Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:1 2025 P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 IMPLEMENTASI DESIGN THINKING SEBAGAI METODE DESAIN DALAM PEMBANGUNAN GAME EDUKASI DAoRiski Maulana1. Rosa Ariani Sukamto2. Asep Wahyudin 2 Universitas Pendidikan Indonesia123 Jl. Dr. Setiabudhi No. 229 Bandung 40154 Jawa Barat - Indonesia E-mail : driskimaulana@upi. edu1, rosa. ariani@upi. edu2, away@upi. ABSTRAK Kepopuleran game edukasi sebagai alat bantu pembelajaran terus meningkat berkat kemampuannya dalam menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan interaktif. Namun, perkembangan metodologi pengembangannya belum sejalan dengan lonjakan popularitasnya. Banyak pengembang menghadapi tantangan dalam memilih pendekatan yang tidak hanya efektif, tetapi juga adaptif terhadap kebutuhan Penelitian ini mengkaji potensi design thinking sebagai metodologi alternatif dalam pengembangan game edukasi. Sebagai pendekatan inovatif yang berakar pada desain UI/UX, design thinking menawarkan kerangka kerja iteratif yang berpusat pada pengguna melalui lima tahapan utama: empathize, define, ideate, prototype, dan test. Dengan melalui tahapan studi literatur, analisis komparatif, dan studi kasus, penelitian ini mengusulkan metodologi berbasis design thinking untuk pengembangan game edukasi. Validasi dilakukan melalui pengembangan game edukasi yang berfokus pada algoritma pencarian jalur. Hasil evaluasi menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) menunjukkan skor: attractiveness . , dependability . , dan stimulation . berada pada kategori excellent. Sementara itu, aspek novelty . , perspicuity . , dan efficiency . berada pada kategori good. Temuan ini menunjukkan bahwa metodologi berbasis design thinking memiliki potensi untuk menjadi pendekatan yang efektif dan adaptif dalam pengembangan game edukasi. Kata kunci : Metodologi Desain Game. Design Thinking. Game Edukasi. User Experience Questionnaire ABSTRACTS The popularity of educational games as learning tools continues to rise, thanks to their ability to create engaging and interactive learning experiences. However, the development methodologies for these games have not kept pace with their increasing popularity. Many developers face challenges in choosing approaches that are not only effective but also adaptive to user needs. This study examines the potential of design thinking as an alternative methodology for developing educational games. As an innovative approach rooted in UI/UX design, design thinking offers an iterative, user-centered framework through five key stages: empathize, define, ideate, prototype, and test. By conducting literature reviews, comparative analyses, and case studies, this research proposes a design thinking-based methodology for educational game development. Validation was conducted through the development of an educational game focused on pathfinding algorithms. Evaluation results using the User Experience Questionnaire (UEQ) indicated scores of 2. 15 for attractiveness, 1. 77 for dependability, and 1. 81 for stimulation, all categorized as excellent. Meanwhile, the aspects of novelty . , perspicuity . , and efficiency . were categorized as good. These findings suggest that the design thinking-based methodology holds promise as an effective and adaptive approach for educational game development. Keywords: Game Design Methodology. Design Thinking. Educational Games. User Experience Questionnaire 11 | ITBA D i a n C i p t a C e n d i k i a Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:1 2025 PENDAHULUAN Dalam beberapa dekade terakhir, game telah berkembang menjadi media yang kompleks dan serbaguna, tidak hanya untuk hiburan tetapi juga untuk pendidikan dan pelatihan. Penelitian menunjukkan bahwa game, khususnya game pembelajaran yang menarik, mendukung akuisisi dan pembangunan pengetahuan . Salah satu faktor kunci adalah elemen kesenangan . un factor. yang dihadirkan oleh game, sehingga meningkatkan daya tarik dalam proses pembangunan pengetahuan . Tidak mengherankan jika pasar game edukasi diproyeksikan tumbuh hingga USD 32,72 miliar pada tahun 2030 . Meskipun terjadi lonjakan adopsi game edukasi, pengembang sering kali menghadapi tantangan dalam memilih metodologi yang sesuai untuk mendesain game edukasi . Berbagai metodologi telah diusulkan, seperti MECONESIS. GAMED. EMERGO, dan ATMSG, yang berupaya mendekati permasalahan dari perspektif yang beragam . Sebagai contoh. MECONESIS dirancang khusus untuk pengguna dengan gangguan pendengaran, sementara The Art of Serious Game Design (ASGD) menekankan komunikasi lintas tim pengembang dengan latar belakang yang berbeda . Namun, kebanyakan metodologi tersebut berfokus pada aspek teknis atau spesifik pengguna, sehingga masih diperlukan pendekatan alternatif untuk mendukung pengembangan game edukasi yang berorientasi pada pengguna secara lebih luas. Design thinking adalah pendekatan pemecahan masalah yang berfokus pada pengguna, yang bertujuan menghasilkan solusi kreatif melalui iterasi dan kolaborasi . Metode ini sering diterapkan dalam desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) untuk menciptakan perangkat lunak yang sesuai dengan preferensi Selain itu, design thinking juga menekankan kerja sama tim . , yang relevan untuk menyelesaikan masalah komunikasi lintas tim dalam pengembangan game edukasi . Oleh karena itu, metode ini memiliki potensi untuk menjadi kerangka utama dalam mendesain game edukasi. Penelitian . menunjukkan bahwa lima langkah design thinking dapat mendukung pengembangan game edukasi dengan pendekatan iteratif dan pelibatan stakeholder dalam proses empati yang Namun, penelitian tersebut belum mengeksplorasi bagaimana design thinking dapat diadaptasi secara khusus sebagai metodologi desain game atau dibandingkan dengan metodologi yang telah ada sebelumnya. Penelitian ini bertujuan P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 mengisi kesenjangan tersebut dengan menjawab dua pertanyaan utama: bagaimana design thinking dapat diadaptasi sebagai metodologi desain game dan bagaimana kualitas game edukasi yang dihasilkan. Struktur artikel ini adalah sebagai berikut: Bagian 2 menjelaskan kerangka kerja dan metodologi penelitian, termasuk pengembangan dan evaluasi design thinking sebagai metodologi desain game. Bagian 3 memaparkan hasil penelitian secara rinci, dilengkapi dengan tabel dan gambar pendukung. Bagian 4 menyimpulkan implikasi utama penelitian ini dan kontribusinya terhadap topik metodologi pengembangan game edukasi. METODE PENELITIAN Penelitian ini berfokus pada memetakan prosesproses metodologi desain game edukasi yang telah ada sebelumnya ke dalam kerangka berpikir design thinking, serta melaksanakan studi kasus untuk mengevaluasi dan memvalidasi produk game yang dikembangkan menggunakan kerangka tersebut. Penelitian ini dirancang untuk mengeksplorasi potensi design thinking sebagai metodologi pengembangan game edukasi melalui tiga tahapan utama, yaitu: . studi literatur dan analisis komparatif, . studi kasus untuk penerapan dan validasi metodologi, serta . penarikan kesimpulan. Pendekatan yang digunakan meliputi pendekatan kualitatif untuk merancang kerangka kerja dan pendekatan kuantitatif untuk validasi hasil. Keseluruhan alur penelitian ini dirangkum dalam Gambar 1. 1, yang menunjukkan keterkaitan antara ketiga tahapan utama tersebut. Gambar 1. Desain Penelitian 1 Studi Literatur Studi literatur dilakukan untuk membangun fondasi teoretis dalam merancang metodologi desain game berbasis design thinking. Fokus utama studi ini Analisis komparatif. Peneliti menganalisis setiap metodologi untuk mengidentifikasi elemen-elemen penting yang relevan, seperti tahapan dari masingmasing metodologi dengan deskripsi masing-masing tahapan tersebut, dan output atau hasil dari masingmasing tahapan. 12 | ITBA D i a n C i p t a C e n d i k i a Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:1 2025 Pemetaan ke dalam Kerangka Design Thinking. Hasil dari analisis komparatif digunakan untuk memetakan langkah-langkah umum dari setiap metodologi ke lima tahapan design thinking: emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Proses ini diharapkan dapat menghasilkan kerangka awal untuk metodologi desain game menggunakan kerangka berpikir design thinking. P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 Fase ini mencakup penyusunan materi pembelajaran yang relevan dengan algoritma pencarian jalur dan pembuatan Game Design Document (GDD) yang GDD ini akan mencakup gambaran umum game, game flow, mekanisme permainan, serta elemen-elemen penting lainnya yang diperlukan untuk pengembangan game. Design Thinking: Prototype 2 Studi Kasus Kerangka kerja yang dihasilkan dari studi literatur kemudian diterapkan dalam sebuah studi kasus pengembangan game edukasi untuk pembelajaran algoritma pencarian jalur . athfinding algorithm. Pada dasarnya studi kasus ini akan berisi dari proses lima langkah design thinking: Selanjutnya berdasarkan Game Design Document yang dibuat pada tiap tahap sebelumnya, peneliti akan masuk ke dalam proses pengembangan. Peneliti akan berfokus untuk merealisasikan game design document yang sebelumnya telah dibuat ke dalam suatu rancang bangun game sebagai proof-of-concept penggunaan metode design thinking sebagai metode merancang sebuah game. Design Thinking: Emphatize Design Thinking: Test Pada tahap ini, peneliti berusaha memahami dengan mendalam target pengguna dari game edukasi pembelajaran algoritma pencarian jalur. Untuk mencapai tujuan tersebut, peneliti menggunakan dua pendekatan utama: wawancara, dan penyebaran C Wawancara: Peneliti akan melakukan wawancara dengan pengajar algoritma pencarian jalur. Tujuannya adalah untuk mendapatkan pandangan berbeda dari pengajar, yang diharapkan dapat memberikan wawasan tentang perbedaan pemahaman dan tantangan yang dihadapi oleh pengajar dan pembelajar dalam mempelajari materi ini. C Kuesioner: Peneliti akan menyebarkan kuesioner kepada mahasiswa Ilmu Komputer untuk memperluas informasi yang diperoleh. Mengingat keterbatasan observasi langsung, kuesioner ini diharapkan dapat memperkaya data dan pembelajaran algoritma pencarian jalur. Design Thinking: Define Setelah tahap empathize, peneliti akan memproses data yang terkumpul melalui observasi, wawancara, dan kuesioner untuk merumuskan permasalahan yang akan dipecahkan. Hasil analisis ini dituangkan dalam bentuk How Might We dan User Persona, yang membantu merumuskan permasalahan inti dan karakteristik pengguna, serta menetapkan fokus yang jelas untuk pengembangan game Design Thinking: Ideate Pada tahap ideate, peneliti akan mengembangkan ide utama untuk game edukasi berdasarkan How Might We dan User Persona yang telah dibuat sebelumnya. Setelah prototipe game selesai dikembangkan, peneliti akan melakukan evaluasi untuk mengukur pengalaman pengguna menggunakan game tersebut. Evaluasi ini akan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) yang terdiri dari 26 pertanyaan untuk menilai enam aspek utama: attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, dan novelty. Selain itu, evaluasi juga akan dilakukan oleh para ahli, termasuk pakar pendidikan dan pakar media, untuk menilai validitas game dari sudut pandang materi pendidikan dan kualitas media. C Pakar Pendidikan: Validasi oleh pakar pendidikan akan mencakup empat aspek: kesesuaian materi, kualitas soal, bahasa yang digunakan, dan fungsionalitas game sebagai media pembelajaran. C Pakar Media: Validasi oleh pakar media akan menilai kemudahan penggunaan, navigasi, tampilan, kinerja, dan kompatibilitas game, serta kualitas konten yang disajikan. Setiap aspek akan dinilai menggunakan skala 1 hingga 5, dengan 5 menunjukkan kualitas yang sangat baik dan 1 menunjukkan kualitas yang sangat buruk. Setiap tahapan di atas mencerminkan langkahlangkah utama dalam studi kasus yang sesuai dengan lima langkah design thinking. Namun, langkahlangkah disempurnakan sehingga masing-masing tahapan design thinking menghasilkan output yang konkret dan relevan dengan game edukasi. Melalui studi kasus ini, peneliti diharapkan dapat memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang penerapan metodologi design thinking dalam pengembangan game edukasi. Selain itu, studi ini juga bertujuan untuk mengevaluasi bagaimana penerapan tersebut dapat menghasilkan game yang efektif dan 13 | ITBA D i a n C i p t a C e n d i k i a Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:1 2025 bermanfaat dalam konteks pembelajaran algoritma pencarian jalur. P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 pengguna serta para ahli. HASIL DAN PEMBAHASAN Penarikan Kesimpulan Hasil dari studi literatur dan studi kasus akan dianalisis untuk menarik kesimpulan mengenai efektivitas penerapan design thinking sebagai metodologi desain game edukasi. Pada tahap ini, peneliti akan melakukan analisis kualitatif untuk bagaimana design thinking dapat diadaptasi sebagai metodologi desain game, serta langkah-langkah konkret yang diperlukan dalam prosesnya. Selanjutnya, peneliti juga akan melakukan analisis kuantitatif untuk menilai kualitas game edukasi yang dihasilkan menggunakan metodologi ini, berdasarkan data yang diperoleh dari evaluasi dan feedback Tabel 3. Tabel Komparasi Existing Game Design Metodolog MECONES IS . Tahapan Analisis Pra-produksi Produksi Pasca Produksi GAMED Game Phase Design Game Software Design Phase 1 Studi Komparasi Existing Game Design Methodology Sebagai langkah awal dalam merancang metodologi desain game berbasis design thinking, peneliti melakukan studi komparasi terhadap berbagai metodologi yang telah ada sebelumnya dalam literatur. Studi ini bertujuan untuk menggali tahapan-tahapan yang digunakan dalam perancangan game serta untuk mengidentifikasi pola yang serupa di antara berbagai metodologi Berikut adalah hasil dari studi komparasi terhadap beberapa metodologi desain game yang ada: Methodology Berbasis Design Thinking Output Model Analisis. Model Tujuan Pedagogi/Playf ul, dan Model Pengguna. Desain game Produk game Kesimpulan pandang enduser subject-matter Education Problem Specification Document. Game Idea Specification Document, dan Game Design Specification Document. Requirements Specification Document. Game Architecture EMERGO Game Implementation and Publishing Phase Game-based feedback phase Case idea Case scenario Case Case delivery Case Evaluation The Art of Serious Game Design (ASGD) . Brainstorming Brainstorming 14 | ITBA D i a n C i p t a C e n d i k i a Document, dan Game Software Design Specification Document Executable Game Learning Assesment Result Pemahaman Detailed Scenario Produk game Published Kesimpulan Desain Konsep Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:1 2025 Prototyping Postbrainstorming Production A new y of Design Developmen t of Serious Games by Barbosa et Conceptualizati Game Design Integration of Iterative Development Evaluation serta alignment antara konsep dengan tujuan Low-Fidelity Prototype yang berupa sketch, user interface, serta flow of the game. Daftar teknologi yang akan dipakai serta rencana Game assets, yang berfungsi. Dokumen permainan dan Game design (GDD) Naskah konten edukasi dan learning Prototipe yang berjalan Assessment tools dan hasil 15 | S T M I K D i a n C i p t a C e n d i k i a K o t a b u m P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:1 2025 Setiap metodologi yang dianalisis memiliki terminologi untuk tiap tahapan yang berbeda dalam proses mendesain game. Namun, peneliti mencatat adanya pola yang konsisten di antara metodologimetodologi tersebut. Sebagian besar metodologi . equirement gatherin. untuk merumuskan konsep permainan, diikuti dengan pengembangan prototipe, dan diakhiri dengan tahapan evaluasi atau pengumpulan umpan balik. Hal ini menunjukkan kesamaan dalam pendekatan desain game, meskipun tiap metodologi memiliki cara dan istilah yang khas dalam menggambarkan tahapan tersebut. 2 Game Design Methodology Berbasis Design Thinking Setelah melakukan studi komparasi, peneliti mengambil beberapa poin penting dari kelima metodologi yang dibandingkan di atas yang relevan dan bisa dihasilkan dari proses design thinking. Pemetaan proses game design pada beberapa penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya ke dalam proses-proses design thinking dapat dilihat pada gambar 3. P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 Proses define berperan sebagai sintesis dari berbagai permasalahan yang dihadapi tiap stakeholders dengan cara merumuskan how might we question dan user persona. Berdasarkan kedua hal itu, designer mempunyai bahan untuk membuat dokumen: requirement specification dan game idea Dengan bekal dari proses define, designer selanjutnya akan masuk ke dalam tahap ideate. Pada tahapan ini rancangan solusi untuk permasalahan pembelajaran dirumuskan dan dituangkan ke dalam game design document. Game design document ini akan menjadi media bagi designer untuk mengumpulkan semua detail dari game yang akan dibangun, ini termasuk tapi tidak terbatas pada dokumen-dokumen yang dihasilkan dari tahap sebelumnya . mphatize dan defin. Proses prototype merupakan proses dimana pengembang, yang dalam penelitian ini merangkap sebagai designer, akan merealisasikan ide game yang ada dalam game design document. Kemudian setelah proses pengembangan selesai, produk akhir akan diujikan kepada calon pengguna dan subjectmatter expert. Rancangan perancangan game dalam satu kesatuan proses design thinking. Untuk menguji rancangan tersebut, peneliti melakukan studi kasus pada pengembangan game edukasi pembelajaran algoritma pencarian 3 Studi Kasus: The Lost Algorithm Gambar 3. Rancangan Game Design Methodology Berbasis Design Thinking Untuk melakukan testing dan validasi terhadap rancangan game design methodology berbasis design thinking, peneliti mengembangkan sebuah game edukasi pembelajaran algoritma pencarian rute bernama The Lost Algorithm. Tujuan utama dari game ini adalah untuk membuat media pembelajaran lain yang diharapkan dapat meninigkatkan motivasi belajar siswa dalam belajar algoritma pencarian rute. Dalam alur design thinking di atas, dapat dilihat bagaimana penggunaan setiap proses design thinking dalam lingkup pengembangan game Pada tahap emphatize, dokumen education problem specification yang ada pada metodologi GAMED dapat dihasilkan. Dengan secara langsung bersentuhan dengan stakeholders, designer dapat mengumpulkan poin-poin permasalahan dari setiap stakeholders dan menuangkannya dalam satu The Lost Algorithm merupakan sebuah game edukasi yang bertujuan untuk meningkatkan pemahaman mengenai algoritma pencarian. Game ini dirancang untuk platform mobile, dengan target audiens berupa siswa SMA dan perguruan tinggi serta para pengajar yang mencari alat bantu interaktif untuk mengajarkan konsep algoritma Pada permainan ini pemain akan mengikuti cerita tentang sang karakter utama. Adam, dalam mengumpulkan serpihan pengetahuan 16 | S T M I K D i a n C i p t a C e n d i k i a K o t a b u m Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:1 2025 yang hilang di dunia Algoria. Dalam perjalanannya. Adam diharuskan menggunakan prinsip-prinsip Di dalam nya juga pemain akan disuguhi kuis-kuis interaktif untuk dapat menguji pemahaman pemain atas algoritma P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 pencarian rute. Penelitian ini menguji metodologi desain game berbasis design thinking dalam satu kali iterasi Berikut adalah prototipe dari game edukasi The Lost Algorithm. Tabel 4. Prototipe The Lost Algorithm Prototipe Deskripsi Halaman utama yang akan dilihat pemain ketika membuka aplikasi permainan Halaman pemilihan chapter cerita sekaligus algoritma yang hendak dipelajari mengingat tiap chapter cerita mempelajari algoritma pencarian rute yang berbeda Halaman percakapan antar karakter Halaman lobby, tempat di mana pemain bisa mendapatkan materi pembelajaran. 17 | S T M I K D i a n C i p t a C e n d i k i a K o t a b u m Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:1 2025 P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 Halaman pembelajaran, tempat di mana pemain bisa mendapatkan mater pembelajaran terkait Prototipe halaman pembelajaran ketika materi dalam bentuk teks Prototipe halaman pembelajaran ketika materi pembelajaran merupakan simulasi cara kerja suatu Prototipe halaman AoStart LevelAo. Halaman yang menjadi gerbang untuk masuk ke setiap level dalam Prototipe halaman instruksi level. Pada halaman ini 18 | S T M I K D i a n C i p t a C e n d i k i a K o t a b u m Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:1 2025 P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 pemain akan disuguhkan target-target mandatory dan optional yang pemain dapat capai. Halaman gameplay, halaman permainan utama Pemain dapat menjelajahi dungeon untuk mengumpulkan fragment dan menyelesaikan Prototipe halaman bentuk challenge. Challenge ini bisa berupa kuis atau challenge lain yang bertujuan untuk mengasah pengetahuan pemain terhadap topik yang dipelajari. Prototipe halaman level complete. Halaman yang akan muncul ketika pemain menyelesaikan suatu tantangan level. Akan diperlihatkan banyak bintang dan badges yang didapatkan sesuai dengan performa pemain. Prototipe halaman game over. Halaman yang akan muncul ketika pemain gagal menyelesaikan tantangan dalam level. Setelah prototipe diselesaikan peneliti melakukan validasi kepada pakar pendidikan dan pakar media. Berikut 19 | S T M I K D i a n C i p t a C e n d i k i a K o t a b u m Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:1 2025 P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 Tabel 4. 2 Validasi Pakar Pendidikan Aspek Kesesuaian Materi Aspek Soal Aspek Bahasa Fungsi Media Game Jumlah Instrumen Rata-Rata Interpretasi Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Tabel 4. 3 Validasi Pakar Media Aspek Kemudahan Penggunaan Navigasi Tampilan Kinerja Kompatibilitas Konten Jumlah Instrumen Rata-Rata Interpretasi Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Selain validasi dari subject-matter expert, peneliti juga mencoba mendapatkan nilai kenyaman penggunaan dari calon pengguna dengan menggunakan User Experience Questionnaire. Berikut adalah hasil UEQ dari The Lost Algorithm. Gambar 4. 1 UEQ Benchmark Gambar di atas menunjukkan hasil UEQ Benchmark The Lost Algorithm, membandingkan pengalaman pengguna dengan data referensi dari berbagai produk lain. Game ini menunjukkan performa sangat baik, dengan aspek Attractiveness . Dependability . Stimulation . , dan Novelty . masuk kategori "Excellent," berada di 10% terbaik. Aspek Perspicuity . dan Efficiency . masuk kategori "Good," lebih baik dari 75% produk Hasil ini menunjukkan pengalaman pengguna yang sangat positif, terutama dalam daya tarik visual, keandalan, stimulasi, dan inovasi, sekaligus menunjukkan masih adanya ruang peningkatan dalam hal kemudahan penggunaan dan efisiensi. Secara keseluruhan, pendekatan design thinking yang diterapkan berhasil menciptakan produk yang kompetitif dan memuaskan. 4 Diskusi dan Pembahasan Percobaan penggunaan game design methodology berbasis design thinking yang dilakukan studi ini pendekatan ini sangat tepat untuk mengembangkan game edukasi yang sesuai dengan kebutuhan Tahap Empathize dalam design thinking memainkan peran kunci dalam proses ini karena memungkinkan pengembang untuk secara langsung mengidentifikasi kebutuhan dan keinginan berbagai pihak yang terlibat, baik dari sisi pengguna, ahli materi, maupun pengembang game itu sendiri. Melalui identifikasi ini, pengembang dapat memastikan bahwa setiap fitur dalam game dirancang untuk memberikan manfaat maksimal kepada pengguna. Integrasi tahapan-tahapan game design methodology 20 | S T M I K D i a n C i p t a C e n d i k i a K o t a b u m Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:1 2025 ke dalam setiap langkah design thinking memberikan kerangka kerja yang terstruktur dan Kombinasi ini memastikan bahwa setiap langkah dalam design thinking memiliki tujuan spesifik dan dapat diukur, sehingga mempermudah pengembang dalam menentukan fokus dan prioritas pada tiap tahapan. Namun, peneliti menghadapi tantangan pada tahap ideate dan prototype. Kesulitan utama adalah merumuskan konsep game yang benar-benar sesuai dengan target audiens. Meskipun kebutuhan pengguna telah dipahami dengan baik, merancang ide utama game menjadi tantangan tersendiri karena adanya keraguan dan ketidakpastian dalam pengambilan keputusan. Proses ini semakin kompleks karena proses pengembangan dilakukan secara individu, sehingga proses brainstorming menjadi satu arah tanpa adanya dialog atau pertukaran gagasan dengan rekan pengembang. Dalam praktik pengembangan game edukasi yang melibatkan tim dari berbagai latar belakang, tantangan ini cenderung lebih kecil karena adanya kolaborasi yang dapat memperkaya proses kreatif. Peneliti juga menyadari bahwa kurangnya iterasi dan validasi dengan target audiens menjadi salah satu penyebab kesulitan dalam tahap ideate dan Penting untuk menekankan bahwa proses empathize tidak hanya dilakukan di awal, tetapi perlu diterapkan secara berkelanjutan pada setiap tahapan design thinking. Setiap output dari tiap tahapan harus melalui validasi silang dengan target audiens untuk memastikan bahwa hasil yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan mereka. Hasil evaluasi terhadap game edukasi yang dikembangkan menunjukkan performa yang sangat Berdasarkan hasil User Experience Questionnaire (UEQ), rata-rata pengguna menilai game ini sangat menarik dengan skor 2. 15, yang termasuk dalam kategori excellent. Selain itu, aspek dependability, stimulation, dan novelty juga memperoleh kategori excellent dengan nilai masingmasing 1. 77, 1. 81, dan 1. Namun, dua aspek lainnya, yaitu perspicuity dan efficiency, masing-masing memperoleh skor 1. 87 yang termasuk dalam kategori good. Hal ini menunjukkan bahwa meskipun game telah memberikan pengalaman pengguna yang baik, masih terdapat ruang untuk meningkatkan kemudahan penggunaan dan efisiensi sistem, khususnya dalam memberikan antarmuka yang lebih intuitif dan proses yang lebih lancar bagi pengguna. Meskipun hasil evaluasi ini sangat positif, peneliti menyadari bahwa sebelum metode ini dapat P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 diadopsi secara luas, diperlukan validasi yang lebih Sebagai contoh, penelitian oleh Djafarova et al. menunjukkan pentingnya melakukan studi percontohan . ilot stud. yang melibatkan berbagai pihak untuk mencoba metodologi secara langsung. Studi semacam itu akan memungkinkan pengamatan lebih rinci mengenai bagaimana pengguna berinteraksi dengan metodologi ini serta persepsi mereka terhadapnya. Hal tersebut sekaligus menjadi kelemahan dari penelitian ini, yakni peneliti merasa bahwa proses validasi dari metodologi pengembangan berbasis design thinking ini belum maksimal. Peneliti memiliki beberapa ide untuk dapat memvalidasi metodologi mendesain game lebih lanjut. Namun, dengan keterbatasan kemampuan serta waktu yang dimiliki peneliti hal-hal tersebut belum sempat untuk dilakukan. Oleh karena itu, peneliti berharap agar hasil penelitian ini dapat menjadi langkah awal untuk pengembangan lebih lanjut. Validasi yang lebih mendalam, kolaborasi lintas disiplin, dan uji coba di berbagai konteks diharapkan dapat dilakukan oleh peneliti lain di masa mendatang. Dengan demikian, game design methodology berbasis design thinking dapat semakin matang dan menjadi panduan yang andal bagi pengembang game edukasi di berbagai KESIMPULAN DAN SARAN Penelitian ini berhasil mengembangkan game edukasi The Lost Algorithm sebagai studi kasus implementasi design thinking dalam perancangan game pembelajaran algoritma pencarian rute. Tahapan design thinking terbukti efektif dalam menghasilkan game yang menarik dan mendukung pembelajaran, mencakup proses empathize untuk memahami kebutuhan pengguna, define untuk merumuskan masalah, ideate untuk merancang alur cerita dan elemen gameplay, prototype untuk membuat prototipe, dan test untuk validasi menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil pengujian menunjukkan bahwa game ini mendapatkan respons positif, terutama pada aspek attractiveness, meskipun aspek efficiency masih perlu ditingkatkan. Secara keseluruhan, game ini memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan mendukung pemahaman algoritma pencarian rute. Untuk pengembangan lebih lanjut, disarankan agar metodologi design thinking diintegrasikan dengan metode desain game lain, terutama dalam fase testing, serta dilakukan pilot study untuk validasi 21 | S T M I K D i a n C i p t a C e n d i k i a K o t a b u m Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:1 2025 yang lebih mendalam atas rancangan metodologi desain game berbasis design thinking ini. Iterasi pada tiap tahap design thinking juga penting untuk memungkinkan pengembangan game hingga tahap produk final yang siap dipublikasikan. Selain itu, perluasan platform ke iOS, pengayaan cerita dalam game untuk mencakup algoritma lain seperti BFS dan A*, serta analisis tingkat pemahaman pengguna game terhadap materi yang hendak disampaikan dapat meningkatkan validitas metodologi game yang dikembangkan. P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 Simulation 2015. 91: 307Ae Nadolski RJ. Hummel HGK, van den Brink HJ, et al. EMERGO: A methodology and toolkit for developing serious games in higher education. Simul Gaming 2008. 338Ae352. Barbosa AFS. Pereira PNM. Dias JAFF, et A new methodology of design and development of serious games. International Journal of Computer Games Technology. Epub ahead of print 2014. DOI: 1155/2014/817167. DAFTAR PUSTAKA