Jurnal Muara Pendidikan Vol. 9 No. https://doi. org/10. 52060/mp. E-ISSN 2621-0703 P-ISSN 2528-6250 IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN PERMAINAN LOKAL DALAM PENGUATAN KARAKTER PADA MATA PELAJARAN PPKn Regita Yasmin1. Sri Rejeki2. Aliahardi Winata3 Pendidikan Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan. Universitas Muhammadiyah Mataram. Indonesia regitayasmin01@gmail. com, 2umi. 66@gmail. com, 3aliahardi. pd@gmail. 1,2,3 ABSTRAK Tujuan penelian ini untuk mengetahui pengaruh penggunaan permainan lokal (X) terhadap karakter siwa (Y). Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Kuantitatif. Data dikumpulkan dengan menggunakan angket atau quisioner variable permainan lokal (X) 15 soal dan variable penilaian karakter (Y) 15 soal. Prosedur penelitian terdiri atas penyusunan instrument, proses pembelajaran, analisis data, interpretasi dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menujukkan bahwa permainan lokal berpengaruh terhadap karakter dengan rata-rata senilai 85. F hitung 006 dengan sig 941, permainan lokal berpengaruh terhadap karakter siswa, namun tidak semua aspek karakter berpengaruh signifikan terhadap karakter siswa. Pada karakter rasa ingin tahu menujukkan presentase tertinggi dengan sebesar 92. 00%, ini menandakan bahwa permainan lokal sangat berpengaruh terhap karakter rasa ingin tahu pada siswa. Pada karakter kerja keras menujukkan angka terendah senilai 80. 67%, ini menujukkan bahwa karakter kerja keras tidak terlalu berpengaruh signifikan terhadap karakter siswa. Pada karakter kerja sama, mandiri, jujur, toleransi, bersahabat dan komunikatif, tanggung jawab, kreatif menujukkan presentase di atas rata-rata senilai 85. Pada karakter mandiri dan kerja keras menujukkan presentase dibawah minimum senilai 80. Maka dapat disimpulkan bahwa permainan lokal tidak sepenuhnya memberikan perubahan terhadap beberapa karakter dan tidak semua indikator karakter berpengaruh secara signifikan. Penggunan permainan lokal direkomendasikan untuk membangun karakter berkelompok terutama dalam pembelajaran di kelas. Kata kunci: Media Interaktif. Permainan Lokal. Karakter. PPKn ABSTRACT This study aims to determine the impact of local games (X) on students' character development (Y). quantitative research method was employed, collecting data via questionnaires with 15 items for the local games variable (X) and 15 for the character assessment variable (Y). The research procedure included instrument preparation, instructional process, data analysis, interpretation, and conclusion The findings indicate that local games influence students' character development, with an average score of 85. The F-statistic value of 0. 06 and significance level of 0. 941 suggest that while local games impact character development, not all character aspects are significantly affected. The character trait of "curiosity" had the highest influence, with a 92. 00% rating, highlighting a strong positive impact of local games on this trait. Conversely, the "hard work" trait showed the lowest influence, with a score of 80. 67%, indicating that local games have a limited impact on this character Traits such as cooperation, independence, honesty, tolerance, friendliness and communicativeness, responsibility, and creativity displayed scores above the average of 85. However, independence and hard work were below the minimum threshold of 80. These results suggest that while local games positively influence some aspects of character, they do not significantly change all character traits. It is recommended that local games be utilized primarily for fostering group-oriented character traits. Keywords: Local Interactive Media. Character-based PPKn Game PENDAHULUAN Pendidikan diartikan sebagai usaha manusia untuk membina dan membentuk kepriadiandnya sesuai dengan nilai-nilai dalam masyarakat dan kebudayaan (Amelia, 2. Pendidikan adalah sarana atau jembatan untuk manusia agar dapat potensi diri melalui proses pembelajaran yang di dapat (Fadia & Fitri, 2. Sekolah merupakan wadah dari lembaga pendidikan yang bertugas untuk melaksanakan aktivitas baik itu belajar yang menyangkut aspek pengetahuan, sikap ataupun keterampilan. Ranah pengetahuan dapat diartikan sebagai sebuah kemampuan https://ejournal. id/index. php/mp This is an open access article under the cc-by license | 357 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 9 No. Desember . untuk berpikir, logika, ataupun sebuah kemampuan untuk dapat memiliki wawasan pengetahuan bagi peserta didik (Rizkita & Supriyanto, 2. , oleh karena itu dibutuhkan media pembelajaran yang berfungi sebagai alat bantu dalam pendidikan. Media pembelajaran dapat didefinisikan sebagai alat bantu fisik maupun non fisik yang sengaja di gunakan sebagai perantara antara guru dan peserta didik dalam memahami menyenangkan dan tidak membosankan. Pemilihan media yang tepat dan sesuai sasaran pengguna menjadi dasar dan pertimbangan bagi para guru (Jera et al. Media dalam perspektif pendidikan merupakan instrumen yang sangat strategis dalam ikut menetukan keberhasilan proses belajar Ilmu pengetahuan sangatlah penting bagi manusia dalam perkembangan pendidikan yang sangat dinamis. (Indriani & Imanuel, 2. Pendidikan merupakan upaya untuk mengembangkan potensi sumber daya . kegiatan belajar. Penggunaan media pembelajaran interaktif dinilai lebih baik dibandingkan dengan ceramah dan menggunakan media buku, karena siswa lebih tertarik dengan Ae Pembelajaran dengan permainan lokal juga dapat meningkatkan konsentrasi dan fokus Pengembangan pembelajaran interaktif PPKn ini akan dikombinasikan dengan konsep gamifikasi. Pembelajaran dengan konsep gamifikasi pembelajaran dimana konten pembelajaran yang tidak termasuk dalam konten game, dengan keadaan siswa merasa sulit untuk memahami, dengan adanya rancangan memudahkan pemahaman terhadap konten yang disampaikan oleh guru. (Pradnyana, et , 2. Narimo, et al. Selain itu minat siswa dalam mempelajari PPKn perlu mendapat perhatian khusus, karena dengan adanya minat dapat mendorong kemauan siswa untuk dapat mempelajari materi. Disamping itu minat yang timbul dapat menjadi faktor penting bagi siswa dalam melaksanakan segala kegiatan atau usahanya. Pada prakteknya, pembelajaran PPKn masih menghadapi kendala. Kendala yang dimaksud adalah banyaknya guru pengampu yang mengalami kesulitan untuk dapat menjadikan siswa menjadi lebih aktif dalam proses penggalian dan penelaahan bahan pelajaran. E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 Menurut (Shintya et al. bahwa permainan tradisional merupakan bentuk ekspresi dan apresiasi dari tradisi masyarakat dalam menciptakan situasi serta kegiatan yang gembira dan menyenangkan. Budaya lokal . hendaknya mulai dikenalkan dan diajarkan sejak dini, baik di rumah maupun disekolah (Windi Wahyuni & Muazimah, 2. Indrayanti et al. menatakan bahwa Pendidikan karakter bagi anak merupakan pondasi anak untuk masa depannya dan pendidikan karakter berfungsi sebagai dasar disiplin diri serta menjadi alat kontrol anak. Beberapa penelitian tentang permainan lokal (Indriyanti, et al. , 2020. Kurniawati, 2021. Safitri, et al. , 2018. Widiani, et al. , 2. (Safitri et al. , 2. Hasil analisis respon siswa baik dalam skala kecil dan luas juga menunjukkan bahwa media pembelajaran tradisional adalah sangat baik dengan persentase 100%. Proses pembelajaran menggunakan flashcard tematik berbasis komponen ketertarikan, isi dan kemudahan yang dapat menimbulkan ketertarikan siswa, kemudahan dalam penggunaan maupun memahami materi. Kurniawati . Berdasarkan uji independent sample t-test diperoleh nilai probabilitas 0,000 yakni lebih kecil dari 0,05 maka Ho ditolak, artinya ada pengaruh media pembelajaran berbasis permainanan monopoli terhadap nilai prestasi belajar siswa di salah satu SMAN di Malang. Hal ini karena media pembelajaran yang berbasis permainan monopoli dapat membuat peserta didik senang terhadap materi pelajaran serta tidak Media pembelajaran yang berbasis permainan monopoli ini siswa dapat belajar dengan aktif, gembira dan tidak jenuh. Pendidikan kebiasaan cara berpikir dan prilaku yang menbantu individuuntuk hidup dan bekerja sama sebagai keluarga, masyarakat, dan bernegara dan membantu mereka untuk dipertanggung jawabkan. Pendidikan memiliki peranan yang sangat penting dalam pembentuka karakter. Di dalam dunia pendidikan sejumlah mata pelajaran dapat membentuk karakter bangsa, salah satu diantaranya adalah mata pelajaran PPKn (Yudia et al. Pada dilakukan penelitian tentang permainan lokal untuk mengukur tingkat keberhasilan siswa dalam menerima dan memahami materi https://ejournal. id/index. php/mp | 358 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 9 No. Desember . melalui permainan lokal. Dari penelitian tersebut diperoleh hasil bahwa, pembelajaran menggunakan permainan lokal mendukung siswa lebih mudah memahami materi yang Peneliti menyimpulkan bahwa metode pembelajaran ini sangat menarik karena semua siswa ikut aktif dan berperan dalam proses pembelajaran. Dengan menerapkan pembelajaran interaktif berbasis permainan lokal maka siswa akan lebih mudah memahami materi yang disampaikan guru karena dalam keadaan bahagia dengan Sehingga output yang di hasilkan nantinya siswa memahami materi dan akan berimbas pada karakter siswa yang terbentuk dari proses bermain sambil belajar. Berdasarkan penelitian diatas peneliti menerapkan pembelajaran interaktif berbasis permainan lokal yang akan terbentuk karakter siswa bertujuan agar siswa memahami materi yang disamikan dari permianan yang dimainkan, selain itu karakter siswa juga terbentuk memlalui permainan lokal yang dimainkan oleh siswa SMPN kelas VII. Permainan lokal merupakan bagian integral dari budaya dan tradisi suatu masyarakat yang memainkan peran penting Interpretasi permainan lokal terhadap karakter siswa menyoroti beberapa aspek krusial. Pertamatama melalui permainan lokal siswa dapat belajar menghargai warisan budaya mereka sendiri serta memperkuat rasa identitas dan kebanggaan akan budaya lokal. Hal ini membangun kesadaran akan pentingnya menjaga dan melestarikan warisan budaya bagi generasi mendatang. Selain itu permainan lokal sering kali melibatkan interaksi sosial yang intens antara sesama pemain yang mempromosikan kerjasama, komunikasi, dan keterampilan interpersonal. Kemampuan untuk bekerja sama dalam tim berkomunikasi dengan efektif, dan memahami masing-masing pengalaman bermain permainan lokal. Tak kalah pentingnya permainan lokal sering kali mengandung nilai-nilai moral dan etika yang diajarkan secara tidak langsung melalui Misalnya, banyak Permainan kejujuran, dan kesabaran dalam menghadapi Dengan demikian, permainan lokal tidak hanya menjadi sarana rekreasi semata tetapi juga sebuah wahana pembelajaran yang efektif untuk membentuk karakter siswa secara holistik. Dalam konteks pendidikan formal integrasi permainan lokal dalam E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 kurikulum dapat menjadi strategi yang efektif untuk mengajarkan nilai-nilai budaya lokal sambil mengembangkan karakter siswa secara menyeluruh , oleh karena itu penelitian ini penting dilaksanakan. Papuk singak batek adalah permainan tradisional dari budaya Sasak. Lombok. Tata cara permainannya melibatkan pemain yang saling melempar batek . idak kay. ke lingkaran yang sudah ditentukan. Setiap pemain memiliki giliran untuk melempar batek ke dalam lingkaran. Pemain yang dapat melempar batek paling dekat ke tengah lingkaran atau yang bisa menandai bidak lawan dengan bateknya akan mendapatkan (Munir & Awiria, 2. Tata cara dalam permainan papuq singak bateq, . Persiapan: Tentukan area permainan dan buatlah lingkaran di tengahnya. Bagilah pemain menjadi dua tim, . Penempatan Batek: Letakkan batek-batek permainan di luar lingkaran. Giliran Bermain: Setiap pemain atau tim bergiliran untuk melempar batek ke lingkaran. Tujuan Pemain atau tim yang berhasil melempar batek paling dekat ke tengah lingkaran atau dapat menandai bidak lawan dengan bateknya akan memenangkan poin. Tim atau pemain dengan poin tertinggi adalah pemenangnya. Permainan Papuk kerjasama dalam peroses permainanya. Permainan Sasak Sebie adalah salah satu jenis permainan tradisional yang berkembang di masyarakat Lombok. Nusa Tenggara Barat. Indonesia. Dalam konteks kebudayaan Sasak, permainan ini bukan sekadar hiburan, tetapi juga memiliki nilai sosial, budaya, dan edukatif bagi masyarakat Permainan Sasak Sebie dilakukan oleh dua kelompok pemain, dengan masing-masing kelompok terdiri dari beberapa orang. Permainan ini menggunakan alat sederhana yang terbuat dari batang bambu dan tali sebagai media untuk menarik perhatian dan koordinasi antar pemain. Pada dasarnya. Sasak Sebie berprinsip pada keterampilan memindahkan atau mempertahankan suatu objek tertentu dari satu titik ke titik lainnya, sering kali dengan menggunakan kekuatan dan strategi kelompok. Tujuan utama permainan ini adalah untuk meningkatkan kekompakan dan solidaritas di antara pemain. Selain itu, permainan ini juga mengajarkan tentang pentingnya kerja sama, ketangkasan, dan kekuatan fisik. Setiap tim berupaya untuk mengatur strategi terbaik agar dapat mengungguli tim lawan. https://ejournal. id/index. php/mp | 359 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 9 No. Desember . Dari Sasak Sebie merepresentasikan semangat kolektivitas dan semangat kebersamaan yang tinggi dalam masyarakat Sasak. Permainan ini berfungsi sebagai sarana pelestarian nilai-nilai luhur dan tradisi nenek moyang yang kaya akan pesan moral serta sosial. Permainan ini juga berfungsi sebagai media rekreasi yang dapat mengurangi stres sekaligus mempererat hubungan sosial diantara peserta maupun masyarakat yang menyaksikannya. Sasak Sebie identitas lokal. Permainan ini perlu dilestarikan agar tetap dikenal oleh generasi muda budaya yang berharga (Muliadi & Asyari. Tujuan penelitian ini yaitu untuk menganalisis penggunaan permainan lokal Harapannya penelitian ini dapat memberikan mempertimbangkan berbagai aspek ketika proses belajar menggunakan permainan lokal. METODE Jenis penelitian ini regresi linear, yaitu jenis penelitiyn yang menggunakan data Variabel X dan Variabel Y. Antara variabel pertama dan kedua terdapat hubungan sebab akibat, variabel yang pertama diperkirakan menjadi yang kedua dan variabel pertama juga berpengaruh terhadap variabel kedua. (Maros & Juniar, 2. Penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif. Kuantitatif menggunakan angka dan statistik dalam pengumpulan data yang dapat di ukur. Metode yang akan digunakan adalah metode quisioner atau angket. Lokasi penelitian bertempat di SMPN kelas VII. Sampel yang digunakan adalah siswa kelas VII A 30 siswa. Adapun prosedur penelitian yang dilakukan. Prosedur dalam penelitian ini ada 4 tahap penelitian yang dilakukan, tahap menyusun intrumen penelitian, terdiri dari 2 variabel yaitu variable X (Permainan loka. dan variable Y (Karakte. Intrumen penelitian berupa angket yang terdiri dari 15 pernyataan untuk permainan lokal (X) dan 15 pernyataan karakter (Y). Tahap ke-2 Proses Pembelajaran dilakukan 2 kali pertemuan. Pertemuan pertama bermain permainan lokal papuq singak batek . ermainan lokal Lombo. Setelah bermain dilakukan penyebaran angket 1 (X) permainan lokal untuk penilaian terhadap diri sendiri dan penilaian teman sejawan. Pertemuan ke-2 bermain permainan sebie- E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 acan, setelah bermain dilakukan penyebaran angket 2 (Y) karakter untuk penilaian diri sendiri dan penilaian teman sejawan. Tahap ke-3 analisis data dilakukan menggunakan uji Regresi Linear yaitu teknik analisis data yang tidak memprediksikan nilai data yang tidak di ketahui dengan menggunakan nilai data lain yang terkait dan diketahui. Tahap ke-4 Interpretasi mendeskripsikan dan mengolah data yang sudah diperoleh dari lapangan. Penelitian ini berlangsung selama satu minggu, 2 kali permuan setiap hari rabu pada mata pelajaran PPKn. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu angket atau kuisisoner. Angket atau kuesioner juga digunakan sebagai instrumen dalam penelitian kuantitatif. Instrumen ini berisi serangkaian pertanyan yang digunakan untuk mengumpulkan data dari responden. Pertanyaan dapat berupa pertanyaan tertutup dengan pilihan jawaban yang telah ditentukan atau pertanyaan terbuka yang memungkinkan responden memberikan tanggapan bebas. Sugiyono, . Angket diberikan kepada siswa kelas 7 A dengan sekala richer 5. Angka 1 adalah sanggat tidak setuju, angka 2 adalah tidak setuju, angka 3 adalah netral, angka 4 adalah setuju, angka 5 adalah sanggat setuju. Angket diberikan 2 jenis yaitu angket untuk permainan lokal (X) dan angket untuk penilaian karakter (Y). Pertemuan pertama dilakukan permainan tradional Ular Naga, setelah permainan selesai dilanjutkan dengan peyebaran angket permainan lokal (X) dengan 15 pernyataan, pernyataan nomer 1 memuat tentang rasa ingin tahu, pernyataan nomer 2 memuat tentang demokratis , pernyataan nomer 3 memuat tentang kerja keras, nomer 4 memuat tentang mandiri, pernyataan kebangsaan, pernyataan nomer 6 memuat tentang kerja keras, pernyataan nomer 7 memuat tentang kerja sama, pernyataan nomer 8 memuat tentang disiplin, pernyataan nomer 9 memuat tentang jujur, pernyataan nomer 10 memuat tentang toleransi, pernyataan nomer 11 memuat tentang cinta damai, pernyataan nomer 12 memuat tentang bersahabat dan komunikatif, pernyataan nomer 13 memuat tentang peduli sesame, pernyataan nomer 14 memuat tentang tangung jawab , pernyataan nomer 15 memuat tentang kreatif. Pertemuan ke-2 dilakukan permainan tradional Papuk Singak Batek, setelah peyebaran angket karakter (Y) dengan 15 pernyataan, pernyataan nomer 1 memuat https://ejournal. id/index. php/mp | 360 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 9 No. Desember . tentang rasa ingin tahu, pernyataan nomer 2 memuat tentang demokratis , pernyataan nomer 3 memuat tentang kerja keras, pernyataan nomer 4 memuat tentang mandiri, pernyataan nomer 5 memuat tentang semangat kebangsaan, pernyataan nomer 6 memuat tentang kerja keras, pernyataan nomer 7 memuat tentang kerja sama, pernyataan nomer 8 memuat tentang disiplin, pernyataan nomer 9 memuat tentang jujur, pernyataan nomer 10 memuat tentang toleransi, pernyataan nomer 11 memuat tentang cinta damai, pernyataan nomer 12 memuat tentang bersahabat dan komunikatif, pernyataan nomer 13 memuat tentang peduli sesame, pernyataan nomer 14 tentang tangung jawab , pernyataan nomer 15 memuat tentang kreatif. Instrumen penelitian ini telah melewati proses validasi oleh ahli bahasa, yang mengukur konstruk yang diinginkan dengan cara yang sesuai dan valid. Proses validasi ini kesesuaian, dan kejelasan bahasa yang digunakan dalam instrumen. Instrumen penelitian telah dirancang dengan bahasa yang jelas dan mudah dipahami oleh Setiap pernyataan dalam instrumen memiliki arti yang meminimalkan kesalahan interpretasi dari Instrumen ini relevan dengan tujuan penelitian, yaitu untuk mengukur pembentukan karakter. Setiap item dalam instrumen dikaitkan dengan aspek karakter yang ingin diteliti, sehingga memberikan informasi yang relevan dan akurat terkait dengan fenomena yang diteliti. Instrumen ini dirancang dengan tujuan untuk menghasilkan data yang objektif dan dapat dipercaya. Hal ini dilakukan dengan memastikan bahwa setiap item dalam instrumen tidak memuat bias yang dapat memengaruhi respons responden. Analisi Data Analisis regresi dilakukan untuk independen permainan lokal (X) dan variabel dependen karakter (Y) dalam penelitian ini. Dalam konteks ini, variabel independen adalah E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 faktor-faktor yang diduga mempengaruhi variabel dependen, sedangkan variabel dependen adalah variabel yang ingin diprediksi atau dijelaskan. Sarbaini et al. Analisis regresi adalah perhitungan statistik untuk menguji seberapa dekat hubungan antar variabel. Analisis regresi sederhana bertujuan untuk melihat bagaimana satu variabel mempengaruhi variabel lainnya. Dalam analisis regresi, variabel yang terpengaruh disebut variabel bebas atau independen, dan variabel yang terpengaruh disebut variabel terkait atau HASIL DAN PEMBAHASAN Pada Pengambilan permainan lokal (X) terhadap karakter (Y) menggunakan angket dengan 15 penyataan. Langkah pertama perencanaan dan desain angket yang memadai. Desain angket harus mencakup pernyataan yang relevan dan valid untuk mengukur variabel yang diteliti, yaitu pengaruh permainan lokal terhadap karakter Setelah angket dirancang, langkah selanjutnya adalah mendistribusikan angket kepada 30 siswa yang terlibat dalam permainan lokal. Setelah data terkumpul, interpretasi data akan dilakukan dengan menganalisis respon dari responden . terhadap setiap pernyataan dalam angket. Interpretasi data ini akan melibatkan mengidentifikasi pola-pola dan hubungan antara variabel X . ermainan loka. dan variabel Y . arakter sisw. Pembahasan data akan mencakup analisis lebih lanjut terhadap hasil interpretasi untuk memahami implikasi dari temuan tersebut. Ini bisa termasuk mengidentifikasi faktor-faktor lain yang mungkin memengaruhi hubungan antara permainan lokal dan karakter siswa yang dipelajari melalui permainan lokal. Berikut adalah table statistic deskriptif yang menggambarkan karakteristik pengaruh permainan lokal terhadap karakter. Tabel 1. Deskriptive Statistics Descriptive Statistics Minimum Maximum Std. Deviation Variance Statistic Statistic Statistic Statistic Mean Std. Error Statistic Statistic Valid N . https://ejournal. id/index. php/mp | 361 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 9 No. Desember . Berdasarkan Tabel 1 statistik deskriptif yang disajikan terlihat bahwa variabel permainan lokal (X) memiliki nilai minimum sebesar 45,33 dan nilai maksimum sebesar 97,33. Nilai rata-rata . dari variabel ini adalah 77,0217, dengan standar deviasi sebesar 11,52929 dan varians sebesar 132,925. Sementara itu, variabel karakter siswa (Y) memiliki nilai minimum sebesar 46,00 dan nilai maksimum sebesar 90,67. Rata-rata dari variabel ini adalah 80,0673, dengan standar deviasi sebesar 9,14829 dan varians sebesar 83,691. Interpretasi dari table 1 statistik deskriptif ini menunjukkan variasi yang cukup signifikan dalam kedua variabel. Variabel permainan lokal (X) memiliki rentang nilai yang cukup luas, mulai dari 45,33 hingga 97,33, dengan nilai rata-rata yang agak lebih rendah dari nilai tengah dari rentang tersebut, yaitu 77,0217. Standar deviasi yang relatif tinggi . ,52. permainan lokal cenderung tersebar secara luas dari nilai rata-rata, menunjukkan keragaman tingkat partisipasi siswa dalam permainan lokal di sekolah tersebut. Sementara itu, variabel karakter siswa (Y) juga menunjukkan variasi yang cukup besar, meskipun dengan rentang nilai yang sedikit lebih sempit, mulai dari 46,00 hingga 90,67. Rata-rata karakter siswa . ,0. sedikit di atas nilai tengah rentang nilai. Standar deviasi yang lebih rendah . ,14. menunjukkan bahwa data karakter siswa cenderung lebih terkonsentrasi di sekitar nilai rata-rata, menunjukkan konsistensi yang relatif lebih tinggi dalam karakter siswa di sekolah Selanjutnya dilakukan uji hipotesis menggunakan uji regresi. Adapun hasilnya table 2 dan 3. Table 2 adalah analisis yang mengevaluasi pengaruh permainan lokal (X) terdadap karakter (Y) dengan menggunakan Analisis Varians (ANOVA) menentukan apakah terdapat perbedaan yang signifikan dalam karakteristik bedasarkan partisipasi dalam permainan lokal. Tabel 2: Anova ANOVAb Model Sum of Squares Mean Square 1 Regression Residual Total Predictors: (Constan. ,X Dependent Variable: Y Sig. E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 Hasil analisis varians (ANOVA) yang menunjukkan hasil dari analisis regresi yang dilakukan nilai F 0,0d dan signifikan senilai 0,94 lebib besar dari 0,05 yang menandakan bahwa tidak terdpat pengaruh variable X . ermainan loka. terhadap Y . Dalam konteks ini, sum of squares (SS) merupakan ukuran variasi yang dijelaskan oleh model regresi . egression sum of square. dan variasi yang tidak dijelaskan oleh model . esidual sum of square. Regresi sum of squares senilai 479 menunjukkan seberapa besar variabilitas karakter siswa yang dapat dijelaskan oleh model regresi yang digunakan. Sedangkan, residual sum of squares senilai 2426,568 mengukur seberapa besar variasi karakter siswa yang tidak dapat dijelaskan oleh model. Selanjutnya, mean square adalah nilai rata-rata dari sum of squares, yang mengindikasikan seberapa besar variabilitas yang dijelaskan atau tidak dijelaskan oleh model per unit degree of freedom. Mean square regresi senilai 479 menunjukkan bahwa variabilitas karakter siswa yang dijelaskan oleh model cukup tinggi, sedangkan mean square residual senilai 86,663 menunjukkan bahwa masih ada variasi karakter siswa yang tidak dapat dijelaskan oleh model. F-ratio atau F-statistic adalah rasio antara mean square regresi dan mean square Nilai F sebesar 0,006 menunjukkan bahwa rasio variasi yang dijelaskan oleh model terhadap variasi yang tidak dijelaskan oleh model adalah cukup kecil. Namun, nilai signifikan sebesar 0,941 menunjukkan bahwa hasil ini tidak signifikan secara statistik, yang berarti bahwa model regresi yang digunakan tidak memiliki kontribusi yang signifikan dalam menjelaskan variasi karakter siswa. Interpretasi dari hasil ini adalah bahwa dalam konteks penelitian ini, permainan lokal tidak berpengaruh secara signifikan terhadap pembentukan karakter siswa. Meskipun permainan lokal mungkin memiliki nilai-nilai budaya dan pendidikan yang penting, namun hasil ini menunjukkan bahwa faktor-faktor lain mungkin lebih dominan dalam pembentukan karakter siswa. Hasil analisis regresi menunjukkan bahwa nilai p-value untuk variabel permainan lokal (X) adalah lebih besar dari tingkat signifikansi yang ditentukan . isalnya 0,. Hal ini menunjukkan bahwa tidak terdapat bukti statistik yang cukup untuk mendukung hipotesis bahwa permainan lokal memiliki pengaruh signifikan terhadap karakter siswa. Temuan ini dapat memiliki implikasi penting dalam merancang program pendidikan dan https://ejournal. id/index. php/mp | 362 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 9 No. Desember . pengembangan karakter. Meskipun permainan lokal dapat tetap dipertahankan sebagai bagian dari warisan budaya, namun penting untuk memperhatikan bahwa pengaruhnya terhadap karakter siswa mungkin tidak signifikan secara statistik. Oleh karena itu, perlu adanya penelitian lebih lanjut untuk memahami faktor-faktor lain yang lebih dominan dalam pembentukan karakter siswa, serta untuk merancang strategi yang lebih efektif dalam pengembangan karakter. Sanata . Pemeriksaan signifikansi melalui paired samples t-test memperlihatkan perbedaan nilai yang menonjol yakni nilai t . = 14,766 dan p = 0,000 . < 0,. Maka dari itu. Hnull pun ditolak. Maka dari itu, penggunaan buku pedoman permainan tradisional memiliki pengaruh terhadap karakter empati anak yang berusia 6-8 tahun. Analisis menunjukkan besarnya efek . ffect siz. adalah 0,99 atau setara dengan 97,75%. Nilai 0,99 tersebut memiliki kualifikasi AoEfek besarAo (Cohen, dalam Field, 2009: . Hal tersebut dapat diartikan bahwa implementasi buku pedoman permainan tradisional memiliki pengaruh besar atas perubahan karakter empati anak. Nilai karakter yang muncul melalui permainan tradisional tarik tambang dalam pembelajaran IPA adalah kerjasama. Melalui permainan tersebut siswa mendapatkan pengalaman belajar yang bermakna berkaitan dengan materi gerak dan gaya. Kerjasama sangat penting ditanamkan sejak dini pada siswa sekolah dasar. Pembelajaran yang berorientasikan pada kerjasama selain dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi, juga dapat memberi kesempatan siswa untuk saling bertukar pendapat, gagasan, maupun ide. Sehingga saran bagi guru agar tidak malu untuk memanfaatkan permainan-permainan tradisional yang ada di daerahnya sebagai salah satu metode pembelajaran yang mampu menanamkan nilai-nilai karakter (Agustini, 2. Penelitian sebelumnya menunjukkan adanya hasil yang kontradiktif dengan penelitian yang dilakukan peneliti yang menyatakan bahwa permainan lokal (X) berpengaruh terhadap karakter (Y). Meskipun demikian, penting untuk menganalisis faktorfaktor yang mungkin menjadi penyebab perbedaan hasil ini. Penyebab perbedaan hasil antara penelitian ini dan penelitian sebelumnya disebabkan oleh faktor-faktor Misalnya, perbedaan dalam populasi sampel, metode pengukuran karakter, atau penggunaan instrumen yang berbeda dalam penelitian E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 perbedaan hasil. Meskipun hasil ini menunjukkan bahwa permainan lokal (X) tidak berpengaruh terhadap karakter (Y), hal ini tidak meniadakan lokal dalam pendidikan karakter. Selanjutnya Table 3 menujukkan koefisien dari model regresi yang digunakan untuk menganakisis hubungan antar variable permainan lokal (X) dan karakter (Y) dalam penelitian ini. Tabel 3: Coefficients Persamaan Regresi ANOVAb Model Sum of Squares 1 Regression . Mean df Square Residual Total Sig. Predictors: (Constan. :X Dependent Variable: Y Berdasarkan tabel 3 koefisien yang disajikan, terlihat bahwa variabel karakter siswa (Y) memiliki nilai konstanta . sebesar 80,926, yang menunjukkan perkiraan nilai karakter siswa ketika variabel permainan lokal (X) adalah nol. Unstandardized coefficients standar deviasi untuk variabel karakter (Y) adalah 11,673, mengindikasikan seberapa jauh nilai karakter siswa dapat rata-rata. Koefisien unstandardized ini menunjukkan bahwa setiap unit peningkatan dalam variabel karakter (Y) diharapkan terkait dengan peningkatan sebesar 11,673 dalam skala standar deviasi. Selanjutnya, t hitung sebesar 6,933 hubungan antara variabel karakter (Y) dan faktor-faktor lain yang mungkin memengaruhi karakter siswa, dengan nilai signifikansi yang sangat rendah . , menunjukkan bahwa hubungan ini sangat signifikan secara statistik. Ini menegaskan bahwa variabel karakter (Y) secara signifikan dipengaruhi oleh faktor-faktor yang terkait. Sementara permainan lokal (X), nilai konstanta . adalah -0,11, menunjukkan nilai karakter siswa ketika variabel permainan lokal adalah Koefisien unstandardized standar deviasi untuk variabel permainan lokal adalah 150, menunjukkan seberapa jauh variabel ini dapat rata-rata. Standardized coefficients beta senilai -0,014 menunjukkan besarnya efek variabel permainan lokal terhadap variabel karakter siswa dalam satuan standar deviasi. https://ejournal. id/index. php/mp | 363 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 9 No. Desember . T hitung sebesar -0,074 menunjukkan bahwa hubungan antara variabel permainan lokal (X) dan karakter siswa tidak signifikan secara statistik, dengan nilai signifikansi sebesar 0,941 yang jauh di atas ambang batas signifikansi. Hal ini mengindikasikan bahwa permainan lokal mungkin tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap karakter siswa dalam konteks penelitian ini. Dalam pembahasan, hasil dari tabel koefisien ini menunjukkan bahwa variabel karakter siswa (Y) dipengaruhi secara signifikan oleh faktorfaktor lain yang tidak termasuk dalam model, sedangkan permainan lokal (X) tidak menunjukkan pengaruh yang signifikan terhadap karakter siswa dalam konteks penelitian ini. Hasil ini menyoroti pentingnya faktor-faktor lain yang mungkin memengaruhi karakter siswa di sekolah dan menekankan perlunya penelitian yang lebih lanjut untuk memahami hubungan yang lebih kompleks antara variabel tersebut. Persamaan menggambarkan hubungan antara permainan lokal (X) dan tingkat keberhasilan karakter (Y) Dalam konteks ini, nilai koefisien regresi untuk variabel permainan lokal (X) Berikut adalah deskripsi tentang bagaimana permainan lokal (X) dan karakter (Y) berhubungan berdasarkan persamaan regresi tersebut: Koefisien . menunjukkan bahwa jika tidak ada permainan (X=. , keberhasilan karakter (Y) memiliki nilai ratarata sebesar 80. Hal ini dapat diinterpretasikan sebagai pengaruh faktorfaktor lain yang mungkin tidak termasuk dalam model regresi. Koefisien regresi (-0. menunjukkan bahwa setiap peningkatan satu unit dalam permainan lokal (X) akan mengakibatkan penurunan sebesar 0. 011 unit dalam tingkat keberhasilan karakter (Y). Ini permainan lokal dimainkan, semakin rendah tingkat keberhasilan karakter yang dapat Interpretasi dari persamaan regresi ini adalah bahwa terdapat hubungan negatif keberhasilan karakter. Artinya, semakin sering permainan lokal dimainkan, semakin rendah tingkat keberhasilan karakter yang dapat Namun, penting untuk dicatat bahwa hubungan ini mungkin dipengaruhi oleh faktor-faktor lain yang tidak termasuk dalam model regresi dan dapat bervariasi tergantung pada konteks dan kondisi spesifik. Implikasi dari persamaan regresi ini adalah pentingnya memperhatikan pengaruh E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 permainan lokal dalam pembentukan karakter Meskipun permainan lokal memiliki nilai budaya dan pendidikan yang penting hasil ini keterlibatan dalam permainan lokal mungkin dapat memengaruhi tingkat keberhasilan karakter siswa secara negatif. Oleh karena itu perlu ada keseimbangan antara eksposur terhadap permainan lokal dan pengembangan karakter siswa. Ini dapat menjadi dasar bagi lembaga pendidikan dan pembelajaran untuk merancang program yang seimbang dan efektif dalam pengembangan karakter siswa. Berdasarkan hasil penelitian Giwangsa et al. mengenai peningkatan karakter dapat dilihat bahwa pada kelas eksperimen yang menggunakan metode permainan Hal ini terlihat pada rata-rata pretes karakter pada kelas eksperimen sebesar 27,78, dan setelah diberikan perlakuan menggunakan metode permainan tradisional yaitu permainan congkak, galah asin dan gatrik rata-rata postes karakter pada kelas eksperimen menjadi 33,08. Sedangkan ratarata pretes karakter pada kelas kontrol sebesar 28,05dan dan rata-rata postes kelas kontrol sebesar 31,07. Simamora & Nugrahanta, . meneliti tentang permainan tradisional dan kontribusinya untuk toleransi anak dan memperoleh hasil posttest (M = 3,783. SE = 0,0. yang lebih besar dar ipada skor rerata hasil pretest (M = 2,250. SE = 0,0. Skor tersebut berbeda secara signifikan karena t. = 27,490, p = 0,000 . < 0,. Output di atas menunjukkan penolakan Ho. Maka dari itu, implementasi permainan tradisional memiliki efek pada karakter toleransi. Meskipun tradisional belum memberikan gambaran seberapa besar efek tersebut. Artinya diperlukan identifikasi besar efek perlakuan. Dalam konteks penelitian ini, hasil persamaan regresi menunjukkan bahwa permainan lokal (X) tidak berpengaruh terhadap karakter (Y), yang bertentangan dengan temuan penelitian sebelumnya. Ini menunjukkan pentingnya penelitian yang lebih cermat dan holistik dalam memahami hubungan antara permainan lokal dan Perbedaan dalam hasil antara penelitian ini dan penelitian sebelumnya dapat disebabkan oleh berbagai faktor. Salah satunya adalah perbedaan dalam desain penelitian, metode pengumpulan data, atau populasi sampel yang diteliti. Selain itu, perbedaan dalam analisis statistik atau faktorfaktor kontekstual tertentu juga dapat memengaruhi perbedaan hasil. Perbedaan https://ejournal. id/index. php/mp | 364 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 9 No. Desember . hasil antara penelitian ini dan penelitian sebelumnya menunjukkan perlunya penelitian lebih lanjut untuk memahami hubungan antara permainan lokal dan karakter dengan lebih Ini juga menyoroti pentingnya hati-hati dalam menafsirkan hasil penelitian dan menghindari generalisasi yang tidak tepat. Gambar 2 mengikustrasikan presentase pengaruh yang dimiliki oleh permainan lokal terhadap karakter siswa, yang diperoleh dari hasil analisis statistic dalam penelitian ini. Percentage 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Students Gambar 1: Presentase Karakter Siswa Gambar 1 menggambarkan hubungan antara presentasi permainan lokal (X) terhadap karakter (Y) dengan menggunakan data nilai. Dari data yang disajikan dapat diamati bahwa rata-rata nilai karakter yang diperoleh adalah sebesar 85. Titik maksimum pada 92. 00 dan titik minimum pada 67 menunjukkan variasi yang cukup signifikan dalam nilai karakter yang diperoleh dari presentasi permainan lokal tersebut. Hasil permainan lokal memiliki pengaruh yang beragam terhadap karakter individu, yang tercermin dari variasi nilai karakter yang diamati dalam sampel tersebut. Nilai maksimum yang tinggi menandakan bahwa memberikan dampak positif yang signifikan terhadap karakter seseorang, sementara nilai minimum yang rendah menunjukkan bahwa ada juga kemungkinan presentasi tersebut memiliki dampak negatif pada karakter individu tertentu. Interpretasi ini memberikan gambaran bahwa permainan lokal dapat memiliki implikasi yang beragam terhadap pembentukan karakter yang memerlukan penelitian lebih lanjut untuk memahami faktorfaktor apa yang memengaruhi variabilitas dalam hasil yang diamati. Dari data yang disajikan dalam gambar 1 mengenai hubungan permainan lokal (X) terhadap karakter (Y), terlihat bahwa Presentase maximum berada nomer 1 menujukkan karakter rasa ingin tau dengan E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 00, hal ini menandakan bahwa permainan lokal ini cocok digunakan dalam penguatan karakter rasa ingin tahu pada Adapun rata-rata nilai karakter yang diperoleh adalah sebesar 85. Terdapat karakter yang berada di atas rata-rata yaitu karakter nomor 3 . erja sam. , nomor 4 . , nomor 9 . , nomor 10 . , nomor 12 . ersahabat dan komunikati. , nomor 14 . anggung jawa. , dan nomor 15 . Ini menunjukkan bahwa permainan lokal cenderung memberikan dampak positif terhadap karakter tersebut, dengan individu yang cenderung menunjukkan tingkat yang lebih tinggi dari karakter-karakter tersebut setelah terlibat dalam permainan Namun, terdapat karakter di bawah ratarata, seperti karakter nomor 5 . emangat kebangsaa. , nomor 7 . erja sam. , nomor 8 . , dan nomor 11 . inta dama. Ini permainan lokal mungkin tidak memberikan dampak yang sama positifnya terhadap karakter-karakter tersebut atau mungkin ada faktor-faktor lain yang mempengaruhi hasil Lebih jauh lagi, karakter nomor 4 . dan nomor 6 . erja kera. bahkan berada di bawah nilai minimum yang telah Hal ini menandakan adanya kebutuhan untuk mengevaluasi lebih lanjut memengaruhi karakter-karakter tersebut, serta untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mungkin mempengaruhi hasil yang diamati, terutama pada karakter yang menunjukkan penurunan nilai. Analisis lanjutan dapat membantu dalam memahami secara lebih mendalam hubungan antara permainan lokal dan karakteristik individu. Muhaniyah et al. , . mengatakan bahwa Permainan tradisional merupakan salah satu media pengembangan karakter kejujuran pada anak usia dini disekolah. Sejalan dengan Safitri et al. Tyas & Widyasari . mengungkapkan Permainan - permainan anak ini dapat melatih anak-anak dalam karakter bekerjasama, berinteraksi dan berkomunikasi dengan sesama teman sebaya, serta dapat menjalin kebersamaan dan saling membantu sesama teman sebaya. Sejalan dengan (Katoningsih et al. Hasil pengaruh permainan tradisional terhadap perkembangan karakter sosial siswa. Hal ini karakter sosial siswa. Hal ini dibuktikan dengan kemenangan dalam melakukan permainan tradisional secara individu karena telah menggunakan strategi permainan yang Penelitian terdahulu telah membuktikan https://ejournal. id/index. php/mp | 365 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 9 No. Desember . bahwa permainan tradisional berpengaruh terhadap karakter siswa. KESIMPULAN Permainan lokal merupakan bagian integral dari budaya dan tradisi suatu masyarakat yang memainkan peran penting dalam pembentukan karakter siswa. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan 2 permainan dari daerah Sasak. Lombok. Nusa Tenggara Barat. Permainan tradisional Sasak Papuq Singak Bateq dan Sasak Sebie. Papuq Singak Bateq permainannya melibatkan pemain yang saling melempar batek . idak kay. ke lingkaran yang sudah ditentukan. Setiap pemain memiliki giliran untuk melempar batek ke dalam lingkaran. Pemain yang dapat melempar batek paling dekat ke tengah lingkaran atau yang bisa menandai bidak lawan dengan bateknya akan mendapatkan Permainan Sasak Sebie dilakukan oleh dua kelompok pemain, dengan masing-masing kelompok terdiri dari beberapa orang. Permainan ini menggunakan alat sederhana yang terbuat dari batang bambu dan tali sebagai media untuk menarik perhatian dan koordinasi antar pemain. Pada dasarnya. Sasak Sebie berprinsip pada keterampilan memindahkan atau mempertahankan suatu objek tertentu dari satu titik ke titik lainnya, sering kali dengan menggunakan kekuatan dan strategi kelompok. Dari hasil penelitian ini menujukkan bahwa permainan lokal berpengaruh terhadap karakter siswa, namun tidak semua aspek karakter berpengaruh signifikan terhadap karakter siswa. Pada karakter rasa ingin tahu menujukkan presentase tertinggi dengan 00%, ini menandakan bahwa permainan lokal sangar berpengaruh terhap karakter rasa ingin tahu pada siswa. Pada karakter kerja keras menujukkan angka terendah senilai 80. 67%, ini menujukkan bahwa karakter kerja keras tidak terlalu berpengaruh signifikan terhadap karakter Pada karakter kerja sama, mandiri, jujur, toleransi, bersahabat dan komunikatif, presentase di atas rata-rata senilai 85. Pada karakter mandiri dan kerja keras menujukkan presentase dibawah minimum Maka dapat disimpulkan bahwa permainan lokal tidak sepenuhnya memberikan perubahan terhadap beberapa Penggunaan permainan lokal di membangun karakter kebersamaan atau E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 DAFTAR PUSTAKA