoom out ke arah layar handphone yang di dalamnya terdapat karaketer animasi yang dimanipulasi sehingga seolah-olah konten tersebut mirip dengan aslinya. Sebenarnya, konten tersebut merupakan konten hasil dari editan deepfake yang menampilkan konten video pejabat yang telah dimanipulasi. Gambar 14. Scene Pertama Sequnce Empat Lanjut ke sequence tiga, yang menampilkan sudut pandang karakter yang terkejut melihat video konten deepfake, diiringi dengan zoom in terhadap karakter tersebut. Pada bagian karakter yang terkejut, karakter tersebut dibuat menggunakan plug in face sehingga dapat membuat mimik wajah yang terkejut pada karakter. Scene Kedua Penerapan Teknik Keyframing dalam Produksi Animasi AuBahaya Hoaks AIAy untuk Mengurangi Konten Hoaks di Media Sosial CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 307-328 Gambar 15. Scene Kedua Sequence Satu Lalu dilanjutkan ke scene kedua sequence satu, menampilkan seorang peneliti yang sedang membandingkan konten asli atau hoaks. Alasan memakai karakter peneliti dengan raut wajah yang sedang bingung membedakan antara konten asli dengan yang palsu dikarenakan karakter peneliti digambarkan sebagai seseorang yang memiliki pikiran yang kritis akan suatu hal, dalam konteks ini yaitu konten asli atau konten hoaks. Sama halnya dengan scene pertama, dalam scene kedua ini menggunakan plug in dan dulk angela serta memisahkan seluruh asset yang ada. Dalam pembuatan scene dua sequence satu, penulis mengatur keyframing untuk membuat animasi tersebut. Sebelumnya karakter telah di rigging, yaitu penambahan tulang pada anggota tubuh yang akan Pada sequence ini, karakter ditambahkan struktur tulang pada bagian anggota tubuh tangan dan badan yang kemudian setiap layer yang berisi anggota tubuh tadi akan Setelah itu, penulis meletakan keyframe di bagian tangan dan badang yang nantinya akan digerakan secara berulang kali. Setelah semua dirasa pas, penulis menyeleksi semua bagian keyframe yang sudah dibuat dan memilih tools easy ease yang berguna menjadikan gerakan menjadi lebih smooth dan natural. Gambar 16. Scene Kedua Sequence Dua Lanjut ke sequence kedua, menampilkan komputer yang sedang memutar video yang telah dimanipulasi menggunakan teknologi deepfake. Dalam sequence tersebut, ditambahkan efek zoom in ke komputer yang sedang memutar video yang telah Lalu, mengatur masking di area komputer yang berfungsi untuk menampilkan video hanya pada bagian komputer. Setelah itu, membuat place holder untuk menandai komputer sebagai tempat untuk konten video yang akan ditampilkan dan menambahkan efek zoom in ketika video konten deepfake mulai ditampilkan. Selain itu, sequence dua ini juga, menampilkan teknologi voice cloning dimana teknologi tersebut dapat menyalin suara seseorang yang mirip dengan Penerapan Teknik Keyframing dalam Produksi Animasi AuBahaya Hoaks AIAy untuk Mengurangi Konten Hoaks di Media Sosial CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 307-328 Setelah semua dirasa pas, penulis menyeleksi semua bagian keyframe yang sudah dibuat dan memilih tools easy ease yang berguna menjadikan gerakan menjadi lebih smooth dan natural. Gambar 17. Scene Kedua Sequence Tiga Selanjutnya beralih ke scene kedua sequence ketiga, yang menampilkan sebuah tangan yang sedang memegang sebuah laptop, dimana sedang memutar video pendapat ahli dari narasumber. Andri Yanto. Pendapat ahli tersebut menjelaskan mengenai perkembangan dari teknologi AI. Penulis menambahkan pop up pada saat laptop terbuka, dan sebelumnya penulis telah mengatur masking pada area layar laptop tersebut. Penulis juga menambahkan efek zoom in ke laptop sebelum memutar video pendapat ahli tersebut. Gambar18. Scene Kedua Sequence Empat Setelah itu masuk ke sequence empat, diawali dengan gambar tangan yang sedang mengetik di atas keyboard dan dilanjut dengan gambar tangan yang sedang mengeklik Dalam sequence ini juga, terdapat karakter penjahat yang sedang duduk di kursi kerja sedang menggunakan komputer yang diletakan di atas meja kerja. Penulis menggunakan karakter penjahat, karena penulis ingin menganalogikan karakter tersebut dengan sesuatu yang buruk, dalam konteks ini sedang membuat konten hoaks. Penulis mengatur keyframe untuk menggerakan tangan pada saat mengetik di keyboard dan juga mengeklik mouse. Penulis juga mengatur rigging dan keyframe positioning pada lengan yang menggambarkan karakter penjahat yang sedang mengetik di Setelah semua dirasa pas, penulis menyeleksi semua bagian keyframe yang sudah dibuat dan memilih tools easy ease yang berguna menjadikan gerakan menjadi lebih smooth dan natural. Scene Ketiga Penerapan Teknik Keyframing dalam Produksi Animasi AuBahaya Hoaks AIAy untuk Mengurangi Konten Hoaks di Media Sosial CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 307-328 Gambar 19. Scene Ketiga Sequence Satu Lanjut ke scene ketiga sequence satu, diawali dengan menampilkan tangan seseorang yang sedang memegang handphone menggunakan pop up untuk memunculkan gambar dan dilanjut dengan tangan lainnya yang mengeklik layar handphone dengan cara mengatur keyframe bagian position untuk memulai konten video yang ditampilkan dalam handphone Sebelumnya, penulis telah mengatur masking pada layar handphone untuk menampilkan video hanya pada bagian layar handphone. Dalam sequence tersebut juga menampilkan background dari pemandangan perkotaan dengan awan biru, kombinasi antara background tersebut membuat animasi menjadi colorfull. Lalu, animasi berganti dengan menampilkan karakter yang sedang berjalan sambil memainkan handphone dengan backgound sebuah mobil yang melintas diiringi dengan awan biru dengan gedung pertokoan di sebelahnya. Dalam pembuatan background tersebut, penulis memisahkan layar dari semua Hal ini dilakukan, agar asset dapat digerakan tanpa memengaruhi bagian-bagian Setelah semua dirasa pas, penulis menyeleksi semua bagian keyframe yang sudah dibuat dan memilih tools easy ease yang berguna menjadikan gerakan menjadi lebih smooth dan natural. Gambar 20. Scene Ketiga Sequence Dua Lanjut ke sequence dua, yang menampilkan peta Indonesia dengan menampilkan karakter yang masing-masing ditunjukan dalam pulau-pulau yang berbeda di Indonesia. Hal ini menunjukan, dengan banyaknya pulau di Indonesia, bukan menjadi hambatan dalam proses pertukaran informasi. Dalam pembuatannya, penulis memasukan asset video peta 3d Indonesia, lalu membuat titik-titik lokasi di peta 3d Indonesia dengan mengatur keyframe bagian opacity. Bagian garis-garis dalam video, dibuat menggunakan pen tool dengan mengatur keyframe bagian positioning pada garis-garis tersebut. Scene Keempat Penerapan Teknik Keyframing dalam Produksi Animasi AuBahaya Hoaks AIAy untuk Mengurangi Konten Hoaks di Media Sosial CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 307-328 Gambar 21. Scene Keempat Sequence Satu Lanjut ke bagian scene keempat sequence satu, yang menampilkan karakter peneliti yang sedang bersalaman dengan seorang pejabat sambil keduanya memegang koper. Pada tampilan awal tersebut, penulis menambahkan efek zoom in pada saat peneliti dan pejabat memulai salaman mereka. Pada bagian karakter peneliti dan pejabat, penulis menambahkan teknik rigging untuk membuat struktur tulang pada masing-masing lengan karakter. Lalu, terdapat karakter sampingan berupa robot, dimana karakter robot ini sedang memindahkan bidak catur. Pada pembuatan animasi robot ini, penulis menggunakan keyframe dengan mengatur bagian opacity dan positioning. Gerakan karakter robot ini dibuat layer per layer sehingga harus disusun terlebih dahulu. Setelah semua dirasa pas, penulis menyeleksi semua bagian keyframe yang sudah dibuat dan memilih tools easy ease yang berguna menjadikan gerakan menjadi lebih smooth dan natural. Gambar 22. Scene Keempat Sequence Dua Lanjut ke bagian sequence dua, yang menampilkan karakter manusia di layar satu yang sedang menggunakan laptop sembari menunjukan ekspresi bingung dan di layar dua menampilkan seorang robot sedang duduk sambil menggunakan laptop di meja. Hal ini menunjukan semakin berkembangnya teknologi, semakin beragam informasi yang diterima. Oleh karena itu, manusia memvalidasi informasi yang diterima untuk membuktikan bahwa informasi tersebut benar adanya. Dalam pembuatannya, penulis menggunakan pop up untuk memunculkan layar satu dan dua, serta pada logo tanda tanya di atas kepala karakter manusia. Lalu, menggunakan teknik rigging pada bagian tangan karakter robot maupun manusia. Lalu, menggunakan teknik keyframing bagian positioning pada bagian tangan dan tubuh karakter manusia dan Setelah semua dirasa pas, penulis menyeleksi semua bagian keyframe yang sudah dibuat dan memilih tools easy ease yang berguna menjadikan gerakan menjadi lebih smooth dan natural. Penerapan Teknik Keyframing dalam Produksi Animasi AuBahaya Hoaks AIAy untuk Mengurangi Konten Hoaks di Media Sosial CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 307-328 Gambar 23. Scene Keempat Sequence Tiga Lanjut ke bagian scene keempat sequence tiga, di awal menampilkan kemunculan tangan yang sedang memegang tablet dengan background di kamar tidur menggunakan elemen pop up. Kemunculan tangan yang sedang memegang tablet juga disertai dengan tangan lainnya yang muncul mengetuk layar tablet. Gerakan mengetuk layar tablet ini menggunakan teknik keyframing bagian positioning. Pada gambar di layar tablet ini, sebelumnya penulis mengedit gambarnya terlebih dahulu di photoshop dan illustrator. Lalu, mengatur masking di area layar tablet sehingga gambar tersebut bisa dimasukan ke dalam layar tablet. Setelah semua dirasa pas, penulis menyeleksi semua bagian keyframe yang sudah dibuat dan memilih tools easy ease yang berguna menjadikan gerakan menjadi lebih smooth dan natural. Gambar 24. Scene Keempat Sequence Empat Lalu dilanjut pada scene keempat sequence empat, diawali dengan zoom in terhadap tampilan layar handphone yang digenggam menggunakan tangan dengan background berada di perpustakaan. Pop up diperlukan untuk memunculkan tangan dan handphone. Lalu, penulis mengatur pop up pada tangan yang ingin mengetuk layar handphone serta menggunakan teknik keyframing bagian positioning untuk menggerakan tangan. Sebelumnya, area layar handphone terlebih dahulu diatur menggunakan masking sehingga gambar dapat ditempatkan pada layar handphone tersebut. Lalu, zoom in kembali ke arah karakter manusia yang ada di background. Setelah semua dirasa pas, penulis menyeleksi semua bagian keyframe yang sudah dibuat dan memilih tools easy ease yang berguna menjadikan gerakan menjadi lebih smooth dan natural. Scene Kelima Penerapan Teknik Keyframing dalam Produksi Animasi AuBahaya Hoaks AIAy untuk Mengurangi Konten Hoaks di Media Sosial CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 307-328 Gambar 25. Scene Kelima Sequnce Satu Lalu dilanjut ke bagian scene kelima, yang menunjukan sudut pandang korban yang dijadikan objek konten berita hoaks. Scene diawali dengan karakter artis yang sedang menerima panggilan telepon. Terdapat juga konten berita hoaks terkait artis tersebut dengan animasi tangan yang muncul sedang memegang handphone menggunakan elemen pop up. Karakter artis tersebut menggerakan tangannya serta mulutnya menggunakan teknik Lalu, dilanjut dengan menampilkan sudut pandang politikus yang sedang gelisah akan tersebarnya video hoaks mengenai dirinya. Terdapat pergerakan tangan dari karakter politikus yang terlebih dahulu diberi tulang menggunakan teknik rigging. Setelah itu, penulis memunculkan tangan yang sedang memegang handphone disertai dengan kemunculan tangan lainnya yang mengetuk layar handphone menggunakan elemen pop up. Tangan yang mengetuk layar handphone ini diatur menggunakan teknik keyframing bagian positioning. Pada layar handphone penulis mengatur masking pada layar handphone sehingga tampilan video dapat dimasukan kedalam layar handphone. Terakhir, dilanjut dengan menampilkan sudut pandang perempuan yang terkejut fotonya diedit menjadi foto vulgar, padahal foto tersebut bukanlah foto asli dirinya. Pada gerakan tangan dan badan karakter perempuan ini menggunakan rigging untuk membuat struktur tulang sehingga tangan dapat digerakan. Lalu, terdapat juga tangan yang sedang memegang handphone elemen pop up. Sebelumnya, layar handphone tersebut telah penulis mengatur masking pada area layar handphone sehingga gambar dapat dimasukan. Scene Keenan Gambar 26. Scene Keenam Sequence Satu Lalu dilanjut ke scene keenam sequence satu, diawali dengan kemunculan karakter pria yang sedang menjelaskan solusi akan permasalahan hoaks yang sering terjadi. Kemunculan karakter pria ini, menggunakan elemen pop up serta menggunakan teknik rigging untuk pergerakan tangan, kepala dan badannya. Setelah itu, muncul tablet dan layar menggunakan elemen pop up. Layar tersebut memuat situs-situs web yang bisa dijadikan sebagai berita Penerapan Teknik Keyframing dalam Produksi Animasi AuBahaya Hoaks AIAy untuk Mengurangi Konten Hoaks di Media Sosial CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 307-328 Setelah semua dirasa pas, penulis menyeleksi semua bagian keyframe yang sudah dibuat dan memilih tools easy ease yang berguna menjadikan gerakan menjadi lebih smooth dan natural. Gambar 27. Scene Keenam Sequence Dua Lalu dilanjut ke scene keenam sequence dua, yang menampilkan sudut pandang seorang manusia yang sedang memakai komputer dengan di layarnya menampilkan video penjelasan dari pendapat ahli. Andri Yanto. Pendapat ahli tersebut menjelaskan cara mencegah berita hoaks agar tidak dapat menyebar. Tampilan video tersebut, sebelumnya penulis menggunakan masking untuk area layar monitor agar dapat memasukan video tersebut ke dalam layar monitor. Gambar 28. Scene Keenam Sequence Tiga Lalu dilanjut ke scene keenam sequence tiga, diawali dengan kemunculan tangan yang sedang memegang sebuah kardus. Kemunculan sebuah tangan ini menggunakan elemen pop Selanjutnya, dari dalam kardus tersebut bermunculan icon-icon media sosial. Kemunculan icon-icon media sosial tersebut penulis menambahkan efek slider control. Penulis juga menambahkan efek place holder pada bola-bola untuk menempatkan icon-icon media sosial pada bola-bola. Penulis menambahkan efek expression wigle pada bola-bola yang membuat bergerak secara acak seperti goyangan. Lalu, sekilas ditampilkan karakter perempuan sedang duduk diatas meja kerja nya sedang memainkan laptop. Ekspresi perempuan tersebut menampilkan ekspresi kaget, dengan menganalogikan perempuan tersebut melihat suatu berita hoaks di Gerakan dan ekspresi perempuan tersebut, penulis buat menggunakan teknik Lalu, dilanjut dengan tampilan sudut pandang pengguna media sosial yang sedang memegang handphone sembari memainkannya. Penerapan Teknik Keyframing dalam Produksi Animasi AuBahaya Hoaks AIAy untuk Mengurangi Konten Hoaks di Media Sosial CARAKA: Indonesia Journal of Communication, vol. , 2025, 307-328 Penulis menambahkan elemen pop up untuk memunculkan handphone beserta dengan tangannya. Disitu, terlihat video hoaks yang tengah diputar dalam handphone Lalu, penulis menambahkan elemen pop up untuk memunculkan tangan yang mengklik layar handphone tersebut. Setelah itu, diakhiri dengan menampilkan karakter pria tengah memainkan laptop dengan background sebuah ruangan. Penulis, menambahkan teknik rigging untuk menggerakan tangan dan juga badannya. Setelah semua dirasa pas, penulis menyeleksi semua bagian keyframe yang sudah dibuat dan memilih tools easy ease yang berguna menjadikan gerakan menjadi lebih smooth dan natural. KESIMPULAN Beberapa kesimpulan yang didapat dari pembahasan analisis konten video animasi AuBahaya Hoaks AIAy, adalah: . Konten video animasi AuBahaya Hoaks AIAy, dapat menyediakan media komunikasi visual dan wadah penyampaian pesan mengenai bahaya hoaks dengan basis AI untuk menyasar kelompok Gen Z sebagai generasi teraktif di media sosial. Video animasi AuBahaya Hoaks AIAy, ditujukan untuk meningkatkan kesaradaran dan minat literasi digital Gen Z dengan membuat animasi yang berdurasi pendek dan juga kaya akan informasi. Berdasarkan hasil kuesioner yang penulis buat yang ditujukan untuk menguji video animasi AuBahaya Hoaks AIAy dapat meningkatkan kesadaran dan minat literasi digital. Hasil kuesioner tersebut menunjukan, mayoritas responden menyatakan lebih memahami dan lebih waspada serta akan memverifikasi terlebih dahulu konten-konten yang tersebar di media sosial. Karya video animasi AuBahaya Hoaks AIAy dibuat dengan menerapkan metode sprint design. Seluruh tahapan sprint design telah dilaksanakan penulis, mulai dari tahap understand, ideate, decide, prototype, dan test. DAFTAR PUSTAKA