Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 4. Nomor 4. September 2024: halaman 315-342 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. PEMBUATAN APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY UNTUK VISUALISASI RUMAH ADAT BERBASIS UNITY Muhammad Faizal Nazarudin*, 2Dimas Prasetyo Tegar Asmoro*. Anton Zulkarnain Sianipar 1,2,3Teknik Informatika. Fakultas Teknik. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta. Jl. Salemba Raya No. RT. 4/RW. Kenari. Kec. Senen. Kota Jakarta Pusat. Daerah Khusus Ibukota Jakarta. Indonesia *e-mail: faizal. nazarudin32@gmail. Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan Unity dan AR Foundation yang bertujuan memvisualisasikan rumah adat Indonesia secara interaktif dan menarik. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan masyarakat mengenai nilai historis dan arsitektural rumah adat, serta menumbuhkan minat generasi muda terhadap warisan budaya lokal. Aplikasi ini dirancang agar dapat berfungsi tanpa koneksi jaringan, memanfaatkan package tools terbaru yang disediakan oleh Unity. Metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang mencakup tahapan konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu menampilkan rumah adat dalam bentuk 3D secara akurat dan dapat diakses dengan mudah oleh pengguna. Evaluasi pengguna menunjukkan respons positif terhadap penggunaan aplikasi ini dalam meningkatkan pemahaman dan apresiasi terhadap rumah adat Indonesia. Kata kunci: Augmenterd Reality. Rumah Adat. AR Foundation. Unity Abstract This research aims to develop a mobile application based on Augmented Reality (AR) using Unity and AR Foundation, designed to visualize Indonesian traditional houses interactively and engagingly. With this application, it is expected to enhance public knowledge about the historical and architectural value of traditional houses, as well as to foster interest among the younger generation in local cultural This application is designed to function without a network connection, utilizing the latest package tools provided by Unity. The research method used is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC), which includes the stages of concept, design, material collection, production, testing, and The research results show that the developed application can accurately display traditional houses in 3D and is easily accessible to users. User evaluations indicate a positive response to the use of this application in improving understanding and appreciation of Indonesian traditional Keywords: Augmenterd Reality. Traditional House. AR Foundation. Unity This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 4. Nomor 4. September 2024: halaman 315-342 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Pendahuluan Indonesia adalah negara kesatuan yang penuh keberagaman suku, budaya, bahasa, agama dan lain sebagainya . Dalam keberagaman suku dan budaya yang ada di Indonesia salah satunya adalah rumah Rumah adat merupakan bagian penting dari warisan budaya yang dimiliki Indonesia. Indonesia adalah negara kepulauan yang terdapat 38 provinsi yang ada di Indonesia yang mana disetiap daerah memiliki keunikan dan ciri khas tersendiri . Salah satu kepulauan besar yang ada diIndonesia adalah kepulauan jawa yang memiliki 6 provinsi yaitu provinsi banten, provinsi DKI Jakarta, provinsi jawa barat, provinsi jawa Tengah, provinsi daerah Istimewa Yogyakarta, dan provinsi jawa timur. Augmented Reality (AR) adalah sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya berbentuk dua dimensi atau tiga dimensi kedalam suatu lingkungan nyata . Penggunaan teknologi augmented reality (AR) sudah banyak digunakan dalam berbagai hal, mulai dari kesehatan, dan juga pada Unity pada awalnya digunakan para pengembang hanya untuk membuat suatu game, tetapi sekarang unity sudah mulai berkembang dan mulai bisa digunakan para pengembang untuk berbagai hal dan juga berbagai platform termasuk teknologi augmented reality. Unity juga memperbaharui teknologi dengan memunculkan AR Foundation dalam sebuah package tools yang mana mempermudah pengembang dalam pembuatan aplikasi AR dan juga pengembang tidak perlu pihak ketiga seperti vuforia untuk membantu dalam menyimpan data AR. Peneliti ingin membuat aplikasi mobile dapat menjadi solusi inovatif untuk memvisualisasikan dan juga membuka wawasan dalam masyarakat tentang rumah adat secara interaktif dan menarik. Peneliti ingin membuat aplikasi mobile android menggunakan ar foundation yang mana belum banyak menggunakan package tools yang disediakan unity dikarenakan belum lama dirilis dan juga aplikasi ini bisa digunakan tanpa menggunakan jaringan. Tinjauan Literatur Penelitian tentang pembuatan aplikasi mobile menggunakan teknologi augmented reality untuk memperkenalkan rumah adat yang ada di Indonesia. Pada umumnya untuk mengenal rumah adat yang ada di Indonesia kita perlu untuk mengunjungi tempat tersebut yang mana tidak semua orang bisa kesana dikarenakan lokasi yang jauh dari tempatnya berada, atapun kita bisa mencari melalui buku Ae buku tentang rumah adat tetapi dinilai kurang menarik karena hanya berupa gambar dan terkesan kurang Pada penelitian yang dilakukan oleh Mufti. Lutfhi Hamzah. Saputra et al. yang berjudul AuPerancangan Aplikasi Rumah Adat Indonesia Berbasis Android Menggunakan Augmented RealityAy . Menggunakan metode tahap perencanaan, pengumpulan data, tahap analisis dan desain, dan tahap pengkodingan dan pengujian, penggunaan Qr-Code untuk dapat di scan agar memunculkan objek 3d dari rumah adat. Adapun dalam tahap pengujian menggunakan Blackbox dan UAT, pada tahap pengujian mendapatkan hasil 100% system berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang di rancang untuk kebutuhan fungsional yang telah di tentukan sebagai pengenalan pembelajaran menggunakan Augmented Reality. Aplikasi pengenalan rumah adat Indonesia ini diharapkan dapat sangat berguna untuk pelajar khusus nya mata pelajaran Seni dan Budaya Indonesia. Pada penelitian lain dilakukan oleh Haikal dan Aryanto pada judul AyAplikasi Belajar Mengenal Rumah Adat Di Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis AndroidAy. Dalam penelitian ini menggunakan metode markerbased, menggunakan aplikasi ARWay dalam menentukan dimana titik yang akan di scan agar muncul objek 3d rumah adat dan menggunakan Vuforia dalam menyimpan database. Aplikasi augmented reality ini tidak hanya menampilkan rumah adat, aplikasi ini This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 4. Nomor 4. September 2024: halaman 315-342 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. juga membuat sebuah kuis yang mana diharapkan dapat digunakan sebagai media pembelajaran tambahan dan jugamendapatkan ilmu atau informasi tentang rumah adat. Pada Penelitian AuPengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media PembelajaranAy. Penelitian ini menggunakan paradigma Prototype, untuk menampilkan objek 3d rumah adat pada aplikasi ini menggunakan metode Pada aplikasi pengenalan rumah adat ini diharapkan ketertarikan siswa ataupun masyarakat umum. Dari beberapa penelitian diatas perancangan aplikasi untuk memperkenalkan rumah adat menggunakan teknologi augmented reality dapat membantu siswa sekolah ataupun masyarakat umum untuk mengenal dan mempelajari tentang rumah adat yang ada di Indonesia. Namun dari beberapa penelitian diatas, pembuatan atau perancangan aplikasi rumah adat masih menggunakan pihak ketiga yaitu Vuforia yang mana harus membutuhkan koneksi internet agar bisa mengakses data tersebut. Maka peneliti ingin membuat sebuah aplikasi yang mana tidak ada koneksi internet masih bisa digunakan. Metode Penelitian Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode MDLC. Menurut Luther . , pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahapan, yaitu: konsep, desain, pengumpulan material, pembuatan . , testing, dan distribusi. Gambar 1 Metode Multimedia Development Life Cycle 1 Konsep (Concep. Merumuskan dasar Ae dasar dari proyek multimedia yang akan dibuat dan dikembangkan. Dalam tahap konsep Dalam hal ini dalan tujuan aplikasi 2 Desain (Desig. Tahap dimana pembuat atau pengembang proyek multimedia menjabarkan secara rinci apa yang akan dilakukan dan bagaimana proyek multimedia tersebut akan dibuat. Adapun dalam tahap ini akan dijelaskan mengenai perancangan sistem menggunakan UML Use Case Diagram dan Activity Diagram juga tahap awal tampilan pembuatan aplikasi. This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 4. Nomor 4. September 2024: halaman 315-342 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. 3 Pengumpulan Material (Material Collectin. Merupakan proses untuk pengumpulan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proyek. Pengumpulan material yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi Kearifan Nusantara yaitu berupa objek 3d masing - masing rumah adat, latar aplikasi, tombol Ae tombol aplikasi, markers masing - masing rumah adat, latar untuk pertanyaan dan hasil, dan latar music. 4 Pembuatan (Assembl. Materi Ae materi serta file Ae file multimedia yang sudah didapat kemudian dirangkai dan disusun sesuai desain. Pada tahap ini akan dijelaskan secara terperinci apa saja tahap Ae tahap dalam pembuatan aplikasi rumah adat. 5 Uji Coba (Testin. Uji coba dilakukan dengan menerapkan hasil dari proyek multimedia tersebut pada pembelajaran secara minor. (Khairunnisa et al. , 2. Pengujian dalam penelitian ini menggunakan black-box untuk mengetahui apakah ada kendala atau masalah dalam pembuatan aplikasi. 6 Distribusi (Distributio. Tahap pengadaan dan penyebaran hasil kepada pengguna. Pada tahap ini peneliti akan membagikan aplikasi Kearifan Nusantara kepada pengguna umum melalui google drive sebelum nantinya aplikasi ini akan didistribusikan pada playstore. Hasil dan Pembahasan . r Results and Analysi. 1 Konsep (Concep. Tujuan dari pembuatan aplikasi Kearifan Nusantara adalah menjadi salah satu media pembelajaran yang interaktif agar menaikkan minat akan budaya yang ada di Indonesia terutama pada rumah adat yang ada di pulau jawa. Adapun sasaran pengguna dari aplikasi Kearifan Nusantara ini adalah untuk masyarakat umum yang mana ingin melihat tentang rumah adat yang ada dipulau jawa. 2 Desain (Desig. Dalam perancangan aplikasi Kearifan Nusantara dibutuhkan perancangan awal yang mana menjadi gambaran tata letak dan juga bagaimana nantinya aplikasi akan berjalan. Use case diagram Untuk membantu memahami kebutuhan, use case diagram dibuat dari sudut pandang pengguna dan mendeskripsikan tindak sistem dari sudut pandang pengguna. Ini adalah dasar dari diagram lain dan berfungsi sebagai abstraksi dari interaksi antara sistem dan Mereka menerangkan jenis interaksi antara aktor dan sistem melalui cerita tentang bagaimana sistem digunakan. This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 4. Nomor 4. September 2024: halaman 315-342 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Gambar 2 Use Case Diagram Use case diagram yang terdapat diatas merupakan gambaran mengenai hubungan antara interaksi actor atau pengguna dengan aplikasi, dimana pengguna dapat memilih diatara menu kamera 3D. Mini Kuis. Panduan, dan Tentang. Jika pengguna memilih Kamera 3D, menu augmented reality akan terbuka dengan dua fungsi: markers dan markerless. Pada menu Kamera 3D, ada tombol yang akan mengarahkan pengguna ke website untuk mengunduh markers. Setelah markers diunduh, pindai markers maka objek 3d akan muncul sesuai dengan markers. Didalam menu Kamera 3D juga terdapat augmented reality markerless yang mana sebelum diaktifkan harus memindai lantai dan juga menekan tombol sesuai rumah adat yang diiginkan maka akan muncul objek 3D rumah adat. Jika pengguna memilih Mini kuis maka akan terbuka menu kuis, kuis akan dimulai jika menekan tombol mulai. Pada kuis akan terdapat pertanyaan pilihan ganda yang mana akan muncul secara acak dan pertanyaan tersebut akan diambil dari firebase realtime Setelah menjawab semua pertanyaan akan muncul semua hasil dari pertanyaan pilihan ganda. Jika pengguna memilih menu Panduan, maka akan terdapat pilihan panduan kamera 3d dan panduan mini kuis. Jika pengguna memili panduan kamera 3d maka juga akan terdapat pilihan antara panduan markers dan merkerless, yang mana didalamnya terdapat panduan cara dalam penggunaan aplikasi pada fungsi augmented reality markers atau markerless. Jika pengguna memilih panduan Mini Kuis maka akan terdapat panduan dalam menjalankan kuis. Jika pengguna memilih menu Tentang maka pengguna akan melihat daftar siapa saja This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 4. Nomor 4. September 2024: halaman 315-342 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. yang sudah membantu dan berjasa selama dalam pembuatan aplikasi ini. Activity Diagram Activity Diagram menunjukkan aliran aktivitas yang dijelaskan oleh use case dan secara bersamaan menunjukkan aktor atau kelas analisis mana yang bertanggung jawab atas tindakan tertentu yang ditentukan oleh kotak aktivitas. Activity Diagram Menu Utama Activity diagram menu utama pada aplikasi Kearifan Nusantara, yang menunjukkan ruang lingkup sistem dan pengguna. Gambar 3 Activity Diagram Menu Utama Menjelaskan alur ini dimulai pengguna membuka aplikasi Kearifan Nusantara, pada sesaat setelah membuka akan muncul halaman yang mana pengguna bisa memilih pada menu apa yang akan dituju terlebih dahulu. Jika pengguna memilih menu kamera 3d, dengan menekan tombol kamera 3d maka akan beralih ke halaman menu kamera 3d yang memiliki fungsi augmented reality. Jika pengguna memilih menu mini kuis, dengan menekan tombol mini kuis maka akan beralih ke halaman menu mini kuis. Jika pengguna memilih menu tentang, dengan menekan tombol tentag maka akan beralih ke halaman tentang. Activity Diagram Kamera 3D Markers Activity Diagram kamera 3d markers menu kamera 3d dari fungsi augmented reality markers pada aplikasi Kearifan Nusantara, yang menunjukkan ruang lingkup sistem dan pengguna. This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 4. Nomor 4. September 2024: halaman 315-342 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Gambar 4 Activity Diagram Kamera 3D Markers Menjelaskan alur ini dimulai pengguna setelah menekan tombol kamera 3d maka akan mengaktifkan kamera dan memunculkan halaman kamera 3d dengan fungsi augmented reality markers. Pada awal penggunaan aplikasi pengguna harus mengunduh markers pada tombol link markers, pengguna akan dialihkan ke sebuah website dan disana pengguna dapat mengunduh markers. Setelah mengunduh markers pengguna dapat memindai markers yang diinginkan, sesaat setelah memindai markers objek 3d rumah adat akan muncul. Pengguna dapat mengabadikan momen tersebut dengan menekan tombol kamera, maka akan menyimpan momen tersebut berupa gambar. Activity Diagram Kamera 3D Markerless Activity Diagram kamera 3d markerless menu kamera 3d dari fungsi augmented reality markerless pada aplikasi Kearifan Nusantara, yang menunjukkan ruang lingkup sistem dan pengguna. This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 4. Nomor 4. September 2024: halaman 315-342 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Gambar 5 Activity Diagram Kamera 3D Markerless Menjelaskan alur ini dimulai pengguna setelah menekan tombol kamera 3d maka akan mengaktifkan kamera dan memunculkan halaman kamera 3d. Sebelum mengaktifkan fungsi augmented reality markerless maka pengguna menekan tombol switch agar berganti fungsi augmented reality. Setelah sudah berganti fungsi augmented reality akan muncul tombol 3d, pengguna dapat menekan tombol 3d agar memunculkan list tombol - tombol rumah adat. Dengan menekan tombol rumah adat dan menekan layar smartphone pengguna maka objek 3d rumah adat akan muncul. Pengguna dapat mengabadikan momen tersebut dengan menekan tombol kamera, maka akan menyimpan momen tersebut berupa gambar. Activity Diagram Mini Kuis Activity diagram mini kuis pada aplikasi Kearifan Nusantara, yang menunjukkan ruang lingkup sistem dan pengguna. Gambar 6 Activity Diagram Mini Kuis This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 4. Nomor 4. September 2024: halaman 315-342 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Menjelaskan alur ini dimulai pengguna setelah menekan tombol mini kuis maka akan memunculkan halaman mini kuis. Kuis akan dimulai jika pengguna menekan tombol mulai dan akan dialihkan ke halaman kuis. Pada halaman kuis akan terdapat pertanyaan dan jawaban pilihan ganda, untuk menjawab pertanyaan pengguna hanya perlu menekan salah satu tombol dari 4 tombol jawaban yang tersedia. Setelah menjawab seluruh pertanyaan pilihan ganda maka akan beralih ke halaman hasil kuis. Activity Diagram Panduan Activity diagram panduan pada aplikasi Kearifan Nusantara, yang menunjukkan ruang lingkup sistem dan pengguna. Gambar 7 Activity Diagram Panduan Menjelaskan alur ini dimulai pengguna setelah menekan tombol panduan maka akan memunculkan halaman panduan. Terdapat 2 pilihan panduan yaitu kamera 3d dan mini kuis, jika pengguna menekan tombol kamera 3d maka akan muncul halaman panduan kamera 3d dan jika menekan tombol mini kuis maka akan muncul halaman mini kuis. Pada halaman kamera 3d akan terdapat 2 tombol dengan pilihan panduan markers dan panduan markerless, jika menekan tombol panduan markers makan akan muncul halaman panduan markers dan jika menekan tombol panduan markerless maka akan muncul halaman panduan markerless. This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 4. Nomor 4. September 2024: halaman 315-342 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Activity Diagram Tentang Activity diagram tentang pada aplikasi Kearifan Nusantara, yang menunjukkan ruang lingkup sistem dan pengguna. Gambar 8 Activity Diagram Tentang Menjelaskan alur ini dimulai pengguna setelah menekan tombol tentang maka akan memunculkan halaman tentang dan berisikan kenapa membuat aplikasi ini dan siapa saja yang sudah berkontribusi dalam pembuatan aplikasi. Selanjutnya Pada tahap ini akan digambarkan berupa desain awal dari tampilan menu - menu yang akan dibuat berupa stroyboard. Berikut gambar Ae gambar dari desain awal yang dirancang dalam pembuatan aplikasi Kearifan Nusantara dalam bentuk stroryboard : Tabel 1 Storyboard Bentuk Rancangan Tampilan Awal 1 Scene Visual Keterangan Scene 1 (Menu Utam. Desain tampilan awal yang akan dibuat dalam menu utama Scene 2 Fungsi augmented reality Markers (Menu Kamera3D) Desain tampilan awal yang akan dibuat dalam menu kamera 3d Scene 2 Fungsi augmented reality Markerless bagian 1 (Menu Kamera 3D) Tampilan Awal untuk fungsi augmented reality bagian 1 pada menu kamera 3d This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 4. Nomor 4. September 2024: halaman 315-342 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Scene 2 Fungsi augmented reality Markerless bagian 2 (Menu Kamera3D) Tampilan Awal untuk fungsi augmented reality bagian 2 pada menu kamera 3d Scene 3 (Menu Mini Kui. Tampilan awal yang akan dibuat dalam menu mini kuis nantinya. Scene 3 Panel Kuis (Menu Mini Kui. Tampilan awal yang akan dibuat dalam panel kuis pada menu mini Scene 3 Panel Hasil Kuis (Menu Mini Kui. Tampilan awal yang akan dibuat didalam panel hasil kuis pada menu mini kuis Scene 4 (Menu Pandua. Tampilan awal yang akan dibuat dalam menu panduan nantinya. Scene 4 Panel Kamera 3D (Menu Pandua. Tampilan awal yang akan dibuat dalam menu panduan panel kamera 3d nantinya. Scene 4 Panel Mini Kuis (Menu Pandua. Tampilan awal yang akan dibuat dalam menu panduan panel mini kuis nantinya. This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 4. Nomor 4. September 2024: halaman 315-342 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Scene 4 Panel Markers (Menu Pandua. Tampilan awal yang akan dibuat dalam menu panduan panel markers Scene 4 Panel Markerless (Menu Pandua. Tampilan awal yang akan dibuat dalam menu panduan panel markerless nantinya. Scene 5 (Menu Kredi. Tampilan awal yang akan dibuat dalam menu kredit nantinya. 3 Pengumpulan Material (Material Collectin. Pengumpulan material adalah tahap yang mana peneliti mengumpulkan bahan Ae bahan yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi Kearifan Nusantara. Dalam pengumpulan material pembuatan aplikasi terbagi menjadi 2 yaitu pengumpulan materian untuk pembuatan objek 3d rumah adat, dan pengumpulan material yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi. Objek 3 Dimensi Rumah Adat Dalam pengumpulan material untuk menjadi referensi dalam pembuatan objek 3d rumah adat yang mana akan dibuat menggunakan blender 3d, dalam mencari referensi objek 3d rumah adat maka metode yang digunakan yaitu studi pustaka. Studi pustaka adalah metode pengumpulan data yang dilakukan menggunakan referensi dari buku, jurnal, webartikel dan referensi lainnya yang dapat mendukung topik penelitian. Dalam hal ini untuk mencari referensi bentuk dari rumah adat yang nantinya akan digunakan untuk ditampilkan dalam aplikasi Kearifan Nusantara sebagai objek 3d. Berikut daftar referensi yang dilakukan menggunakan metode studi pustaka pada masing Ae masing rumah adat, yaitu : Rumah adat sulah nyanda Referensi dari bentuk rumah adat sangat diperlukan dalam pembuatan objek 3d rumah Maka dari itu berikut adalah referensi Ae referensi yang digunakan dalam pembuatan rumah adat sulah nyanda, yaitu : Mengenal Rumah Sulah Nyanda. Rumah Adat dari Suku Baduy Sumber : https://w. id/2022/12/18/mengenal-rumah-sulahnyanda-rumah-adat-dari-suku-baduy Keunikan Rumah Adat Suku Baduy Sumber: https://w. id/2022/12/18/mengenal-rumah-sulahnyanda-rumah-adat-dari-suku-baduy Jurnal AuIdentitas Budaya Banten Dalam Rumah AdatAy Sumber : . Jurnal AuEksplorasi Etnomatematika pada Rumah Adat Baduy di Kabupaten Lebak BantenAy Sumber : . This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 4. Nomor 4. September 2024: halaman 315-342 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Rumah adat kebaya Referensi dari bentuk rumah adat sangat diperlukan dalam pembuatan objek 3d rumah Maka dari itu berikut adalah referensi Ae referensi yang digunakan dalam pembuatan rumah adat kebaya, yaitu : Rumah kebaya. Rumah Adat Betawi DKI Jakarta Yang Memiliki Ciri Khas Tersendiri Sumber : https://w. com/watch?v=fjeaAbnxA70&t=73s Rumah adat imah jolopong Rumah Adat Jawa Barat Beserta Penjelasan Lengkap Spesial Pakai Gambar Sumber : https://ekspektasia. com/rumah-adat-jawa-barat/ Jurnal AuKearifan Lokal dalam Bangunan Tradisional di Jawa Barat sebagai Penerapan Konsep Arsitektur BerkelanjutanAy Sumber : . Jurnal AuFUNGSI. BENTUK. DAN MAKNA ATAP IMAH PANGGUNG SUNDA (Studi Perbandingan Atap Rumah di Kasepuhan Ciptagelar. Naga, dan Pul. Ay Sumber : . Rumah adat joglo pencu Referensi dari bentuk rumah adat sangat diperlukan dalam pembuatan objek 3d rumah Maka dari itu berikut adalah referensi Ae referensi yang digunakan dalam pembuatan rumah adat Joglo Pencu, yaitu : Anjungan Jawa Tengah. Taman Mini Indonesia Indah Sumber : https://w. com/watch?v=wNbCGpdekxk&t=2s Jurnal AuSemiotika Arsistektur Rumah Adat Kudus Joglo PencuAy Sumber : . Rumah adat bangsal kencono Referensi dari bentuk rumah adat sangat diperlukan dalam pembuatan objek 3d rumah Maka dari itu berikut adalah referensi Ae referensi yang digunakan dalam pembuatan rumah adat bangsal kencono, yaitu : Dalam Channel youtube NARADHA JAYA dengan judul AuKERATON YOGYAKARTA "BANGSAL KENCANAAy Sumber : https://youtu. be/FPdgFLkruTo?si=RiS2RnvCFUouTZyZ Jurnal AuKajian nilai budaya tradisi pada arsitektur bangunan adat Jawa Bangsal Kencono Keraton YogyakartaAy Sumber :. Rumah adat tikel balung Referensi dari bentuk rumah adat sangat diperlukan dalam pembuatan objek 3d rumah Maka dari itu berikut adalah referensi Ae referensi yang digunakan dalam pembuatan rumah adat tikel balung, yaitu : Dalam channel youtube Hidayat Contec dengan judul AuRUMAH ADAT OSING BANYUWANGI | IG: hidday_art | Pekan Kebudayaan Nasional 2021Ay Sumber : https://youtu. be/zv7w7GyrUDU?si=Kd-3LE9sRP4QRia7 Dalam channel youtube OBOS CHANNEL dengan judul AuSUASANA RUMAH This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 4. Nomor 4. September 2024: halaman 315-342 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. ADAT OSING KEMIREN BANYUWANGI - HUNIAN KAMPUNG SUKU OSING ASLIAy Sumber : https://youtu. be/IsTnC-z51a8?si=WHSC-d67NKrapuDe This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 4. Nomor 4. September 2024: halaman 315-342 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Jurnal AuAnalisis Konsep Momen Gaya. Momen Inersia, dan Keseimbangan Benda Tegar pada Rumah Adat Osing BanyuwangiAy Sumber :. Material Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi membutuhkan berbagai material agar dapat berjalannya aplikasi dengan baik dan juga dapat mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi. Pembuatan latar belakang, tombol dan lainya dibuat menggunakan canva, peneliti menggunakan grafis yang sudah disediakan oleh canva. Berikut dibawah ini adalah table yang berisi material Ae material yang digunakan dalam pembuatan aplikasi. Tabel 2 Material Aplikasi Nama Visual Keterangan Material Latar Belakang Digunakan untuk latar belakang dari aplikasi pada bagian scene menu utama, scene mini kuis, scene panduan, dan juga scene kredit. Pulau Indonesia Digunakan untuk memperindah tampilan latar belakang. Latar Scroll View Digunakan untuk latar dari tombol Ae tombol rumah adat markerless dan tombol cancel, menutupi tombol yang sudah Latar Kuis Digunakan menjadi latar dari pertanyaan kuis, dan gambar pada kuis. Judul Aplikasi Judul dari aplikasi akan ditempatkan pada scene menu Judul Kuis Mini Judul Panduan Judul Panduan Kamera 3D Judul Panduan Mini Kuis Judul Panduan Markers Judul dari mini kuis akan ditempatkan pada scene mini kuis. Judul dari panduan akan ditempatkan pada scene panduan. Judul dari panduan kamera 3d akan ditempatkan pada panel panduan kamera 3d. Judul dari panduan mini kuis akan ditempatkan pada panel panduan mini kuis. Judul dari panduan markers akan ditempatkan pada panel panduan markers. This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 4. Nomor 4. September 2024: halaman 315-342 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Judul Panduan Markerless Judul dari panduan markerless akan ditempatkan pada panel panduan markerless. This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 4. Nomor 4. September 2024: halaman 315-342 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Judul Kredit Judul dari kredit akan ditempatkan pada scene kredit. Tombol Panduan Tombol kamera 3d berfungsi untuk berpindah dari scene menu utama ke dalam scene menu kamera 3d. Dan juga digunakan untuk berpindah panel panduan ke panel panduan kamera 3d yang ada di dalam scene panduan. Berfungsi untuk berpindah dari scene menu utama ke dalam scene menu mini kuis. Dan juga digunakan untuk berpindah panel panduan ke panel panduan mini kuis yang ada di dalam scene panduan. Berfungsi untuk berpindah dari scene menu utama ke dalam scene menu panduan Tombol Tentang Berfungsi untuk berpindah dari scene menu utama ke dalam scene menu tentang. Tombol Keluar Berfungsi untuk keluar dari aplikasi Tombol Markers Berfungsi untuk berpindah dari panel kamera 3d ke panel Tombol Markerless Berfungsi untuk berpindah dari panel kamera 3d ke panel Tombol Mulai Kuis Berfungsi untuk berpindah panel yang mana akan memulai kuis pertanyaan pilihan ganda. Latar Jawaban Latar Jawaban digunakan menjadi latar dari jawaban pertanyaan kuis pilihan ganda. Jawaban Benar Muncul jika pengguna memilih jawaban yang benar pada kuis pilihan ganda. Jawaban Salah Muncul jika pengguna memilih jawaban yang salah pada kuis pilihan ganda. Tombol Kamera Berfungsi sebagai kamera yang mana akan menyimpan tangkapan yang dihasilkan layar menjadi foto. Berfungsi untuk menampilkan latar scroll view yang mana akan muncul tombol Ae tombol rumah adat dan juga tombol cancel pada scene kamera 3d. Tombol Kamera 3D Tombol Mini Kuis Tombol 3D Tombol Rumah Adat Sulah Nyanda Tombol Rumah Adat Kebaya Berfungsi sebagai tombol rumah adat sulah nyanda pada markerless pada scene kamera 3d. Berfungsi sebagai tombol rumah adat kebaya pada markerless pada scene kamera 3d. This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 4. Nomor 4. September 2024: halaman 315-342 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Tombol Rumah Adat Imah Jolopong Berfungsi sebagai tombol rumah adat Imah Jolopong pada markerless pada scene kamera 3d. This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 4. Nomor 4. September 2024: halaman 315-342 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Tombol Rumah Adat Joglo Pencu Tombol Rumah Adat Bangsal Kencono Tombol Rumah Adat Tikel Balung Tombol Link Tombol Switch Markers Tombol Switch Markerless Tombol Hapus Berfungsi sebagai tombol rumah adat joglo pencu pada markerless pada scene kamera 3d. Berfungsi sebagai tombol rumah adat bangsal kencono pada markerless pada scene kamera 3d. Berfungsi sebagai tombol rumah adat Imah Jolopong pada markerless pada scene kamera 3d. Berfungsi untuk berpindah ke website yang sudah ditentukan pada scene kamera 3d. Berfungsi untuk berpindah fungsi dari augmented reality markers menjadi augmented reality markerless Berfungsi untuk berpindah fungsi dari augmented reality markerless menjadi augmented reality markers Berfungsi untuk menghapus objek 3d markerless pada scene kamera 3d. Tombol Kembali 1 Berfungsi untuk kembali, ditempatkan pada scene kamera Tombol Kembali 2 Berfungsi untuk kembali, ditempakan pada scene mini kuis, scene panduan, scene kredit. Berfungsi untuk mengatur latar musik jika ditekan 2 kali dan akan berupah tombol music off 2 jika ditekan 1 kali, ditempakan pada scene mini kuis, scene panduan, scene Berfungsi untuk mengatur latar musik jika ditekan 2 kali dan akan berupah tombol music off 1 jika ditekan 1 kali, ditempakan pada scene kamera 3d. Akan muncul jika tombol music on 1 ditekan, ditempatkan pada scene kamera 3d. Tombol Musik on 1 Tombol Musik on 2 Tombol Musik off 1 Tombol Musik off 2 Tombol Batal Akan muncul jika tombol music on 2 ditekan, ditempatkan pada scene mini kuis, scene panduan, scene kredit. Akan muncul bersama daftar list tombol rumah adat bila tombol 3D ditekan, jika ditekan akan menutup daftar list tombol rumah adat. Material latar Musik Pada suatu aplikasi akan tambah menarik jika ditambahkan sesuatu seperti latar musik. Peneliti menambahkan 2 latar musik agar aplikasi Kearifan Nusantara dapat jadi lebih menarik, berikut daftar latar musik : Latar Musik Donkgedank - LOKAMANDHALA This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 4. Nomor 4. September 2024: halaman 315-342 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Track : LOKAMANDHALA Music provided by Donkgedank Watch : https://youtu. be/g-LYQOrvDoQ?si=f6J7Gz83PaNzao11 This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 4. Nomor 4. September 2024: halaman 315-342 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Latar Musik Donkgedank - KEMAYANGAN Track : KEMAYANGAN Music provided by Donkgedank Watch : https://youtu. be/11EyJ3dC_MM?si=HsuVlLocwuDbxgcW 4 Pembuatan (Assembl. 1 Objek 3D Rumah Adat Aplikasi Kearifan Nusantara Dalam pembuatan aplikasi peneliti akan menggunakan unity dengan versi editor 2022. dengan tamplate 3D Mobile seperti gambar 4. 63 dan tampilan awal akan seperti gambar 4. Ubah Setting platform dari windows ke android dengan klik file selanjutnya build setting, masukkan packages seperti AR Foundation dan Google AR Core XR Plugin dengan klik windows lalu cari packages manager. Untuk memudahkan dalam proses pembuatan aplikasi, langkah awal yang baik dilakukan adalah memasukkan berkas - berkas yang dibutuhkan dalam proses pembuatan aplikasi seperti gambar latar, tombol, latar music, markers, dan objek 3d dengan membuat folder masing - masing. Pembuatan Scene Main Menu Pembuatan Scene Kamera 3D Pembuatan Scene Mini Kuis Pembuatan Scene Panduan Scene panduan adalah menu untuk menampilkan tata cara penggunaan beberapa fungsi pada aplikasi, sebelum itu peneliti membuat panel terpisah antara panduan kamera 3d dan panduan mini kuis bisa diperhatikan tampilan menu panduan pada gambar 4 yang mana akan ada masing - masing tombol untuk menuju panel panduan kamera 3d atau panel panduan mini kuis. Gambar Menu Panduan Pada panel kamera 3d juga terdapat 2 tombol yang mana akan menuju masing - masing panel panduan markers dan juga panel panduan markerless bisa diperhatikan pada gambar 4 dibawah ini. This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 4. Nomor 4. September 2024: halaman 315-342 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Gambar Panel Kamera 3D This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 4. Nomor 4. September 2024: halaman 315-342 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Menampilkan tata cara penggunaan fungsi augmented reality markers pada menu kamera 3d bisa diperhatikan tampilan panduan augmented reality markers pada gambar 4 dibawah Gambar Panduan Tata Cara Penggunaan Augmented Reality Markers Menampilkan tata cara penggunaan augmented reality markerless pada menu kamera 3d bisa diperhatikan tampilan panduan augmented reality markerless pada gambar 4 dan juga pada gambar 4 dibawah ini. Gambar Panduan Tata Cara Penggunaan Augmented Reality Markerless Bagian 1 Gambar Panduan Tata Cara Penggunaan Augmented Reality Markerless Bagian 2 Juga terdapat tata cara panduan untuk memainkan kuis pada menu mini kuis bisa diperhatikan tampilan panduan mini kuis pada gambar 4 dibawah ini. This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 4. Nomor 4. September 2024: halaman 315-342 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Gambar Panduan Tata Cara This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 4. Nomor 4. September 2024: halaman 315-342 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Memainkan Kuis Pada Menu Kuis Pembuatan Scene Tentang Scene tentang adalah menu untuk menapilkan tujuan dari pembuatan aplikasi Kearifan Nusantara, dan juga untuk mengucapkan terima kasih yang sudah membantu dalam proses pembuatan aplikasi Kerifan Nusantara. Gambar Menu Tentang 5 Uji Coba (Testin. Pada tahap pengujian sistem, program diuji sebelum digunakan untuk memastikan bahwa aplikasi yang dibangun telah memenuhi syarat. Dalam penelitian ini, dilakukan pengujian black box. Pengujian black box berfokus pada pengujian fungsi-fungsi dalam sistem tanpa memperhatikan cara pembuatan fungsi-fungsi tersebut. Dalam sistem ini, pengujian hanya melibatkan pemeriksaan fungsi yang ada. Selanjutnya, dilakukan perbandingan antara keluaran sistem dengan hasil yang diharapkan. Jika hasil yang diharapkan sesuai dengan hasil pengujian, maka aplikasi dianggap sesuai dengan desain yang telah jika tidak, maka perlu dilakukan pengecekan dan perbaikan tambahan. Inilah hasil dari pengujian black box sistem ini. Pengujian Menu Kamera 3D Link Markers Scan Markers Tombol Switch Tombol 3D Objek 3D Hasil Yang Diharapkan Berhasil halaman kamera 3d Berhasil beralih ke website untuk mengunduh gambar Berhasil menampilkan objek 3d rumah adat sesuai gambar markers Berhasil beralih dari fungsi markers ke fungsi markerless dan menampilkan tombol 3D Berhasil menampilkan list tombol markerless rumah Berhasil muncul pada layar Pengamatan Halaman Kamera 3d berhasil ditampilkan Dapat beralih ke website untuk mengunduh gambar markers Dapat menampilkan objek 3d rumah adat sesuai gambar markers Tombol 3D berhasil tampil pada saat beralih fungsi menggunakan tombol switch List tombol markerless rumah adat berhasil Objek Kesimpulan Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 4. Nomor 4. September 2024: halaman 315-342 Informasi Objek Rumah Adat P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Berhasil Memunculkan Objek 3d rumah adat gagal informasi tentang objek pada saat ditekan tidak rumah adat pada saat di menampilkan informasi yang seharusnya. This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 4. Nomor 4. September 2024: halaman 315-342 Menu Mini Kuis Menu Panduan Menu Tentang DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Berhasil menampilkan Halaman menu mini kuis halaman menu mini kuis berhasil ditampilkan Berhasil menampilkan Halaman halaman panduan berhasil ditampilkan Berhasil menampilkan Halaman halaman tentang berhasil ditampilkan Berhasil keluar dari aplikasi Dapat Keluar Aplikasi P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil 6 Distribusi (Distributio. Setelah melalui uji coba aplikasi selesai dilaksanakan dan hasil uji pada aplikasi terlihat bagus, maka tahap terakhir dalam pembuatan aplikasi adalah pendistribusian. Pada tahap ini peneliti akan membagikan aplikasi Kearifan Nusantara kepada pengguna umum melalui google drive sebelum nantinya aplikasi ini akan didistribusikan pada playstore. Kesimpulan . r Conclusio. Kesimpulan dalam penelitian ini berhasil mengembangkan aplikasi mobile berbasis Augmented Reality (AR) dengan memanfaatkan AR Foundation pada Unity, adalah sebagai berikut : Aplikasi ini memvisualisasikan rumah adat Indonesia secara interaktif dan edukatif. Penggunaan teknologi AR memungkinkan pengguna untuk mempelajari rumah adat tanpa harus mengunjungi lokasi fisiknya. Meningkatkan pengetahuan dan minat masyarakat, khususnya generasi muda, terhadap warisan budaya lokal. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini berfungsi dengan baik, namun masih ada ruang untuk perbaikan, terutama dalam aspek penjelasan lebih mendalam dan peningkatan user experience. Saran yang dapat diberikan tentang pembuatan aplikasi augmented reality menggunakan 2 fungsi markers dan markerless untuk memvisualisasikan objek rumah adat, adalah sebagai berikut : Dalam penelitian berikutnya diharapkan dapat menggunakan aplikasi ini sebagai pembanding agar dapat lebih baik dari penelitian sekarang. Dalam penelitian berikutnya dapat diperbaiki apa saja kekurangan yang ada pada aplikasi ini agar menjadi lebih baik lagi dalam memberikan informasi dari bentuk rumah adat Referensi (Referenc.