Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:2 2025 P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 IMPLEMENTASI FRAMEWORK MECHANICS-DYNAMICS-AESTHETICS PADA RANCANG BANGUN GAME BERDASARKAN KONSEP BERPIKIR KOMPUTASIONAL Raihan Taufiqurrahman1. Asep Wahyudin2. Yudi Ahmad Hambali3 Universitas Pendidikan Indonesia123 Jalan Dr. Setiabudi No. Bandung. Jawa Barat, 40154 E-mail: raihantaufiqurrahman@upi. edu1, away@upi. edu2, yudi. hambali@upi. ABSTRAK Media game telah digunakan dalam edukasi karena terbukti efektif dalam meningkatkan minat dan keterlibatan pelajar. Namun, terdapat tantangan dalam proses pengembangan game edukasi yaitu perlunya memperhatikan aspek pembelajaran . sekaligus aspek permainan . ame desig. Penelitian sebelumnya telah mengembangkan game edukasi dengan fokus utama pada aspek pembelajaran. Meskipun aspek ini memang menjadi fondasi penting dalam pengembangan konten edukatif, aspek game design juga tidak kalah signifikan, terutama dalam membentuk pengalaman bermain yang menarik. Tanpa memperhatikan aspek permainan, game edukasi berisiko hanya menjadi buku pelajaran digital. Framework Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA) dapat digunakan sebagai pendekatan strategis yang membimbing proses game design sehingga game edukasi yang dikembangkan tidak hanya memperhatikan aspek pedagogis, tetapi juga pengalaman bermain yang baik. Pada penelitian ini, materi yang diterapkan dalam game adalah berpikir komputasional, yang merupakan salah satu keterampilan penting yang perlu dimiliki oleh generasi muda dalam menghadapi tantangan di era digital. Proses implementasi framework MDA pada game edukasi dipaparkan untuk memberikan gambaran yang terstruktur sehingga pendekatan ini dapat diadopsi oleh peneliti lainnya. Dalam mengembangkan game edukasi berpikir komputasional, metode ADDIE dan GDLC digunakan. Framework MDA diintegrasikan pada tahap design dalam ADDIE serta pada tahap pre-production dalam GDLC. Pengujian game dengan metode expert judgement menghasilkan penilaian dari ahli materi dan ahli media masing-masing 81% dan 91,25%, hal tersebut menunjukkan bahwa game layak digunakan baik dari segi materi maupun media. Hasil uji coba kepada pengguna memperoleh persentase nilai sebesar 79,8%, hal tersebut menunjukkan bahwa game berpikir komputasional yang dikembangkan dengan mengimplementasikan framework MDA memiliki hasil penilaian kategori baik dari perspektif pengalaman bermain pengguna. Kata kunci: berpikir komputasional, framework MDA, game design, game edukasi ABSTRACT Game media has been used in education because it has proven effective in increasing students' interest and engagement. However, there are challenges in the development process of educational games, namely the need to consider both the learning aspect . and the game aspect . ame desig. Previous studies have developed educational games with a primary focus on the learning aspect. While this aspect is a important in the development of educational content, game design is also equally important, especially in creating an engaging game experience. Without attention to the game aspect, educational games are at risk of becoming digital textbooks. The Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA) framework can be used as a strategic approach to guide the game design process so that educational games developed also offer a good game experience. In this study, the subject matter applied in the game is computational thinking, which is one of the essential skills that the young generation required to face challenges in the digital era. The implementation process of the MDA framework in the educational game is presented to provide a structured overview, allowing this approach to be adopted by other researchers. ADDIE and GDLC were used as this research methodology. The MDA framework was integrated into the design phase of ADDIE and the pre-production phase of GDLC. Game testing using the expert judgement method resulted in evaluations from subject experts and media experts of 81% and 91. 25%, respectively, 1 | LPPM ITBA Dian Cipta Cendikia Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:2 2025 P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 indicating that the game is suitable for use both in terms of subject content and media. User testing result 8%, indicating that the computational thinking game developed by implementing the MDA framework is rated as good from the perspective of user game experience. Keywords: computational thinking, educational game, game design. MDA framework PENDAHULUAN Abad ke-21 dikenal dengan kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi yang menyebabkan perubahan pada berbagai aspek kehidupan. Dalam upaya beradaptasi dengan perkembangan zaman. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) digunakan untuk edukasi. Jenis media edukasi menjadi lebih beragam, salah satu memfasilitasi proses edukasi adalah penggunaan video game. Game edukasi memiliki potensi untuk meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan hasil belajar pada berbagai kelompok populasi dalam berbagai mata pelajaran dan keterampilan abad ke-21 . Media edukasi menggunakan game efektif dalam meningkatkan minat serta dikarenakan sifatnya yang interaktif dan memiliki elemen menyenangkan . Meskipun memiliki potensi, penggunaan game dalam edukasi memiliki tantangan tersendiri. Komponen game edukasi dapat dikategorikan menjadi dua aspek yaitu aspek pembelajaran . dan aspek permainan . ame desig. Tantangan dalam proses pengembangan game edukasi yaitu perlunya memperhatikan aspek pembelajaran sekaligus aspek permainan. Perancang game perlu mempertimbangkan tidak hanya mekanisme pembelajaran, namun juga bagaimana konten game disajikan. Terdapat penelitian terdahulu yang berfokus pada penyusunan strategi pembelajaran pada game edukasi . Terdapat juga yang berfokus pada pemahaman dan kemampuan pelajar . ataupun melaksanakan praktik mengajar menggunakan media game, kemudian mengkaji hasil belajar dengan memberikan kuesioner pemahaman dan mengerjakan soal . Penelitian-penelitian berkontribusi pada pengembangan game edukasi dengan pendekatan yang berfokus pada pembelajaran, pemahaman materi, dan hasil Meskipun aspek pembelajaran merupakan komponen penting dalam game edukasi, aspek permainan pun merupakan hal penting yang juga perlu diperhatikan terutama dalam proses Karena hal tersebut berperan sebagai aspek yang melibatkan pelajar secara langsung dalam pemecahan masalah melalui eksplorasi atau trial and error dengan menarik. Tanpa memperhatikan aspek permainan, game edukasi berisiko hanya menjadi buku pelajaran Oleh karena itu, aspek permainan yang dibentuk melalui game design menjadi salah satu komponen yang krusial. Game design merupakan hal penting dalam proses perancangan game edukasi karena berperan sebagai komponen yang memberikan aspek menyenangkan dan interaktif yang menjadi daya tarik dari media game itu sendiri . Mempertimbangkan aspek permainan seperti game mechanic dan pengalaman bermain mengembangkan game edukasi. Berdasarkan pendekatan strategis untuk membimbing proses perancangan game yang memperhatikan pengalaman bermain yang baik dan tentunya memperhatikan kesesuaian Dalam proses game design, framework digunakan agar proses perancangan dapat dilakukan secara terarah serta elemen yang digunakan dalam game sesuai dengan tujuan. Framework Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA) merupakan sebuah pendekatan strategis yang membimbing proses perancangan. MDA mengemukakan komponen dasar dalam proses desain seorang developer yaitu mekanika, dinamika, dan estetika. Mempertimbangkan pengalaman pemain akan mendorong developer untuk membuat game yang bersifat experiencedriven . Framework MDA telah digunakan pada penelitian lain untuk merancang dan menganalisis game sebagai media hiburan . Pada penelitian ini, dilakukan framework MDA dalam konteks perancangan game edukasi. 2 | LPPM ITBA Dian Cipta Cendikia Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:2 2025 Pada penelitian ini, materi edukasi yang akan komputasional atau computational thinking. Berpikir komputasional (BK) yang merupakan salah satu kemampuan abad ke-21 yang bermanfaat bagi generasi muda untuk mengembangkan solusi baik dalam kehidupan akademis maupun kerja . Keterampilan BK dapat digunakan di berbagai disiplin ilmu selain ilmu komputer seperti pada bidang Science. Technology. Engineering, and Mathematics (STEM) . Penggunaan game dapat menjadi cara yang cocok dalam menarik minat untuk memperkenalkan dan latihan keterampilan BK. Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, penelitian ini akan mengkaji proses pengembangan yang berfokus pada perspektif game design dengan mengimplementasikan framework MDA pada rancang bangun game edukasi berpikir komputasional. Penelitian ini menyajikan perspektif lain dalam proses pengembangan serta memberikan wawasan mengenai implementasi framework MDA dalam game edukasi berpikir komputasional. METODE PENELITIAN P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 Pada penelitian ini, tahapan penelitian dibagi berdasarkan metode ADDIE yang terdiri dari analyze, design, development, implementation, evaluation . Kemudian GDLC yang terdiri dari initiation, pre-production, production, testing, beta, dan release . digunakan sebagai metode pengembangan. Pada kasus ini, framework MDA diintegrasikan pada tahap design dalam ADDIE serta pada tahap preproduction dalam GDLC. Framework MDA memecah komponen game menjadi mekanika, dinamika, dan estetika. Mekanika memaparkan setiap aturan game pada tingkat logika, kemudian dinamika memaparkan perilaku pemain yang muncul akibat interaksi pemain dengan mekanika yang ada, setelah itu estetika berfokus pada pengalaman pemain yang muncul berdasarkan dinamika . Analyze Pada tahap ini, peneliti melakukan pencarian, pemilihan, dan pembacaan berbagai literatur dan sumber informasi yang relevan dengan topik penelitian. Materi yang dikaji berkaitan dengan game, penggunaan game dalam edukasi, metode pengembangan GDLC, framework MDA. LORI, dan berpikir komputasional. Target pengguna dalam penelitian ini yaitu pelajar SMP/MTs/Program Paket B atau sederajat yang termasuk pada kategori fase D berdasarkan Badan Standar. Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Indonesia . Game dikembangkan menggunakan Godot . NET versi 1 yang menggunakan bahasa pemrograman C#. Design Langkah pertama dalam merancang sebuah game yaitu membuat konsep umum mengenai game yang akan dibuat, tahap ini merupakan initiation dalam GDLC. Lalu pada tahap preproduction digunakan pendekatan framework MDA, kemudian storyboard dan desain interface dibuat. Development Gambar 2. 1 Diagram Desain Penelitian Game production mengimplementasikan desain game ke dalam bentuk kode dan aset, menggabungkan semua komponen game menjadi satu. Kemudian dilakukan testing . lpha testin. menggunakan metode black box 3 | LPPM ITBA Dian Cipta Cendikia Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:2 2025 untuk memastikan bahwa perilaku komponen pada game berfungsi sebagaimana mestinya dengan mengamati hasil input dan output dari perangkat lunak. Lalu dilakukan juga pengujian mempertimbangkan pendapat ahli mengenai kelayakan produk. Validasi ahli berdasarkan aspek penilaian LORI yang terdiri dari dimensi content quality, learning goal alignment, presentation design, interaction usability, accessibility, reusability, dan standards compliance . Implementation Pada tahap ini dilakukan beta testing yaitu melakukan pengujian dengan memberikan game kepada target pengguna. Setelah itu kuesioner diberikan untuk memperoleh data dari pengguna. Instrumen respons pengguna yang digunakan diadaptasi dari kuesioner pengujian game ENICBCMed . Instrumen yang digunakan bertujuan untuk mengetahui umpan balik pengguna dari perspektif pengalaman bermain game. P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 kesimpulan, game design document, serta skripsi itu sendiri yang dapat dikatakan sebagai laporan penelitian. HASIL DAN PEMBAHASAN Framework MDA dalam Proses Game Design pada Game Edukasi MDA merupakan framework game design yang memperhatikan jenis pengalaman yang ingin diberikan kepada pemain sehingga digunakan dalam perancangan game dalam konteks sebagai media hiburan. Pada penelitian ini, framework MDA diimplementasikan dalam konteks game sebagai media edukasi. Oleh karena itu, diperlukan penyesuaian agar proses game design dalam framework juga memperhatikan kesesuaian materi pembelajaran. Evaluation Untuk mengevaluasi data hasil expert judgement dan respons pengguna, digunakan rating scale yang perhitungannya berdasarkan rumus sebagai berikut . ycy= ycycoycuyc Eaycaycycnyco ycyyceycuyciycycoycyycycoycaycu yccycaycyca ycu 100% ycycoycuyc ycnyccyceycayco Keterangan: P = angka persentase Skor ideal = Skor tertinggi tiap butir x jumlah respoden x jumlah butir Interpretasi dikategorikan sebagai berikut . Tabel 2. 1 Interpretasi hasil rating scale Skor Persentase % Interpretasi 0 Ae 19,99 Sangat kurang 20 Ae 39,99 Kurang 40 Ae 59,99 Cukup 60 Ae 79,99 Baik 80 - 100 Sangat Baik Setelah melakukan interpretasi hasil, disusun kesimpulan dan laporannya. Pada penelitian ini, hal tersebut mencakup pembahasan hasil. Gambar 3. 1 Framework MDA pada tahap game design dalam game edukasi Umumnya game edukasi dikembangkan sebagai media pembelajaran dari materi pembelajaran yang telah ada. Oleh karena itu, sebelum memulai perancangan game, direkomendasikan untuk melakukan analisis dan studi literatur untuk menentukan aspek pembelajaran yang akan diterapkan dalam game edukasi seperti materi, tujuan, atau capaian pembelajaran, dan juga target pelajar. Penyesuaian lainnya yang berbeda dari implementasi framework MDA pada game untuk hiburan yaitu ada pada proses setelah mengidentifikasi perilaku pemain dalam tahap Pada perancangan game edukasi, perilaku pemain yang telah diidentifikasi dapat dihubungkan dengan aspek pembelajaran. Tahap ini berfungsi untuk memastikan bahwa komponen game yang dirancang sesuai dengan materi yang dibahas serta memenuhi kriteria atau tujuan dalam aspek pembelajaran. Implementasi MDA dalam Perancangan Game Edukasi Berpikir Komputasional 4 | LPPM ITBA Dian Cipta Cendikia Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:2 2025 Langkah pertama dalam perancangan game yaitu menentukan konsep game secara umum. Game yang dikembangkan pada penelitian ini berjudul Panji sang Penjelajah. Game ini merupakan permainan bergenre puzzle singleplayer dengan tema petualangan. Permainan memiliki berbagai level dengan tantangan dan misi yang berbeda-beda. Tantangan dirancang agar pemain menyelesaikan permasalahan Game ini menggunakan grafik 2D dengan sudut pandang kamera top-down. Game dirilis pada OS Windows dan Android. Pada game Panji sang Penjelajah, pemain diminta untuk membantu karakter seorang penjelajah bernama Panji melewati hutan dan gunung agar dapat memenuhi misinya. Untuk membantu panji, pemain perlu menganalisis lingkungan kemudian menyusun instruksi sehingga Panji sampai pada tempat tujuan. Pemain juga perlu memperhatikan variabel seperti energi yang akan berkurang setiap karakter bergerak serta jumlah koin yang perlu Pada lingkungan yang dilewati karakter terdapat bonus dan penalti yang mempengaruhi jumlah energi ataupun koin, pemain perlu mempertimbangkan risiko ketika menentukan rute yang akan dilewati Panji. Kemudian, sistem skor yang disimbolkan dengan gambar bintang pada setiap level bertujuan untuk mendorong pemain untuk mencari solusi yang paling optimal. Mechanic P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 Gambar 3. 2 Flowchart alur permainan Setelah menentukan alur permainan, akan diidentifikasi setiap mechanic dalam game. Tabel 3. 1 Game mechanic dan penjelasannya Mekanika Penjelasan Aturan Terdapat berbagai level dengan tantangan dan tingkat kerumitan yang berbeda-beda. Pemain perlu menyelesaikan level pada urutan yang lebih awal terlebih dahulu sebelum level selanjutnya terbuka Aturan Misi terdiri dari misi utama dan Isi misi utama selalu sama yaitu membuat karakter agar mencapai petak finish. Isi misi opsional dapat berbeda-beda, seperti batas sisa energi atau Misi utama harus dipenuhi sebagai syarat level selesai, sedangkan misi opsional tidak harus dipenuhi. Misi opsional yang terpenuhi hanya akan disimpan ketika misi utama Energi Jumlah energi yang dimiliki akan berbeda-beda pada setiap level. Energi berkurang 1 setiap karakter bergerak 1 petak. Level dianggap gagal ketika energi habis sebelum karakter mencapai petak finish. Koin Jumlah koin selalu mulai dari 0 Koin dikumpulkan untuk memenuhi Jenis petak Petak jalan dapat dilewati karakter, petak penghalang tidak dapat dilewati karakter. Level dianggap selesai ketika karakter mencapai petak finish, petak bonus energi, bonus koin, penalti energi, dan penalti koin. Input Game akan menerima input dari Apabila adalah instruksi arah, maka instruksi disimpan pada daftar instruksi dan ditampilkan pada Apabila daftar instruksi sudah terisi, instruksi dapat dijalankan dengan mengirimkan daftar instruksi pada karakter. Daftar instruksi yang telah dibuat dapat dihapus. 5 | LPPM ITBA Dian Cipta Cendikia Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:2 2025 Mekanika Pergerakan Kotak Penjelasan Karakter instruksi yang telah disusun oleh Karakter akan membaca instruksi pertama, lalu jalan berdasarkan arah instruksi hingga bertemu penghalang, setelah itu selanjutnya, teruskan hingga instruksi habis. Jika ketika bergerak karakter melewati petak event, maka akan ada efek Pada sebagian level, pemain diberikan sejumlah kotak yang dapat ditempatkan pada petak Petak jalan yang dipilih akan berubah menjadi petak Kotak penghalang yang telah disimpan dapat diambil Dynamic Selanjutnya diidentifikasi dinamika yang berfokus pada perilaku pemain yang muncul berdasarkan mekanika yang telah dipaparkan Tabel 3. 2 Dynamic dan penjelasannya Dinamika Penjelasan Memahami Misi akan ditampilkan misi pada Pemain mengingat apa yang perlu Menentukan Pemain perlu menganalisis rute untuk rute mana yang akan petak finish mencapai petak finish Menentukan Akan ada berbagai rute rute untuk karakter mencapai petak misi opsional finish, namun pemain juga perlu menganalisis rute bersamaan dapat memenuhi misi opsional. Mempertimba Jumlah energi yang tersedia ngkan energi pada setiap level berbedayang terbatas beda. Pemain P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 Dinamika Mempertimba ngkan risiko Memahami Mengubah Menyusun dan Mengulangi level ketika ingin mencoba Evaluasi solusi dan mencari solusi 6 | LPPM ITBA Dian Cipta Cendikia Penjelasan menentukan rute. Terdapat petak yang akan memberikan penalti baik itu penalti energi ataupun koin. Pemain mempertimbangkan apakah dihindari atau memang Pemain bagaimana cara karakter yang diberikan. Pada pemain diberikan sejumlah kotak kayu yang dapat ditempatkan pada petak jalan sehingga petak jalan menjadi petak penghalang. Dikarenakan pergerakan karakter yang dapat berubah arah ketika berhadapan dengan petak penghalang, pemain dapat mengarahkan karakter ke rute yang diinginkan. Untuk menyelesaikan level pemain perlu menyusun Instruksi tersebut nantinya akan dieksekusi oleh karakter. Pemain dapat mengulangi level dan mencoba lagi ketika gagal mencapai petak finish atau terdapat misi opsional yang belum Setiap level memiliki misi Ketika menyelesaikan level dengan Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:2 2025 Dinamika Penjelasan mencapai petak finish, bahwa misi opsional tidak Pemain masih bisa melanjutkan ke level selanjutnya, namun misi bahwa solusi yang dibuat pemain bekerja namun Pemain dapat mengevaluasi sendiri untuk mendapatkan memenuhi semua misi. P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 Dekomposisi Selanjutnya diidentifikasi aspek keterampilan BK serta penjelasan hubungannya dengan perilaku pemain. Tabel 3. 3 Hubungan dynamic dalam game dengan berpikir komputasional Komponen Implementasi dalam game Abstraksi Lingkungan dalam level yang akan dilewati karakter ketika bergerak dibagi menjadi bentuk petak. Pemain perlu memperhatikan representasi dari lingkungan pada level. Contohnya petak tanah dan rerumputan dapat dilewati karakter, lalu petak batu dan air tidak bisa dilewati karakter, kotak kayu yang pemain mengubah petak jalan menjadi petak penghalang. Dalam lingkungan level juga terdapat bonus dan penalti baik untuk junlah koin dan Pemain memperhatikan representasi simbol dan warna apa yang merepresentasikan bonus dan penalti dari koin atau energi. Pengenalan Kemudian, setiap level dapat memiliki misi yang berbedabeda, 7 | LPPM ITBA Dian Cipta Cendikia menyaring detail apa saja Contohnya pada level yang misinya hanya berfokus pada jumlah energi saja, pemain perlu fokus pada hal-hal yang energi, serta mengabaikan hal lain yang tidak relevan dengan misi pada level tersebut misalnya koin. Untuk menyelesaikan suatu mengidentifikasi hal apa saja yang harus dilakukan untuk Contohnya misi mencapai petak finish dengan ditetapkan jumlah minimal energi dan koin yang harus Pemain yang perlu diselesaikan untuk menyelesaikan misi tersebut, seperti menentukan rute ke mempertimbangkan jumlah energi dan koin yang dimiliki, menempatkan kotak kayu bila dibutuhkan, setelah itu menyusun instruksi untuk menggerakkan karakter. Pada saat pemecahan masalah secara bertahap itulah pemain melakukan dekomposisi yaitu kompleks menjadi masalah yang lebih kecil, kemudian masalah yang lebih kecil tersebut diselesaikan masingmasing yang nanti hasilnya menyelesaikan masalah lebih Setiap level memiliki misi tantangan yang berbeda-beda. Pemain pola-pola kesamaan ataupun perbedaan di antara level-level tersebut. Contohnya pola pergerakan karakter, bagaimana karakter Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:2 2025 Algoritma Setelah mengetahui persamaan dan perbedaan pada level atau tantangan tersebut, pemain dapat menarik generalisasi pengalaman yang didapatkan pemain dari menyelesaikan digunakan untuk mencari solusi dalam menyelesaikan level serta permasalahan lain Pada setiap level, pemain perlu menggerakkan karakter untuk memenuhi misi-misi yang diberikan. Namun, pemain tidak bisa secara karakter melainkan perlu menyusun instruksi dahulu dilaksanakan oleh karakter. Pertama, mengidentifikasi rute untuk mencapai tujuan, lalu langkah demi langkah menyusun mencapai tujuan tersebut. Kemudian, target pengguna merupakan pelajar SMP atau sederajat. Oleh karena itu, berdasarkan capaian pembelajaran informatika fase D elemen berpikir komputasional dalam keputusan Kepala Badan Standar. Kurikulum. Asesmen Pendidikan Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah Nomor 046 Tahun 2025, dapat diidentifikasi tujuan pembelajaran berpikir komputasional untuk SMP/sederajat. Berdasarkan dinamika perilaku pemain dalam game yang telah diidentifikasi, hubungan antara tujuan pembelajaran BK dengan implementasinya dalam game dijelaskan pada tabel 3. Tabel 3. 4 Hubungan dinamika dalam game dengan tujuan pembelajaran BK Tujuan Implementasi dalam game Pembelajaran Menerapkan Pada setiap level terdapat komputasional dengan jumlah energi dan Pada lingkungan level. P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 Tujuan Pembelajaran himpunan data volume kecil. Mampu terbatas atau Implementasi dalam game terdapat juga petak bonus dan penalti energi atau koin dengan jumlah yang berbedabeda. Energi dan koin dapat dikatakan sebagai himpunan data yang masing-masing Contohnya ketika mendapat misi mengumpulkan koin, mengidentifikasi himpunan data koin dan menghitung pengurangan koin yang ada di lingkungan level, hanya petak bonus atau penalti koin yang akan mempengaruhi jumlah koin. Pada setiap level, pemain perlu menggerakkan karakter untuk memenuhi misi-misi yang diberikan. Pemain perlu menyusun instruksi yang nantinya akan dilaksanakan oleh karakter. Instruksi arah yang tersedia dapat dianggap sebagai sekumpulan simbol yang jenisnya terbatas. Aesthetic Pada tahap ini, diidentifikasi jenis pengalaman yang akan diberikan kepada pemain. Tabel 3. 5 Aesthetic dan penjelasannya Estetika Penjelasan Challenge Tantangan memunculkan perasaan fokus. Terdapat kemungkinan pemain kesulitan menemukan solusi, memiliki tekad kuat maka usaha menyelesaikan level dapat memberikan pengalaman rasanya bekerja keras. Level sehingga skor akhir yang 8 | LPPM ITBA Dian Cipta Cendikia Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:2 2025 Estetika Fantasy Sensation Penjelasan ditampilkan tidak maksimal, hal tersebut dapat membuat pemain merasa belum puas sehingga termotivasi untuk mencari solusi paling optimal. Kemudian, menyelesaikan level. Latar lingkungan yang berupa hutan dan pegunungan serta karakter game yang berperan berfantasi sehingga pemain merasa seperti penjelajah yang berusaha mencari rute dan mencapai tempat tujuan. Sensasi yang dimaksud adalah game sebagai kesenangan hubungannya dengan nuansa game, style gambar, musik, dan efek suara. Berdasarkan target pengguna serta jenis tantangan game yang tidak memiliki batas waktu ataupun batas sensation yang akan diberikan petualangan yang rileks. Oleh karena itu style gambar yang akan digunakan adalah style kartun dengan warna terang. Musik yang akan digunakan memberikan kesan stabil, tidak tergesa-gesa. Lalu, efek suara yang memberikan kesan keberhasilan dan pencapaian akan digunakan ketika pemain menyelesaikan level. Efek suara ketika terjadi suatu event kehilangan koin, serta efek dengan UI akan memberikan pengalaman interaksi yang Hal-hal tersebut akan pemilihan aset gambar dan P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 Estetika Submission Discovery Penjelasan Permainan tidak memiliki unsur kompetitif, pemain tidak harus menyelesaikan semua level sekaligus karena status disimpan sehingga pemain dapat menutup game kemudian melanjutkannya lagi dilain memberikan pengalaman game yang bersifat kasual. Tantangan yang diberikan pada setiap level juga tidak memiliki batas waktu ataupun batas mencoba sehingga pemain dapat berpikir dan mencari solusi sesuai Pemain akan merasa dapat bermain dan belajar sesuai dengan ritme sendiri. Dengan lingkungan dan misi pada setiap level, pemain dapat menemukan tantangan dan menyelesaikan level. Desain Antarmuka Gambar 3. 3 Desain interface dalam level Gambar 3. 3 menunjukkan interface dalam level. Pada ujung kiri atas terdapat gambar yang menunjukkan jumlah energi dan koin yang dimiliki pemain. Pada layar bagian kiri terdapat kotak berwarna coklat dan jumlahnya, ketika pemain menekan kotak kayu tersebut pemain dapat menempatkan sejumlah kotak pada petak jalan untuk mengubah petak jalan menjadi petak Pada ujung kanan bawah terdapat tombol arah yang dapat digunakan untuk menyusun instruksi. Instruksi yang disusun akan 9 | LPPM ITBA Dian Cipta Cendikia Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:2 2025 ditampilkan pada panel persegi panjang yang berada pada posisi bawah di samping kiri tombol arah. Pada bagian ujung kiri bawah terdapat tombol backspace yang berfungsi untuk menghapus satu instruksi paling akhir pada daftar instruksi, tombol hapus semua berfungsi untuk menghapus semua instruksi pada daftar instruksi, lalu jalankan instruksi untuk mengeksekusi instruksi yang telah disusun. Pada ujung kanan atas terdapat tombol menu yang berfungsi membuka menu. Bagian kosong di tengah layar dapat digunakan untuk menggerakkan kamera dengan cara tekan, tahan, lalu geser ke arah yang diinginkan. Storyboard Gambar 3. 4 Storyboard 1, 2, 3, dan 4 Storyboard 1 menampilkan menu utama ketika game dibuka. Pada storyboard 2 menampilkan menu pemilihan level. Terdapat juga tiga merepresentasikan keselesaian misi pada level Pada storyboard 3, setelah pemain memilih level, maka akan ditampilkan detail misi yang perlu dipenuhi pada level tersebut. Lalu, storyboard 4 menampilkan level yang Pada kanan bawah terdapat tombol dengan tanda panah yang merupakan tombol untuk membuat instruksi arah. Kemudian, kotak biru merepresentasikan karakter yang akan menerima instruksi dari pemain. Kotak hijau merepresentasikan petak finish, level dianggap selesai ketika karakter mencapai petak tersebut. Lalu, pada bagian atas kiri terdapat jumlah energi awal yang dimiliki. P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 Gambar 3. 5 Storyboard 5, 6, 7, dan 8 Storyboard 5 menunjukkan instruksi yang disusun oleh pemain akan ditampilkan pada panel persegi panjang pada bagian bawah. Pada storyboard 6, pemain menekan tombol eksekusi instruksi kemudian karakter bergerak sesuai dengan instruksi yang telah disusun, garis panah biru menunjukkan jalur yang dilewati karakter, setiap karakter bergerak satu petak maka energi akan berkurang satu. Jika instruksi yang dibuat tidak membuat karakter berakhir di petak finish atau energi habis sebelum karakter mencapai petak finish maka level dianggap gagal, meskipun begitu pemain masih dapat mengulang kembali level tersebut. Storyboard 7 menampilkan ketika karakter mencapai petak Setelah level selesai maka akan ditampilkan panel hasil sebagaimana yang ditunjukkan pada storyboard 8. Bintang yang menyala merepresentasikan misi yang telah Implementasi Pengembangan Game Untuk implementasi kode, digunakan Godot game engine yang menggunakan bahasa C#. Aset yang digunakan bersumber dari berbagai website di internet seperti DaFont, itch. Freepik. Vecteezy. Youtube. Pixabay, dan Mixkit. Aset yang digunakan termasuk dalam lisensi dapat digunakan secara gratis. Hasil pengembangan game dirilis untuk perangkat Windows dan Android. Hasil pengembangan juga ditunjukkan dengan menampilkan beberapa halaman pada game sebagai berikut. Gambar 3. 6 Tampilan salah satu level 10 | LPPM ITBA Dian Cipta Cendikia Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:2 2025 P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 Setelah itu, kelayakan game dari aspek materi dan media dinilai oleh para ahli berdasarkan instrumen LORI. Penilaian terhadap game dilakukan oleh 2 ahli materi dan 2 ahli media. Hasil Gambar 3. 7 Tampilan menu utama Gambar 3. 8 Tampilan Interface dalam level Tabel 3. 6 Hasil penilaian ahli materi Aspek Penilaian Ahli Materi Kualitas Isi Materi Aspek Pembelajaran Umpan Balik dan Adaptasi Motivasi Keseluruhan tiap Keseluruhan Secara umum game berdasarkan konsep berpikir komputasional mencapai kelayakan materi sebesar 81%. Nilai tersebut termasuk dalam kategori sangat baik. Gambar 3. 9 Tampilan Panel Menu dalam level Gambar 3. 10 Tampilan menu memilih level Setelah itu, dilakukan blackbox testing dengan membuat skenario pengujian yang memili hasil akhir yang diharapkan, pengujian dianggap berhasil apabila setelah skenario dilaksanakan hasilnya sesuai dengan yang diharapkan. Hasil dari blackbox testing menunjukkan bahwa semua perilaku komponen pada game berfungsi sebagaimana mestinya. Validasi Ahli Tabel 3. 7 Hasil penilaian ahli media Aspek Penilaian Ahli Media Desain Presentasi Interaksi 93,3% 93,3% Pengguna Aksesibilitas Penggunaan Kembali Standar Kualitas Keseluruhan tiap 87,5% Keseluruhan 91,25% Secara umum game berdasarkan konsep berpikir komputasional mencapai kelayakan aspek media sebesar 91,25%. Nilai tersebut termasuk dalam kategori sangat baik. Respons Pengguna Pada tahap ini, dilakukan uji coba terbatas dengan meminta target pengguna memainkan game terlebih dahulu, setelah itu kuesioner diberikan untuk memperoleh data. Instrumen pengujian game ENICBCMed. Responden berjumlah 31 orang yang merupakan pelajar 11 | LPPM ITBA Dian Cipta Cendikia Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:2 2025 SMP/MTs/Sederajat dari beberapa sekolah yang Pertama-tama, diberikan pertanyaan yang bertujuan untuk mengetahui latar belakang responden seperti nama sekolah, kelas, jenis kelamin, dan perangkat yang digunakan. Hasil data mengenai latar belakang responden merupakan sebagai berikut. Tabel 3. 8 Asal Sekolah Responden Nama Sekolah Jumlah Pelajar SMPN 2 Kota Sukabumi SMPN 5 Kota Sukabumi SMPN 1 Kota Sukabumi MTsN 1 Kota Sukabumi SMPIT Adzkia Sukabumi SMPIT Hayatan Thayyiban MTs Sirajul Munir SMP ITech Pasim Ar-Rayyan Sekolah Tahfidz Durrotul Ummah Gambar 3. 11 Pie Chart Kelas P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 Didapatkan responden yang terdiri dari 22 pelajar kelas 9, 7 pelajar kelas 8, dan 2 pelajar Jenis kelamin terdiri dari 14 Laki-laki dan 17 perempuan. Lalu, semua responden menggunakan perangkat mobile untuk mencoba game dan 3 responden mencoba game pada perangkat komputer juga. Berdasarkan data tersebut terlihat bahwa merilis game agar dapat dimainkan pada perangkat mobile merupakan suatu hal yang penting karena pelajar lebih memilih memainkan game pada perangkat mobile dibandingkan perangkat komputer Setelah itu diberikan pertanyaan yang berhubungan dengan game yang diuji. Pertanyaan dikategorikan menjadi 2 aspek yaitu ad-hoc game experience yang berfokus pada aspek yang berhubungan dengan pengalaman ketika bermain terdiri dari 13 item, kemudian overall gaming experience yang berfokus pada pendapat pengguna setelah bermain game yang dihubungkan dengan edukasi konsep berpikir komputasional terdiri dari 5 item. Tabel 3. 9 Hasil Penilaian Responden Aspek Skor Perolehan Persentase Hasil ad-hoc 79,4% Keseluruhan 79,8% Berdasarkan hasil angket respons pengguna terhadap game, diperoleh rata-rata hasil secara keseluruhan yaitu 79,8%. Nilai tersebut termasuk dalam kategori baik. KESIMPULAN DAN SARAN 1 Kesimpulan Gambar 3. 12 Pie Chart Jenis Kelamin Gambar 3. 13 Pie Chart Perangkat yang Digunakan Responden Framework MDA diintegrasikan dalam metode penelitian ADDIE serta metode GDLC. Framework MDA diimplementasikan pada tahap game design dengan tiga tahapan utama yaitu mechanic, dynamic, dan, aesthetic. Hubungan komputasional dijelaskan pada tahap dynamic, setelah mengidentifikasi perilaku pemain. Hasil pengujian game Panji sang Penjelajah dinilai baik oleh pengguna dengan skor 79,8%. Hal tersebut menunjukkan bahwa pengalaman 12 | LPPM ITBA Dian Cipta Cendikia Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:2 2025 bermain pengguna terhadap game edukasi berpikir komputasional yang dikembangkan dinilai baik. 2 Saran Berdasarkan hasil dari penelitian yang telah dilakukan, terdapat beberapa saran atau rekomendasi sebagai berikut. Mengintegrasikan framework pada tahap game design dalam berbagai metode penelitian lainnya. Menggunakan komplementer bersamaan dengan metode yang berfokus pada aspek pembelajaran. Mengimplementasikan framework pada game edukasi dengan materi pembelajaran lainnya dan target pengguna yang berbeda. Menambahkan suara pembicara ketika melakukan penjelasan mengenai berpikir komputasional pada bagian tutorial, sehingga proses penjelasan menjadi lebih menarik dibandingkan dengan hanya menggunakan teks. Mengembangkan dan merilis game Panji sang Penjelajah pada platform lain, contohnya iOS dan website, untuk meningkatkan aksesibilitas. DAFTAR PUSTAKA